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クリエイターズバトンの最近のブログ記事

fresh_alfa横手氏1.jpg【会社名】株式会社アルファ・システム
【職  種】ゲームデザイナー
【お名前】横手 加奈子
【卒業学校】福岡女学院大学 人間関係学科人間関係学部/
九州デザイナー学院 ゲームクリエイター学科
【入社年度】2010年4月入社
【参加作品】『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3
【最近ハマっているゲーム】『ゴーストトリック』ニンテンドーDS用ソフト(発売:CAPCOM)


――:入社してみての感想をお願いします。

横手:『ゲームという"遊び"を本気で真面目に作っている』というのが入社してみての1番の感想です。
いくらなんでも『面白可笑しく、和気藹々でゲームを作っている』とまでは思ってはいませんでしたが、面白いゲームを作るために、大勢の人がそれぞれに自分の役割をこなし、時にはひとつのことを何時間も掛けて話し合い、時には衝突し、そうして作り上げていく様にいつも驚かされています。


――:なぜ採用されたと思いますか?

横手:一次試験の先行試験の内容と、専門学校時代に行った共同制作の資料提出によるものが大きいと感じています。先行試験は自分のベストを尽くした成果物を提出することができましたし、共同制作の資料(仕様書等)は1000ページ近くあり、インパクトを与えることができたと思います。
とは言え、きちんと採用理由を伺ったことがなかったので、上司に確認したところ、仕様作成と資料作成の能力を評価してとのことでした。あとはコミュニケーション能力と度胸があったからだそうです。
...狙い通り!な回答をいただきましたが、改めて確認すると、今、その評価に応えられているか不安になりますね...

fresh_alfa横手氏2.jpg
――:学生のときの勉強方法を教えてください。

横手:一般常識(ゲーム業界に限らず全てのことに於いて)と言われるものに関して、とにかく無知であったため、まずは興味があるない関係なく、1冊でも多くの本を読むこと、1本でも多くの映画を観ることを重点的に行っていました。そして経験豊富な講師の方々とよく色々な話をし、色んな見方、考え方を学びました。





――:社会人になった今、学生のときにやっておけば良かったと思うことは何ですか?

横手:最近よく感じるものが、ゲームや演出の分析です。
現在、インターフェ-ス周りの仕様を担当しているのですが、今までそういった視点でゲームを見たことがなく、いざ仕様を書くにもはっきりとした絵面が思い浮かばない。演出の仕様を書くにもイマイチ格好よくならない。これはきっとインターフェースに限らず全てのパートに於いても同じことが言えるので、学生時分からプレイヤーとしてではなく、開発者の視点でゲームをプレイし、分析を行うべきであったと感じています。


――:大学・専門学校で勉強していて一番為になったことは何ですか?

横手:専門学校での共同制作が1番為になったと思います。ゲーム制作の大体の流れを身を以って学ぶことができ、それぞれの役割を知ることができました。


――:では最後に、ゲーム業界を目指す学生の方へメッセージをお願いします。

易しい仕事ではないので、辛い時は本当に辛いです。ゲームが好きで、自分が選んだ仕事でも投げ出したくなる時もあります。ですが、自分の携わったゲームで笑顔になってくれる人が居て、喜んでくれる人が居ることは本当に本当に何にも勝る嬉しさです。

もし本気でゲーム業界を目指すのならば、行動力と向上心を持って、今のうちに色々なことを吸収してください。知って無駄な知識なんてないんです。どんどん蓄えてください!いつかきっとそれは活かされるはずです。
それがゲーム業界であることを、私は願っています。


――:ありがとうございました。



Wii・ニンテンドーDSは任天堂の登録商標です。

Fresh_ssa_tasaki[1].jpg 【会社名】システムソフト・アルファー株式会社
【職 種】ディレクター
【お名前】田崎 真透
【卒業学校】総合学園ヒューマンアカデミー ゲーム企画科
【入社年度】2009年4月入社









――:入社してみての感想をお願いします。

田崎:もっと、いきあたりばったりで作っているものだと思っていたことです。実際は、作り始める前にその辺りを練りこんで作るので、動き始める時は大体のことは決まっています。


――:なぜ採用されたと思いますか?

