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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プログラマーコースの最近のブログ記事

こんにちは。プログラマー志望の川端です。

私の投稿はこれで3回目になります。
進展状況なのですが、やっとゲーム本体が出来上がってきて、これからが勝負っていう段階まで来ました。
ゲームの形らしい形が出来上がってきて、やっとギリギリ「動かせる」という所まで来たとも思います。

指導担当の方の「これでやっとスタートラインに立ったね」という言葉通り、やっとこれからゲーム性をどうこうしていく事が出来ます。
私はプログラムの経験が浅くて、本当に迷惑ばかりかけているのですが「ここまでこれた」という気持ちになれました。
最初は本当に完成するのかと思う事も多々ありましたが、とりあえずは良かったと思います。

タイトル画面です。まだ仮の状態なので、これから変わります。
コミカルなイメージなので敵を後ろで飛ばしたりクルクル回したりしたいと思います。
月の画像はアーティストの方にモデリングして頂いた3Dモデルを動かしています。
かなり気合を入れて作って頂いたので、こちらも気合をいれて動きを付けました。

fgi2011s_CC2川端氏3_1.jpg
タイトルは『COSMIC SHOOT』です。
なぜこのタイトルになったかと言いますと、プレイ中のフィールドは月という設定で、ゲームのコンセプトが「敵を吹き飛ばすのを楽しむ!」というものなのでSHOOTという単語を使いました。
また、COSMICには「宇宙の」という意味の他に「広大な」という意味もありましたので、「広大に敵を吹き飛ばす」という意味を込めてこのタイトルになりました。

ゲーム中の画像です。
中央の黒っぽいキャラクターが主人公です。
斬撃で敵を吹き飛ばします。

fgi2011s_CC2川端氏3_2.jpg
主人公の基本的な操作は左右の移動とジャンプ、攻撃です。
キーの配置はかなり重要で、操作感を悪くしないようにしないといけないので、かなりモメています。
社員の方にも触って頂いたりして、色々意見をお聞きしているのですが、なかなか決まらないです。

キー配置一つでも「これでいい」ではなく「これがいい」というのを目指して、議論が白熱しています。
全てに対してストイックに議論して、ベターではなくベストを目指さなければならなりません。
このゲームに対して愛着を持って、少しでも面白くなるように常に考えていくのがすごく楽しいです。

一応「主人公が移動・ジャンプして、敵を攻撃する」という一連の流れが出来ただけで、まだまだ完成ではありません。
ジャンプ一つ見ても、ジャンプにも滑らかさとか気持ち良さとか色々考えなければならない要素がたくさんあります。

完成までまだまだですが、少しでも面白くできるように全身全霊をかけて当たっていきたいです。

短い期間ですが、こちらのFGIではゲーム作りの難しさ、楽しさ、大変さ、全て経験出来たと思います。
このブログを見て、参加しようか迷っている方は絶対参加した方がいいです。
ゲームプログラマーになる上で、クリエーターなる上で、社会人になる上で、学ぶ事しかなかったです。
本当に成長できるインターンシップなので、是非参加してください。
体力的にはきついですが、「きつい」=「楽しい」にどんどんなっていきます。
私も今ではきついのが楽しい体になってしまっています。
学校の生活に戻っても、インターンで得た経験は絶対に忘れないでしょう。
ここで学んだ事を普段の生活でも生かして、今後の躍進に繋げます。

本当に成長出来たインターンシップでした。ありがとうございました!




