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システム管理者: 2010年5月アーカイブ

皆さん、こんにちは!

GFF事務局の山口千恵です。

前回に引き続き、株式会社アルファ・システムの開発部サウンド課課長 安田拓也さんです。

今回は安田さんの仕事終了後のプライベートの様子をお送りします。

アルファシステム安田氏プライベート.jpg

 

座ってのお仕事が多いため、家では運動をされているそうです。腹筋やストレッチをされています。

安田さんの場合、自宅ではオンラインゲームを主にされています。

海外のネットゲームがほとんどとのことです。

 

 

 

 

 

 

 

安田さんのプライベートの過ごし方について伺ってきました!

 

【6】休日は何をしていますか?

午前中は掃除、洗濯。
午後は歩いて大型書店とペットショップ巡りをする事が多いです。
ペットは飼っていませんが・・。

因みに、奄美では猫のことをマヤっていうんですよ。

 

【7】最後にサウンドを目指されている方に一言お願いします!

狭き門ではありますが、この会社に入りたいとかサウンドをやりたいという思いが強ければ、必ず叶うと思います。

自分の技術を磨き、チャンスがきたときにぶつかってください!

 

yasuda_book-2.jpg

安田さんは読書もたくさんされますが、その一部をご紹介いただきました。

画像をいつもより大きめで、お送りします。

【左】

島尾敏雄作 「死の棘」  (新潮文庫)

「死の棘」は読売文学賞、日本文学大賞受賞した作品で、1990年には映画化もされています。

 

【右】

尾崎翠作 「第七官界彷徨」 (創樹社)

第七官とは人の五官と第六感以外のものだそうです。

 

CB_アルファシステム安田氏ギター写真.jpg

こちらは、安田さんが自宅で使われているギターです。

このギターからたくさんの曲やひらめきが生まれているのかと思うと、すごいなーと思って見てしまいました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

さて、次回はアルファ・システムの近況についてお送りします。

お楽しみに♪

CB_エレメンツ_石川氏.jpg

 

 

有限会社エレメンツ

取締役 ゲームデザイナー 

石川淳一 

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(1)エレメンツの製品で、お勧めのゲームソフトを教えてください。

現在、Windows用の戦国シミュレーションゲーム『戦ノ国』を2010年夏の発売をめざし、鋭意制作中です。
『戦ノ国』最大の特長は「戦国時代における一大名としての生き様を体験できる戦略ゲーム」です。
『戦ノ国』にはゲームオーバーがありません。
天下を統一しても、志半ばに敗れても、忠節を貫いても、それぞれの生き方に応じてエンディングを迎えることができます。
そして、その後の歴史も含めた年表が表示され、プレイヤーの「生き様」がその後の日本にどのような影響を与えたか確認できます。
詳しくは公式サイトをご確認ください。
http://si-phon.jp/sennokuni/

それから、昨年度は福岡市、九州大学と産官学共同で行った「シリアスゲーム・プロジェクト」で、Windows用CO2削減ゲーム『エコろじっく』を制作しました。
『エコろじっく』については、6月から無料ダウンロードできるようになる予定ですので、シリアスゲーム・プロジェクトの公式ページをご確認ください。
http://macma-lab.heteml.jp/sgp/

 

(2)他社の製品で、お勧めのゲームソフトを教えてください。

かなり古いゲームですが、FOGさんの『風雨来記』(PS)を紹介したいと思います。

実は私は旅ゲー(旅行気分を味わえるゲーム)が大好きなのですが、いまだ旅ゲーの中ではこの作品がNO.1です。
北海道を旅する恋愛アドベンチャーですが、旅と恋愛要素がうまくマッチしており、また、まったく恋愛しなくてもダラダラと旅を続けることが可能なのもgood!
(ヒロインとのエンディングは見れませんが(^_^;)
いま見るとけっこう荒削りな所もありますが、それを差し引いても大好きなゲームです。

PS2のリニューアル版なら、今でも手に入るところもあると思いますので、興味が沸いた方はぜひプレイしてみてください。

皆さん、こんにちは!