田崎:それから3年ですけど、インターンで入った直後が、自分が一番忙しかった時期です。PSP/PS2の「現代大戦略」のデバッグでしたが、ディレクターのFさんと連日の泊まりこみで作業していました。社長も。「忙しい時期だった」っていうのがある意味、運が良かったと思っています。


――:学生のときにどんな勉強方法をしていましたか。

田崎:いわゆる、企画の勉強をやっていましたが、就活は正直厳しかったです。僕の場合、専門学校に入る前に、色々あって履歴書が最悪でした。企画書とかは自信あったんですけどね。当時にソーシャルゲーの企画とかも書いてたんすよ。今考えればダメダメですけど。 そこそこプログラムも使えたんですけど証明するものもないし、しゃあないからもう少しプログラム勉強して自分で考えた企画でミニゲームでも作ってみるか。と思って、2ヶ月くらい必死に勉強していたところでシステムソフト・アルファーのインターンの話がありました。この2ヶ月は非常に大きかったと思っています。


――:就職して学生のときにやっておけばよかったと思うことは何ですか?

田崎:散々、遊んでたんだと思ってますが、もっと遊んどきゃ良かった。と(笑)


――:大学・専門学校で勉強していて一番為になったことは何ですか?

田崎:エレメンツの福田さんの企画についての授業です(笑)
他、勉強じゃないですけど某社にインターンに行かせてもらった時のエライ人に「あんた企画者に向いてない。ゲーム業界は諦めろ」と言われたことです。気合い入りました。


――:業界を目指す学生の方へメッセージをお願いします。

田崎:ヒューマンアカデミーの某先生が「最近の子はゲームをやり込まない」と言われていました。これって結構重要なことです。それこそ、「このタイトル日本で一番やり込んでんじゃない?」って言われて「かもね」って返せるくらい必要なんじゃね?と思いますよ。


――:ありがとうございました。

>>クリエイターズバトンindex(2010年度)
fresh_ganbarion_shiozaki1[1].jpg 【会社名】株式会社ガンバリオン
【職  種】デザインセクション CGデザイナー
【お名前】塩崎 裕理
【卒業学校】近畿コンピューター電子専門学校 情報クリエイタ工学科卒
【入社年度】2009年4月入社
【参加作品】『パンドラの塔 君のもとへ帰るまで』Wii用ソフト(発売:任天堂 開発:任天堂/ガンバリオン)
フィールドモデリング/イベントシーンを担当
【最近ハマッているゲーム】『えいごで旅する リトル・チャロ』ニンテンドーDS用ソフト(発売:任天堂)






――:入社してみての感想をお願いします。

fresh_ganbarion_shiozaki3.jpg 塩崎:入社前にガンバリオンのホームページで連載されている4コマ漫画を読んでいて、面白おかしく誇張された内容なのだろうと想像していました。ところが、入社してみると「そのまま」だったのでビックリしました。
実際はもっとギスギスした人間関係だと思っていたのですが、本当にチームワークが良い会社です。


――:なぜ採用されたと思いますか?

「ポートフォリオのクオリティ」と、二次試験の実技・面接を含めた「総合力」を評価されたそうです。実はこのインタビューにあたって、はじめて上司に採用理由を聞きました(笑)。
自分はいろいろなジャンルのビジュアル(CGムービーや3Dモデル、デッサンやイラスト等)を用意していたので、何かに偏らずアピールできたことが良かったようです。
ポートフォリオは最初、どの会社に送っても一次で落ちていたので2~3回つくり直しました。
つくり直す際は、ゲームの攻略本のレイアウト等を参考にして、クオリティアップを図りました。


――:学生のときの勉強方法を教えて下さい。

塩崎:CG-ARTS協会の検定を受けて資格を取りました。
他には、インターンやアルバイトで積極的にゲーム制作の現場に入って、プロから直接意見やアドバイスを聞いて勉強しました。


――:社会人になった今、学生のときにやっておけば良かったと思うことは何ですか?

塩崎:デザインとは直接関係ないからという理由でOpenGL(*1)やMEL(*2)を後回しにしていて、結局取り組まなかったことをもったいなく思っています。分野外でも取り組んでおけば良かったです。社会人になってから勉強することはたくさんあるので・・・(苦笑)

OpenGL(*1) ・・・ 3DCGのためのプログラムインターフェイス。
MEL(*2) ・・・ 3DCGソフトウェアMayaを操作するためのスクリプト言語。


――:大学・専門学校で勉強していて一番為になったことは何ですか?

