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2008年11月アーカイブ

皆さん、こんにちは!

GFF事務局の山口千恵です。

 

今回のちえさんぽは・・・

「システムソフト・アルファーはマニアの楽園!?」をお送りします☆

 

前回に引き続き、システムソフト・アルファーの社内の様子をご紹介します。

 

何がマニアの楽園なのかというと、、、、、、

システムソフト・アルファー社内①.jpg

なんと!!!

社内にたくさんの戦闘機が飾られていました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

システムソフト・アルファー社内②.jpg

とても細かい作りになっていて、プロペラは、動かすことが出来るようになっていました。

 

こんな戦闘機が本当に飛んでいるなんて、想像できません・・・。

 

 

 

 

システムソフト・アルファー社内③.jpg

隣には、戦車もありました!

かっこいい~♪

 

 

 

 

 

 

システムソフト・アルファー社内④.jpg

こちらは、お城のプラモデルです。

お城のプラモデルなんて、初めて見ました!

 

 

 

 

 

 

 

システムソフト・アルファー社内⑤.jpg

そして!!

 

今となってはかなり珍しくなった、

箱型タイプのパソコンに、感動してしまいました。

 

 システムソフト・アルファー社内⑦.jpg 

社内の雰囲気はとても明るく、私がチョップしても怒られません(笑)

『iモード版「萌え2次大戦(略)」の開発早くせーーーい!』

『すみません・・・。』

という会話がここで行われています。

 

 

 

 

 

社内を探索して思ったのが、すごく明るい会社だということと、

クリエイターのための資料がたくさん揃っているということでした。

 

次回は、システムソフト・アルファー最新作の「萌え萌え2次大戦(略)☆デラックス」について

開発者の方にインタビューの模様をお送りします。

 

「『萌え萌え2次大戦(略)☆デラックス』の裏側!!」をお送りします。

 

次回もお楽しみに♪♪

皆さん、こんにちは!!

GFF事務局の山口千恵です。

 

今回は、システムソフト・アルファー株式会社のオフィスへお邪魔してきました!

 

システムソフト・アルファーは、

大戦略シリーズ、天下統一シリーズ、太平洋の嵐シリーズなど、たくさんのタイトルを輩出している会社です。

歴史ある会社でもあり、たくさんのお宝(骨董?)が眠っているという噂があります・・・。

 

さてさて、じゃあ早速社内を探検させていただきました!

 

ちえさんぽ:システムソフト・アルファー玄関_r.jpg

こちらが入り口です。

ちえさんぽお決まりの「いらっしゃいませポーズ」です。

 

 

 

 

 

 

 

ちえさんぽ:システムソフトアルファー1_r.jpg

入り口近くには、たくさんのタイトルが並べてあります。

 

タイトルの中に、「福岡ゲーム産業振興機構」のパンフレットも置いてありました。

 

 

 

 

ちえさんぽ:システムソフトアルファー2_r.jpg

手に取ったタイトルは・・・

 

「萌え萌え2次大戦(略)☆デラックス」!!

か、かわいい・・・。

 

  

ちえさんぽ:システムソフトアルファー5_r.jpg

会社の中には、沢山の資料(本)がありました。

大戦略の本もたくさんありましたよ!

 

 

 

 

 

 

 

さすが、歴史のある会社なだけに、

興味深いものがたくさんありましたが、今回はここまで。

次回は、システムソフト・アルファーで見つけた、「すごいもの」を公開!

「システムソフト・アルファーはマニアの楽園!?」をお届けします。

 

また、次回もお楽しみに♪

 

SSA三浦写真.jpg

 

 

 

 

 

 

システムソフト・アルファー株式会社

グラフィックデザイナー
三浦 朋子

 

dotline510.gif

1.今の仕事を始めることになったきっかけ

幼少の頃から絵を描くのが好きで、大きくなったら絶対絵を描く仕事に就きたいと思っていました。
そして兄弟もおらず一人っ子の上、両親共働きで寂しいだろうからと親からゲーム機を買って貰ったことがきっかけで、そこで初めて、『ゲーム』に出会い、色々なゲームに出会い、その中でただ遊ぶものではなく『一つの作品』として触れ、感動し、ゲームに関わる仕事がしたい、と夢を持ちました。

一度は諦めたかけたこともあるのですが、高校卒業後やはり夢は捨てきれずに専門学校に入学し、とある企業課題で作品制作を経て、2年の時に卒業制作展で、プレゼンテーションを行い、作品集を見て頂いた事からお声を掛けて頂きました。
当初はインターンシップで、卒業後はそのままデザイナーとして入社しました。

 


2.どんな仕事をしていますか?