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 川端慧氏(1)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 川端慧氏(2)


皆さん、こんにちは。FUKUOKAゲームインターンシップに(以下、F.G.Iと省略)プログラムコースで参加している山下です。

今回はお世話になっているガンバリオン様でのプログラマーコースインターンシップブログ最終回ということで、成果発表会について書かせていただきたいと思います。

fgi2011s_gan山下氏2_1.jpg
▲私の作品は「○○○のたからあつめ!!」というkinectで遊ぶゲームです。
○○○は諸般の事情で伏せておりますが、
ガンバリオン様のCGデザイナーの方が手がけた、とあるキャラクターの名前が入っています。


fgi2011s_gan山下氏2_2.jpg
▲画面中央の丸秘がガンバリオン様のCGデザイナーの方が手がけたプレイヤーキャラクター。
2人同時に遊べるゲームなので丸秘が2つあります。


ルールはプレイヤーキャラクターを左右に動かして、降ってくる宝石を奪い合うゲームでたくさん取った方が勝ちとなります。


fgi2011s_gan山下氏2_3.jpg
▲体で遊ぶkinectを使ったゲームなので、プレイ風景は写真のようになります。

操作方法は、kinectのカメラに向かって体を左右に傾けることでキャラクターを左右に移動。
体を縦に屈伸すると、キャラクターがジャンプします。

ガンバリオン様の開発スタッフの方に実際にプレイしていただいたのですが、楽しく遊んでいただけてうれしかったです。

自分の制作したゲームで笑いが起き、楽しんでいただけた時はとてもうれしかったです。 発表後、ディレクターの方に「あそこからよく作ったね」というお言葉をいただけた時には、今までの苦悩が一気に吹き飛びました。

発表会には自分が思っていた以上にたくさんの開発スタッフの方々が見に来られ、用意されていた椅子がうまってしまうほどでした。多くのプロの方々が注目する中でゲームの発表ができたのはとても良い経験となりました。

約2週間という限られた時間でライブラリを理解し、kinectを解析して、それらを組み合わせたゲームを1本完成させる、とても厳しい状況ではありましたが、そんな状況だったからこそ感じることのできる達成感がありました。

そして、今回のインターンシップでの、一番の教訓はゲームを作ることの楽しさを再認識させていただけたことです。確かにゲームを作ることは大変ではありますが、その苦労の先に楽しんでくれる人がいると思えばそれは苦労ではなくなる、そんなことを教えていただきました。

実は制作以外でも収穫がありました。期間中に福岡ゲームセミナーに参加して、そこで他社様に参加している他のF.G.I生と交流会があり、とても密度の濃い充実した2週間を過ごすことができました。


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▲交流会の様子。エレメンツの石川社長が司会をして下さいました。


このブログを読まれている学生の方がいらっしゃいましたら、ぜひこのサイトで告知される次回のF.G.Iに応募して参加して欲しいです。自分は名古屋からインターンに参加しましたが、学校とは全く違った体験ができるので本当にお薦めします。

簡単ではありますが、最後にガンバリオン様にもう一度お礼を申し上げて終わりとさせていただきたいと思います。
約2週間、インターンシップ生としていろいろな貴重な体験をさせていただき、本当にありがとうございました。




>> 【2011夏】ガンバリオン/プログラマーコース 山下勇太氏(1)


「kinectでプログラムした課題」

こんにちは、ガンバリオン様でFUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.Iと省略)を受けている的石です。前回記載させていただいたように、今回は制作中のゲームを紹介させていただきたいと思います。
私は現在kinect(*)を使って、物を避けていくアクションゲームを制作しております。

kinect(*)...(キネクト)コントローラーを使わずに体の動きを感知して操作できるX-BOX360のデバイス。

fgi2011s_gan的石氏2_1.jpg
▲真ん中の丸秘がプレイヤーキャラクターです。

F.G.Iの山下さんと同様、私もガンバリオン様のCGデザイナーの方が手がけたキャラクターを使わせていただきました。諸事情によりお見せできませんが、プロの方のデータを使わせていただけるとテンションがあがります。
このゲームは自分の体を左右に動かすことでキャラクターが左右に移動するので、うまく障害物に当たらないように進むというものです。
ゲームを企画した時点では、kinectをうまく使ってできる!と思ったのですが、制作をしてみると、kinectでの操作感が、自分が想像していたものと違う形になりました。
通常のコントローラーとは違い、kinectの場合は体を動かして操作するので、下図のような左右に動くだけの操作でも、実際にやってみるとなかなか上手く行きませんでした。

fgi2011s_gan的石氏2_2.jpg ▲最初に思いついたのは左図の操作方法。やってみるとプレイヤーがすぐに疲れるうえに、すぐに止まる、少し戻る~などの細かい操作が困難でした。
最終的に右図のように体の傾きで移動する方が、プレイヤーの疲れも軽減され微妙な操作もしやすく快適でした。最初の操作方法は、事前に担当の方に見ていただいたときも同じ指摘を受けました。