塩崎:具体的な教科ではないのですが、自主性を身につけられたのが大きかったです。
学校の校風がそれを重んじていたこともあって、4年制で勉強をする中で自主的に動きながらも、途中で投げ出さず、最後までやりきる習慣が身につきました。


fresh_ganbarion_shiozaki2.jpg――:では最後に、ゲーム業界を目指す学生の方へメッセージをお願いします。

塩崎:今仕事をしていて楽しいです!携わっていたゲームのTVCMが全国で流れて、友達から「見たよー」との電話があったり、発売したゲームの感想が友達から長文で送られて来たりと、実際に自分が携わったものが世の中にでると、本当に嬉しいです。
ガンバリオンは私にとって共感できる仲間がたくさんいて、働きやすく心地よい場所です。ガンバリオンのビジョンに共感される方は、ぜひ課題作品を送って将来、永く愛されるゲームをつくる仲間になって欲しいですね。ちょうど、FUKUOKAゲームインターンシップも募集中なので、応募してみてはいかがでしょうか?


――:ありがとうございました。


ガンバリオン2012年度新卒採用募集要項
FUKUOKAゲームインターンシップ募集要項

©2011 Nintendo/GANBARION  Wii・ニンテンドーDSは任天堂の登録商標です。


クリエイターズバトン2010年度(職種別)

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カテゴリ:

クリエイターズバトン/index

ゲームデザイナー/
プランナー
【有限会社エレメンツ】取締役 ゲームデザイナー/石川淳一氏

【株式会社サイバーコネクトツー】ゲームデザイナー/夏村 久司氏

【SAMURAIゲームファクトリー株式会社】プロデューサー兼プランナー/翼 直之氏

【株式会社ガンバリオン】プランナー/船越 将一氏
デザイナー/
アーティスト
【株式会社D.A.G】博多スタジオ主任/渋谷知洋氏

【株式会社レベルファイブ】執行役員 デザイン4部 シニアマネージャー
 白騎士物語 -光と闇の覚醒- ディレクター/楠田 芳晃氏


【株式会社サイバーコネクトツー】シニアアーティスト/竹下 勲氏
プログラマー/
テクニカルスタッフ
【九州大学】シリアスゲームプロジェクト テクニカルスタッフ/馬場 左千子氏
ローカライズ
マネージャー
【株式会社デジタルハーツ】ローカライズマネージャー/樋口 雅敏氏
ディレクター/
プロダクトマネージャー
【株式会社ガンバリオン】取締役/開発担当役員
 ワンピース ギガントバトル!ディレクター/吉田 秀治氏


【有限会社エレメンツ】プロダクトマネージャー/福田 雅之氏
プロデューサー/
ゼネラルマネージャー
【株式会社レベルファイブ】マネージャー/プロデューサー/小倉 健氏

【システムソフト・アルファー株式会社】プロデューサー/小柳 豊氏

【株式会社サイバーコネクトツー】ゼネラルマネージャー/渡辺 雅央氏

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システムソフト・アルファー株式会社
プロデューサー

小柳 豊

 

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(1)システムソフト・アルファーの製品で、お勧めのゲームソフトを教えて下さい。

 

現在、鋭意開発中の「萌え萌え大戦争☆げんだいばーん」です。
萌え2次に続く弊社『萌え萌えシリーズ』の最新作で、第二次世界大戦後の現在(現代)を舞台に、現在でも活躍中の兵器を中心に、歴戦の兵器などが可愛い乙女の姿となって大勢登場する、ウォーシミュレーションアドベンチャーゲームとなっています。

萌え萌え大戦争げんだいばーん.jpg

(C)2010 SystemSoft Alpha Corporation

こげどんぼ*、モタ、Einなど実力・人気共にあるイラストレーターを多数起用し、前作に負けず劣らない、21人の豪華作家陣によるキャラクターデザイン。
本作のシナリオ制作は、これまで数多くのゲームのシナリオライティングを行った「シナリオ工房 月光」が担当。
OP主題歌は、数々のアニメやゲーム音楽を制作してきた「フロンティアワークス」
ED主題歌は、人気の高い同人音楽サークルの「SWING HOLIC」とのダブルタイアップ。
アニメ・ゲームなど、数多くのWEBラジオコンテンツを配信している「インターネットラジオステーション音泉」で、WEBラジオ「もえせんらじお☆げんだいばーん」が、2010年12月10日から配信開始したりと、今後のその他の展開も、現在水面下で進行中です。
まだお披露目出来る段階ではありませんが、もう少しお待ちください(笑)

萌え萌え大戦争げんだいばーん[1].jpg

(C)2010 SystemSoft Alpha Corporation

史実とIFから織りなす3部構成のシナリオ、ちょっとムフフ?なコミュニケーションパート、3Dマップ、見た目もかわいいキャラチップ、迫力のある戦闘シーン、
鋼の乙女と呼ばれる少女達を自分の手でカスタマイズできる、など色んな要素をたくさん詰め込みました。
制作スタッフ陣も、弊社代表の宮迫をはじめ、プロデュース・ディレクタークラスの主力スタッフを本プロジェクトだけに5人も投入しています。相当に力入れています。
これまでの弊社製品とは桁違いです。「萌え萌え大戦争☆げんだいばーん」期待しててください。
詳しくはコチラ→http://www.ss-alpha.co.jp/products/moegd/

 

 

(2)他社の製品で、お勧めのゲームソフトを教えて下さい。

 

最近のものだと、セガさんの「シャイニングハーツ」に期待しています。
商談会などで(発売より前に)少し触らせて貰ったんですが、まさに正統派ファンタジーRPGド真ん中という感じで、全体的のまとまりなども含め、とても良く出来てました。
他のキャラとのコミュニケーションのところも、駆け引きがあって面白いですね。

 

個人的に好きなもので、ちょっと前のだと、ナムコさん(現バンダイナムコゲームスさん)
「ヴィーナス&ブレイブス ~魔女と女神と滅びの予言~」です。
私は単に、この手の世界観やストーリーなどが好きなだけなんですけど...(笑)しっかりと練り込まれてて、プレイしていると、ゲームの世界に引きずりこまれます。
来年1月にPSP版が発売されるみたいです。楽しみですね。

 

あ、そうそう。最近は「タクティクスオウガ 運命の輪」を買いました。
オウガシリーズ好きなんですよね。これからちょっとずつプレイしていきます。
なんだか、ファンタジー系のゲームいいですよねって感じになってしまいましたが...(笑)

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株式会社レベルファイブ
制作4部 マネージャー/プロデューサー

小倉 健

 

 

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(1)レベルファイブの製品で、お勧めのゲームソフトを教えてください。


お勧めのゲームということで、「キャバ嬢っぴ」の紹介をさせていただきます。このゲームはポータルサイトROID(ロイド)の配信タイトルとして世に投入しました。

自分だけのキャバ嬢をプロデュースして、ナンバーワンを目指すという育成ゲームで、顔のパーツや髪型・服装などを自由にメイキングでき、600を超える配信アイテムで無限の組み合わせができる着せ替え要素もあります。また、お店には様々な業界の垣根を越えて、大人気キャラクターたちが来店する"豪華コラボ"や、その時の旬な話題を提供する"時事会話"システムなどなど、モバイル・カジュアル育成ゲームの決定版!となっています。また、先日「キャバ嬢っぴ」がNitenedo 3DSで登場することも電撃発表しました。

なんと、"世界を救うRPG"がコンセプトです!これからさらなる旋風を巻き起こしたいと考えています。本気(まじ)です。 そして、今私が働いている弊社東京オフィスでは、モバイル事業やコンシューマ事業などマルチ展開しております。東京オフィスも、何卒よろしくお願いいたします!

 


(2)他社の製品で、お勧めのゲームソフトを教えて下さい。

 

「ポートピア連続殺人事件」です。ファミコン黎明期に誕生した"お手本"のようなゲームだと思います。すごいところは山のようにあるのですが、この名作を生んだ堀井雄二さんは、エニックスさん(当時)のゲームプログラムコンテストがキッカケとなり、以降も数々のヒット作品を世に出したというストーリーがあります。こういうチャンスをしっかりとモノにするという意味でも、私にとっては超リスペクト!な方です。ゲームの良さという点では、そのクリエイターの経験や人生感も含めて遊びの幅というか、丁寧な部分とか、そういったものが投影されると考えています。 

そして、ちょこっと宣伝になりますが、弊社でも沢山の才能を刺激するべく「ゲーコン2000」という国内最大級のゲームコンテストを開催しています。年齢不問、プロ・アマ問わずですので、ご興味がある方はぜひご応募ください!グランプリは、なんと500万円!さぁみんな、勝って泣こうゼッ!

*写真は専門学校でゲーコン説明会を開催中!の模様です。

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株式会社サイバーコネクトツー
ゼネラルマネージャー

渡辺 雅央

 

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(1)簡単に自己紹介をお願いします。

株式会社サイバーコネクトツー ゼネラルマネージャーの渡辺雅央と申します。福岡に拠点を置くサイバーコネクトツーには、1999年にサイレントボマー(※)」の開発途中から入社し、多数のタイトル開発に携わりました。現在は、ゼネラルマネージャーとして開発室全体の開発効率化、人材の採用・育成、サイバーコネクトツー東京スタジオの責任者をしております。
 趣味は、読書(ビジネス書・技術書・漫画)/スポーツ(フットサル・ゴルフ)/ゲーム(デジタル・ボードゲーム)などです。
現在は東京スタジオに勤務しており、生まれて初めての福岡県外での生活を楽しんでいます。

※1999年発売、プレイステーション用ソフト。バンダイ(現 株式会社バンダイナムコゲームス)より発売

 

(2)サイバーコネクトツーの製品で、お勧めのゲームソフトを教えて下さい。

ニンテンドーDS用ソフトSolatorobo それからCODAへ(好評発売中!)をお勧めします!
練りこまれたストーリー、アイデアとテクノロジーの融合、触って気持ちの良いゲーム性。自信を持って皆様にオススメできるタイトルに仕上がっています。
制作チームも最初から最後まで、非常に高いモチベーションで制作を行なっています。
ぜひ遊んでみて、クリエイターの愛を感じてください!

 

(3)他社の製品で、お勧めのゲームソフトを教えて下さい。

1タイトルに絞るのは難しいので、2タイトルお勧めさせてください!
まずは「VANQUISH(ヴァンキッシュ)」です。格好良い演出、圧倒的な描画量、高いゲーム性...どれも本当に素晴らしいです。
バンダイナムコゲームス様から発売された弊社制作タイトル「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2」と発売日が同じだったこともあり、非常に注目していたタイトルです。
二本目は、「魔人と失われた王国」です。体験版が出ていたので遊びましたが、見事に魔人の可愛さにやられました。体験版の続きも気になりますので、発売はまだ先(2011年1月20日発売予定)ですが、製品版が出たらしっかりと遊びたいと思います。皆様も興味のある方は、まずは「魔人と失われた王国」体験版を遊んでみてください!

 

(4)福岡に本社を置くサイバーコネクトツーですが、今年7月より東京スタジオができました。
東京にオフィスを置く利点は何ですか?

東京の利点の前に、まずは福岡の良さをアピールさせてください!
福岡の良いところとしてまず、都会と田舎の融合が挙げられます。
大きな家電量販店があり、流行りの物もすぐに買えますし、のどかな自然が広がる海や山にもすぐ行くことができます。
問題なく仕事を進めることができ、かつクリエイティブを支える"リフレッシュ"のための場所へもすぐにアクセスできる。
そんな素敵な場所です。

では、なぜ東京に進出してきたのか?
東京は日本の中心という事もあり、多くのゲーム会社とクリエイターが集まっています。
そのような会社、クリエイターとの素早い交流を行うためには、東京に拠点が必要になります。そこで得た情報を素早く福岡へフィードバックし、開発中のタイトルに活かす事が東京スタジオのミッションです。

また、福岡本社でも行っているインターンシップを、東京スタジオでも定期的に行う事が決定しています。次回の東京インターンシップは、来年の夏頃から開始することを予定しています。弊社HPにて2011年春頃に告知を行ないますので興味のある方はぜひご応募ください。


サイバーコネクトツーHPインターンシップ採用ページ

 

CB_CC2渡辺氏[1].jpg CB_CC2渡辺氏[2].jpg 

(5)最後に一言どうぞ。

自分たちのつくった作品が店頭に並び、お客様に買っていただける。この喜びは一度味わうと忘れられません。世界に通用するゲームをつくり続ける!その想いを胸に日々精進しています。これからもサイバーコネクトツーをよろしくお願いいたします!

 

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株式会社サイバーコネクトツー
ゲームデザイナー


夏村久司


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(1)サイバーコネクトツーの製品で、お勧めのゲームソフトを教えてください。

 

なんといっても「Solatorobo それからCODAへ」(2010年10月28日発売予定)です!

構想10年、制作3年という長い期間を経て練り上げられた緻密な世界観とストーリー、イヌヒト・ネコヒトという犬や猫のような姿をしたキャラ、かっこいいロボ、多彩なクエスト、詰め込まれた豊富な遊びの数々。さらに、マッドハウス様制作によるOPアニメ、2画面ぶち抜きの「モーションイラストデモ」、町などのステージは2.5D表現による「パースマップ」など、グラフィック面も見どころ満載。

もう間違いなく自信作です!

アクションゲームが好きな、RPGが好きな、そしてなにより空想科学世界が大好きな我々が本気で作ったアクションRPGです。ぜひ手に取って遊んでみてください。必ず楽しんでいただけますよ!

なお現在、弊社受付に「月刊ソラシド♪」vol.1~3と、ユーザーの皆様に自由に書き込んでいただけるコミュニケーションノートを置いていますので、是非遊びにきてくださいね!
※ちなみに弊社受付は平日9:00~18:00まで開いていますので、その間ならノートへ書き込みが可能です!


「Solatorobo それからCODAへ]公式サイト: http://www.solarobo.channel.or.jp/
「コミュニケーションノート」詳しくはコチラ→ http://bit.ly/9ldWpt

 

 

(2)他社の製品で、お勧めのゲームソフトを教えてください。

 

「戦国BASARA3」にはまっていましたので、その紹介を。
前作、前々作からそうですが、「まさかそうくるとは!」と思わずにいられない、破天荒な武将たちによる破天荒で爽快なアクションと演出。
この魅力に惹かれ、ついつい時間を忘れて遊んでしまいます。

作り手の既成概念を取っ払った"遊び心"が存分に味わえる素晴らしい作品だと思います。

 

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株式会社サイバーコネクトツー
シニアアーティスト

竹下 勲

 


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(1)サイバーコネクトツーの製品で、お勧めのゲームソフトを教えてください。

 

「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2」(2010年10月21日発売予定)ですね。
テレビ東京系列で毎週木曜に絶賛放送中のテレビアニメ「NARUTO-ナルト- 疾風伝」を題材にしたゲーム、「ナルティメット」シリーズの最新作です。

今作品には、アニメ「NARUTO-ナルト- 疾風伝」の最新エピソードを、ギリギリまで詰め込んだ大ボリュームの内容が入っております。

前作の「NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム」からさらに進化した"アニメとゲームの超融合"とも言える「ド迫力の映像」と、前半と後半でバトルの遊びが大きく変化するダイナミックな「ボスバトル」、さらにスタジオぴえろ様監修のもと制作した「アーティスティックフィールド」では、まるでアニメを自分で動かしているかの様にドラマを楽しんで頂けるかと思います。

バトルも、よりド派手に!テンポ良く!進化しています。さらに「ネット対戦」で世界中のプレイヤー同士で戦えます。ゲームをクリアした後も、長く対戦を楽しめると思います。

是非一度お手にとって、楽しんで頂ければと思います。
体験版は絶賛配信中!!
詳しくはコチラ→http://www.bandaigames.channel.or.jp/list/naruto_storm2/taiken/
 


(2)他社の製品で、お勧めのゲームソフトを教えてください。


最近、少しずつ進めているゲームなのですが「NieR Replicant(ニーア レプリカント)」は世界観に興味を惹かれています。
クリアして何周も遊べるとの噂ですので、これからも楽しんでプレイ出来そうです。

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株式会社 算法研究所
開発

宇土 紘生

 

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(1)算法研究所の製品で、お勧めのゲームソフトを教えてください。

現在、私は携帯機器のアプリケーション開発を担当しています。
正式な公表はまだされておりませんので、内容についてはお話できませんのでご了承ください。
学生時代に勉強したプログラム言語とは違う言語での開発となるため、毎日が勉強です。そのため、新しい発見がたくさんありとても面白いです。

 


(2)他社の製品で、お勧めのゲームソフトを教えてください。

私がゲーム業界を目指すきっかけとなったファミリーコンピューターで発売しました「スーパーマリオブラザーズ3」をオススメいたします。キノコをとって大きくなる、フラワーをとって火の玉で攻撃できることはそのままに、新たにシッポをつけて空を飛ぶ、カエルになって水の中を自由に泳ぐといったアクションのバリエーションが大きく増えました。
また、シリーズ初の強制スクロールが発生するステージがあったり、地面が水面に沈んでしまい、高いところに避難しないといけないステージがあったりとギミックもたくさん存在します。
遊んでいた当時、私は小学生低学年くらいだったので、クリアすることはできませんでした。しかし、後にスーパーファミコンで発売された「マリオコレクション」で収録されたため、全8ワールドをクリアすることができた思い出の作品です。
この作品は現在Wiiのバーチャルコンソールで配信されていますので、DSやWiiの「Newスーパーマリオブラザーズ」をプレイした方はそちらもぜひプレイしてみてください。
20年以上も前の作品ですが、楽しめる作品だと思いますよ。

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クリエイターズバトン: 2011年8月: 月別アーカイブ

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