主にDTPや一部のWeb関係、コンセプトデザインを考えたりしています。
また、キャラクターデザインのラフ案を考えたり、配色に関してのアドバイスなどもしています。時には自分の思い通りにいかない事も多々ですが、とてもやりがいのある仕事です。

 


3.私にとっての思い出のゲーム。

思い出のゲーム...!難しいですね(笑)
やはり、私のある意味思い出深いゲームと言えば、SFC版『ドラゴンクエストⅤ』です。
何が思い出深いかと言うと、やはり...セーブが消えたときのあの冒頭の音楽と、お気の毒ですが...という文が今でもトラウマです。当時小学生だった私は、電源を入れて暫く遠くから眺めてOPが始まるのを確認していた程です。
その後、64やプレイステーションが発売された後も、普通は有り得ないんですけど、ゲームのOPが始まるまではあのBGMが鳴るのではないかと、違う部屋に逃げ込むくらいトラウマです。
今思えばあの音楽の発想って斬新ですよね。あの恐怖の音楽に怯えたのは私だけは無いはず...!(笑)

あとは、個人的な好みになってしまうのですが、テイルズシリーズでしょうか。
キャラクターやストーリーも好きですが、何より毎回進化する戦闘システムや、インターフェイスやコンセプトに注目しています。
その物語のテーマの中で、人種差別や貧富の差など、実際の世界の問題をどことなくゲームに散りばめていて、問題を意識させている所が凄いなと思います。

 


4.最近読んで面白かった本やおすすめの映画はこれ!

最近映画は見ていないのであれですが...
映画ではないのですが『BONES-骨は語る-』というシリーズを最近見ています。
これは事件の現場に残った被害者の骨から証拠を見つけ、事件を解決に導いていく話なのですが、特にリアルな死体や、骨などは見ていて生唾ゴクリ。
日本じゃまず間違いなく規制がかかるような、本物!?と目を疑うほどの技術力に圧倒するばかりです。

 


5.ゲーム業界を目指す方へアドバイス

やはり、多くの方が言われているようにコミュニケーションが重要だと思います。
それとはっきりと物を言うこと。
何故、そうしたのか、何故その色を置いたのか、何故そのポーズにしたのか、
何故そのデザインにしたのかという説明...プレゼンテーションも必要になってくると思います。曖昧に口篭っていたり、うんうんと頷いているだけでは相手に伝わりません。

あとは、如何に自分で与えられた仕事(課題・作品)を効率よくできるにはどうするか、という自己管理も大切になってくると思います。
幾ら良いものが出来ていても、作るのに膨大な時間が掛かっては仕事にもなりません。
いつまでに、どうする、そしてそれを達成するためにはどうしたらいいのか、ということを、常に心の中で持ち続けて欲しいなと思います。

それとやはり仕事だけではストレスも溜まりますので、歌を歌うとか、何かストレスを発散できる趣味を持っておくと良いかもしれません(笑)

ちえさんぽ:デバッグの現場スタッフの本音に迫る!?

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みなさん、こんにちは!!

GFF事務局の山口千恵です。

 

3回目となりました、ポールトゥウィン編も今回で最後です。

今回は、普段聞くことのできない、デバッグの現場スタッフにインタビューしてきました!

題して、

「デバッグの現場スタッフの本音に迫る!?」

 

・・・・・・・。 

現場のスタッフの本音に迫る前に、ちょっと変わったものをご紹介!!

ROMカートリッジ①.jpg

 

・・・・・。

何でしょうか。

新発売の充電池・・・????

 

 

 

 

 

 

ROMカートリッジ②.jpg

実は、これはデバッグ用のROMカートリッジだそうです。

開発中のプログラムを、このカートリッジにいつでも書き込めるので、これを使って最新版のテストをするそうです。

専門道具って、なんだかかっこいいですね!

 

 

 

 

さてさて、ここからは、現場スタッフにインタビューしていきます!!

皆さん緊張しながらも、私の変な質問にも答えてくれました。

ちえさんぽには、まともな質問しか載せませんが!!

 

インタビュー②.jpg

まずは、インタビューにお答え頂いた方の自己紹介から。

右:青木重和さん

中右:柚木貴博さん

中左:喜島冬紀さん

左:私です

 

 

インタビュー①.jpg―――デバッグしていて一番大変なことってなんですか?

スタッフ: バグがあまりにも多い場合は、もちろん大変なのですが、バグを見つけることがお仕事なので、バグが全く見つからない時も、それはそれでプレッシャーです。これはきっとどこかに潜んでいるはずだ、っていう(笑)

―――そうなんですか。バグが見つからないのも大変とは、デバッガーらしい悩みですね。では、デバッグをやっていて楽しいことって何ですか?

スタッフ: もともとゲームが好きなので、非常に地味な作業も、意外に楽しんでいます。また、これまで自分が大好きで遊んでいた「ゲーム」というものの、ごく一部分ではあるのですが、その開発に携われている、ということを実感できることですね。

―――これからデバッガーをやってみたいと思う方々へアドバイスをいただけませんか?

スタッフ: バグを見つけるのは、ワザもあるのですが、まずは想像力が必要だと思います。

普段ゲームを遊んでいて、気にも留めないようなことにも想像力を働かせると、驚くほど細かなところや、意外なところにバグは潜んでいます。

そういうものを、ひとつひとつ取り除いていくことで、ユーザーが安心して楽しめる作品が仕上がっていきます。

 

 

皆さんインタビューのご協力、ありがとうございました。

デバッグのお仕事、面白そうですね~!!

 

さて、全3回でお送りしましたポールトゥウィンも今回で終了です。

 

次回、訪問する会社は・・・

システムソフト・アルファー株式会社です!!

たくさんのタイトルを輩出しているシステムソフト・アルファー。

その社内の様子はどうなっているんでしょうね!

 

また、次回ちえさんぽをお楽しみに♪

皆さん、こんにちは!!

GFF事務局の山口千恵です。

 

ちえさんぽ号外編をお送りしま~す!

 

今回、私が行ってきたのは、、、

「九州ゲーム企画塾」です!!!!!

 

「九州ゲーム企画塾」とは・・・

九州経済産業局主催、GFF協力で開催されている、九州内の大学生、専門学校生を対象としたゲームの企画に関する"塾"です。

昨年も開催されたのですが、今年は『ゲーム産業への理解と興味を深め、受講生がゲームづくりの企画だけではなく、市場を意識した企画まで、実際にゲーム業界で必要とされている幅広い知識の習得を目指す』目的で開催されました。

昨年は全10回の講義でしたが、今年は全15回に増え、そして受講生も31名から36名へと増えました。

 

講師には、昨年同様 有限会社エレメンツ 取締役社長 石川淳一さんをお迎えし、第1回目の授業が、10月28日(火)に開催されました。

 

早速、その「九州ゲーム企画塾」の様子をお伝えいたします。!

 

 

ゲーム企画塾① 069_r.jpg最初の「九州ゲーム企画塾」ということもあり、学生の方々の顔はちょっと緊張気味でした。

 

これから15回の授業を共にする仲間ということもあり、最初は学生の方々の自己紹介をしました。

これは、九大の女の子チームの方々です!

 

 

 

 

ゲーム企画塾① 037_r.jpg

大学や専門学校とは違う雰囲気と、現クリエイターから教わる内容に、皆さん真剣に聞き入っていました。 

 

 

 

 

 

 

 

 

ゲーム企画塾① 080_r.jpg

 今回の講座では、

「ゲーム企画とは何か?」を題材に話が進んでいきます。

・ゲーム企画の本質。なぜ企画の「塾」が必要か
・理論で作るためではなく、「熱い企画」を成功に導くために学ぶこと
・企画の誤解しやすいポイント3つ

 

等など、学生でない私も真剣に聞き入ってしまいました。

 

 

ゲーム企画塾① 002_r.jpg真剣に聞いた結果のちえノート。

完全にわかりにくいものになっていました。

しかし、その後ちゃんとGFF事務局の仲間へ、ノートを書き直し、見せてあげました☆

 

 

 

 

 

 

今回は、ちえさんぽではなく、勉強してきましたよ!

企画って奥が深いんだなと感心し、プランナーのお仕事の大変さがわかりました。

 

今回のちえさんぽ号外編はここまで!

 

また、ちえさんぽの更新を楽しみに待っててくださいね♪

ちえさんぽ:禁断のデバッグルームへ突入!!

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カテゴリ:

みなさん、こんにちは!!

GFF事務局の山口千恵です。

 

前回に引き続き、ポールトゥウィンの社内の様子をお伝えします☆

 

今回は・・・

「禁断のデバッグルームへ突入!!」をお送りします。

 

デバッグとは・・・

ゲーム内にあるバグ(ミス)のチェックを行うことなのですが、

世に出ていないゲームをチェックするということもあり、かなり厳重な管理の下、行います。

でないと、情報流失になっちゃいますからね!

 

ということで、滅多に見ることのできない、

デバッグルームへ潜入してきました!!!!

 

デバッグルーム③.jpg

デバッグルームは、厳重に管理されています。

一般の方が間違って入ってしまわない様に、鍵が常にかかっています。

そして、壁に貼ってある気になるものには・・・

 

 

 

 

 

 

デバッグルーム④.jpg

「入室時のルール」が細かく書いてあります!

 

携帯電話や、筆箱、メモ用紙は持ち込み禁止です!!

 

私たちも契約書にサインしての入室になりました。

 

 

 

 

デバッグルーム①.jpgこちらが、デバッグルームです。

見学に行った時間が夕方だったこともあり、これでも人が少ない方とのことでした。

 

 

 

 

 

 

 

ポールトゥウィン3_r.jpg実際のデバッグルームに入れたので、こっそりスタッフの皆さんに混じってみました。

 

バレバレでしたね・・・。

 

さすが、ポールトゥウィン!!

デバッグの作業は機密とのことで、デバッグ体験はできませんでした。

残念だけど、当然ですよね!!

 

 

今回は、デバッグルームの様子を見学しました。 

次回は、

「デバッグの現場スタッフの本音に迫る!?」をお送りします。

また次回をお楽しみに♪

 

みなさん、こんにちは!!!

GFF事務局の山口千恵です☆

 

今回は、

10月25日に行われました、「九州ゲーム塾 九州ゲームクリエイターズ・サーキット」の様子をお伝えします。

 

「九州ゲーム塾 九州ゲームクリエイターズ・サーキット」とは、

九州経済産業局主催、GFFと九州大学が協力し、

九州にあるゲーム開発企業で働かれている方、ゲームクリエイターを育成する教育機関関係者を対象として行われる講演会で、全5回開催されます。

 

その第1回目の講師として、GFF会長でもある、

株式会社レベルファイブ 代表取締役社長 日野晃博さんが講演されました!

 

気になる講演のテーマは・・・

「日野晃博のレベルファイブ ゲーム企画講座」

どんな講演が聴けるのか、ドキドキです☆

 

クリエイターズサーキット 012_r.jpg

会場には、約100名の方が集まりましたよ~!

 

 

 

 

 

 

 

 

クリエイターズサーキット 014_r.jpg

企画立案兼プロデューサーという立場から、11/27に発売される最新作「レイトン教授と最後の時間旅行」を具体例に上げ、ゲーム制作の流れについて語っていただきました。

 

 

 

 

R0012114_r.jpg

「PVはプロジェクト初期に作って、何を特長として打ち出したいか明確にする」「売りやすくする工夫をしてこそ優秀なプランナー」など、経験豊富な日野社長ならではの発言に、みなさん真剣に聞き入っていましたよ。

 

 

 

 

 

日野社長、貴重な講演ありがとうございました!!

 

 「九州ゲーム塾 九州ゲームクリエイターズ・サーキット」第2回目には、

株式会社サイバーコネクトツーが講演いたします。

 

次回のクリエイターズ・サーキットの様子について写真を撮って来ますので、是非お楽しみに♪

 

鶴元さん.jpg

 

 

 

 

株式会社ガンバリオン

プランナーリーダー
鶴元 大史 dotline510.gif

 1.今の仕事を始めることになったきっかけ

トラックに跳ね飛ばされるも、抱いていたファミコンカセットが
クッションになって奇跡的に無傷で助かったり~とか、
胸に入れたファミコンカセットが銃弾から命を守ってくれたり~
とか劇的なきっかけは全然ありませんでした。
普通に絵が好きで、普通にゲームが好きで、
普通に『プランナー』希望でガンバリオンに応募したら、
作品に入っていた絵が認められて『デザイナー』で内定をもらいました。
デザイナーで3年ほど仕事した後、当初の希望だったプランナー職になりました。

 

 

2.どんな仕事をしていますか?

現在の企画では、プランニングリーダーをやっています。
ゲームの基本システム考案や、バランス調整、また管理職として
プランニングスタッフのスケジュール管理等も行っています。
バランス調整は、60分の1秒を調整したりするシビアな作業ですが、
ゲーム仕上げの一番オイシイ部分で、とてもやりがいのある仕事です。

 

 

3.私にとっての思い出のゲーム。

人生で一番長くやっているゲーム・・・麻雀です。
小学生の頃に家族麻雀を仕込まれ、中学、高校とずっとやっていました。
授業を抜け出して、部室で近代麻雀を読みながら友人たちと牌を打つ・・・
なんという甘い青春の思い出。
当時の計算通りの上がり形などは未だに覚えていたりします。
最近は牌を持つことはありませんが、麻雀格闘倶楽部シリーズは、
現実逃避したいときに店内ランキング1位になるくらいやっています。
自分の選ぶ行動に責任があり、リスクリターンがある、
それが麻雀の魅力なのだと思います。

 

 

4..最近読んで面白かった本やおすすめの映画はこれ! 

人を選ぶと思いますが、最近見た映画の中では『ミスト』です。
『スタンドバイミー』や『ショーシャンクの空に』などと同じ、
スティーブンキング原作の映画で、閉鎖空間での集団心理、
絶望感などの表現がとてもうまく、後半スカッとして、
エンディングで軽く欝になれます(笑)
キング作品は、『ショーシャンクの空に』など、
非ホラー系の作品の評価が高いのですが『IT』の前半と同じくらい
オススメできます。
小説だと、後輩の薦めで読んだ北村薫の『空飛ぶ馬』です。
女子大生『わたし』の日常の中で起こる謎を落語家の円紫師匠と解いていく、
なんだかホッコリする短編推理小説です。
プロファイリングと、FBI、密室殺人とかなくても
ミステリーって成立するのだなぁ、と思った一冊です。

 

 

5.ゲーム業界を目指す方へアドバイス

自分の中に、ネタの引き出しをどれだけたくさん持っているのか?ということが、
プランナーという職種に限らず、クリエーターになるには重要な要素だと思います。
引き出しを増やすためには、とにかくいろんな物を『観る』ことです。
『観る』というのは『見る』のとは違い、対象を注意深く見ることにより、
そのものの本質を理解する行いです。
なんとなく見ていた映画のシーンや、なんとなくプレイしていたゲームも、
『観る』ことにより本質が理解でき、困ったときに最も適した引き出しを
引っ張り出すことが出来ます。
この世の中で自分の糧にならない物は一つもないです。
・・・と、ほとんど恩師から習ったことの受け売りですが、
僕がなんとかなっているので正しいアドバイスなのだと思います・・・多分(笑)。

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