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システム管理者: 2015年8月アーカイブ


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お名前:蛭子 一郎
会社名:株式会社ノイジークローク
職種:サウンドデザイナー
過去携わったタイトル:
◆消滅都市(効果音制作)
◇ドラゴンクエスト モンスターパレード(効果音制作)
○ポケモン不思議のダンジョン ~マグナゲートと∞迷宮(むげんだいめいきゅう)~(効果音制作)
△怪獣が出る金曜日(効果音制作・ボイス編集)
◇ケイオスリングスシリーズ(効果音制作)
▲Beat Sketch !(企画・効果音制作)

◆...発売:株式会社Wright Flyer Studio
◇...発売:株式会社スクウェア・エニックス
〇...発売:株式会社ポケモン
△...発売:株式会社レベルファイブ
▲...発売:株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント



■ 「サウンドデザイン」のお仕事内容について教えてください。
効果音制作をメインに行いつつ、ゲームのサウンド全体のディレクション、ボイスの収録、調整等、様々な事を行っております。
仕事の流れを大まかにご説明いたします。

① あるゲーム開発会社さんより、「ゲームにサウンドをいれたい」とご依頼がくる

② 先方の方々と、そのゲームについて、どのようなサウンドを求めているか?BGMは何曲、SEは何個くらい必要?など詳細な打合せを行います

③ 打ち合わせた内容にそって、サウンドのリストが出来上がり、そのリストに沿っていよいよ制作開始します!

④ 効果音はカーソル移動音、決定音などのシステム系、キャラクターの動きに合わせた動作音、攻撃音、魔法などのエフェクトにつける音、など様々です。PC上のサウンド関連のソフトウェアで完結する事も多いですが、場合によってはマイクなどの収録機材を持って外で必要な音を録音したりもします。

⑤ BGMに関しましては、弊社のBGM制作スタッフの中からベストな人を考え、そのスタッフと打ち合わせを行い、BGMの曲数、尺、それぞれのイメージ、制作のスケジュールなど詳細に決めます。

⑥ そうして完成したBGM、効果音を先方にお送りしまして、修正等が必要な場合は詳細をお聞きしてサウンドを調整して参ります。

⑦ 全てのサウンドにOKを頂きましたら基本的には完了となります!


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください。
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

ゲーム自体は小学校4年の頃ファミリーコンピュータが発売されてからすぐに大好きになり、中学の頃から自分でゲームを作ってみたいと思うようになりました。高校に入りパソコンを手に入れてからはプログラミングを勉強してゲームを作るようになりました。
その後まずはゲームプログラマーとしてゲーム業界に入りまして、数本のゲームのメインプログラムを担当させて頂きました。その頃、趣味でPCで音楽を作ることにハマりましてその後プログラマーを退職し、バンド活動を経て、ノイジークロークのメンバーに入れていただきました。最初はBGMの担当だったのですが、効果音の方にどんどん興味を引かれまして現在効果音制作をメインにやらせていただいております。


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▲ お仕事中の蛭子さん


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
学生時代は、社会人に比べ時間が多くありましたので、パソコンでプログラミングの勉強、ゲーム作り、MIDIなどを使って音楽作りをやっておりました、もちろんそれ以上にゲームを遊ぶ時間が長かったですが(笑)。
ただやはり小さい頃からパソコンに慣れ親しんでおいた事が今になっても非常に役に立っているな、と感じております。
また、映画を見たり、音楽を聴いたり、ライブを見に行ったり、旅行に行ってみたり、など色々な事に興味を持って触れていたことが、ゲームのサウンドを作る上でもアイデアの引出しが増えますしよかったんだなと感じております。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
自分の場合音楽を始めたのは22歳以降とかでしたので、時間のある学生の時にギターなど楽器で遊ぶことや、作曲の勉強などもっとやっていればよかったかなぁとも思います。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
家にいるとき、外にいるときでも、なにか効果音制作の素材になりそうな音に気付いたらiPhoneで録音したり、メモをとるようにしています。 ドラマやアニメ、映画などを見ているときも、効果音の使い方が面白かったり、カッコいいなと思った場合はメモをとっています。


■ どういう方が「サウンドデザイナー」に向いていると思いますか?
また、どういった方に目指してほしいですか?

ゲームに限らず、音楽、映画、絵を書く、でもなにかカッコいいもの、素晴らしいものを作って人に見てもらいたい遊んでもらいたい!と強く思ってる人が向いてると思います。あとやはりゲームの楽しさを分かっていて、ゲームが大好きな事が大事かなと思います。
これまでにない新機軸のものを作ってゲーム業界をあっ!と言わせたい、くらい考えてる人だと楽しみです!




