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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

デザイナーコースの最近のブログ記事

こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップにアーティストとして参加している原です。インターンシップも今日が最終日になりました。最初は一カ月という時間は長いように思っていましたが、実際参加してみると学ぶことが多く充実した毎日だったので初日が昨日のことのようです。ゲーム作りもいよいよ大詰めになってきて、アーティストも仮のテストデータをフィックス(前回お書きしましたが、本番のデータのことです)に差し替える作業が中心になってきました。とくに今週はゲームの印象を大きく変えるエフェクトをフィックスにする作業が多かったので紹介していきたいと思います。

前回ブログにも書いた、テストデータの攻撃エフェクトは足元向かった攻撃になってしまっていたために攻撃範囲が狭いことに加えて、攻撃を振り下ろすときのエフェクトが直線的で地味に見えていたので、それらを意識して上のテストデータから、下のフィックスに差し替えを行いました。

fgi2011s_cc2原氏4.jpg fgi2011s_cc2原氏4[1].jpg
以前はほぼ直線的に斜め右下に45°で向かっていたエフェクトですが、攻撃範囲を広くみせるためにゆるく弧を描きながら下へ剣を振り下ろすこと、最後の衝撃波を縦に広く派手にみせるという2つを意識して作成しました。実際に実装してみると以下のような攻撃になりました。

それに加えてこのゲームにはタイミングよく攻撃できた際にクリティカルヒットが飛び出し敵を吹き飛ばすという一つの見せ場があるので、クリティカルヒットのエフェクトも制作しました。クリティカルは通常攻撃よりも派手にかつ爽快に魅せていくことがポイントになりました。最初は下のような主人公の剣が発光し光の軌跡が付いてくるというエフェクトした。

fgi2011s_cc2原氏4[2].jpg
しかし通常攻撃よりも地味なのに加えて、クリティカルヒットと通常攻撃のエフェクトの差があまりないという意見がメンバーから出ました。そこで、差を出すために色の変化を使ったらどうかという意見がプログラマーの馬野さんから出ましたので、それを採用することにしました。

主人公のテクスチャ(3DCGに色をつける時のデータ)および、攻撃エフェクトの色を通常攻撃の緑からクリティカルでは、オレンジ色に変化させ下のようになりました。上が変更前の緑のエフェクトで下が変更後右が完成したになります。

fgi2011s_CC2原氏4_4.jpg fgi2011s_CC2原氏4_5.jpg
この表現はプログラマーができる技術を提案して得られた結果なのですが、しっかりとプログラマーとアーティストが話し合いを行うと、こういったアーティスト視点だけでは思いつかないことができるのもゲーム制作の楽しさだと思いました。

このようにいかにクリティカルヒットを派手に魅せていくかという点に今回は力をいれましたが、フィックスを提出した後にも、さらに主人公がパワーのようなものをためる時間がほしいというアドバイスやスタート画面などの背景の宇宙に星を光らせたいという意見もあったので、そういったエフェクトを作成しました。

fgi2011s_cc2原氏4[3].jpg fgi2011s_cc2原氏4[4].jpg
これは本当に追い込みだったので次回ゲームを制作する際はフィックスが最後だとは思わずに、時間があるかぎり満足せずにいいものをつくっていくという意識が必要なことを学びました。

最後に今回このFUKUOKAゲームインターンシップを終えてみて、この一カ月という期間の濃密さにはとても驚くと思います。技術的なことはもちろんのプロの方に直接意見が聞けるわけですし、最高の環境だと思います。

それに加えて技術面以外のことも学ぶことが多いと思ったのが私の意見です。私は今までゲーム制作にコミュニケーションが必要だという話は耳にしていましたが、なぜ必要なのか、どこで必要なのかを深く考えたことはありませんでした。しかし、このインターンで身をもって知ることができたと思います。全く知らない土地で、知らない人々とゲーム制作を行うという、普通ではできない体験をしたことで、この1カ月という期間で技術面以外も大きく成長できた気がします。
この経験をここで終わりにするのではなく、これからに活かしていきたいです。