GFF事務局の山口千恵です。

 

前回に引き続き、株式会社アルファ・システムの開発部サウンド課課長 安田拓也さんの午後のお仕事内容についてお送りいたします。

※「クリエイターの1日」とは・・・
GFF加盟企業にいるクリエイターの方の1日の生活について、密着取材を行ったものです。
ゲームクリエイターがどんな仕事をしているのか、どんな日常を送っているのか、取材した内容をお送りします。

 

CB_アルファシステム_安田氏午後.jpg

 

出来た効果音は、他の人が見てもわかりやすいように名前をつけ、指定表を作成します。

例えば、パンチの音に名前を付けるときには「punch」が付いた名前を使用するなど、プログラミングをする上で、どの場面で使う「音」なのか名前をわかりやすくつけて、共有できるようにリストにするのだそうです。

アルファ・システムでは、17:30が終礼。

何かのためにも、きちんとサーバーにバックアップをとって、帰宅です!

 

 

 

 

さて、安田さんの気分転換方法を伺ってきました!

 

【4】気分転換の為にどんなことをしていますか?

時々、郷土料理を食べたくなって自宅で作ることがあります。
といっても鶏飯(けいはん)しか作れないのですが・・。それが気分転換になっているような気がしないでもないです。

 

【5】自分の能力アップの為にどのようなことを行っていますか?

色々な音楽を聴くのはもちろんですが、音楽や音に関する書籍から学ぶ事も多いです。
忘れることも多いです。思い出すために結局何度も同じ本を読みます。

 yasuda_bookends.jpg

 ←安田さんの本棚を撮影させていただきました!

色んなジャンルの本があります。

meeting.jpg

ミーティング風景です。

なにやら難しいお話です。

ゲームの動きに合った音をつくるため、 何度も確認しながらの作業です。

 

 

 

 

  

soundroom.jpg

こちらは、サウンドルームです。

実際楽器を使って効果音などを作る場合は、このようなマイクを使って音を録音します。

 

 

 

 

 

 

 

次回は、安田さんのプライベートの様子をお送りします!

お楽しみに♪

 

皆さん、こんにちは!
GFF事務局の山口千恵です。

前回に引き続き、クリエイターズバトンの予定を変更しまして、オランダで開催されました「Global Game Jam」に参加をされた九州大学の金子晃介さんの体験レポートを掲載いたします!
金子さんは、福岡市・九州大学シリアスゲームプロジェクトにも参加をしています!

日本では聞きなれない「Global Game Jam」というイベントですが、どんなことが行われていたのでしょうか。
今回は第2弾です。前回を読まれていない方はコチラへどうぞ。

 

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○1月30日(Global Game Jam 2日目)
 ・9:00 ~
この日は、一日中とことんゲームを作る日です(図4)。Global Game Jamの制限時間は48時間とかなり短いです。その中で、ゲームデザインを生かす上で何が必要なのか核心となる部分を的確に取り出し実装しなければなりません。チームリーダーはチームメンバーの実力を即座に把握し、制作期限までのスケジュールを正確に組み、チームメンバーの作業を的確に分担するなどマネージメントの能力が求められます。また、企業間・産学間の枠を超えてチームが作られるため、他の企業のゲーム制作のやり方や考え方等を共有する良い機会になります。しかしながら、48時間ずっとゲームを制作し続けるのは大変です。オランダの参加者は、気分転換にフットサル、サバイバルゲームや雪合戦をしたり、交流スペースで雑談したりと、空いている時間を利用して参加者同士の交流を楽しんでいました。この日は、僕もプログラムを書きながら、時折気分転換に雪合戦や雑談に参加させていただきました。

