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    <title>FUKUOKAゲームインターンシップBLOG</title>
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    <updated>2012-01-17T09:57:54Z</updated>
    <subtitle>世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。
GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。</subtitle>
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    <title>第12回FUKUOKAゲームインターンシップ概要</title>
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    <id>tag:gff.jp,2011:/internship//6.1121</id>

    <published>2011-12-15T05:30:00Z</published>
    <updated>2012-01-17T09:57:54Z</updated>

    <summary> 【第12回FUKUOKAゲームインターンシップの申し込みは終了しました】 第1...</summary>
    <author>
        <name>GFF事務局</name>
        
    </author>
    
        <category term="お知らせ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://gff.jp/internship/">
        <![CDATA[<br />
<div style="text-align: center;"><strong>【第12回FUKUOKAゲームインターンシップの申し込みは終了しました】</strong></div><br />
<br />
<br />

第12回FUKUOKAゲームインターンシップ概要<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="第12回FUKUOKAゲームインターンシップポスター.jpg" src="http://gff.jp/internship/%E7%AC%AC12%E5%9B%9EFUKUOKA%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9D%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC.jpg" width="500" height="707" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>

<table border="1" class="graph" cellspacing="0" cellpadding="0" width="590">
<tbody>
<tr>
<td class="head" width="120">募集期間</td>
<td>
平成23年12月14日（水）～平成24年1月13日（金）（必着）
<br />
</td></tr>
<tr>
<td class="head">実施期間</td>
<td>
平成24年2月下旬～平成24年3月下旬
<br /></td></tr>
<tr>
<td class="head" width="120">実施目的</td>
<td>
ゲームクリエイターを目指す方に福岡の優れたゲーム企業のことについて知ってもらい，実際の仕事を学んで今後の進路選択に役立てていただきます。
<br />
</td></tr>
<tr>
<td class="head" width="120">実施内容</td>
<td>
ＧＦＦ加盟企業をはじめとするゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験していただきます。ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかみましょう。<br />
<br />
◎実際の参加者がどのようなことを体験しているのかブログ形式で報告しています。<br />
<strong><a href="http://gff.jp/internship/">FUKUOKAゲームインターンシップblogホームページ</a></strong>
<br />
</td></tr>
<tr>
<td class="head" width="120">実施コース<br />応募条件</td>
<td>
以下の4コースで実施いたします。参加希望コースおよび希望企業に応じて、自主制作された作品を提出してください。（詳細は<a href="http://www.fukuoka-game.com/images/intern/internship_guide12.pdf">応募要項</a>でご確認ください）<br />
・プログラマーコース<br />
・デザイナーコース<br />
・プランナーコース<br />
・デバッグプレイヤーコース
<br />
</td></tr>
<tr>
<td class="head" width="120">受入予定企業一覧（50音順）</td>
<td>
<a href="http://www.althi.co.jp/">株式会社アルティ</a><br />
<a href="http://elements-soft.com/">有限会社エレメンツ</a><br />
<a href="http://www.ganbarion.co.jp/">株式会社ガンバリオン</a><br />
<a href="http://gu3.co.jp/">株式会社gumi</a><br />
<a href="http://www.cc2.co.jp/">株式会社サイバーコネクトツー</a><br />
<a href="http://www.ss-alpha.co.jp/">システムソフト・アルファー株式会社</a><br />
<a href="http://www.townfactory.net/">有限会社タウンファクトリー</a><br />
<a href="http://www.digitalhearts.co.jp/">株式会社デジタルハーツ</a><br />
<a href="http://www.level5.co.jp/">株式会社レベルファイブ</a>
<br />
</td></tr>
<tr>
<td class="head" width="120">選考方法</td>
<td>
応募いただいたみなさんの希望をふまえながらマッチングを行います。書類選考後、各受入予定企業にて面接等を実施して決定いたします。
<br />
</td></tr>
<tr>
<td class="head" width="120">実施時期及び期間</td>
<td>
平成24年2月下旬～3月下旬の間で１ヶ月程度を予定。<br />
具体的な日程等は事務局で個々の参加者と調整の上、決定します。また、企業によっては上記の期間が延長・短縮される場合があります（応相談）。
<br />
</td></tr>
<tr>
<td class="head" width="120">応募対象</td>
<td>
大学生，専門学校生，一般アマチュア等でゲームクリエイターを真剣に目指している方。<br />
＊遠方からの参加者については宿泊費の半額（1ヵ月上限5万円）を助成いたします。
<br />
</td></tr>
<tr>
<td class="head" width="120">申込方法</td>
<td>
<strong>【※申し込みは終了しました】</strong><br />
応募要項は<strong><a href="http://www.fukuoka-game.com/internship_12.html#">こちら</a></strong>からダウンロードできます。
<br />
</td></tr>
<tr></tr></tbody></table>
<br />
<br />  ]]>
        
    </content>
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    <title>【目次】FUKUOKAゲームインターンシップブログ 2011夏（コース別）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://gff.jp/internship/2011/10/fukuoka-2011.html" />
    <id>tag:gff.jp,2011:/internship//6.1044</id>

    <published>2011-10-17T09:00:10Z</published>
    <updated>2011-10-17T09:31:36Z</updated>

    <summary>2011．10．17更新 FUKUOKAゲームインターンシップブログ 2011夏...</summary>
    <author>
        <name>GFF事務局</name>
        
    </author>
    
        <category term="お知らせ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://gff.jp/internship/">
        <![CDATA[<div style="text-align: right;">2011．10．17更新<br /><br /></div>
<big><b>FUKUOKAゲームインターンシップブログ 2011夏　目次</b><br /></big>
 　（2011年夏のFUKUOKAインターンシップの概要は<a href="http://gff.jp/internship/2011/05/11fukuoka.html">コチラ</a>　）<br />
<br />
<strong>◆プランナーコース</strong><br />
<table class="graph" cellspacing="0" cellpadding="0" width="590">
<tbody>
<tr>
<td class="head" width="200">ガンバリオン</td>
<td>
山田 一嶺さん　　 &nbsp; （<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011.html"><strong>１</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-15.html"><strong>２</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/10/2011-39.html"><strong>最終</strong></a>）
</td></tr><tr>
<td class="head" width="200">エレメンツ</td>
<td>
今田 智子さん　　 　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011-1.html"><strong>１</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011-9.html"><strong>２</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-21.html"><strong>３</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-29.html"><strong>最終</strong></a>）　<br />
<br />
山口 加奈絵さん　　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011-3.html"><strong>１</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-13.html"><strong>２</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-28.html"><strong>３</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/10/2011-38.html"><strong>４</strong></a>）　
</td></tr>
<tr></tr></tbody></table>


<br />
<br />
<strong>◆デザイナーコース</strong><br /><table class="graph" cellspacing="0" cellpadding="0" width="590">
<tbody>
<tr>
<td class="head" width="200">サイバーコネクトツー</td>
<td>
依田 美菜子さん　　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011-2.html"><strong>１</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-14.html"><strong>２</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-24.html"><strong>３</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/10/2011-32.html"><strong>最終</strong></a>）　<br />
<br />
原 由布さん　　　 　 （<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011-8.html"><strong>１</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/fuku.html"><strong>２</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-31.html"><strong>３</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/10/2011-34.html"><strong>最終</strong></a>）　←【New! 10/13アップ】<br />
</td>
</tr><tr>
<td class="head" width="200">システムソフト・アルファー</td>
<td>
青柳 美和子さん　　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011-6.html"><strong>１</strong></a>）
</td></tr>
<tr></tr></tbody></table>


<br />
<br />
<strong>◆プログラマーコース</strong><br />
<table class="graph" cellspacing="0" cellpadding="0" width="590">
<tbody>
<tr>
<td class="head" width="200">サイバーコネクトツー</td>
<td>
川端 慧さん　　 　 　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011-11.html"><strong>１</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-19.html"><strong>２</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/10/2011-33.html"><strong>最終</strong></a>）　<br />
<br />
馬野 泰成さん　　 　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011-4.html"><strong>１</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-17.html"><strong>２</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-22.html"><strong>最終</strong></a>）　<br />
</td></tr><tr>
<td class="head" width="200">ガンバリオン</td>
<td>
山下 勇太さん　 &nbsp; 　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011-10.html"><strong>１</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-30.html"><strong>最終</strong></a>）　<br />　
<br />
的石 雄輝さん　 &nbsp; 　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011-5.html"><strong>１</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-25.html"><strong>最終</strong></a>）　<br />
</td></tr></tbody></table>