また私は操作感のほうにばかり気をとられていて気づかなかったのですが、「オブジェクトをベタ塗りにしているので、奥行きが分かりにくい」とのご指摘も受けました。

fgi2011s_gan的石氏2_3.jpg ▲初期段階では左図のように壁にアウトラインが無く、非常に分かりにくいものでした。
アウトラインをつけただけでも分かりやすくなったと思います。
発表までに、ご指摘いただいたところを修正し、私が面白いと考えた部分を活かしてプレイヤーに楽しんでもらえるようなゲームに仕上げます!!

私のレポートは今回で最後になりますが、発表会の模様は次の山下さんのレポートに掲載予定です。ありがとうございました。
山下さんのレポートは9月28日掲載予定です。




>> 【2011夏】ガンバリオン/プログラマーコース 的石雄輝氏(1)


こんにちは。
サイバーコネクトツーにてプログラマーとして参加している馬野泰成です。私のブログは今回で3回目、そしてこれが最後ですね。インターンに参加してのまとめを書いてみます。

複数人での開発経験を得たい!とのことで参加したインターンだけれど、感想は

「とにかく大変」の一言。

プログラマーとして大変だったところは、アーティストからの「ここをこのようにしたいのですが、できますか?」という仕様に関する部分です。
それはゲームがより良くなる意見なので「はい!!」と元気よく答えたい...が、ゲームのシステム部分を作ってしまっていると、いきなりの追加仕様に対応できず。(本当は仕様変更に強いプログラムを書くのが良いけれど、そこは私の経験が不足ということで...)

fgi2011s_cc2馬野氏3_1.jpg
【画像1:攻撃モーションと攻撃エフェクト】

例えば、上の画像での話です。システムの仕様としては「攻撃モーション」と「攻撃エフェクト」の描画の終了時間は同じとしていました。私が勝手に決めただけで皆に伝えなかったのです。 アーティストからは描画の終了時間をずらしてほしいと私に言いましたが、変えることができませんでした。

ここでは、以下の2点の事を反省しました。
・勝手に仕様を決めた
・プログラムの仕様変更への弱さ

次はアーティストとプログラマーとの仕事の境界について少し話します。
まずはこの画像を見てください。

fgi2011s_cc2馬野氏3_2.jpg
【画像2:ゴール部分】

今回のアクションゲームのゴール部分です。
このキラキラエフェクトはアーティストとプログラマー、どっちが演出を作ったでしょうか?

答えはプログラマー、私です。

【画像2】には大小さまざまなキラキラがあります、そして大きいキラキラは上に向かって登って行き小さくなっていきます。これは以下の6枚の異なる色の物だけでできています。

fgi2011s_cc2馬野氏3_3.jpg
【画像3:6種類のキラキラ】

【画像2】のようなキラキラアニメーションをアーティストが描くのと【画像3】のような1枚絵をプログラマーが動かすのでは各職の作業量、そしてプログラム内部でのメモリの使用量などが全く変わります。

今回、このアニメーションをプログラム側で制御することになったのは私がアーティストに「これはプログラムでできますよ」と言ったからです。このように、プログラマーはアーティストやゲームデザイナーに、プログラマーができる仕事というのを伝える必要があるようです。(プロの方も仰ってました)

さて、長くなりましたが、まとめです。
実際のプロの現場では数十人~数百人規模で開発が行われます。そのような中で他の方との立ち回りをどうやって上手くやっていくか、ということの入口を今回のインターンシップで見つけることができました。今後は一人制作する場合でもこのことを常に頭に入れていきたいです。

私と同じようにゲーム作りを独学で学んでいる方も、ゲーム業界を目指しているのであれば是非心がけてみてください!また、インターンシップにも参加してみてはいかかでしょうか?きっとあなたにとって良い経験となると思います。