今回のゲームインターンシップに参加したのは自分の中でとても大きな挑戦で、勇気のいることでしたが、得られるものが大きいとても貴重な体験でした。このブログを見ている人も必ず得られるものがあると思うので積極的に挑戦してほしいです。

長くなりましたがここまで見ていただきありがとうございました。




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今回が最後のブログになります!
最後までお付き合いくださるとうれしいです。

今週は完成したゲーム画面とリザルト画面をご紹介します。

fgi2011s_CC2依田氏4_1.jpg
画面左上にあるバーは酸素ゲージといい、主人公の残りの体力を表します。
ゲームのステージは宇宙空間なので、酸素は少しずつ減っていきます。
また攻撃を受けても酸素は減っていき、0になるとゲームオーバーになります。
このバーはゲームシステム上、重要な要素なので、目立つ工夫をしました。
例えば、体力の減りが視覚的に分かりやすくするように、
青から緑、黄、橙、赤という風に色が移り変わっていくように作りました。
ちなみに今は2段階目の緑です。

画面左にいる敵は私が前回ご紹介したスライムです。
プログラマーさんのおかげで、なめらかにぴょんぴょん跳ねています。


次に、リザルト画面を紹介します。

fgi2011s_CC2依田氏4_2.jpg この画面ではすべて表示されていますが、
敵をたおした数=SCORE、必殺技発動数=CRIITICAL、
さらにその二つを加算したトータルスコアの順で数字がカウントされていき、
最後にA~Dの評価が表示され、最後に中央に[PRESS SPACE]表示が出る仕組みです。

評価のアルファベットの色や効果がリザルト画面にふさわしいものになるように
試行錯誤を繰り返し、現在のような作りになりました。
できるだけ遊んでいてストレスがたまりにくい表示を心がけて作りました。

また、ゲーム制作以外で、アーティストの方にポートフォリオを見て頂いたのですが、
絵も3Dモデルも、まだまだプロに認められるレベルではないことを痛感しました。
私はポートフォリオには3Dモデルの作品と2Dのイラストやデッサンを中心に
収録していたのですが、その作品が2Dであれ3Dであれ、実際に売られているゲームに
見劣りするようでは、就職作品としてはよろしくないというお言葉を頂きました。
確かに、今まではただクオリティを上げたいという思いだけで、何かを明確に目標にして制作していたわけではありませんでした。
せっかく学校で学んだ知識も、実際商品にならない技術なら、まったく意味はないということだと思います。
これを機に、ポートフォリオ全てを作り直すくらいの心意気でさらに実務に近いような作品制作に挑もうと思います。

今回一ヶ月間にも満たない短い期間でしたが、
このようなプロのゲームクリエイターの方々に直接指示をいただき、
他では味わえないような、非常に有意義な日々を過ごすことができました。
本当にお忙しい中、最後まで丁寧に指導してくださった担当の方や、
的確なアドバイスを頂いた社員の方々には感謝の気持ちでいっぱいです。
いままで以上に本気でこの業界が好きになりました。

常に最新技術にアンテナを貼ること、たくさんゲームを遊んで引き出しを増やすこと・・クリエイターになるためにはまだまだ足りないものだらけですが、
ここで得たものづくりの心構えや、技術などを心に刻み、
幼いころからずっと夢見てきたプロのゲームクリエイターを目指して
諦めずに頑張っていきたいと思います!!

このブログを読んでくださっているみなさんも、この業界に興味があるのなら、
ぜひこの福岡ゲームインターンシップに応募してみてください。
必ず以前の自分よりも精神的にも技術的にもステップアップできるはずです。
投げない矢は当たりません。思い立ったら即行動してください!

私のブログは以上です。
ここまでお付き合いくださり、ありがとうございました!