<br />
<br />
<strong>◆デバッグプレイヤーコース</strong><br /><table class="graph" cellspacing="0" cellpadding="0" width="590">
<tbody>
<tr>
<td class="head" width="200">デジタルハーツ</td>
<td>
岸 仁也さん　　 &nbsp; 　 （<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011-7.html"><strong>１</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-20.html"><strong>２</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/10/2011-35.html"><strong>最終</strong></a>）　<br />
<br />
元土肥 奈緒さん　 &nbsp;（<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011-12.html"><strong>１</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-26.html"><strong>２</strong></a>）　（<strong><a href="http://gff.jp/internship/2011/10/2011-36.html">最終</a></strong>）　<br />
<br />
多田 翔太さん　　 　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-18.html"><strong>１</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/post-68.html"><strong>２</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/10/2011-37.html"><strong>最終</strong></a>）　←【New! 10/17アップ】<br />
</td></tr><tr>
<td class="head" width="200">システムソフトアルファー</td>
<td>
高橋 克寿さん　　 　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-16.html"><strong>１</strong></a>）　（<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-27.html"><strong>最終</strong></a>）　<br />
</td></tr>
<tr></tr></tbody></table>
<br />
<br />
]]>
        
    </content>
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<entry>
    <title>【2011夏】デジタルハーツ／デバッグプレイヤーコース　多田翔太氏（最終）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://gff.jp/internship/2011/10/2011-37.html" />
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    <published>2011-10-17T09:00:00Z</published>
    <updated>2011-10-17T09:21:44Z</updated>

    <summary>こんにちは。デジタルハーツさんでインターンをさせていただいている多田です。 この...</summary>
    <author>
        <name>GFF事務局</name>
        
    </author>
    
        <category term="デジタルハーツ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="デバッグプレイヤーコース" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://gff.jp/internship/">
        <![CDATA[こんにちは。デジタルハーツさんでインターンをさせていただいている多田です。<br />
このインターンシップも早いことでもう1か月が経とうとしています。<br />
早かったような、長かったような気持ちがいっぱいです。<br />
<br />
色々なことをさせて頂けて、色々なことを学ばせてもらいました。<br />
また1ヵ月の中で自分の中で色々と考えも変わったことがあります。<br />
今日はそのことを話したいと思います。<br />
<br />
ゲームには「仕様」というものがあります。<br />
それは開発様側で意図してやったことを言います。<br />
私たちがバグかどうかわからないときは、もしかしたらそのゲームの「仕様」かもしれないのです。<br />
<br />
仕様かどうかは私たちデバッグをする側は分かりません。<br />
開発側からそのゲームに関して多くを説明してもらっていますが、それでも確認が取れないときがあります。<br />
もしかしたらバグとして出したものが「仕様」かもしれないのです。<br />
そういったときどうするのか。<br />
それは「仕様確認」として開発側に質問するのです。<br />
<br />
もしバグかどうかはっきりしないときは、バグと決めつけずに、<br />
「仕様かどうかを開発側に質問する」<br />
ことが大事となってきます。<br />
その作業をすることで「バグ」なのか「仕様」なのかがはっきりわかって、<br />
作業も効率よく進んでいけます。<br />
<br />
また、バグに対しての認識が大きく変わりました。<br />
ゲームのバグはある程度知っていて、そのようなバグは稀にしか<br />
起きないものだと考えていました。でも実際には違います。<br />
バグは初期のころは100どころか、下手したら1000じゃ足りないんじゃないかってくらいあります。<br />
少し開発が進み、バグが減ったとしてもまだ多くのバグが存在します。<br />
それを少しでも少なく、0に近づけていく。それが私たちの仕事なんだと実感できました。<br />
<br />
次にバグを見つけたときの対処の仕方を知りました。<br />
バグを見つける事は確かに大事です。いろいろな場所でいろいろな事を試し、<br />
いろんなパターンで探すのが重要となります。<br />
<br />
しかしもっと大事なのは、見つけたときの状況をよく検証し、<br />
どんな場合で起こるのか、どんな場合では起こらないのかをよく自分で理解する事です。<br />
また仕様（開発会社側の意図した挙動）かどうかも考えないといけないです。<br />
そこがどうか分からない場合は仕様確認として報告するようになります。<br />
<br />
そして1番大事なのはそのことを分かり易く、そして抜けが無いように、<br />
クライアント側（この場合開発会社）に報告する事です。<br />
そこが出来て初めて、バグとしてバグを直す事ができるのです。<br />
<br />
これらの事を、ここでインターンさせてもらってほんとに心から思いました。<br />
<br />
そして最後に学んだ事は、バグはどこで起きるのかを知る事ができたからこそ<br />
開発するとなった時に、<br />
「どこにバグが起こるかもしれない。だから、開発はこうしないといけない」<br />
という考えを持つ事ができたんじゃないかなと思います。<br />
開発するときにはこの経験を生かしたいです。<br />
<br />
私は将来ゲーム開発、またデバッグに関わる仕事をしたいと考えています。<br />
この1ヶ月に学んだ全ての事を、自分の将来に生かしていきたいです。<br />
<br />
この1ヶ月本当にお世話になった、デジタルハーツさんに感謝をしたいと思います。<br />
本当にありがとうございました！これからも頑張ります！！<br />
<br />
<br />
<hr>
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-18.html">【2011夏】デジタルハーツ／デバッグプレイヤーコース　多田翔太氏（１）</a><br />
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/post-68.html">【2011夏】デジタルハーツ／デバッグプレイヤーコース　多田翔太氏（２）</a><br />
<br />
<br />
<strong><div style="text-align: center;">＜<a href="http://www.digitalhearts.co.jp/">デジタルハーツのウェブサイトはこちら</a>＞</div></strong>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>【2011夏】ガンバリオン／プランナーコース　山田一嶺氏（最終）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://gff.jp/internship/2011/10/2011-39.html" />
    <id>tag:gff.jp,2011:/internship//6.1101</id>

    <published>2011-10-14T10:30:00Z</published>
    <updated>2011-10-14T10:52:29Z</updated>

    <summary>「Ｆ.Ｇ.Ｉ（夏）ガンバリオン山田～制作発表会レポート」 こんにちは、FUKUO...</summary>
    <author>
        <name>GFF事務局</name>
        
    </author>
    
        <category term="ガンバリオン" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="プランナーコース" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://gff.jp/internship/">
        <![CDATA[「Ｆ.Ｇ.Ｉ（夏）ガンバリオン山田～制作発表会レポート」<br />
<br />
こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップ、プランナーコースの山田一嶺です。<br />
ガンバリオン様でのインターシップもとうとう終了してしまいました。<br />
<br />
最終日にはお世話になったガンバリオンさんの方々に、インターンの成果発表報告<br />
を行いました。<br />
 <br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_gan山田氏3_1.jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_gan%E5%B1%B1%E7%94%B0%E6%B0%8F3_1.jpg" width="400" height="187" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<div style="text-align: center;">▲写真が暗くてすみません。パワーポイントを使ったプレゼンと<br />
Unityで制作したゲームの実演を行いました。<br /></div>
<br />
今こそ、この2週間に一生懸命考えた企画と、その企画のプロトタイプを見せる時...<br />
だったのですが、なかなかうまくいかないものです。<br />
すごく緊張して、うまくしゃべれませんでした。<br />
この緊張癖はなおさなければいけません。<br />
<br />

 <span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_gan山田氏3_2.jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_gan%E5%B1%B1%E7%94%B0%E6%B0%8F3_2.jpg" width="450" height="361" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<div style="text-align: center;">▲プロトタイプ最終バージョンです。初めてUnityを使って2週間で作成しました。</div><br />
<br />
プレゼン資料も用意できていたので、ゲームの内容や面白さ、シリアスゲームとしてのテーマは、皆様の楽しそうな反応を見る限り伝わったと思います。<br />
開発担当役員の吉田さんから、「今回のインターンは全体的に思ったより高いクオリティで驚いた」と仰って頂いたのが嬉しかったです。<br />
<br />
この2週間は本当に価値のあるものでした。<br />
最終日のプレゼンに向け、「企画」、「プロトタイプ」、「プレゼン」、全てがひとつにまとまっていく感覚がしました。<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_gan山田氏3_3.jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_gan%E5%B1%B1%E7%94%B0%E6%B0%8F3_3.jpg" width="500" height="374" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<div style="text-align: center;">▲Unityで制作したゲームの企画書です。</div><br />
<br />
今回改めて、面白さを伝える事の難しさを痛感しました。<br />
そのために必要だったのは「面白さ」の明言。この2週間の中で私がガンバリオンさんのプランナーの方から教わった「面白さの軸」の事です。<br />
「このゲームは、ああなってこうなるから楽しいのです！」という的確な「面白さ」を<br />
はっきりと言葉にして明言するのです。こういうと簡単に聞こえますが、面白さという感覚的なものを明言して、ブレないで作り続けるのは本当に難しく感じました。<br />
<br />
なんとかインターンの期間中に「これだ！」という答えにたどり着けたと感じています。<br />
制作したプロトタイプもその面白さがちゃんと認識できるステージ作りや、バランス調整。<br />
「ここが面白いんですよ。ホラ！」といえるものを目指しました。<br />
やりたいことはもっとたくさんありましたが、ある程度クリアできたと思います。<br />
<br />
なにはともあれこの2週間、得るものばかりで捨てるものは何もないと言って良い日々だったなと感じます。<br />
<br />
現場のゲームプランナーの皆様からによる考え方やまとめ方のアドバイスももちろんのこと、直に見るゲームに携わるプロの方々の「楽しさ」への「姿勢」と「愛情」というものはこういうインターンなど以外では体験できるものではないと感じました。<br />
<br />
今回は本当に貴重な体験をする事が出来ました。<br />
ガンバリオンの皆さん、交流会で会った他のインターンの皆さん、本当にありがとうございました。<br />
<br />
<br />
<hr>
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011.html">【2011夏】ガンバリオン／プランナーコース　山田一嶺氏（１）</a><br />
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-15.html">【2011夏】ガンバリオン／プランナーコース　山田一嶺氏（２）</a><br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><strong>＜<a href="http://www.ganbarion.co.jp/">ガンバリオンのウェブサイトはこちら</a>＞</strong></div><br />