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 馬野泰成氏(1)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 馬野泰成氏(2)


こんにちは。プログラマー志望の川端です。

ただ今の進捗報告を行います。
他のプログラマーの方が作った土台となるプログラムを大まかに理解し、テクスチャ表示までできました。
今は、テクスチャの切り替えによるアニメーションに挑戦しています。
画像を一枚一枚切り替えて表示する事で、アニメーションさせるという手法です。
パラパラ漫画のようなものを想像していただけるとわかりやすいかと思います。

テクスチャ一枚の表示は完成しているのでそれを応用させるだけですが、「応用させるだけ」と一言で言ってしまうのは簡単です。
あまり経験がないので、かなり苦労しました。

画像を一枚一枚読み込んでいては遅いので、下の図のような一枚に複数の絵が描かれた画像を使います。

fgi2011s_cc2川端氏2.jpg
これはテスト用の画像なので、ゲーム本体には使用しません。
表示させる位置をずらして何枚もコマ送りにしているかのように見せます。

画像を読み込んだ時に横幅・縦幅を取得して、横幅をフレームの数だけ割って、それをUV座標に適応させて...など、細かい処理を挙げれば切りがありませんが、とにかくパラパラ、漫画させなければ始まりません。

fgi2011s_cc2川端氏2[1].jpg
補足ですが、UV座標というのは簡単に説明すると「画像上のどの範囲をテクスチャとして使用するか」の座標です。
上の画像では画像上の黒い枠の部分を使うので、枠の四隅をUV座標として読み込みます。これをどんどん横にずらしていく事でアニメーションさせています。

画像では伝わらないですが、何とかパラパラ漫画させる事に成功しました。
ピンク色の玉が縮んだり伸びたり動きます。

これから敵のモンスターの画像をアーティストの方に描いてもらい次第どんどん動かしていこうと思います。

こういったアニメーションでも、3DCGのモデルでも、アーティストの方がいくら良い絵を描いてくださっても、動かすのはプログラマーの仕事です。アーティストの方のイメージどおりに動かせるまで試行錯誤を繰り返して良い物にしていきたいです。
プログラマーは「縁の下の力持ち」とよく言われるので、私も頑張って縁の下から支えられる仕事をしたいです。

<9日目のチームを通しての進行具合>
・ゲーム中のスコア(結果)にどのような要素を入れるか
・主人公のデザインが完成
・ゲームの世界観となるイメージボードの完成

参考書やサイトを参照しながらの作業ですので、技術的に可能・不可能の他に「できるかどうかわからないけど、できそうな事」の線引きというのが難しいです。
できるかどうかがはっきりしないとアーティストの方に無駄に素材を作らせてしまったり、進行が遅くなったりと非常に迷惑をかけてしまいます。
迷惑をかけないためにも、しっかり勉強して技術的に可能かどうかの線引きを早い段階でやる必要があります。

遅いですが、着実に進んでいるという実感はあるので、完成まで乞うご期待!




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 川端慧氏(1)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 川端慧氏(最終)


こんにちは。サイバーコネクトツーにてプログラマーとしてインターンシップに参加しております、馬野です。今回で私のブログは2回目の掲載ですね。

過去の日記を見てない方がわかるようにもう一度簡単に自己紹介をします。
普段は情報系の大学に通いつつ、ゲーム作りは自分1人で学んできました。
そこで今回は複数人での開発経験を得たい!ということで参加しました。
詳しい経緯は8月19日のブログを見てくださいね。

さて、インターン開始から1週目がDirectXの学習を行い、2週目からいよいよゲーム作り開始!!っていき込んでもそう簡単に作ることができないのがゲームなのです。
逆にある時を過ぎるとどんどんゲームの形ができていきます。
ここで、2週目開始直後のプログラムのファイルとソースコードを見て頂きましょう。

fgi2011s_cc2馬野氏2.jpg
画像左領域:2週目時点でのプログラムのファイル
画像右領域:現在開いているプログラムのコード

画像左部分にフォルダの下にファイルがありますよね?これはゲームの基盤になるプログラムです。画像右部分が現在開かれているソースコードです。スクロールすると、ずらーっとコードが書かれています。
これを見るだけで呪文を見てるようで頭が痛くなる方もいるようですね。
私のようなプログラマーはこれを見るだけで喜び、楽しむことができます。
さて、現在は画像左部分にある1つ1つのファイルにこのようなソースコードが書かれています。そこで、これを実行すると・・・?