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こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップに参加している原です。
前回はゲームの主なシステムとキャラクター制作についてお書きしましたが、今回はそのキャラクターにモーションをつける作業を行ったので紹介していきたいと思います。

前回3ds Maxという3DCGソフトで作ったキャラクターに骨を入れていきます。
全身に骨を入れると左のようになります。ゲーム中では右のように表示されます。

fgi2011s_CC2原氏3_1.jpg
この時に個人的に注意したのは骨の数です。いくらローポリゴンで頭身の低いキャラクターであっても、リアルな歩行モーションをつけるために必要な骨の数は頭身の高いキャラクターとあまりかわらないように制作しました。

fgi2011s_CC2原氏3_2.jpg
たとえば足の甲の部分は骨を2つ、間接を3ついれました。一見多いように見えますが、リアルな歩行モーションをつけるために足の甲の部分の動きは重要だと感じたので頭身の高いキャラクターと同様の骨をいれました。
次に攻撃モーションを制作しました。3ds Maxでモーションをつける作業に不慣れということもあり、大苦戦しましたが、なんとか通常攻撃のモーションは作れましたが、実際ゲームに入れてみると、出が遅かったり敵に当たったタイミングが分からないなど、様々な問題が見えてきました。

そこで指導担当の方に相談したところ、モーションに緩急がないとのご指摘をいただきました、実際にモーションを見てみると、スルスルとどこで力をいれているのかがわからないモーションでしたので、次回はキャラクターの力の緩急を考えたモーションとともに、攻撃の時に表示されるエフェクトもモーションに合うものを制作していきたいと思います。

そしてモーションと並行して、今回敵の動くアニメーションの制作も行いました。ゲーム中ではたくさんの敵を表示させるということでゲームの処理が3Dでは重くなってしまうのではないかということを考慮して敵は2Dアニメーションで制作することになりました。以前、依田さんがデザインした恐竜のような形のキャラクターに、実際の恐竜の歩行の時の関節の動きなどを参考にしつつ、歩行と転倒のアニメーションをphotoshopという2Dソフトで制作しました。

fgi2011s_CC2原氏3_4.jpg
上が歩行、下が転倒モーションになります。
このモーションを作るにあたって、事前に話し合いを行い、画像解像度やピクセル数と言った細かな情報までプログラマーと話し合いを行った上で制作を行ったのですんなりとゲームに適用させることができました。

今回インターンシップに参加して強く実感したのはプログラムやデザインなど違う分野同士でもお互いコミュニケーションをとりあい情報を交換しておくと、実際にゲームにデータを入れた時などイメージどおりのものができるということです。これはインターンシップ先の様々な分野の担当の方が皆さん同様のアドバイスをいただいたことで、自分がこれをどのような風に表現したいかなどを事前にデザイナーはプログラマーの方にお話ししておくと、プログラマーもその表現にあった対応を準備することができるので、ここにゲームという作品をつくる上でのコミュニケーション能力の重要性があるのだと強く感じました。

あと一週間ほどでインターンシップは終了してしまいますが、今回アドバイスをいただいた所など、確実に力をつけてインターンが終了しても、これからの制作などに生かしていこうと思います。




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<サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら>

こんにちは!
アーティスト志望の依田です。

今週も前回に引き続き素材作りの話をしていきたいと思います。

前回で背景は作り終えましたので、敵モーションと、
ユーザーインターフェースの作成をします。

敵モーションとは、敵が歩いてきたり、ジャンプしたりする動きを作る工程のことです。
今回、敵は2Dで表現することになったので、
Photoshopでパラパラマンガのようなものをつくります。

ユーザーインターフェース(UI)とは、体力ゲージや、リザルト画面などの素材のことです。

どちらも見え方によって面白さが違ってくるので、重要な部分ですね。
その分、とても気合いが入ります!

下の画像は、スライム状の敵のモーションです。

1.敵の通常の動き(実際は常にぴょんぴょん跳ねています)

fgi2011s_cc2依田氏氏3__1.jpg
2.敵をやっつけた時の動き


fgi2011s_cc2依田氏氏3__2.jpg
この敵は前方から跳ねながら来るので、水滴がはずむような動きを意識して作りました。
敵をやっつけた時の動きは、すうっと地面に消えていくようなモーションで、
どちらかというと半固形状のスライムというより、液体に近い質感に仕上がりました。
個性を出したかったので、これはこれでよかったかなと思います。

次にUIを作っていきます。
前回、ゲーム画面の中で背景のUIはお見せしたので、
今回はチュートリアル画面を紹介したいと思います。

fgi2011s_cc2依田氏氏3_4.jpg
このゲームは、会話形式のチュートリアルを想定しています。
舞台が宇宙なので、近未来風の会話画面をつくりました。
また、このゲームはコミカルな世界観を想定しているので、
あまりリアルになりすぎないよう、シンプルに仕上げました。