 ]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>【2011夏】サイバーコネクトツー／デザイナーコース　原由布氏（最終）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://gff.jp/internship/2011/10/2011-34.html" />
    <id>tag:gff.jp,2011:/internship//6.1089</id>

    <published>2011-10-13T01:00:00Z</published>
    <updated>2011-10-13T01:23:15Z</updated>

    <summary>こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップにアーティストとして参加している...</summary>
    <author>
        <name>GFF事務局</name>
        
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        <category term="デザイナーコース" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://gff.jp/internship/">
        <![CDATA[こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップにアーティストとして参加している原です。インターンシップも今日が最終日になりました。最初は一カ月という時間は長いように思っていましたが、実際参加してみると学ぶことが多く充実した毎日だったので初日が昨日のことのようです。ゲーム作りもいよいよ大詰めになってきて、アーティストも仮のテストデータをフィックス（前回お書きしましたが、本番のデータのことです）に差し替える作業が中心になってきました。とくに今週はゲームの印象を大きく変えるエフェクトをフィックスにする作業が多かったので紹介していきたいと思います。<br />
<br />
前回ブログにも書いた、テストデータの攻撃エフェクトは足元向かった攻撃になってしまっていたために攻撃範囲が狭いことに加えて、攻撃を振り下ろすときのエフェクトが直線的で地味に見えていたので、それらを意識して上のテストデータから、下のフィックスに差し替えを行いました。<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_cc2原氏4.jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_cc2%E5%8E%9F%E6%B0%8F4.jpg" width="540" height="65" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_cc2原氏4[1].jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_cc2%E5%8E%9F%E6%B0%8F4%5B1%5D.jpg" width="540" height="42" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<br />
以前はほぼ直線的に斜め右下に45°で向かっていたエフェクトですが、攻撃範囲を広くみせるためにゆるく弧を描きながら下へ剣を振り下ろすこと、最後の衝撃波を縦に広く派手にみせるという2つを意識して作成しました。実際に実装してみると以下のような攻撃になりました。<br />
<br />
それに加えてこのゲームにはタイミングよく攻撃できた際にクリティカルヒットが飛び出し敵を吹き飛ばすという一つの見せ場があるので、クリティカルヒットのエフェクトも制作しました。クリティカルは通常攻撃よりも派手にかつ爽快に魅せていくことがポイントになりました。最初は下のような主人公の剣が発光し光の軌跡が付いてくるというエフェクトした。<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_cc2原氏4[2].jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_cc2%E5%8E%9F%E6%B0%8F4%5B2%5D.jpg" width="540" height="51" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<br />
しかし通常攻撃よりも地味なのに加えて、クリティカルヒットと通常攻撃のエフェクトの差があまりないという意見がメンバーから出ました。そこで、差を出すために色の変化を使ったらどうかという意見がプログラマーの馬野さんから出ましたので、それを採用することにしました。<br />
<br />
主人公のテクスチャ（3DCGに色をつける時のデータ）および、攻撃エフェクトの色を通常攻撃の緑からクリティカルでは、オレンジ色に変化させ下のようになりました。上が変更前の緑のエフェクトで下が変更後右が完成したになります。<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_CC2原氏4_4.jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_CC2%E5%8E%9F%E6%B0%8F4_4.jpg" width="373" height="189" class="mt-image-none" style="" /></span>
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_CC2原氏4_5.jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_CC2%E5%8E%9F%E6%B0%8F4_5.jpg" width="187" height="149" class="mt-image-none" style="" /></span>
<br />
この表現はプログラマーができる技術を提案して得られた結果なのですが、しっかりとプログラマーとアーティストが話し合いを行うと、こういったアーティスト視点だけでは思いつかないことができるのもゲーム制作の楽しさだと思いました。<br />
<br />
このようにいかにクリティカルヒットを派手に魅せていくかという点に今回は力をいれましたが、フィックスを提出した後にも、さらに主人公がパワーのようなものをためる時間がほしいというアドバイスやスタート画面などの背景の宇宙に星を光らせたいという意見もあったので、そういったエフェクトを作成しました。<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_cc2原氏4[3].jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_cc2%E5%8E%9F%E6%B0%8F4%5B3%5D.jpg" width="540" height="67" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_cc2原氏4[4].jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_cc2%E5%8E%9F%E6%B0%8F4%5B4%5D.jpg" width="540" height="83" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<br />
これは本当に追い込みだったので次回ゲームを制作する際はフィックスが最後だとは思わずに、時間があるかぎり満足せずにいいものをつくっていくという意識が必要なことを学びました。<br />
<br />
最後に今回このFUKUOKAゲームインターンシップを終えてみて、この一カ月という期間の濃密さにはとても驚くと思います。技術的なことはもちろんのプロの方に直接意見が聞けるわけですし、最高の環境だと思います。<br />
<br />
それに加えて技術面以外のことも学ぶことが多いと思ったのが私の意見です。私は今までゲーム制作にコミュニケーションが必要だという話は耳にしていましたが、なぜ必要なのか、どこで必要なのかを深く考えたことはありませんでした。しかし、このインターンで身をもって知ることができたと思います。全く知らない土地で、知らない人々とゲーム制作を行うという、普通ではできない体験をしたことで、この1カ月という期間で技術面以外も大きく成長できた気がします。<br />
この経験をここで終わりにするのではなく、これからに活かしていきたいです。<br />
<br />
今回のゲームインターンシップに参加したのは自分の中でとても大きな挑戦で、勇気のいることでしたが、得られるものが大きいとても貴重な体験でした。このブログを見ている人も必ず得られるものがあると思うので積極的に挑戦してほしいです。<br />
<br />
長くなりましたがここまで見ていただきありがとうございました。<br />
<br />
<br />
<hr>
<br />
＞＞<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011-8.html">　【2011夏】サイバーコネクトツー／デザイナーコース　原由布氏（１）</a><br />
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/fuku.html">【2011夏】サイバーコネクトツー／デザイナーコース　原由布氏（２）</a><br />
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-31.html">【2011夏】サイバーコネクトツー／デザイナーコース　原由布氏（３）</a><br />
<br />
<br />
<strong><div style="text-align: center;">＜<a href="http://www.cc2.co.jp/">サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら</a>＞</div></strong>
 ]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>【2011夏】デジタルハーツ／デバッグプレイヤーコース　元土肥奈緒氏（最終）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://gff.jp/internship/2011/10/2011-36.html" />
    <id>tag:gff.jp,2011:/internship//6.1092</id>

    <published>2011-10-12T01:00:00Z</published>
    <updated>2011-10-12T01:08:21Z</updated>

    <summary>こんにちは。 デジタルハーツ福岡Lab.様でインターン中の元土肥です。 インター...</summary>
    <author>
        <name>GFF事務局</name>
        