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お名前:梁井 信之
会社名:株式会社レベルファイブ
職種:アートディレクター
過去携わったタイトル:
◆ダーククロニクル ◇ドラゴンクエストⅧ
◆白騎士物語 ◆二ノ国 漆黒の魔導士
●二ノ国 白き聖灰の女王 ●タイムトラベラーズ
●妖怪ウォッチ ●妖怪ウォッチ2 元祖/本家/真打

◆...発売:株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
◇...発売:株式会社スクウェア・エニックス
●...発売:株式会社レベルファイブ



■ 「アートディレクション」のお仕事内容について教えてください。
主に背景を中心とした世界観設定で、それに関係するデザイン設定と、作品全体のアートディレクションを行っています。
具体的にはコンセプトアートの立案に始まり、作品全体のマップ設計、及び背景美術設定、3Dデータ監修と言う流れで、作画~3Dの全ての過程を通し、実務と監修を行っています。


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください。
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

抑々ゲーム業界に興味を持つ以前に、3DCGに興味が有りました。
そのきっかけとなったのが、1982年公開のディズニー映画「トロン」を観てからです。 それ以降CGには興味を持っていたのですが、まだまだ身近な存在では有りませんでした。
それが一気に身近になったのが、1993年の初代バーチャファイターを見てからです。
ゲーム画面で、3Dキャラクターが滑らかに動く映像を見た時は衝撃的でした。丁度、これからのデザインワークにとっても3DCGは必要不可欠だと思っていたので、そのノウハウを学ぶには、ゲーム業界しか無い!と思ったのが、ゲーム業界を目指すきっかけとなりました。


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▲ お仕事中の梁井さん


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
自分はインダストリアルデザイナーを目指して大学で学んでいたのですが、その際に常に求められたのは、ユーザビリティでした。その事はデザイナーにとって通底する事で、たとえデザインの分野が変わっても常に考えなければならない事だと思います。
学生の時に養ったその思考は、現在も十分に活かされていると思います。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
感性を養う事。
今よりも時間に余裕が有った学生時代に、旅をしたり、芸術に触れたり、自由に物づくりをしたりと、もっと感性を養う事に時間を費やしておけば良かったなと思います。
技術は仕事を通じても磨く事が出来ますが、感性を磨くことは中々出来ません。若い頃に色々な体験をし、感性を養う事は、以後のクリエイター活動の基礎になる大切な事だと思います。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
心がけている事と言うよりは癖に近いのですが、その一つとして"心のカメラ"が有ります。
普段何気なく過ごしている時でも、何か新鮮な発見が無いか心にカメラをもつ様な感じでモノを見る様にしています。そこで印象に残った風景やモノを心に記憶して、デザインにフィードバックする事はよく有りますね。
新鮮なアイディアを見つけ出せる様に、日々視点を養う事は大事です。


■ どういう方が「アートディレクター」に向いていると思いますか?
また、どういった方に目指してほしいですか?

真剣に遊びが出来る人。
真面目にふざける事が出来る人。
既成概念をリセット出来る様な人。
フロンティア精神を持っている人。
現在、スタンダードとされている様なコンテンツも、最初の一歩が有ったからこそ今が有ります、それと同じように新たなスタンダードを生み出す為には、それらの精神が必要です。
次の世代に夢を与えられる様な思いを持った人に目指して欲しい職種だと思います。


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お名前:柴原 考志
会社名:株式会社サイバーコネクトツー
職種:ツールプログラマー
過去携わったタイトル:
◆ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル
◆NARUTO-ナルト- 疾風伝
        ナルティメットストームレボリューション

発売:株式会社バンダイナムコエンターテインメント

■ 「ツールエンジニアリング」のお仕事内容について教えてください。
社内で使うツールの作成とアフターケアを行います。
ゲーム制作の中では、キャラクターの強さのバランスや、技の見た目など、色んなパラメーターを良い具合に調整しなければいけません。しかし、山とあるパラメーターの調整を全て人力でやるのはとても時間がかかりますし、
うっかりミスが紛れ込む可能性もあります。
ツールプログラマーは、制作作業で自動化・効率化できるところがないか情報を集めて、ゲームのクオリティを、
人の手だけでは届かない場所に到達させる下支えをするお仕事です。


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください。
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

ゲーム業界のプログラマーという目標は中学生の頃からあったのですが、大学在学中はまだツール系か、エンジン(描画)系かで迷っていました。
ビジョンが固まったきっかけはインターンシップです。昔に比べて今はