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2011年10月アーカイブ

皆さん、こんにちは!
GFF事務局の山口千恵です。

今回のちえさんぽは、サイバーコネクトツーで現在行われている「サイバーコネクトツーインターンシップ接触編」に関して取材してきました!

■今回初めての取り組みとなる「接触編」とは?人事担当の大熊さんにお話をうかがってきました。


インターンシップ接触編取材_ポスター.jpg大熊氏:これまでの弊社のインターンシップは、年に4回行っていましたが、期間も4か月と長く、学生の方にとっては少しハードルの高いものになっていました。
弊社では、インターンシップ・人材育成に関して非常に力を入れており「ゲームクリエイターを目指しているけれども、まだまだ技術が足りない」と感じている方や、「ゲームをつくったことはないが、ゲームクリエイターになりたい」というやる気のある学生の方や既卒の方のために、期間を2カ月にし、「接触編」というインターンシップを設けました。ゲームクリエイターとしての技術や、独学では難しい部分をプロが指導し、ゲーム制作に必要な一通りの技術を学ぶことができるとともに、実際にチームでゲームを制作することによって、実際のゲーム制作では不可欠なコミュニケーション能力を身に付けることができます。



―――サイバーコネクトツーでは、通常の採用率より、インターンシップからの採用率の方が高いと伺いましたが。

大熊氏:はい。弊社独自の各種インターンシップや福岡ゲーム産業振興機構が行っているFUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.I)も含めると、昨年では9人が入社しました。
やはり、弊社のインターンシップに参加いただくことで、弊社の環境や社風などもご理解いただけますし、弊社としても学生様のことを十分に知ることができ、採用しやすいということもあります。


―――ありがとうございました!


■次は実際に「接触編」のインターシップに参加している方々にお話を伺いました。
 現在「接触編」のインターンシップ生は、6名いらっしゃいます。
 私が取材に行った日は、インターンシップ開始からおよそ3週間目でした。

インターンシップ接触編取材_集合写真.jpg
▲上段:山口さん、加藤さん、眞鍋さん
下段:日髙さん、安藤さん、池田さん


■まずは、ゲームデザイナー2名にお話を伺いました。

インターンシップ接触編取材_ゲームデザイナーチーム.jpg
▲ゲームデザイナーのお二人に取材中。


―――なぜサイバーコネクトツーのインターンシップ「接触編」に参加しようと思いましたか?

眞鍋さん:元々専門学校のゲーム学科でキャラクターデザインの勉強をしていましたが、別のデザイン業界に就職をしました。しかし、目指していたゲームクリエイターの夢にもう一度挑戦したいと思っていました。そのときに、このインターンシップのことを知り、今挑戦しないと、今しないと後悔すると思い、退職を決意しました。プロに囲まれて教えていただける貴重な機会だと思い、応募しました。

加藤さん:今沖縄の専門学校のゲーム学科で勉強していますが、最先端の技術を学びたいという気持ちが強かったです。今までゲームを友人たちと制作していましたが、どうしても"学生のゲーム"という見られ方をされていたので、商品として見られるゲームを制作したいと思い、プロに直接指導してもらえるこのインターンシップに参加をする決意をしました。

インターンシップ接触編取材_作業風景.jpg
▲近くで作業をしているので、すぐに相談や指示が出せます。
制作中のゲームはほぼ完成しているように見えますが、まだ3割程度とのこと。


―――加藤さんは今までどれくらいゲームを制作しましたか?

加藤さん:今までチームとして作ったゲームは8作品ありますが、友人と作ったゲームは自分たちが楽しいゲームをつくっていました。しかし、プロの方たちはゲームを遊ぶユーザーの気持ちに目を向けゲームを作っていました。ユーザーに対し、どういう風に伝えるのか、ユーザーの立場になり、シンプル且つ簡潔に伝えることを考え制作するようになりました。



―――ゲームデザイナーが指揮をとってゲーム制作を行っていると思いますが、今後どういったことに注意しながら制作していきますか?

眞鍋さん:今は最初に立てたコンセプトをもとに進めていますが、こういうことをしたいなどアイデアがたくさん出ています。それをうまく取り込み、最初のコンセプトからずれないようにして、完成させたいです。


加藤さん:アイデアがたくさん出ています。しかし、ゲームの面白さを保ちつつ、アイデアをうまくプランに入れていき、妥協をせず常に面白くすることを考え、制作していきます。


■続いて、プログラマー4人に話を聞いていきます。

インターンシップ接触編取材_プログラマーチーム.jpg
▲取材中も、皆さんからやる気や熱意を感じました。


―――なぜ、サイバーコネクトツーのインターンシップ「接触編」に応募しましたか?