今回はこうしたこまごまとした仕事も、全部UIに含まれます。
こだわればこだわるほど、ゲームのクオリティが上がっていくわけです。
ゲーム画面の中で目立ち過ぎず、人に伝わりやすいデザインとは何か、
いままでの自分は多くの人の目に触れるということをそこまで徹底して
取り入れてきたわけではなかったので、今回それがとても勉強になりました。
ただ凝ればいいというわけでもないし、シンプルすぎるとアマチュアっぽくなってしまう。
どこまで手をいれればプロの仕事になるのか、その塩梅がUIのとても難しいところです。

そうしていろんな苦悩を経て出来上がった素材達ですが、
実際にゲーム上で動いているところを見ると、そんな気苦労は吹っ飛んでしまいます。

一応動いているからそれでいいやと思ってしまうのではなく、さらに改善点を探し、
より見やすくカッコイイ素材を作ろうとする原動力になります!

もちろん表示物の動きの制御などはプログラマさんとの密な話し合いが必要になります。
動きひとつ作るだけでも、共同作業をこなさなければ、
思い通りには完成しません。
ゲーム作りにはコミュニケーション能力が絶対必要とよく言われますが、
このようなところでその能力が活きてくるのだと実感ました。

細かな素材作りはまだまだ続きます!
今週はこのあたりで。




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こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップにアーティストとして参加させていただいてる原です。今週は、ゲーム制作も終盤に差し掛かってきたので、今まで制作したテクスチャ(3DCGに色、模様をつけるための画像)などのゲームに使う素材のブラッシュアップを行いました。ブラッシュアップとは、プログラマーがゲームが正しく動くか確認するためにアーティストが作成し渡した仮のテスト用素材を本番のデータに作り直すことです。

fgi2011s_cc2原氏3_1.jpg fgi2011s_cc2原氏3_2.jpg

これは仮にベースの色だけを塗ったテクスチャ(左)から、本番の金属光沢などを描きこんだテクスチャ(中央)に差し替えたものです。ブラッシュアップ後のテクスチャデータは右になります。テクスチャについてご指導いただいた際は、よりテクスチャを細かく描きこむためにテクスチャのパーツとパーツの間隔をなるべく狭くとらなければならないのですが、まだまだ空いている無駄なスペースが多いとのご指摘をうけたので、改善すべくパーツの形状や大きさを意識しながら配置しました。しかし、いまだにプロの方がおこなうようなテクスチャの配置に比べると、まだまだだと強く感じたので、ここはこれからの自分の大きな課題のひとつであり、努力していこうと思います。

それに加えて、キャラクターの攻撃エフェクトを作成しました。キャラクター自体が手が短く頭が大きいこともあり、派手なアクションがあまり目立たないのでインターンシップ開始当初にエフェクトで魅せていくということを意識して作っていくようにとのアドバイスをいただいたので、エフェクトの作成にも取り掛かりました。

fgi2011s_cc2原氏3_3.jpg
今回はプログラマーさんと相談し、エフェクトに当たり判定とよばれる攻撃のあたる範囲を設定することになったので、主に攻撃範囲の確認のためのテストデータを用意しました。実際にテストプレイを行い、指導担当の方に意見を頂いたところ、攻撃範囲が敵の足元にしかあたっていないことに加えて、攻撃を振り下ろすときのエフェクトが直線的なのも攻撃範囲が狭く地味に見えていたので改善すべき点であること指摘をうけました。

こういったエフェクトなどプログラマーとアーティストが連携しないとうまく表現できないものを早く、かつ正確に表現するためには以下の流れがあるのだと思います。

① プログラマーとアーティストが画像のサイズや解像度といった細かな情報を共有する。
② アーティストが仮のテストデータを作成する。
③ プログラマーがテストデータを使って、プログラムを組む。
④ ③を行っている間にも本番データ(以下フィックス)を作成しつつ、テストデータで分かった改善点を生かしながらフィックスを完成させる。
⑤ アーティストのフィックスをプログラマーが反映させる。