 

gamejam画像4.jpg○1月31日(Global Game Jam 最終日)
 ・9:00
いよいよ、ラストスパートです。昨日まで遊んでいた人もこの時ばかりは真剣です。この日は地元のテレビ局の人も取材に来ていました。
 ・14:00
ついに、ゲーム制作は終了です。しかし、これでGlobal Game Jamは終わりではありません。ちゃんと作ったゲームの評価会があります。各チーム自分達が制作したゲームを参加者の前で発表します。そして試遊会が開かれ、そこで制作者と参加者がゲームに対する意見を交換します。試遊が終わったら投票です。参加者が面白いと思ったゲームに投票します。そしてその結果が閉会式で表彰されます。そして最後は参加者同士の交流会です。あっという間の48時間でしたが、考え方を学んだり、様々な人と交流したりと本当に中身の濃い時間でした。

 

僕らのチームが作ったゲーム作品を紹介します。タイトルは「怒毛門」(ドケモン)です。タイトルの由来はIGDAからのキーワード「Donkey, Key, Monkey」の頭文字をとり、それに漢字を当てはめたものです。チームのメンバーは「タイトルがポケモンっぽくて、日本人が参加しているチームらしい名前だろ」と誇らしげでした。プラットフォームはWindows PCで、プレイ人数は1人です。ゲーム画面にはぶよぶよした流動的な物体(以下、ブロブ)と手を表すマウスカーソルがあります。マウスカーソルをブロブに合わせてクリックするとブロブの一部をつかみ、その部分をブロブから取り出すことができます。ブロブの色は白、赤、青が混ざり合っています。そのブロブから白以外の色をすべて取りだしたら勝ちです。間違えて白を取り出すとゲームオーバーです。このルールはIGDAが出した今年のGlobal Game Jamテーマ「Deception(ごまかすこと、あざむくこと)」に基づいています。中央のブロブは常に流動的に動き、白・赤・青の色が常に混ざり合っています。こうすることで、プレイヤーが取り出したい赤や青の色をうまく隠している(プレイヤーの目を欺いている「Deception」)というゲームのコンセプトになっています。

 

gamejam画像5.jpgGame Jamをふり返って感じたことは、オランダではゲーム制作にかかわるプロの人たちとアマチュアの人たちが本当に近い距離で交流しているということでした。こういった機会を福岡でも積極的に取り入れて、より企業間・産学間がつながりをもって活動していけばもっと福岡のゲーム産業は盛り上がるそう感じました。そこで、来年産官学で協力して福岡でGlobal Game Jamを開催したいと考え、現在準備を整えているところです。来年福岡で、企業間や産学間、国や人種の枠を超えて、ゲーム制作を通して多くの人々が交流をしてほしいと考えています。ぜひ皆さん積極的に参加してください。
最後に、Global Game Jamに参加する機会を与えていただいたGFF・福岡市・九州大学の方々、そしてオランダのDutch Game Gardenの方々に深く感謝します。

 

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金子さん、レポートありがとうございました。

48時間でゲームをつくるという条件で本当に大変そうですが、面白いイベントですね。

テーマがあったり、最後に試遊ができたりといい刺激になりそう。

今回はここまで!次回もお楽しみに♪

皆さん、こんにちは!

GFF事務局の山口千恵です。

 

今回の「クリエイターの1日」は、株式会社アルファ・システムの開発部サウンド課課長 安田拓也さんの1日について、1日密着取材の内容を4回に分けてお送りします。

※「クリエイターの1日」とは・・・
GFF加盟企業にいるクリエイターの方の1日の生活について、密着取材を行ったものです。
ゲームクリエイターがどんな仕事をしているのか、どんな日常を送っているのか、取材した内容をお送りします。

 

今回は、サウンドクリエイターの安田さんの午前中についてお送りします!

 

CB_アルファシステム安田氏1.jpg会社名:株式会社アルファ・システム

部署名:開発部サウンド課

お名前:安田拓也

勤続年数:18年(多分)

 

 

 

 

 

 

アルファシステム_安田氏午前中.jpg

 

以前は自転車で通勤されていたとのことですが、今は健康を意識されて、徒歩で通勤されています。

会社に出勤をされて、デフラグをされていますが、サウンドが扱うデータは重いものが多いので、デフラグが習慣的になっていらっしゃるとのこと。

サウンドの制作としては、そのゲームの動きやエフェクトを見ながら、音をつくります。

楽器を使ったり、パソコンのソフトなどを使用し、音をつくり、それからまた加工をされるなど、なかなか大変な作業です。

 

 

 

 

では、安田さんのプロフィールについてご紹介します!

【1】出身地はどこですか?

鹿児島県の奄美大島です。

名瀬市の出身ですが、現在は市町村合併し、奄美市になりました。

奄美は、ハブがたくさんいるようなイメージがありますが、特別天然記念物のアマミノクロウサギというウサギがいます。

 

【2】福岡の印象をお聞かせ下さい。

福岡は私服姿の綺麗な女性が大勢歩いている街という印象があります。
(奄美から福岡に出てきて、初めて見た駅からどっと流れ出てくる女子大生の通学風景が衝撃的で強く印象に残っています...)

アルファ・システムは福岡の隣の熊本にありますが、2011年に九州新幹線の博多―熊本間が開通する事もあってよりいっそう福岡-熊本間を行き来しやすくなります。

熊本といえば熊本城や阿蘇山、馬刺しで有名です。
福岡の方も是非熊本へ足を運んでみてください。

 

【3】職業やその職業の詳細をお教え下さい。

ゲームの大切な構成要素のひとつである「音」を創る仕事をしています。
主なものとして、
・音楽の作曲、編曲
・効果音の作成
・音色のマニピュレート
・音声データの加工、修正
などがあります。

 

CB_アルファシステム安田氏1[2].jpg

サウンドチームがあるゲーム制作企業さんは少ないそうです。

他のクリエイターの方々とは別の防音加工がされた部屋で作業をされています。

なにやらパソコンの画面には、見たことのないグラフのようなものが・・・

現在作っていらっしゃる「音」については、秘密とのことです!

 

 

 

 

次回は、アルファ・システム サウンドクリエイターの安田さんの午後のお仕事についてお送りします。

どうぞお楽しみに♪

 

皆さん、こんにちは!
GFF事務局の山口千恵です。

今回はクリエイターズバトンの予定を変更しまして、オランダで開催されました「Global Game Jam」に参加をされた九州大学の金子晃介さんの体験レポートを掲載いたします!
金子さんは、福岡市・九州大学シリアスゲームプロジェクトにも参加をしています!

日本では聞きなれない「Global Game Jam」というイベントですが、どんなことが行われていたのでしょうか。
詳しくご報告いただいていますので、2週に分けて掲載いたします!

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オランダのGlobal Game Jamの参加体験談レポート(1)


九州大学 金子晃介

 

本レポートでは、今年の1月末に開催されたオランダのGlobal Game Jamでの体験談を紹介します。

はじめにGlobal Game Jamというイベントを知らないという方は多いと思います。そこで、まず、Global Game Jamについて簡単に紹介します。Global Game Jamは、ゲーム制作にかかわるプロ・学生・教育者が、企業間・産学間の枠を超えて自由にチームを組み、週末土日(48時間以内)にゲーム制作を行うイベントです。Global Game Jamの目的は、ゲーム制作者同士がゲーム制作を通じて、企業間・産学間の枠を超えて技術や情報の交流を行うことです(図1)。このイベントはIGDA(International Game Developers Association)主催の国際的なイベントであり、全世界の各開催地で同日同時刻に行われます。今年は世界38カ国140の開催地で900のゲームが制作されました。なお、Global Game Jam 2010の詳しい内容は以下のサイトで見ることができます。
http://www.globalgamejam.org
また、各開催地でのGlobal Game Jamの様子(写真)は以下のサイトから見ることができます。
http://www.flickr.com/photos/globalgamejam2009