どんっ!!

fgi2011s_cc2馬野氏2[1].jpg
矢印キーで操作すると上の小さい箱の方が動きます。

「え?何これ、ゲームなの?」
そんな声が聞こえてきそうですが、あれだけのファイルがあってもこれだけなのです。
実は最初にお見せしたソースコードの画像はゲームを作る基盤を作っただけです。
しかし、一度"ゲームを作る環境"を作ってしまえば後はサクサク作っていけるわけです。
ゲームの制作工程の中ではこの環境作りが私は好きですね。地味な見えない部分ですが、これがしっかりしてなければゲームは作ることができません。ゲームの土台と言って良いでしょう。

話は変わりますが、私の1回目のブログでも書いたようにデザイナーさんとのやりとりがとても大変です。何といっても、デザイナーさんが描いた物はプログラマーさんが動かさない限りゲーム上では動かない訳ですから。

複数人での開発経験の無い私はどんどん自分のやりたい部分、作りたい処理だけを作っていました。当然、同じようにデザイナーさんも何かしらを制作しています。
いざ、デザイナーから成果物が上がってきたときに、
「あ、すみません。まだ動かせない状況です。」
こんな状況が何度もあります。

私達の担当の方からも「プログラマーは物(絵やアニメーション)が上がってきたら、常にすぐ動かせる状況を作っておかなければならない。」とのアドバイスを頂きました。

なるほど、確かにその方が効率がいいな、と思っても中々慣れないことはすぐにできません。しかし、プロの現場では数十人の開発なんて当たり前。今の私達はたったの4人です。
頑張らなきゃ!ここで負けては、プロにはなれないのですから。

デザイナーさんとのことばかり書いて来ましたが、もちろんプログラマー同士の間でも問題があります。私の中で感じた一番の問題は、ソースコードの共有ですね。今回は私合わせてプログラマーは2人です。

お互いが書いたプログラムのコードが汚くて分からないことがしばしば。そうすると、「これは何やってるの?」とわざわざ教わらなければなりません。作業の遅れが生じますよね。私はコードが汚いに加えて、勝手に修正などを加えてしまうものですから、さらに2人の間での進度共有が難しくなります。
どうやったら、2人での共有ができるかと考えたところ、下のような物を作ることにしました。

fgi2011s_cc2馬野氏2[2].jpg
『IEDIT』というフリーのツールです。簡単に遷移図を書くことができます。ゲームの仕様に基づき、このような図を1つ書いて置くのもありなんじゃないかなぁと思いました。

それでは、続きはまた次回。




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 馬野泰成氏(1)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 馬野泰成氏(最終)


こんにちは。プログラマー志望の川端です。

私はデザイン系の大学でインタラクティブなデジタルコンテンツについて研究しています。
今回のインターンでは、ゲーム開発の大まかな流れを学ぶことで、
幅広くデジタルコンテンツ開発に必要な事柄を感じ取りたいと考えています。
「できない事」に挑戦する事から色んな事を学びたいです。

初日は朝礼に参加して社員の方々全員の前で挨拶をさせて頂きました。
かなり緊張して自己紹介を先走ってしまって社員の皆さんに笑われてしまいましたが、志望動機や抱負をちゃんと言う事ができたと思います。