この一連の流れがプログラマーとアーティストの作業で一番いい方法だとインターンに参加して初めて気がつくことができました。前回もゲーム制作にはコミュニケーション能力が必要だと書きましたが、こういったテストデータの段階で自分がどのようにそれを表現していきたいのかをしっかりと発言できないといくら上記の段階を踏んだとしてもいいものは出来上がらないのだと思います。

そういった点でこのインターンシップではいろんなプロの方々とお話しましたが、みなさんしっかりと自分の意見を持ち、それを外に発信していける人たちでした。そう思うと私は、自分の意見を持ちつつも、他人に発信していくことが苦手なように感じるので、このインターンシップでは技術的な点以外にも自分の弱いところがわかった気がします。
これらのインターンシップの経験を無駄にしないためにも残された数日を有意義に過ごしていこうと思います。




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こんにちは。
アーティスト志望の依田です!
インターンシップ初日から一週間が経ち、だいぶ会社に通うことに慣れてきました。

今日は、前回からその後の一週間のお話をしたいと思います。

二週目からは、企画も大枠が決定したので いよいよゲーム素材の作成を開始しました。

素材を作り始めて最初にぶつかった壁は、「環境の違い」でした。
私が今まで学校で習ってきた3DCGソフトは「Maya」というソフトでしたが、
サイバーコネクトツーさんで使用している3DCGソフトは、「3ds Max」というソフトです。

でも環境の違いなんかに負けてはいられない!と思い、
時には調べ、時には社員の方にご指導をいただきながら、
ようやく「何かを作ることができる」レベルにまで到達することができました。
触った感想としては、「手順」や「言葉」が違うだけで
「3DCGソフトで出来ること」はだいたいどのソフトも同じなので、
私としては簡単に使えるようになりました。
むしろ、中々触る機会のないソフトが使えるようになり、
とてもプラスになったなと思います。

次に、素材を作る役割分担と工程をアーティスト担当の二人で割り振りました。
私の担当は、背景の3DCGと、ユーザーインターフェース・アートボードなどです。
お互いに素材の質感に差がでてしまわないように、相談しながら制作していきます。

まず、ゲームの背景と呼ばれる部分を作ります。
背景とは主人公や敵が出現するステージそのものを作る作業です。
ゲームの見た目の土台となる部分ですね。
背景を作るときに大事なのは、見た目のきれいさはもとより、
ゲームの中に出てくる敵や主人公などのすべての要素が表示されても
違和感のないように仕上げていく必要があります。
そしてなにより、容量の軽いデータをつくること。
データが重いと、ロード時間が長くなってしまう原因にもなります。

fgi2011s_cc2依田氏2_2_.jpg
背景の地面となるテクスチャです。
コンピュータがすばやく読み取ることができるように、
2の倍数のテクスチャサイズにし、(例:256x256、512x512など)
ゲームの素材であるということを常に意識して制作していきます。

実装してみると、下の画像のようなカンジになります。

fgi2011s_cc2依田氏2_3.jpg
今週はゲームの基礎部分が出来上がったので、
次の週からはゲームの面白さにつながる見え方を追求していきたいと思います!




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はじめまして、こんにちは。
FUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.I)に参加しているデザイナー志望の原です。
普段は神奈川にある大学でゲーム制作などを学んでいます。

私がF.G.Iに参加しようと思ったきっかけは、プロの方に直に意見が聞いてもらいたい、また新たな仲間とともにゲーム製作を行うことで自分の足りていないところを知ることができると思ったからです。

私は学校でも授業などでクラスの仲間とともにゲーム制作を行っているのですが、みんなよく知っている仲間たちばかりなので率直な意見をし辛いところや、自分の知っている世界以外に目を向ける機会が少ないと感じたので、プロの方や、仲間と触れ合って得るものがあると思ったからです。

まず初日は、月曜日に全スタッフが集まって行われる、定例の朝礼から始まりました。いきなり社員の方々の前でインターンシップに参加した心構えを話すことになったので、ガチガチに緊張してしまったのですが、松山社長をはじめとした社員の方々のお話を聞いているうちに随分気分も和んで、実際話す時になると素直な気持ちをすらすらと話すことができました。