    </author>
    
        <category term="デジタルハーツ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="デバッグプレイヤーコース" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://gff.jp/internship/">
        <![CDATA[こんにちは。<br />
デジタルハーツ福岡Lab.様でインターン中の元土肥です。<br />
<br />
インターンシップ開始から早くも４週間が過ぎ、研修最後の追い上げと共に、福岡で過ごした<br />
マンスリーマンションの片づけも始まりました。<br />
<br />
私が3週目に割り振られたのは「資料チェック」という、ゲームに関する資料を読み、その項目通りに<br />
ゲーム内の挙動が変化しているかを一つ一つ確認していく作業で、<br />
まずいきなりデバッグを開始するのではなく、まずは自分のチェックする所の資料をよく読み、<br />
その仕様についてしっかりと把握していくことから始まりました。<br />
<br />
自分が担当する内容を確実に理解し、より詳しく把握していなければ<br />
その挙動がバグなのか、それとも仕様なのかが判断できず、バグを見逃してしまうかもしれません。<br />
分からない事や、可笑しいと思った箇所を膨大な資料から探し出す過程でも最初は時間がかかってしまい、<br />
作業が遅くなってしまう事もありました。<br />
<br />
しかし、「資料が探せず、遅くなりました」では仕事にはなりません。<br />
少しでも無駄な時間を短縮するためは一人で悩まず、周りの人に自分から訊きに行く姿勢や<br />
同じところではメモを取り、次の作業に反映させる大切さを改めて感じました。<br />
<br />
研修最後の週は「フリーデバッグ」という、<br />
ゲームを実際にプレイし、その中で自分がおかしいと気づいた事を検証したり、<br />
周りの人と一緒に１つのバグを探したりという事を行いました。<br />
<br />
それらの作業はこの１ヵ月で学んだデバッグ作業の総まとめともいえる作業で、<br />
今回のデバッガーインターンシップにおいて学んだことは、<br />
作る側の「バグ」とは、プログラムやシステムの中にあるものばかりでしたが、<br />
「ユーザー」にとっては、ゲームが動かないなどは当たり前の「バグ」で、<br />
例えば台詞の漢字が違う、ボタン音が鳴らないなど<br />
実際に使用していて「可笑しいな？」と疑問に感じてしまう事も「バグ」になりうる、ということでした。<br />
<br />
そして、それらを頭に入れてからのデバッグ作業では、<br />
最初の頃は「これはバグなのかな？」と疑問に思い、その時点で質問ばかりしていた所でも、<br />
まずは検証し、再現が取れたり、資料と比べても相違してるなどの確証を持ってから「バグ」として<br />
報告書を書けるようになり、確実に自分の力になっていると実感することができました。<br />
<br />
今期のインターンシップからは新たにインターン生同士の交流会も開催され、<br />
九州のみならず、関東・関西から参加し、他のゲーム会社でインターン中の人達と交流することが出来ました。<br />
<br />
顔合わせの最初は、初対面の人と会話に困るのではないか？と危惧していた気持ちも、<br />
ここにいる全員がインターンシップに参加するために応募・面接して合格し、<br />
それだけの決意や思いがあって参加しているんだ、と十分実感できるくらい皆で語りあい、<br />
それぞれの意見を交換できた、とてもいい交流会でした。<br />
<br />
学校での授業とは違う、専門的な知識を学べる一日一日はあっという間に過ぎていき、<br />
もう１ヵ月の研修が終わろうとしています。<br />
今回のインターンシップで学び、体験してきた事は<br />
どれも参加していなければ知ることが出来ない貴重な事ばかりでした。<br />
<br />
最後に、<br />
お忙しい中、本当に多くの事を教えてくださったデジタルハーツ福岡Lab.の皆様、<br />
貴重な経験の機会を与えてくださった福岡ゲーム産業振興機構の皆様には本当に感謝しています。<br />
これからも、このインターンシップでの経験やアドバイスをもとに、更に精進していきたいと思います。<br />
<br />
本当に、ありがとうございました！<br />
<br />
<br />
<hr>
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011-12.html">【2011夏】デジタルハーツ／デバッグプレイヤーコース　元土肥奈緒氏（１）</a><br />
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-26.html">【2011夏】デジタルハーツ／デバッグプレイヤーコース　元土肥奈緒氏（２）</a><br />
<br />
<br />
<strong><div style="text-align: center;">＜<a href="http://www.digitalhearts.co.jp/">デジタルハーツのウェブサイトはこちら</a>＞</div></strong>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>【2011夏】エレメンツ／プランナーコース　山口加奈絵氏（４）</title>
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    <id>tag:gff.jp,2011:/internship//6.1097</id>

    <published>2011-10-11T08:00:00Z</published>
    <updated>2011-10-11T07:55:32Z</updated>

    <summary>こんにちは。エレメンツさんでプランナーについて学ばせていただいている山口です。イ...</summary>
    <author>
        <name>GFF事務局</name>
        
    </author>
    
        <category term="エレメンツ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="プランナーコース" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://gff.jp/internship/">
        <![CDATA[こんにちは。エレメンツさんでプランナーについて学ばせていただいている山口です。インターンシップも終盤です。<br />
<br />
今週行ったことは、先週まで考えてきたゲーム企画の５ページ企画書の製作、ゲームの面白さについての講義、企画書についての講義などです。<br />
５ページ企画書についてですが、私は「おじいさんと孫が協力してプレイできる」をコンセプトにしたゲームの企画書を書いています。しかし企画書を書いている最中にコンセプトがぶれることがあり、なかなか思うようには進みませんでした。ようやく金曜日に鉛筆で書いた画像を組み込むことができました。私は美大生なのでプレゼンをするときに作品についてまとめたボードを作ることが多いのですが、それが苦手でした。今回企画書の製作をしたおかげで今までの改善点が見えてきました。今後企画書以外のところでも生かしていけそうです。<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_ele山口氏4_1.jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_ele%E5%B1%B1%E5%8F%A3%E6%B0%8F4_1.jpg" width="360" height="240" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<br />
ゲームの面白さについての講義は新しい視野が広がりました。見る面白さ、いじる面白さ、勝つ面白さ。今まで考えたことがありませんでしたが、自分の好きなゲームはそれがすべてあるな、と認識しました。<br />
インターンシップで題材の話を学んだときに、ファンタジーRPGは題材的に想像しにくい、みんなが知らない、その上その楽しさが伝わりにくいということを,学んで、自分でも企画を作るときに敬遠していました。ゲームのポップを作るときも、やはりアピールしにくくて、RPGは選びたくないと思っていました。<br />
それでもファンタジーRPGが愛されてなくならないのは見る、いじる、勝つ面白さがすべて含まれているからなんですね。やはりファンタジーRPGはすごいです。<br />
<br />
企画書についての講義ではいかに「読ませるか」ではなく「見させるか」を学びました。５ページしかないのであれもこれもと詰め込むとどうしても文章が長くなりどうしても「読ませる」企画書になってしまうのでそこを注意したいです。あとは楽しさを感じられる企画書を書くように努力します。
来週が最終週なので引き続き頑張りたいと思います。<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_ele山口氏4_2.jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_ele%E5%B1%B1%E5%8F%A3%E6%B0%8F4_2.jpg" width="360" height="259" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<br />
<br />
<hr>
<br />
■エレメンツでは今回のインターンシップの内容を会社視点で取り上げたブログを公開中です。<br />
　「F.G.Iブログ」と合わせてお楽しみください。<br />
＞　 <a href="http://elements-soft.com/staff-blog/category/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%B3/">「エレメンツスタッフ バックヤード・インターン編」</a><br />
<br />
<hr>
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011-3.html">【2011夏】エレメンツ／プランナーコース　山口加奈絵氏（１）</a><br />
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-13.html">【2011夏】エレメンツ／プランナーコース　山口加奈絵氏（２）</a><br />
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-28.html">【2011夏】エレメンツ／プランナーコース　山口加奈絵氏（３）</a><br />
<br />
<br />
<strong><div style="text-align: center;">＜<a href="http://elements-soft.com/">エレメンツのウェブサイトはこちら</a>＞</div></strong><br />
]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>【2011夏】サイバーコネクトツー／プログラマーコース　川端慧氏（最終）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://gff.jp/internship/2011/10/2011-33.html" />
    <id>tag:gff.jp,2011:/internship//6.1088</id>

    <published>2011-10-07T02:00:00Z</published>
    <updated>2011-10-07T02:33:59Z</updated>

    <summary>こんにちは。プログラマー志望の川端です。 私の投稿はこれで３回目になります。 進...</summary>
    <author>
        <name>GFF事務局</name>
        