社内見学をさせて頂いた後、他のインターンシップ生と合流。
私は1週間遅れでの参加となりましたので、自己紹介、諸注意等を軽くすませた後、今回の課題の内容を聞きました。
今回の課題は【2Dアクションゲームの制作】です。
コンセプトは【敵のやられモーションを楽しむ】です。どんどん敵を倒していって爽快感が得られるゲームにしたいです。

fgi2011s_cc2川端氏1.jpg
ゲーム内容自体は既にインターンシップ生達が決めていたので、プログラマー志望の方と技術的な話をしました。
現時点の進捗状況と完成までに必要な作業量を洗い出し、完成していたゲームの大枠となるプログラムを理解する事から始めました。

私はゲーム制作の経験がなく、DirectXプログラミングも初めてだったので、参考書やネットの情報を参照しつつプログラムを読み進めていくだけで苦労しました。
今回扱うゲームは2Dゲームなのですが、描画に3Dモデルを使う部分もあります。
Xファイルの3Dモデルデータの表示まではできていたので、まずはアニメーションができるように進めていく事になりました。
また、テクスチャの表示も未完成だったので手を加えてなんとかアルファ抜きされた状態での描画までできました。
まだ単なる一枚の画像を表示するだけでは不十分なので、
これからはテクスチャの切り替えによるパラパラマンガのようなアニメーションの実装へと進んでいきたいです。

画像はアーティストの方に描いていただいた背景データを仮に表示している段階の画像です。

fgi2011s_cc2川端氏1[1].jpg
ゲーム内容についてのミーティングではどういった方針で制作を行っていくかチーム全員で話し合っていくので、
プログラマーの専門用語だけでなくアーティストの専門用語も両方を理解する必要がある場面が多かったです。
自分の専門分野の知識をわかりやすい言葉に翻訳しないと分野が違う人に伝わらないし、レベルの高いコミュニケーションになりません。
社員の方から「ゲーム制作はコミュニケーションが命」と教えていただいたので、チームの共通認識というものを高めていく事が良いゲームを作る上では不可欠です。
どうしてもプログラマーを目指そうとするとアーティストの専門的な部分の勉強がおろそかになったりしてしまいますが、両方の知識を得る事でより円滑に制作を進めていく必要があると感じました。

3週間という短い期間で不安はありますが「できる事」ではなく「できない事」に精一杯挑戦する3週間にしたいです。

<1週間のチームを通しての進行具合>
・企画をまとめたが、まだ「ユーザーにどういう駆け引きをしてほしいか」の部分が詰められていない
・プログラムの大枠が完成した段階(Xファイルの表示、キーボード入力、カメラ制御、文字出力)
・イメージボードはゲームのイメージへの共通認識につながるので、早く完成させたい。
・キャラクターデザインが決定して、モデリングの取りかかっている




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 川端慧氏(2)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 川端慧氏(最終)




皆さん始めまして、FUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.Iと省略)生の山下です。
今回のF.G.Iではプログラマーとしてガンバリオン様に参加させていただきましたが、将来的にはディレクターとなってチームを引っ張っていけるような人間になりたいと思っています。


山下名札.jpg
▲私の名札です。セキュリティカードと兼用になっています。


現在の状況ですが、ガンバリオン様の独自ライブラリを使用した課題も無事に終わり、Kinect(キネクト)のプログラミングをしています。Kinect自体の仕様はインターネットを見れば、ほとんど記載されているので、それほど難しくはありません。

山下01-01.jpg
▲写真、モニターの横にある黒いデバイスがKinectです。


大体のKinectの仕様を理解したところで、どのようなゲームを作るのか決定します。制作に割り当てられる時間は限られているので、いかに楽しいゲームを作成できるか知恵を絞ります。

そして今回はなんとゲーム素材として、ガンバリオン様の社内でつくられたキャラクターを使用させていただきました。正直、インターンシップでプロのデザイナーさんが手がけたモデルを触ることができるのとは思ってもみなかったので、とても感動しました。
配布された独自ライブラリを効率的に利用して、いかに楽しいゲームを作成するか、半人前なプログラマーとはいえ、燃えますね(笑)

まずはどのようなモーション(*)があるのか、簡単なビュアーを作成して、キャラクターのモーションを選びます。
(*)モーション・・・物の動きや動作、アニメーション。