実質的な作業面では、前回の依田さんのブログを見られた方はお分かりと思いますが、2Dスクロールアクションで、敵を爽快に吹き飛ばすというコンセプトでしたので、世界観とシステムをもっと考えていく!ということになりました。

前回までは世界観が中世で、主人公は騎士のようなスタイルであったのでそれをもとに以下のようなキャラクターデザインを行いました。

しかし、中世で騎士というものがよくある設定だったことと、ゲームシステムと世界観をうまく結び付けられなかったので、位置からシステム、世界観ともにメンバーと見直しを行いました。

そこでまとまったのが、世界観は宇宙。
主人公は宇宙を探検し終わって基地に帰還する探検家。
エイリアンを倒しつつ、どんどんなくなる酸素を補給しながら基地まで帰還するというゲームになったので、キャラクターデザインを一から見直し、以下のような近未来的なデザインにすることになりました。

fgi2011s_cc2原氏1.jpg
ゲームのシステム的に頭身は低く、コミカルなゲームにしようという案から近未来的でハードなデザインであるが、可愛さやコミカルさを失わないデザインにするのが苦労しました。

限られた時間のなかで自分たちのできること以上のことを今回チャンレンジしていこう!ということで、今までにないことだらけです。

とくに、私は3DCGでのキャラクター製作を主に行う作業分担となったのですが今まで学校の授業などではMayaしか触ったことがなく、3ds Maxというソフトに慣れるまで参考書を片手にとても苦戦しました。それにモーションビルダー等のモーション専用ソフトでしかモーションをつけたことがなかった私にとって3ds Maxのような3DCG製作ソフトの中でモーションを付けることも始めてで、とにかく慣れるまでも大変でした。そういった作業を繰り返す中で学校ではわからないことがあれば、だれかに頼って聞いていたのですが、本などを使って調べ物をすると、実際知識として身についていくことを実感しました。

テクスチャなどはまだこれから描きこむ予定ですが、インターンシップ担当の曽我さんにお伺いしたところ背景との色のバランスがとれていないため、背景にキャラクターが溶け込んでしまって目立たなくなるという指摘があったので、色などは若干あとで調整していく予定です。

fgi2011s_cc2原氏1[1].jpg
ゲーム中では敵であるエイリアンを多く表示するため、処理能力が追いつかなくてゲームの動きが重くならないように主人公をすくないポリゴン数でつくることに気を遣いました。
それに加えて、最初に決めたスケジュール通りに作業も進めなければならないので、そういう点では学生の時は作業が多少遅れてもクオリティを上げればなんとかなるのに比べて、社会では作業は計画的にかつ、クオリティは高いものを常に要求されるという厳しさを実感しました。

限られた日数ではありますが、確実に新しい知識を得てこのインターンシップを終えるためにも、残された時間を有益に過ごしていきたいです。




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はじめまして。
FUKUOKAゲームインターンシップ(以下 F.G.I)に参加している青柳と申します。
福岡の専門学校でコミックイラストを専攻として学んでいる学生です。
普段は学校でイラストや、デザインのことなどについて学びつつ作品製作に取り組んでいます。

応募したきっかけは「どうにかしてゲーム業界に携わりたい!」と思っている時、
友人がこのインターンシップのことを教えてくれたことでした。
ゲームを作る上で、右も左もわからないときに与えられたこのチャンスはとても有り難かったです。

さて、今回は私がお世話になっているシステムソフト・アルファーさんでの研修をご紹介したいと思います。

私が研修にきて一番にしたお仕事はSDキャラを描くことでした。
いわゆるゲーム画面などで使われる元のキャラクターを2~3等身にデフォルメ化したものです。
ラフから線画まで細かくチェックをしてもらい作業を進めていきました。
キャラの女の子の性格が分かり、そして動きが出るように、
とのアドバイスをもらいながら他のSDキャラともタッチを似せるように描きました。
どうしても自分の癖というものが出てしまい、
他の人の絵柄に合わせることが難しかったです。
女の子キャラがたくさんいる中、キャラクターの個性がそれぞれあり、とても魅力的です。その女の子キャラがSDキャラになってもその魅力が分かるように、
どこがかわいいか、どういう風にするともっと可愛くなるかなど、改めて考えることにしました。
じっくりとキャラクターに向き合いながら描くことで、ただ"可愛い"ではなく、
ちゃんとそのキャラの持ち味を活かしてあげることが大事だと感じました。