    </author>
    
        <category term="サイバーコネクトツー" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="プログラマーコース" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://gff.jp/internship/">
        <![CDATA[こんにちは。プログラマー志望の川端です。<br />
<br />
私の投稿はこれで３回目になります。<br />
進展状況なのですが、やっとゲーム本体が出来上がってきて、これからが勝負っていう段階まで来ました。<br />
ゲームの形らしい形が出来上がってきて、やっとギリギリ「動かせる」という所まで来たとも思います。<br />
<br />
指導担当の方の「これでやっとスタートラインに立ったね」という言葉通り、やっとこれからゲーム性をどうこうしていく事が出来ます。<br />
私はプログラムの経験が浅くて、本当に迷惑ばかりかけているのですが「ここまでこれた」という気持ちになれました。<br />
最初は本当に完成するのかと思う事も多々ありましたが、とりあえずは良かったと思います。<br />
<br />
タイトル画面です。まだ仮の状態なので、これから変わります。<br />
コミカルなイメージなので敵を後ろで飛ばしたりクルクル回したりしたいと思います。<br />
月の画像はアーティストの方にモデリングして頂いた3Dモデルを動かしています。<br />
かなり気合を入れて作って頂いたので、こちらも気合をいれて動きを付けました。<br />
<br />
 <span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_CC2川端氏3_1.jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_CC2%E5%B7%9D%E7%AB%AF%E6%B0%8F3_1.jpg" width="517" height="294" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<br />
タイトルは『COSMIC SHOOT』です。<br />
なぜこのタイトルになったかと言いますと、プレイ中のフィールドは月という設定で、ゲームのコンセプトが「敵を吹き飛ばすのを楽しむ！」というものなのでSHOOTという単語を使いました。<br />
また、COSMICには「宇宙の」という意味の他に「広大な」という意味もありましたので、「広大に敵を吹き飛ばす」という意味を込めてこのタイトルになりました。<br />
<br />
ゲーム中の画像です。<br />
中央の黒っぽいキャラクターが主人公です。<br />
斬撃で敵を吹き飛ばします。<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_CC2川端氏3_2.jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_CC2%E5%B7%9D%E7%AB%AF%E6%B0%8F3_2.jpg" width="525" height="299" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<br />
主人公の基本的な操作は左右の移動とジャンプ、攻撃です。<br />
キーの配置はかなり重要で、操作感を悪くしないようにしないといけないので、かなりモメています。<br />
社員の方にも触って頂いたりして、色々意見をお聞きしているのですが、なかなか決まらないです。<br />
<br />
キー配置一つでも「これでいい」ではなく「これがいい」というのを目指して、議論が白熱しています。<br />
全てに対してストイックに議論して、ベターではなくベストを目指さなければならなりません。<br />
このゲームに対して愛着を持って、少しでも面白くなるように常に考えていくのがすごく楽しいです。<br />
<br />
一応「主人公が移動・ジャンプして、敵を攻撃する」という一連の流れが出来ただけで、まだまだ完成ではありません。<br />
ジャンプ一つ見ても、ジャンプにも滑らかさとか気持ち良さとか色々考えなければならない要素がたくさんあります。<br />
<br />
完成までまだまだですが、少しでも面白くできるように全身全霊をかけて当たっていきたいです。<br />
<br />
短い期間ですが、こちらのFGIではゲーム作りの難しさ、楽しさ、大変さ、全て経験出来たと思います。<br />
このブログを見て、参加しようか迷っている方は絶対参加した方がいいです。<br />
ゲームプログラマーになる上で、クリエーターなる上で、社会人になる上で、学ぶ事しかなかったです。<br />
本当に成長できるインターンシップなので、是非参加してください。<br />
体力的にはきついですが、「きつい」＝「楽しい」にどんどんなっていきます。<br />
私も今ではきついのが楽しい体になってしまっています。<br />
学校の生活に戻っても、インターンで得た経験は絶対に忘れないでしょう。<br />
ここで学んだ事を普段の生活でも生かして、今後の躍進に繋げます。<br />
<br />
本当に成長出来たインターンシップでした。ありがとうございました！<br />
<br />
<br />
<hr>
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011-11.html">【2011夏】サイバーコネクトツー／プログラマーコース　川端慧氏（１）</a><br />
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011-11.html">【2011夏】サイバーコネクトツー／プログラマーコース　川端慧氏（２）</a><br />
<br />
<br />
<strong><div style="text-align: center;">＜<a href="ww.cc2.co.jp">サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら</a>＞</div></strong>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>【2011夏】サイバーコネクトツー／デザイナーコース　依田美菜子氏（最終）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://gff.jp/internship/2011/10/2011-32.html" />
    <id>tag:gff.jp,2011:/internship//6.1087</id>

    <published>2011-10-05T02:00:00Z</published>
    <updated>2011-10-05T02:08:18Z</updated>

    <summary>今回が最後のブログになります！ 最後までお付き合いくださるとうれしいです。 今週...</summary>
    <author>
        <name>GFF事務局</name>
        
    </author>
    
        <category term="サイバーコネクトツー" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="デザイナーコース" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://gff.jp/internship/">
        <![CDATA[今回が最後のブログになります！<br />
最後までお付き合いくださるとうれしいです。<br />
<br />
今週は完成したゲーム画面とリザルト画面をご紹介します。<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_CC2依田氏4_1.jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_CC2%E4%BE%9D%E7%94%B0%E6%B0%8F4_1.jpg" width="564" height="320" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<br />
画面左上にあるバーは酸素ゲージといい、主人公の残りの体力を表します。<br />
ゲームのステージは宇宙空間なので、酸素は少しずつ減っていきます。<br />
また攻撃を受けても酸素は減っていき、０になるとゲームオーバーになります。<br />
このバーはゲームシステム上、重要な要素なので、目立つ工夫をしました。<br />
例えば、体力の減りが視覚的に分かりやすくするように、<br />
青から緑、黄、橙、赤という風に色が移り変わっていくように作りました。<br />
ちなみに今は２段階目の緑です。<br />
<br />
画面左にいる敵は私が前回ご紹介したスライムです。<br />
プログラマーさんのおかげで、なめらかにぴょんぴょん跳ねています。<br />
<br />
<br />
次に、リザルト画面を紹介します。<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_CC2依田氏4_2.jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_CC2%E4%BE%9D%E7%94%B0%E6%B0%8F4_2.jpg" width="433" height="245" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
この画面ではすべて表示されていますが、<br />
敵をたおした数＝SCORE、必殺技発動数=CRIITICAL、<br />
さらにその二つを加算したトータルスコアの順で数字がカウントされていき、<br />
最後にA～Dの評価が表示され、最後に中央に[PRESS SPACE]表示が出る仕組みです。<br />
<br />
評価のアルファベットの色や効果がリザルト画面にふさわしいものになるように<br />
試行錯誤を繰り返し、現在のような作りになりました。<br />
できるだけ遊んでいてストレスがたまりにくい表示を心がけて作りました。<br />
<br />
また、ゲーム制作以外で、アーティストの方にポートフォリオを見て頂いたのですが、<br />
絵も３Dモデルも、まだまだプロに認められるレベルではないことを痛感しました。<br />
私はポートフォリオには３Dモデルの作品と２Dのイラストやデッサンを中心に<br />
収録していたのですが、その作品が２Dであれ３Dであれ、実際に売られているゲームに<br />
見劣りするようでは、就職作品としてはよろしくないというお言葉を頂きました。<br />
確かに、今まではただクオリティを上げたいという思いだけで、何かを明確に目標にして制作していたわけではありませんでした。<br />
せっかく学校で学んだ知識も、実際商品にならない技術なら、まったく意味はないということだと思います。<br />
これを機に、ポートフォリオ全てを作り直すくらいの心意気でさらに実務に近いような作品制作に挑もうと思います。<br />
<br />
今回一ヶ月間にも満たない短い期間でしたが、<br />
このようなプロのゲームクリエイターの方々に直接指示をいただき、<br />
他では味わえないような、非常に有意義な日々を過ごすことができました。<br />
本当にお忙しい中、最後まで丁寧に指導してくださった担当の方や、<br />
的確なアドバイスを頂いた社員の方々には感謝の気持ちでいっぱいです。<br />
いままで以上に本気でこの業界が好きになりました。<br />
<br />
常に最新技術にアンテナを貼ること、たくさんゲームを遊んで引き出しを増やすこと・・クリエイターになるためにはまだまだ足りないものだらけですが、<br />
ここで得たものづくりの心構えや、技術などを心に刻み、<br />
幼いころからずっと夢見てきたプロのゲームクリエイターを目指して<br />
諦めずに頑張っていきたいと思います！！<br />
<br />
このブログを読んでくださっているみなさんも、この業界に興味があるのなら、<br />
ぜひこの福岡ゲームインターンシップに応募してみてください。<br />
必ず以前の自分よりも精神的にも技術的にもステップアップできるはずです。<br />
投げない矢は当たりません。思い立ったら即行動してください！<br />
<br />
私のブログは以上です。<br />
ここまでお付き合いくださり、ありがとうございました！<br />
<br />
<br />
<hr>
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011-2.html">【2011夏】サイバーコネクトツー／デザイナーコース　依田美菜子氏（１）</a><br />
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-14.html">【2011夏】サイバーコネクトツー／デザイナーコース　依田美菜子氏（２）</a><br />
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-24.html">【2011夏】サイバーコネクトツー／デザイナーコース　依田美菜子氏（３）</a><br />
<br />
<br />
<strong><div style="text-align: center;">＜<a href="http://www.cc2.co.jp/">サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら</a>＞</div></strong>]]>
        