今回参加させていただいたオランダのGlobal Game Jam(以下、Global Game Jam NL)は、世界で2番目に大きい規模でこのイベントが運営されています。今回はオランダのGlobal Game Jam NLの主催者であるDutch Game Gardenのお誘いでこのイベントに参加させていただくことができました。
Global Game Jam NL 2010の詳しい内容は、以下のサイトで見ることができます。
http://ggj2010.ning.com
Global Game Jam NLの様子(写真)は以下のサイトから見ることができます。
http://www.flickr.com/photos/dutchgamegarden/sets/72157623318945630

ゲームジャム写真図1.jpg

(↑写真左が金子さん)

 

次に日を追ってGlobal Game Jam NLでの体験談を紹介します。

○1月29日(Global Game Jam 1日目)
 ・ 13:00
主催者であるDutch Game Gardenのスタッフの皆さんに連れられてGlobal Game Jam NLの開催地であるユトレヒト芸術大学に着きました。僕もスタッフの皆さんと一緒に会場のセッティングをお手伝いさせていただきました。

 ・ 16:00
会場に続々と参加者が集まってきました。プロの方・学生・教職員と参加者の所属は様々です。職業もゲームデザイナー、グラフィックデザイナー、プログラマーと様々です。開会式までの待ち時間の間、全く面識のない僕に、たくさんの参加者が話しかけてくれて、オランダの人はすごく社交的だと感じました。

 ・ 17:00
いよいよ開会式の始まりです。会場には、プロ・学生・教職員合わせて200人以上の参加者が集まっていました。そして、IGDAとスポンサーの基調講演が終わった後、今年のテーマとキーワードが発表されました。Global Game Jamのルールとして必ずIGDAから出されるテーマでゲームを制作し、いくつかあるキーワードのうち最低でも1つ以上をゲーム内に盛り込まなければなりません。IGDAから出された今年のテーマは「Deception(ごまかすこと、あざむくこと)」そしてキーワードは「Donkey, Key, Monkey(ロバ、鍵、サル)」の3つです。そして、いよいよゲーム制作のためのチーム決めです。各参加者のネームプレートにはパズルのピースの一部が入っています。参加者の中から自分のピースと会う人達を探し、ピースが合った人達とチームを組みます。僕らのチーム「Visual Stud」のメンバーの写真を載せておきます(図2)。左からKosuke Kaneko (九州大学:日本)、Niels Keetels (ユトレヒト芸術大学:オランダ)、Niels de Wit (W!Games:オランダ)、Arjan Janssen (W!Games:オランダ)、Micah Hrehovcsik(ユトレヒト芸術大学:オランダ)。そして、写真には写っていませんが飛び入りで入ってきたOnur Onder(ビルケント大学:トルコ)の6人です。チーム構成はプロ2人に学生4人です。職業は、ゲームデザイナーが1人で残り5人は全員プログラマーです。国籍はオランダ、トルコ、日本と国際イベントらしいチームです。

ゲームジャム写真図2.jpgチーム決めの後はいよいよゲーム制作です。この日は一晩中徹夜でチームメンバーとゲームデザインの話し合いを行いました。そしてその時に使われた、ゲームのプロトタイプを載せておきます(図3 )。さてさて、このプロトタイプから、どのようなゲームができるのでしょうか。

ゲームジャム写真図3.jpg

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今回はここまで!

次回は、金子さんのチームがつくったゲームの内容についてお送りします。

お楽しみに♪

 

皆さん、こんにちは!

GFF事務局の山口千恵です。

今回は、前回密着取材を行ったポールトゥウィン株式会社の海外展開について、ポールトゥウィン株式会社福岡スタジオ 福岡デバッグサービス部部長の小泉浩さんにお話を伺ってきました!