池田さん:大学を出て、独学でプログラマーの勉強を行っていましたが、壁を感じて困っていました。その時にこのインターンシップのポスター(※最上部画像)の「技術がなくて困っている」というキャッチコピーを見て、応募を決意しました。技術がなくても大丈夫というような内容かと思ってインターンシップに参加しましたが、実際にインターンシップに参加してみるとむしろ逆で、厳しい叱咤激励の言葉をいただき、高い技術の指導をたくさん学んでいます。プロの方から「ゲームプログラマーにしてみせる」という強い熱意が伝わってきました。

山口さん:昨年のF.G.Iに参加をしていました。専門学校ではアーティスト(デザイナー)として勉強をしていましたが、静止画ばかり描いていて、どうしても自分が描いたキャラクターを動かしたいと思い、プログラマーの勉強を始めました。
どうしてもサイバーコネクトツーで働きたいという思いがあったので、「接触編」で技術の勉強をしたいと思い、参加しました。出身は別ですが、ついに福岡にも引っ越してきました。



―――「接触編」のインターンシップに参加をしてみて、どうですか?

安藤さん:今まで企業が行うインターンシップは敷居が高いと感じていました。実際に「接触編」に挑戦してみて感じたのは、プロの方からの指導の中では技術だけでなく方向性も教えてくれます。自分自身伸ばすところを教えてくださるので、学校では教えてもらえないような、基本的な技術の次を学べる場所だと思います。


インターンシップ接触編取材_ホワイトボード.jpg
―――学校の授業と、インターンシップの違いはありますか?

安藤さん:実際参加してみないと分からないと思いますが、やはり学校の授業とプロでは教わる技術が違います。学校ではゲーム学科に通っていても、プログラマーとして他の職種でも使えるような幅広い知識を教えてもらいます。しかし、インターンシップで教わるプロの技術は、当たり前ですがゲームに特化しています。最初に教えてもらった内容に「面白くないものを作ってどうするの?」と言われました。学校では授業だったのでそのそういった「ゲームとは?」ということは学んでいませんでした。インターンシップは「面白いゲームを作る」と「技術を学ぶ」場所です。



―――インターンシップに参加してのメリットはどこだと感じますか?

安藤さん:メリットは同じモチベーションの仲間がいることです。学校でも一緒にチームを作ってゲーム制作を行いますが、最初10人で作っていたゲームが最終的に2人で作っているようなこともあります。そして、家で作業を行うので、簡単に相談することができません。しかし、このインターンシップでは、近くにチームの皆さんが作業を行っているので、わからないことがあったり、内容を確認したいことがあればすぐに確認できるので、作業の効率がいいです。



日髙さん:学校でゲーム制作を行っているときは自分たちが面白ければいいと思っていました。企画や絵を貰うなどした後は各パートごとの作業になります。しかし、このインターンシップでは今まで知らなかった相手の作業の状況がわかります。他の職種の人と話したり、近い場所で作業をやっているとすぐ話し合うことができます。なので、チームワーク力はすごく高くなると思います。



―――皆さん、ありがとうございました。
今回、サイバーコネクトツーのインターンシップ「接触編」の様子を見て、やはりやる気のある学生方の熱意を感じました。指導しているプロのクリエイター方も高い技術を身につけてもらうため、真剣に指導を行っています。
サイバーコネクトツーのインターンシップの様子はブログでも紹介されていますので、そちらも併せてご覧いただくと、どんなゲームができるのかわかると思います。

インターンシップ接触編取材_プロからの指導.jpg
▲プロのクリエイターからの指導。みんな真剣です。


また、サイバーコネクトツーインターンシップブログでは、なかなか聞くことができない、サイバーコネクトツーの指導担当の方からのメッセージや「心得」などもあります。本当に大切なことが書かれてあり、反響も大きいそうです。また、インターンシップ生のレポートでは、ゲーム制作の過程がよくわかるブログになっています。
まだ読んだことない方は是非、ご一読ください!




今回はここまで。
次回後編をお送りします。お楽しみに♪


みなさん、こんにちは!
GFF事務局の山口千恵です。

今回は、F.G.Iクリエイター座談会を開催しましたので、その様子をお送りします。


最初に、「F.G.Iクリエイター座談会」とは?

今年度初めて開催することとなりました「F.G.Iクリエイター座談会」。
FUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.I)は、福岡ゲーム産業振興機構(GFF、九州大学、福岡市で設立)の主催で行っているインターンシップです。
2011夏に行われたF.G.Iで、第11回目となります。年々県外からの応募者の方も増えてきましたし、インターンシップを経て入社する方もいらっしゃいます。
F.G.Iに参加するために、様々な都道府県の学生の方々が福岡の地に集まっているので、GFFとして何か学生の方々のためにできないかと考え、インターンシップ生同士の交流会や他社のクリエイターとの交流が行えればと企画し、開催されました。

F.G.Iクリエイター座談会[1].jpg
今回、「F.G.Iクリエイター座談会」には、株式会社レベルファイブのご協力で開催しました。ご参加いただいた3名のクリエイターの方の紹介です。



■熊谷宇祐氏
株式会社レベルファイブ 技術2部マネージャー/プログラムディレクター
【過去関わったタイトル】
「レイトン教授」シリーズ(DS用、3DS用ソフト)プログラムディレクター
「ローグギャラクシー」(PS2用ソフト)メインプログラマー
他、「ドラゴンクエストⅧ」・「Ⅸ」などを制作

■鈴木純氏
株式会社レベルファイブ デザイン2部マネージャー/アートディレクター
【過去関わったタイトル】
「レイトン教授」シリーズ(DS用、3DS用ソフト)アートディレクター、メニューデザイン担当
「ローグギャラクシー」(PS2用ソフト)モデル(モンスター、インセクトロン)担当
他「ドラゴンクエストⅧ」などを制作

■長野拓造氏
株式会社レベルファイブ 制作1部企画デザインセクション/キャラクターデザイナー
【過去関わったタイトル】
「レイトン教授」シリーズ(DS用、3DS用ソフト)
「イナズマイレブン」シリーズ(DS用、3DS用、Wii用ソフト)



座談会の会場でインターンシップ生から質問がたくさん出ましたので、いくつかご紹介したいと思います!


F.G.Iクリエイター座談会[3].jpg


Q:キャラクターデザインに関して、人物像をつくってからキャラクターデザインを行うことはありますか?

長野氏:「レイトン教授」シリーズのレイトン教授やルーク少年の場合は、弊社の代表取締役社長/CEOの日野からキャラクターの特徴や性格などを指示され、その他をデザイナーの方で考えました。先にキャラクターが出来て、性格付けを行っていくという逆の方法もあります。


Q:3Dの知識や経験が全くないのですがゲームプログラマーとして通じないということはありますか?

熊谷氏:それぞれの役割があるので、自分のポジションで貢献できればいいと思いますが、実際3Dが多くなってきていますので、「3Dはできませんが、他はできます」というよりも深くなくていいので、3Dができた方がいいと思います。仮に3Dが作れないとしても、知っている、分かっているということで、発売前のチェックでバグを見つけることもできます。見つけることができるということだけで、その人の存在がありますので、気づけるということは大事かと思います。


Q:キャラクターデザイナーになるために、今からやっておいた方がいいことがあれば教えてください。

長野氏:まずは見たままに描く基礎デッサンを身に付けることです。それと、おもしろおかしく空想した物事をデッサンできるようになることは大事かと思います。そして、色々なパターンの絵を描けるようになってください。
海外に向けて発信するものと国内に向けて発信するものでは全く違うと思いますが、その色んな引き出しを準備しておくことは大事だと思います。そして、色んな引き出しを準備することで、その引き出しから、ニーズによって違う様々なパターンのデザインをすることを今のうちに練習しておいてください。
また、若いうちから、自分はこうだ、これだけが好きだと決めつけるのではなく、色々な人が作ったものを見ておいてください。世の中の大半のものはその人が良いと思ったり魅せたいと思ってデザインされているものですので、その人がいいと思っている部分を考えてものを見るくせをつけると逆に引き出しやすくなります。自分が人に伝えるときに思い浮かべやすくなり、アイデアの伝え方が上手くなります。



Q:ゲームプログラマーになるために、今からやっておいた方がいいことがあれば教えてください。

熊谷氏:プログラマーとして必要なこととして、まずはメモリーの管理です。決められた容量の中に作りたいものをおさめないと完成できません。これはゲームプログラマーの基礎の基礎ですし、ここを押えていないと必ずマスター前に大きな問題を引き起こしてしまいます。
それと、プログラマーの役割を考えたときに、チームの中ので特にテクニカルなところを判断できるようにならなければならないと思います。新しいハードが出たときに「この機種にはこのような機能があるので、こういう使い方ができるんじゃないか」というところをプログラマーが提案できないと、プランナーもデザイナーも分かりません。ゲーム機の機能の把握はもちろんですが、その使い道まで考えておくことで、みんなと作業ができる状態にすることが大切です。プログラマーは幅広い知識と発想が必要となります。



――最後に、クリエイターの方からコメントをいただきました。


F.G.Iクリエイター座談会_長野氏.jpg 長野氏:とにかく楽しんでつくって欲しいなと思います。 実際の現場ではプレッシャーのかかることもあります。よく周りの方からたくさんのタイトルの制作に関わっていてきつくないですか?と聞かれるのですが、きついと思ったことはありません。何故かと言うと、絵で人を喜ばせるのが好きなのですごく楽しいです。悩みがあったりもしますが、吹き飛びます。今つくっているゲームは、世の中に出てきっと身近な人や世界の誰かしらが遊んでくれると思います。その人の笑顔を考えながらつくると、きっといいものができると思います。






F.G.Iクリエイター座談会_熊谷氏.jpg 熊谷氏:是非皆さんにやっていただきたいことは、ゆくゆくの話ですが自分の名前で一人前に仕事ができるようになって欲しいです。入りたての頃は皆さん下の立場から始まりますが、やがて歳を重ねると後輩ができます。後輩ができて経験が増えていくと自然とプロジェクトの大事な部分を担うようになると思います。そのときに「自分で考え、作品と向き合い、そしてその作品を完成に持っていく」ということができる人物になって欲しいと思います。

やはり作業をしていると逃げたくなるようなところがあります。問題が目の前にあって、でももうすぐマスターアップ前だというときにどうしたらいいか分からなくなるときがあります。そのときに、これは自分がやりたくてやったプロジェクトじゃないなど考えるのではなく、やはり「楽しむ」ということをベースにしながらも「責任を持つ」という仕事の仕方をする。責任の持ち方も色々あり、必ず一人で答えを見つけなければならないということではなく、周りには仲間もいますので、仲間と一緒に答えを出すことができればば、それがチーム力になります。

今は自分がどういうクリエイターになるかを考えていると思いますが、時間が経つと皆さんの周りに人がいるというような状態になると思います。最初は誰かの周りに皆さんが行くことになるかと思いますが、そのときに自分が思っている「これがやりたい」「こっちがいい」ということをきちんと言えるクリエイターになって欲しいです。口だけとか綺麗ごとだけではなく、こういうのをやりたいのだと主張できるクリエイターになって欲しいと思います。そうすると、周りがわくわくしてくれて、一緒にやっていて楽しい、いい環境になると思います。



F.G.Iクリエイター座談会_鈴木氏.jpg 鈴木氏:元々デザイナーですので、デザイナーとして危機感があります。。 割と今のゲーム業界は厳しい状況にあると言われていて、実際ゲームが昔に比べ売れないという状況です。そんな業界を目指そうとしている皆さんなので、それは相当の覚悟を持ってきてくれないといいものがつくれないと思います。

デザイナーとして、今のゲームの現状のグラフィックは未熟な部分が多いと思っています。皆さんがどう思われているか分かりませんが、あまりゲームのグラフィックを信用しない方がいいと思います。映画など、巷に溢れている広告など、そのあたりのデザインに全然追いついていないと思います。結局ドット絵の表現がはやったり、そっちの方がかわいいともてはやされたりすることがあります。ドット絵だったころのゲームは可愛らしくておもちゃのようで独特の文化でしたが、どんどん3DCGが発展し、映画に近づいてきてしまったことによって、今まで抱えていたゲーム業界事態のグラフィック、デザイン、センスの未熟さが一気に溢れていると思います。僕はそれを変えたいと思い、「レイトン教授」のグラフィックをつくりました。その結果、いいねと受け入れてもらえることが多く、今後はより一層ゲームのグラフィックを、より一般の人たちにも「ゲームの絵っていいよね」と言ってもらえる、映画に負けないような絵づくりを考えていかねばばならないと思っています。

先ほど長野が言ったように、デザイナーとしての引き出しを色々増やす。もちろんプログラマー、プランナーも同じです。、ゲームだけではなく、どんどん引き出しを増やしてください。あのゲームでこういうことをやっていたから、この作品でもやりたいというのでは追いつきません。僕らはそれを意識しながらつくっていかなければならないのです。ちょっと厳しい話になりましたが、それを考えながらやっていきたいです。今はゲームをやるよりつくる方が面白いと感じているので、しばらくはゲームづくりしかできない身体になっているのですが、やはりゲームづくりは面白いです。皆さんもゲームをやるよりつくる方が面白いという感覚になってもらえると、自然に楽しいアイデアや、これはもっとこうすると面白くなるというようなアイデアが湧くような身体になってくると思います。 色々と気を引き締めて、それでも楽しみながら勉強をして、こちら側に来て欲しいなと思います。

F.G.Iクリエイター座談会[2].jpg
クリエイターの皆様、ありがとうございました!

FUKUOKAゲームインターンシップブログに関して、質問やご意見がありましたら
こちらのメールアドレスにご連絡ください。

今回はここまで!次回もお楽しみに♪

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