    </content>
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<entry>
    <title>【2011夏】デジタルハーツ／デバッグプレイヤーコース　岸仁也氏（最終）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://gff.jp/internship/2011/10/2011-35.html" />
    <id>tag:gff.jp,2011:/internship//6.1090</id>

    <published>2011-10-04T06:00:00Z</published>
    <updated>2011-10-04T05:55:56Z</updated>

    <summary>こんにちは。インターン生の岸です。 ついにインターン生活も4週目が終わろうとして...</summary>
    <author>
        <name>GFF事務局</name>
        
    </author>
    
        <category term="デジタルハーツ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="デバッグプレイヤーコース" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://gff.jp/internship/">
        <![CDATA[こんにちは。インターン生の岸です。<br />
<br />
ついにインターン生活も4週目が終わろうとしています。<br />
「あと少しで終わってしまう」と思うと、<br />
まだまだ勉強したいことや覚えたいこともあるので、<br />
「もう少し、せめて担当しているゲームが切りのいいところまで終わってから帰りたいなぁ」<br />
と思ってしまいます。<br />
<br />
新しくチームに入ってきた方々に、インターンの自分がバグや修正確認、報告書の書き方を教えることもあり、<br />
初めのうちは「まだ二週間ちょいしか経験のない自分に、他人に仕事を教えることなんてできるだろうか」<br />
と不安になりました。<br />
<br />
ですが、「他人に教えることで、より多くのことを自分が学ぶ」という話の通りでした。<br />
どういう感じでバグの書き方を教えたらいいのかを考えたり、<br />
チームの方々に相談したりしながら、自分の作業を手伝ってもらっています。<br />
逆に自分が新しく案件に参加された方々に教えられることも多く、<br />
とてもいい経験になっています。<br />
<br />
新しい仕様が上がってくるたびにバグの量が増えます。<br />
確定が困難なバグの報告書を書くことも増えてきており、<br />
より慎重で正確な報告をしなければなりません。<br />
<br />
私は同じゲームを一ヶ月間チェックしておりますが、<br />
それでもゲームの制作会社の意図がわからなかったり、<br />
システムについて理解できていないところが多々あります。<br />
生半可に理解していると、勘違いして間違ったバグを報告に繋がりますので、<br />
少しでもわからないところは上司やチームの方々と相談して解決するようにしています。<br />
<br />
初めの頃に書いたブログにも上記と同じような事を書いたと思いますが、<br />
デバッグ作業は「コミュニケーション」の積み重ねが一番大事だと、<br />
一ヶ月経って、やっと実感できたと思います。<br />
<br />
デバッグ作業だけでなく、ゲーム制作においてコミュニケーションほど大切な事はない。<br />
それを言葉で聞くのと、実際の現場で実感することとは大きな差があると思います。<br />
そのことを実感できたのはインターンシップに参加したおかげです。<br />
<br />
このような大変な時期に、インターン生を受け入れてくれたデジタルハーツ様に<br />
この場を借りてお礼を申し上げます。<br />
<br />
<br />
<hr>
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011-7.html">【2011夏】デジタルハーツ／デバッグプレイヤーコース　岸仁也氏（１）</a><br />
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-20.html">【2011夏】デジタルハーツ／デバッグプレイヤーコース　岸仁也氏（２）</a><br />
<br />
<br />
<strong><div style="text-align: center;">＜<a href="http://www.digitalhearts.co.jp/">デジタルハーツのウェブサイトはこちら</a>＞</div></strong>








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    </content>
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<entry>
    <title>【2011夏】サイバーコネクトツー／デザイナーコース　原由布氏（３）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-31.html" />
    <id>tag:gff.jp,2011:/internship//6.1085</id>

    <published>2011-09-30T04:30:00Z</published>
    <updated>2011-10-13T01:36:10Z</updated>

    <summary>こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップに参加している原です。 前回はゲ...</summary>
    <author>
        <name>GFF事務局</name>
        
    </author>
    
        <category term="サイバーコネクトツー" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="デザイナーコース" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://gff.jp/internship/">
        <![CDATA[こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップに参加している原です。<br />
<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/fuku.html"><strong>前回</strong></a>はゲームの主なシステムとキャラクター制作についてお書きしましたが、今回はそのキャラクターにモーションをつける作業を行ったので紹介していきたいと思います。<br />
<br />
前回3ds Maxという3DCGソフトで作ったキャラクターに骨を入れていきます。<br />
全身に骨を入れると左のようになります。ゲーム中では右のように表示されます。<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_CC2原氏3_1.jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_CC2%E5%8E%9F%E6%B0%8F3_1.jpg" width="405" height="306" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<br />
この時に個人的に注意したのは骨の数です。いくらローポリゴンで頭身の低いキャラクターであっても、リアルな歩行モーションをつけるために必要な骨の数は頭身の高いキャラクターとあまりかわらないように制作しました。<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_CC2原氏3_2.jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_CC2%E5%8E%9F%E6%B0%8F3_2.jpg" width="572" height="194" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<br />
たとえば足の甲の部分は骨を２つ、間接を3ついれました。一見多いように見えますが、リアルな歩行モーションをつけるために足の甲の部分の動きは重要だと感じたので頭身の高いキャラクターと同様の骨をいれました。<br />
次に攻撃モーションを制作しました。3ds Maxでモーションをつける作業に不慣れということもあり、大苦戦しましたが、なんとか通常攻撃のモーションは作れましたが、実際ゲームに入れてみると、出が遅かったり敵に当たったタイミングが分からないなど、様々な問題が見えてきました。<br />
<br />
そこで指導担当の方に相談したところ、モーションに緩急がないとのご指摘をいただきました、実際にモーションを見てみると、スルスルとどこで力をいれているのかがわからないモーションでしたので、次回はキャラクターの力の緩急を考えたモーションとともに、攻撃の時に表示されるエフェクトもモーションに合うものを制作していきたいと思います。<br />
<br />
そしてモーションと並行して、今回敵の動くアニメーションの制作も行いました。ゲーム中ではたくさんの敵を表示させるということでゲームの処理が3Dでは重くなってしまうのではないかということを考慮して敵は2Dアニメーションで制作することになりました。以前、依田さんがデザインした恐竜のような形のキャラクターに、実際の恐竜の歩行の時の関節の動きなどを参考にしつつ、歩行と転倒のアニメーションをphotoshopという2Dソフトで制作しました。<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_CC2原氏3_4.jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_CC2%E5%8E%9F%E6%B0%8F3_4.jpg" width="450" height="81" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<br />
上が歩行、下が転倒モーションになります。<br />
このモーションを作るにあたって、事前に話し合いを行い、画像解像度やピクセル数と言った細かな情報までプログラマーと話し合いを行った上で制作を行ったのですんなりとゲームに適用させることができました。<br />
<br />
今回インターンシップに参加して強く実感したのはプログラムやデザインなど違う分野同士でもお互いコミュニケーションをとりあい情報を交換しておくと、実際にゲームにデータを入れた時などイメージどおりのものができるということです。これはインターンシップ先の様々な分野の担当の方が皆さん同様のアドバイスをいただいたことで、自分がこれをどのような風に表現したいかなどを事前にデザイナーはプログラマーの方にお話ししておくと、プログラマーもその表現にあった対応を準備することができるので、ここにゲームという作品をつくる上でのコミュニケーション能力の重要性があるのだと強く感じました。<br />
<br />
あと一週間ほどでインターンシップは終了してしまいますが、今回アドバイスをいただいた所など、確実に力をつけてインターンが終了しても、これからの制作などに生かしていこうと思います。
<br />
<br />
<br />
<hr>
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011-8.html">【2011夏】サイバーコネクトツー／デザイナーコース　原由布氏（１）</a><br />
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/fuku.html">【2011夏】サイバーコネクトツー／デザイナーコース　原由布氏（２）</a><br />
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/10/2011-34.html">【2011夏】サイバーコネクトツー／デザイナーコース　原由布氏（最終）</a><br />
<br />
<br />
<a href="http://www.cc2.co.jp/"><strong><div style="text-align: center;">＜サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら＞</div></strong></a>
<br />]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>【2011夏】デジタルハーツ／デバッグプレイヤーコース　多田翔太氏（２）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://gff.jp/internship/2011/09/post-68.html" />
    <id>tag:gff.jp,2011:/internship//6.1057</id>

    <published>2011-09-29T04:00:00Z</published>
    <updated>2011-09-29T04:14:19Z</updated>

    <summary>こんにちは、インターンシップ生の多田です。 FUKUOKAゲームインターンシップ...</summary>
    <author>
        <name>GFF事務局</name>
        