 

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―――ポールトゥウィンでは、デバッグだけでなく、翻訳事業もされているのですよね?

小泉氏:翻訳事業部は東京にあり、多くのゲームタイトルを手掛けています。翻訳と同時進行でデバッグが必要な場合は福岡スタジオが依頼を受けたり、連携しています。今までの仕事は「日⇔英」がメインでしたが、FIGS※のサービスを開始した事でスタッフも6ヶ国に増えました。

現在も続々拡張中で、アジア言語への展開も準備中です。

※FIGS=フランス/イタリア/ドイツ/スペイン

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―――多国籍なんですね!

小泉氏:壁は少なく、多言語が飛び交いながらワイワイやってます。
基本の会話は日本語か英語です。

山口さんは「ポールトゥウィンアメリカ」にも興味があると仰ってましたよね?

余り突っ込んで聞かれると、答えられなかった場合に困るので、カンペを用意して貰ってます。

 

―――では、詳しく教えてください!

CB_ポールトゥウィン4_1.jpg小泉氏:サンフランシスコからサンノゼまでの地域はシリコンバレーと呼ばれ、多くのIT企業がここに本社や開発拠点を置いています。もちろん、ゲームやモバイル、オンラインサービスなどのエンターテインメント関連の企業もこの地で数多くあります。
しかし、建物はほぼ1階建てや2階建てで、日本のような高層ビルはほとんどありません。
デバッグの作業自体は日本とアメリカで大きく変わることはなく、日本と同様のサービスを提供できているのは、福岡スタジオを立ち上げた橘がPresident&CEOとして、陣頭指揮を執っているからです。CB_ポールトゥウィン4.jpg

―――あっ!橘さんって先日ファミ通に掲載されていましたよね!

小泉氏:ファミ通さんの記事では「微妙な笑顔」が載ったと嘆いていました(笑)

―――では、今回リベンジですね!橘さん、爽やかなスマイルです!

小泉氏:PTWA(ポールトゥウィンアメリカ)は日本からの出向者と現地で採用したスタッフで構成しています。実際にデバッグをする現場のテスターやローカライズを行う翻訳者は現地で採用したスタッフですが、これらのスタッフを管理するリーダーやマネージャーの半分は日本で経験を積んだ管理者です。

現地採用のスタッフは日英のバイリンガルもいますが、英語のみというものがほとんどです。日本からの出向者の半分は英語が出来ない状態でアメリカに行ったため、、現地のスタッフとコミュニケーションが取れるよう現在、猛勉強中のようです。

アメリカで更に力を入れているサービスとして、フォーカスグループとカスタマーリレーションがあります。フォーカスグループは、現地のテスターや一般のユーザーを集めて、ゲームの評価をして貰います。
たとえば、、、タイトル名の付け方から、キャラのグラフィック、ゲームの世界観からゲーム性など、様々な観点から意見を吸い出し、分析した結果をお返しします。日本の翻訳事業部も意識している所ですが、直訳では意味が通じない部分に対する意見なんかは、作品のクオリティ/マーケティングにとって重要な部分だと思います。あ、「生ユーザー」の反応を見たいというご要望には「プレイ中/ディスカッション」を撮影しビデオ提供(字幕付き)も出来ると書いてあります(笑)

また、カスタマーリレーションはユーザーサポートやSNSの運営補佐を行います。SNSは日本以上に浸透しており、各社がマーケティングに活用しています。
既にサポート体制も整っていますので、お気軽に、営業部までお問い合わせください。

おっと、カンペを読んだら「紹介」と言うより「営業トーク」になってしまいました。
すいません。

――― なるほど!日本での意味をそのまま英語に直すと違う意味になることもありますよね!勉強になります。小泉さん、ありがとうございました。

 

次回は、株式会社アルファ・システムのサウンドクリエイターの方に1日密着取材を行ってきます!

どうぞ、お楽しみに♪

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