これなんか使ったら面白そうだな、これもいいなと、知らないうちに時間がどんどん過ぎていました。 キャラクターのモーションを選び終えた後、Kinectのスケルトン情報を取得し、動作を割り当てていきます。たとえば、ユーザーが左右に身体を傾けたら、画面内のキャラクターが同じように左右に平行移動する、といった感じです。このパートはユーザの動作とキャラクターの動きが密接に関係する大事な部分なので、念入りに行います。

この日はキャラクターに走るモーションと歩くモーションを付けて終了。
作業報告の時に「歩くモーションは無くてもゲームに影響は無いので、そういった作り込みは完成してから入れるように」と指摘を受けました。
確かに優先順位的に歩くモーションは後でよかった・・と反省。


山下01-03.jpg
▲想像以上に広くゆったりした開発室。一番手前が私です。


ゲームの発表会の日付まで時間が無いので、今後はスケジュールとにらめっこしながら、ゲームを作成していきたいです。
次回9/28掲載予定の私、山下のレポート第2回では「発表会の模様」をお届けしたいと思います。



>> 【2011夏】ガンバリオン/プログラマーコース 山下勇太氏(最終)


こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.Iと省略)生の的石です。
私は将来プログラマーになりたいので、自分のスキルアップを目的に株式会社ガンバリオン様のF.G.Iを受けさせていただいております。


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▲名札を頂きました。ガンバリオンの皆さんと色違いの共通デザインです。


まずはF.G.I中の社内の雰囲気をお伝えしたいと思います。
F.G.I初日ドキドキしながら出社すると、まず目に入ったのはワンピースのフィギィアでした。私は会社に硬いイメージを持っていたので予想外でしたが、緊張も少しほぐれました。社内を見渡すと他にもワンピースグッズが目に入ります。
おもわずスタッフの皆様のワンピースへの愛を感じました。

fgi2011s_gan的石氏1[2].jpg
▲私の正面スタッフさんのデスク。フィギュアが私の方を向いていました(笑)


ではF.G.Iのカリキュラムを報告させていただこうと思います。
ガンバリオン様でのカリキュラムの序盤は基礎的な課題がいくつかあり、それが終わると
kinect(キネクト)を使って自分で1本ゲームを作るというものでした。最初の課題は三角形の表示や、UV(*)を操作するといったもので、そこまで難しくはなかったのですが、私は球を表示するというところでつまずいてしまいました。

(*)UV...3Dモデルにテクスチャ(壁紙のようなもの)をどう貼り付けるか?その座標指定の事。

Sin(サイン),Cos(コサイン)を使って円を描くのはわかるのですが、そこから球(立体)に持っていく考え方が中々理解できずとても苦労しました。数学的な計算が苦手なのは分かっていたつもりでしたが、改めて苦手なところが再確認できました。

私はだいたい7日ほどで最初の基礎課題が終わり、kinectの課題に入ることができました。

fgi2011s_gan的石氏1[3].jpg
▲写真左がKinectです。


次回9/15掲載予定の私的石のレポート第2回では「kinectでプログラムした課題」を紹介したいと思います。




>> 【2011夏】ガンバリオン/プログラマーコース 的石雄輝氏(最終)



はじめまして!
サイバーコネクトツーにてFUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.I)に参加しているプログラマーの馬野です。

まずは自己紹介から!
普段は情報系の大学に通いつつ、独学でゲーム作りの勉強をしてます。
勉強は2年前から始めたのですが、まずはプログラミングの基礎としてC言語を学習しました。中々、最初は味気ないものなんですよ・・・真黒い画面に白い文字が出るだけです。
始めから高度なことができる訳では無く始めは文字だけでのRPGを作りました。

fgi2011s_cc2馬野氏1.jpg
始めは上の写真のような感じです。見た通りで本当に味気ないです。
町や宿屋、道具屋などのRPGに必要なものはとりあえず追加していきました。
もちろん、文字だけでのやり取りです。
ある程度これでプログラミングを自由にできるようになるのに1カ月くらい掛ったけれど、そこから次はグラフィックなものに挑戦しよう!と意気込み挑戦することにしました。