    </author>
    
        <category term="デジタルハーツ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="デバッグプレイヤーコース" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://gff.jp/internship/">
        <![CDATA[こんにちは、インターンシップ生の多田です。<br />
FUKUOKAゲームインターンシップも2週間がたち、日々色々な事を勉強している毎日となっています。<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_dh多田氏2.jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_dh%E5%A4%9A%E7%94%B0%E6%B0%8F2.jpg" width="280" height="210" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<br />
2週間目ともなると色々な事を体験する事が出来ました。<br />
最初はバグを探すだけでもとても大変で、それをチームのリーダーに伝えるだけで精一杯でした。<br />
探すだけでもこんなに労力を使うものなのかと真剣に考えたほどです。<br />
<br />
リーダーは報告するだけで楽なのかなとも思いましたが、報告をまとめる方はもっと大変でした。<br />
<br />
2週間にもなると自分も初めての人に教える立場で<br />
まず、上手く人に作業内容を的確に教えるということが思いの外、難しく、<br />
今日の作業内容を丁寧に説明するということだけでも思うようにできませんでした。<br />
<br />
さらに初めて「自分のチームで見つけたバグをチェックリストにまとめて報告する」という作業を行ったとき、<br />
まとめる作業はバグを見つける事よりも凄く大変な作業であることを実感しました。<br />
<br />
バグは読んだ相手に分かってもらわないといけません。<br />
いくらバグが確実に発生するとしても、その内容・状況をクライアント様に理解できるように文章で
説明できないと意味が無いからです。<br />
作業者1人1人が書いてくるバグ・報告内容に対して、全体で統制が取れるように<br />
言葉（ゲーム内用語）の統一性、目に見える現象を具体的な文章にするなど<br />
チーム内の情報共有の大切さ、日本語の文章力の必要性を理解し、<br />
この時私はリーダーは凄く大変な作業をやってくれていたんだと分かりました。<br />
<br />
まだまだ、出来て無い事がたくさんあります。<br />
あと半月となりましたが、これからも学べる事をしっかり学んで<br />
日々自分の力にしていきたいと思います！ <br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_dh多田氏2[1].jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_dh%E5%A4%9A%E7%94%B0%E6%B0%8F2%5B1%5D.jpg" width="280" height="210" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<div style="text-align: center;">▲左： 多田さん　　中央：岸さん　　右：元土肥さん<br /></div>
<br />
<hr>
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-18.html">【2011夏】デジタルハーツ／デバッグプレイヤーコース　多田翔太氏（１）</a><br />
<br />
<br />
<strong><div style="text-align: center;">＜<a href="http://www.digitalhearts.co.jp/">デジタルハーツのウェブサイトはこちら</a>＞</div></strong><br />]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>【2011夏】ガンバリオン／プログラマーコース　山下勇太氏（最終）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-30.html" />
    <id>tag:gff.jp,2011:/internship//6.1082</id>

    <published>2011-09-28T08:30:00Z</published>
    <updated>2011-09-28T08:44:06Z</updated>

    <summary>皆さん、こんにちは。FUKUOKAゲームインターンシップに（以下、F.G.Iと省...</summary>
    <author>
        <name>GFF事務局</name>
        
    </author>
    
        <category term="ガンバリオン" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="プログラマーコース" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://gff.jp/internship/">
        <![CDATA[皆さん、こんにちは。FUKUOKAゲームインターンシップに（以下、F.G.Iと省略）プログラムコースで参加している山下です。<br />
<br />
今回はお世話になっているガンバリオン様でのプログラマーコースインターンシップブログ最終回ということで、成果発表会について書かせていただきたいと思います。<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_gan山下氏2_1.jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_gan%E5%B1%B1%E4%B8%8B%E6%B0%8F2_1.jpg" width="350" height="251" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<div style="text-align: center;">▲私の作品は「○○○のたからあつめ！！」というkinectで遊ぶゲームです。<br />
○○○は諸般の事情で伏せておりますが、<br />ガンバリオン様のＣＧデザイナーの方が手がけた、とあるキャラクターの名前が入っています。<br /></div>
<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_gan山下氏2_2.jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_gan%E5%B1%B1%E4%B8%8B%E6%B0%8F2_2.jpg" width="350" height="198" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<div style="text-align: center;">▲画面中央の丸秘がガンバリオン様のＣＧデザイナーの方が手がけたプレイヤーキャラクター。<br />２人同時に遊べるゲームなので丸秘が２つあります。<br />
</div><br />
<br />
ルールはプレイヤーキャラクターを左右に動かして、降ってくる宝石を奪い合うゲームでたくさん取った方が勝ちとなります。<br />
<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_gan山下氏2_3.jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_gan%E5%B1%B1%E4%B8%8B%E6%B0%8F2_3.jpg" width="350" height="226" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<div style="text-align: center;">▲体で遊ぶkinectを使ったゲームなので、プレイ風景は写真のようになります。<br /></div>
<br />
操作方法は、kinectのカメラに向かって体を左右に傾けることでキャラクターを左右に移動。<br />
体を縦に屈伸すると、キャラクターがジャンプします。<br />
<br />
ガンバリオン様の開発スタッフの方に実際にプレイしていただいたのですが、楽しく遊んでいただけてうれしかったです。<br />

<br />
自分の制作したゲームで笑いが起き、楽しんでいただけた時はとてもうれしかったです。
発表後、ディレクターの方に「あそこからよく作ったね」というお言葉をいただけた時には、今までの苦悩が一気に吹き飛びました。<br />

<br />
発表会には自分が思っていた以上にたくさんの開発スタッフの方々が見に来られ、用意されていた椅子がうまってしまうほどでした。多くのプロの方々が注目する中でゲームの発表ができたのはとても良い経験となりました。<br />
<br />
約2週間という限られた時間でライブラリを理解し、kinectを解析して、それらを組み合わせたゲームを１本完成させる、とても厳しい状況ではありましたが、そんな状況だったからこそ感じることのできる達成感がありました。<br />
<br />
そして、今回のインターンシップでの、一番の教訓はゲームを作ることの楽しさを再認識させていただけたことです。確かにゲームを作ることは大変ではありますが、その苦労の先に楽しんでくれる人がいると思えばそれは苦労ではなくなる、そんなことを教えていただきました。<br />
<br />
実は制作以外でも収穫がありました。期間中に<a href="http://gff.jp/gffcast/blog/2011/08/post-170.html">福岡ゲームセミナー</a>に参加して、そこで他社様に参加している他のF.G.I生と交流会があり、とても密度の濃い充実した2週間を過ごすことができました。<br />
<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_gan山下氏2_4.jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_gan%E5%B1%B1%E4%B8%8B%E6%B0%8F2_4.jpg" width="350" height="180" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<div style="text-align: center;">▲交流会の様子。エレメンツの石川社長が司会をして下さいました。<br />
</div><br />
<br />
このブログを読まれている学生の方がいらっしゃいましたら、ぜひこのサイトで告知される次回のF.G.Iに応募して参加して欲しいです。自分は名古屋からインターンに参加しましたが、学校とは全く違った体験ができるので本当にお薦めします。<br />
<br />
簡単ではありますが、最後にガンバリオン様にもう一度お礼を申し上げて終わりとさせていただきたいと思います。<br />
約2週間、インターンシップ生としていろいろな貴重な体験をさせていただき、本当にありがとうございました。<br />
<br />
<br />
<hr>
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011-10.html">【2011夏】ガンバリオン／プログラマーコース　山下勇太氏（１）</a><br />
<br />
<br />
<strong><div style="text-align: center;">＜<a href="http://www.ganbarion.co.jp/">ガンバリオンのウェブサイトはこちら</a>＞</div></strong>

]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>【2011夏】サイバーコネクトツー／デザイナーコース　依田美菜子氏（３）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-24.html" />
    <id>tag:gff.jp,2011:/internship//6.1065</id>

    <published>2011-09-27T02:00:00Z</published>
    <updated>2011-10-05T02:12:03Z</updated>

    <summary>こんにちは！ アーティスト志望の依田です。 今週も前回に引き続き素材作りの話をし...</summary>
    <author>
        <name>GFF事務局</name>
        