ナタリーSDキャラ.jpg
▲こちらが私の担当したナタリーさんです。

次の仕事は実際にゲームで使われているイベントCGの修正です。
こちらも先輩方にアドバイスをいただきながら塗りの修正を行っていきました。
自分が今まで描いてきた画風とはまったく違う繊細な線画や塗りに、
自分が手をつけるときはドキドキしました。
肌の影の塗り方ひとつで女の子の「まるみ」「やわらかさ」には大きく影響を及ぼします。肌はもちろん思わず触りたくなるぐらい滑らかに塗ってあげたいし、
髪はサラサラふわふわに塗ってあげたい、服にだって手を抜けません!
そういったことを考え始めると女の子を塗るのは、とても楽しくなってきました。
そしてチェックを受け、またアドバイスをもらい修正が終わったときにはとても達成感がありました。
もちろんその修正した女の子に対する愛情も倍増です!

今回のF.G.Iで学んだことをふまえて、これからの制作活動にもしっかり活かしていきたいと思います。
そしてこれからもがんばります!

拙い文章ではありますが、最後までご一読くださりありがとうございました!

(1回目終わり。2回目に続く)

はじめまして。
アーティスト志望でFUKUOKAゲームインターンシップに参加している依田です。
現在、専門学校でゲームCGの勉強をしています。
将来はゲーム業界を目指し、様々な世界観のゲーム背景や、
ユーザーインターフェースの仕事に関わりたいと考えております。

私は今までに2Dゲームの素材作成を手伝わせていただく機会が何回かあったのですが、
今回のインターンシップではより実物のゲーム制作に近い、
プロレベルのゲーム制作や、その心構えを学びたいと思い、応募いたしました。

今回のブログでは、インターンシップ初日からの一週間について書いていきます。

始めに全体ミーティングに参加し、社員のみなさんに自己紹介をしました。
やや緊張しましたが、「プロと学生の技術の違いを学びたい」という
私なりの意気込みを話すことができ、良かったです。

その後、社内を見学させていただきました。
ゲーム会社の風景は直に見たことがなかったので、とても感動した半面、
改めてこの業界でものづくりをしていきたい、という思いが強まりました。

社内見学を終えた後、研修室に案内していただきました。

今回、私と一緒にゲームを制作していくメンバーは、
プログラマー志望が2名、アーティスト志望が2名の計4名です。

インターン期間中に一本のゲームを制作するという目標に向け、
担当の方から頂いた「2Dアクションゲーム」
という条件に沿って、早速ゲーム企画の草案を練っていきました。
さらに担当の方から、自分たちなりに考えた要素のある、
独自性のあるゲームを作ってほしいと言われましたので、
その目標に向かってメンバー同士で話し合っていきました。

fgi2011s_cc2依田氏1_1.jpg
限られた条件の中で、より面白いと感じていただくには何が必要なのか、
自分達に出来る事の中で最上のものを作るには、何ができるのか、など
遊ぶ側では考えることのないような要素について考えることが多く、
ゲーム企画の難しさを体感することとなりました。

ですが逆に、プログラマー・アーティストの職種問わず、
ゲーム制作をしていく上で、企画構成にかかわることは重要なことですし、
プロの方から直々に時間をかけて教えていただくような機会は
滅多にないことなので、今後のためにも非常に勉強になると思いました。

初日から二日後の月8月3日に企画のプレゼンをする予定となっており、
じっくり話し合いをしているような時間的余裕がなかったので、
定時後もメンバーで集まって案出ししていき、
少ない時間を有効に使うように工夫して討論しました。

初日は、初めてのゲーム会社訪問だったこともあり、
緊張してしまうこともありましたが、
ゲーム開発の現場を直に見させていただいたので、
今までより倍増しにやる気が出ました。