それから、1年間半くらいの試行錯誤の末に、

fgi2011s_cc2馬野氏1[1].jpg
こんな感じのRPGゲームを作りました。
プログラムの行数にして制作した補助ツールプログラムも合わせて2万行近くも!!
文字主体でのゲームとは大違いです。バグで何度も挫折しそうになりました。
だけど、作ってること自体がとても楽しいのです。

1人での制作はできるようになった。
だけど、プロの現場で1人で作るなんてありえません。
「2人、3人でプログラムを組むには?」「アーティストが居たらどうするの?」という疑問を抱くようになりました。そこで複数人でのゲーム制作を経験したい!と思い今回のF.G.Iに参加することにしました。同じような境遇でゲームプログラマーを目指してる方に少しでもこちらの様子を伝えようと思います!

早速F.G.I初日の様子です。
サイバーコネクトツーでは月曜日に全社員集まる朝礼が行われます。そこに、我々インターン生も出席!
サイバーコネクトツーでのゲーム開発の進捗状況や予定などが話されます。
現場の空気を触れた初めての瞬間ですね。身が引きしまります。

その後は会社のルールなどを指導担当者からお聞きし、今回のインターンシップでの課題が与えられました。

今回ゲーム制作する上で担当の方からプログラマーに与えられた条件は
・2Dアクションゲーム(モデルは3Dでも構わない)
・言語:C++
・API:Windows,DirectX(PCで動かすため)
でした。

この条件に「えぇ!」って思う方や「簡単でしょ?」と思う方も居ると思います。
しかし、大丈夫です。
インターンシップでは今自分のできることの一つ上、ステップアップを目標に活動するため、きっと参加する方のためになるものになります。

でも、普段ゲームを作っている際に「C」と「C++」の混じった汚いコードを書いている私にとっては「C++」のみで書くというだけでも一苦労!それに、「DirectX」は本で読んだ程度の知識しかありませんでした。
初めて挑戦することなので不安もありますが、それ以上に楽しみが大きいです♪

と、いうわけでゲームを作る前に「DirectX」の基礎となる部分の勉強を開始!
何やら訳の分からない初期化作業がいっぱいです。
ウィンドウズクラス、プロシージャ、デバイス・・・
頭の中が?でいっぱいです。
しかし、担当の方に質問をして参考になる本を会社から貸して頂いたり、インターネットで調べたり、1つ1つ乗り切っていっています。こうやって1つずつインターンシップではステップアップしていくんですね!

今回サイバーコネクトツーでインターンシップを行うプログラマーは、私を含め2人ということですが、はじめの1週間は私1人しか居ませんでした。責任重大です!
デザイナーさんの描いた絵を生かすも殺すもプログラマーさん次第。
プログラマーさんがゲームの土台やシステムを作らなければゲームは動きませんし、絵も表示されません。
複数人での開発においては責任というものが重く付きまといそうですね。

<2日目のチームを通しての進行具合>
今回の制作するゲームの仕様を考えていきました。
先ほど書いたように2Dのアクションゲームということでしたので、
・横スクロールアクション
・敵を倒していく
などの案出しをしました。
しかし、ゲームの方向性が決まるのはインターン開始から5日目ほど後の話になります (^^;

fgi2011s_cc2馬野氏1[2].jpg
案出し中に
「こういうのはプログラム作るの大変ですか?」
と、チームのデザイナーさんから質問されたりします。
聞いた感じでは難しそうに思えてもプログラムでは簡単にできる、
逆に聞いた感じでは簡単そうに思えてもプログラムでは難しい、
ということが多々あります。企画一つにしても複数人でやると、とてもとても大変です。

お互いの意思疎通、コミュニケーションが上手く取れないと、皆で思ってたことが異なったりしています。そうなると大変。いざ作ってみると別のものになった、などのようなことになります。

こんな感じでスタートしたインターン生活。
さて、今後どうなっていくのでしょうか!?




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 馬野泰成氏(2)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 馬野泰成氏(最終)



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