    </author>
    
        <category term="サイバーコネクトツー" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="デザイナーコース" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://gff.jp/internship/">
        <![CDATA[こんにちは！<br />
アーティスト志望の依田です。<br />
<br />
今週も<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-14.html"><u><strong>前回</strong></u></a>に引き続き素材作りの話をしていきたいと思います。<br />
<br />
前回で背景は作り終えましたので、敵モーションと、<br />
ユーザーインターフェースの作成をします。<br />
<br />
敵モーションとは、敵が歩いてきたり、ジャンプしたりする動きを作る工程のことです。<br />
今回、敵は2Dで表現することになったので、<br />
Photoshopでパラパラマンガのようなものをつくります。<br />
<br />
ユーザーインターフェース(UI)とは、体力ゲージや、リザルト画面などの素材のことです。<br />
<br />
どちらも見え方によって面白さが違ってくるので、重要な部分ですね。<br />
その分、とても気合いが入ります！<br />
<br />
下の画像は、スライム状の敵のモーションです。<br />
<br />
1.敵の通常の動き(実際は常にぴょんぴょん跳ねています)<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_cc2依田氏氏3__1.jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_cc2%E4%BE%9D%E7%94%B0%E6%B0%8F%E6%B0%8F3__1.jpg" width="566" height="52" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<br />
2.敵をやっつけた時の動き<br />
<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_cc2依田氏氏3__2.jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_cc2%E4%BE%9D%E7%94%B0%E6%B0%8F%E6%B0%8F3__2.jpg" width="338" height="52" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<br />
この敵は前方から跳ねながら来るので、水滴がはずむような動きを意識して作りました。<br />
敵をやっつけた時の動きは、すうっと地面に消えていくようなモーションで、<br />
どちらかというと半固形状のスライムというより、液体に近い質感に仕上がりました。<br />
個性を出したかったので、これはこれでよかったかなと思います。<br />
<br />
次にUIを作っていきます。<br />
前回、ゲーム画面の中で背景のUIはお見せしたので、<br />
今回はチュートリアル画面を紹介したいと思います。<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_cc2依田氏氏3_4.jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_cc2%E4%BE%9D%E7%94%B0%E6%B0%8F%E6%B0%8F3_4.jpg" width="439" height="314" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<br />
このゲームは、会話形式のチュートリアルを想定しています。<br />
舞台が宇宙なので、近未来風の会話画面をつくりました。<br />
また、このゲームはコミカルな世界観を想定しているので、<br />
あまりリアルになりすぎないよう、シンプルに仕上げました。<br />
<br />
今回はこうしたこまごまとした仕事も、全部UIに含まれます。<br />
こだわればこだわるほど、ゲームのクオリティが上がっていくわけです。<br />
ゲーム画面の中で目立ち過ぎず、人に伝わりやすいデザインとは何か、<br />
いままでの自分は多くの人の目に触れるということをそこまで徹底して<br />
取り入れてきたわけではなかったので、今回それがとても勉強になりました。<br />
ただ凝ればいいというわけでもないし、シンプルすぎるとアマチュアっぽくなってしまう。<br />
どこまで手をいれればプロの仕事になるのか、その塩梅がUIのとても難しいところです。<br />
<br />
そうしていろんな苦悩を経て出来上がった素材達ですが、<br />
実際にゲーム上で動いているところを見ると、そんな気苦労は吹っ飛んでしまいます。<br />
<br />
一応動いているからそれでいいやと思ってしまうのではなく、さらに改善点を探し、<br />
より見やすくカッコイイ素材を作ろうとする原動力になります！<br />
<br />
もちろん表示物の動きの制御などはプログラマさんとの密な話し合いが必要になります。<br />
動きひとつ作るだけでも、共同作業をこなさなければ、<br />
思い通りには完成しません。<br />
ゲーム作りにはコミュニケーション能力が絶対必要とよく言われますが、<br />
このようなところでその能力が活きてくるのだと実感ました。<br />
<br />
細かな素材作りはまだまだ続きます！<br />
今週はこのあたりで。<br />
<br />
<br />
<hr>
<br />
＞＞<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011-2.html">　【2011夏】サイバーコネクトツー／デザイナーコース　依田美菜子氏（１）</a><br />
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-14.html">【2011夏】サイバーコネクトツー／デザイナーコース　依田美菜子氏（２）</a><br />
<br />
＞＞<a href="http://gff.jp/internship/2011/10/2011-32.html">　【2011夏】サイバーコネクトツー／デザイナーコース　依田美菜子氏（最終）</a><br />
<br />
<br />
<strong><div style="text-align: center;">＜<a href="http://www.cc2.co.jp/">サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら</a>＞</div></strong>]]>
        
    </content>
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    <title>【2011夏】エレメンツ／プランナーコース　今田智子氏（最終）</title>
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    <id>tag:gff.jp,2011:/internship//6.1080</id>

    <published>2011-09-26T10:00:00Z</published>
    <updated>2011-10-12T01:27:28Z</updated>

    <summary>こんにちは、エレメンツプランナーコースの今田です。私はこの原稿を書いている今日9...</summary>
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        <name>GFF事務局</name>
        
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        <category term="エレメンツ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="プランナーコース" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
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        <![CDATA[こんにちは、エレメンツプランナーコースの今田です。私はこの原稿を書いている今日9/2で、インターン最終日となります。<br />
<br />
最後の週は、先週までで作成した1ページ企画書を、5ページの企画書にする、という作業をしました。最小限の情報だけで1ページにまとめておいたものを、説明の流れに沿って5ページに展開して行きます。<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_ele今田氏4_1.jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_ele%E4%BB%8A%E7%94%B0%E6%B0%8F4_1.jpg" width="360" height="240" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<br />
以下のようないくつか注意点の説明を受けてから、作業を開始しました。<br />
<br />
・見出しだけを見てめくっていっても、話の大体の流れがわかること。<br />
・文を読ませず、見てわかるように作ること。文字はせいぜい三割までで、画像やグラフを効果的に使うと良い。<br />
・企画書に書いてあることだけですべてを説明しつくすことはできないが、細かいところも質問されたときには答えられるよう、自分の中でしっかり考えをまとめておくこと。<br />
・ゲームの企画書なので硬くなりすぎないよう、楽しい雰囲気で。次のページがめくりたくなるような引きを作れるとなお良い。飽きさせない。<br />
・主観的な言葉より、客観的な視点を入れると、説得性があがる。誰が見てもそうだとはっきりわかる、「No1」や「はじめて」などの言葉が強い。<br />
・言いくるめようとするのではなく、1ページずつ共感を積み重ねていくこと。<br />
<br />
どうしても文字の分量が多くなりすぎたり、紙にまとめやすいようゲームの内容のほうを簡略化してしまったりと、なかなかうまくはいきません。今回も、アドバイスをいただき何度も手直しを重ねつつ作成しました。<br />
企画書内で使う絵も自分で書きましたが、絵はあまり得意でないので、時間がかかって大変でした。最低限の説明に使えるくらいには、絵を練習しておこうと思いました。<br />
先ほど5ページ企画書の10回目の修正が終わり、やっとなんとか形にできたと思います。無事インターン期間中に、納得のいく企画書をひとつ作り上げることができて、ひとまず安心しています。<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="fgi2011s_ele今田氏4_2.jpg" src="http://gff.jp/internship/fgi2011s_ele%E4%BB%8A%E7%94%B0%E6%B0%8F4_2.jpg" width="360" height="256" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></span>
<br />
一ヶ月間が本当に楽しく、あっという間でした。ゲーム業界の雰囲気、ゲーム企画についてのノウハウ、同業種を目指す友人など、ここに来なければ見えないもの・学べないもの・出会えない人、たくさんのものを得ることができました。このインターンシップに参加して、視野が大きく広がりました。<br />
このブログを見て興味を持った学生の方は、絶対無駄な経験にはならないので、ぜひ応募してみるべきと思います。<br />
<br />
最後の講義では、ゲーム業界への就職に関することや、ゲーム全般について参考になる書籍の紹介など、この一ヶ月間をこれからにつなげていくためのお話をしていただきました。
まだまだ身に着けるべきことはいくらでもありますが、基礎を教わって努力の方向性が定まったので、あとはひとつずつやっていくだけです。石川さんをはじめとして、エレメンツの皆様、大変お世話になりました。どうもありがとうございます。<br />
心底面白がってもらえるゲームを作るために、これからもがんばっていきます。<br />
<br />
<br />
<hr>
<br />
■エレメンツでは今回のインターンシップの内容を会社視点で取り上げたブログを公開中です。<br />
　「F.G.Iブログ」と合わせてお楽しみください。<br />
＞ <a href="http://elements-soft.com/staff-blog/category/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%B3/">「エレメンツスタッフ バックヤード・インターン編」</a> <br />
<br />
<hr>
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011-1.html">【2011夏】エレメンツ／プランナーコース　今田智子氏（１）</a><br />
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/08/2011-9.html">【2011夏】エレメンツ／プランナーコース　今田智子氏（２）</a><br />
<br />
＞＞　<a href="http://gff.jp/internship/2011/09/2011-21.html">【2011夏】エレメンツ／プランナーコース　今田智子氏（３）</a><br />
<br />
<br />
<strong><div style="text-align: center;">＜<a href="http://elements-soft.com/">エレメンツのウェブサイトはこちら</a>＞</div></strong>]]>
        
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