明日からも、目標に向かい頑張ろうと思います。

二日目は、三日目の企画プレゼンへ向けた素材作成をしていました。
下の絵は、プレゼンに使用したゲームのイメージイラストです。

fgi2011s_cc2依田氏1_2.jpg
私たちの企画したゲームの重要な要素は、「2D横スクロールアクション」で、
セールスポイントは、敵に加える攻撃方法の違いで
大きく敵をふっとばすことができる!というものでしたので、
見る側に対し世界観やゲーム内容が伝わりやすいようにすることを念頭に置き、
楽しさが伝わるようなイラストを目指して作成しました。

fgi2011s_cc2依田氏1_3.jpg
二日目は素材制作と企画の調整で終わり、
三日目は、いままで準備してきた素材・要素を総まとめし、
早速 担当の方に企画プレゼンを見ていただきました。

担当の方からいただいた総評をまとめますと、
敵を倒し、ふっとばすモーションに重点を置くのは良いが、
敵を倒したことによるメリットやボーナスが見られず、
同一のボタンを連打することのみで勝てるようになってしまっている。
今のままでは、単調な部分や詰め切れていない要素があるので、
そこを重点に置き、もう一度話し合うと良い。
また、遊ぶ側が考えて行動しなければならないような要素を加えると良い。
とのご指摘をいただきました。

確かに、メインの敵をふっとばす部分ばかりに目がいってしまい、
遊ぶ側に対する配慮が若干足りなかったのかもしれないと思いました。
担当の方には、この案には独自性を持った部分はあるので、
それを活かすかたちで企画をもう一度練り直してほしいと言われましたので、
ご指摘いただいた部分を中心に、再び企画を固めていくこととなりました。

企画に関しては初心者ということもあり、苦戦しながらのスタートとなりましたが、
この一週間で非常に多くのことを学ぶことができ、
とても濃密で充実した日々を過ごさせていただくことができました。

これからも、教えてくださったことを重点的に活かして企画構成をしていき、
最終的に一本のゲームとして面白いものが作れるように、
チーム一丸となって頑張ってまいりたいと思います。




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こんにちは。エレメンツのインターンの山下です。
 
今日でインターンが終わりました。とても早く感じられた1ヶ月でした。
今週は先週の続きやリテイクをやっていったあとに、インターンのプランナーの方たちの企画書用の画像を作っていきました。

山下5.jpg

リテイクの作業のほうは私の確認が甘く何度もリテイクすることになってしまったり、
見てもらうタイミングが遅かったりして無駄な作業をして時間を浪費してしまっていたりしました。
そうならないように途中できちんと見直し、最後にも確認を忘れないようにすることが大切だと学びました。
 
プランナーの方の企画書の画像のほうは、まずは相手の求めているものがどういうものかということを理解するのが難しかったです。
相手の思うものと私の思うもの、そして目指す位置が違ってそれをすり合わせる作業は大変ですが、最初にしっかりやる必要があるとわかりました。
そして予定より時間が押してしまって自分の作業になかなかはいれなくて予定がうまくいきませんでした。
そういうときも相手に確認したり、自分の予定をもう一度立て直してしっかり時間を出すべきでした。
私も確認不足の部分が多くあり、きちんといろいろなことの確認が取れておらず、締め切りに間に合わせることができませんでした。
納得のいくものもできなかったので悔しいです。
相手が言わないからこれでいいんだろうというという、相手まかせになってはいけないということを痛感しました。
 
このインターンでは1ヶ月を通して時間の大切さを学ぶことができました。
最初はまったく見通しを立てられず、時間をだすということはなんとなくでしかイメージできなかったのですが、
徐々に意識ができるようになってきて、その大切さもわかるようになってきました。
最後の企画書の画像を作るときなんかは相手の作業の予定がわからず自分の予定が立たないという状況になり、
予定を立てるのはこのためだったのかと実感することとなりました。
 
これから技術ももっと取り入れていく必要がありますが、ここで学んだ時間の意識や仕事の意識なども忘れないように気をつけていこうと思います。
 
 この1ヶ月間エレメンツの皆様やインターンシップの担当の方々には本当にお世話になりました。
ご迷惑をかけてしまいましたが、とても有難い1ヶ月になりました。
ありがとうございました。


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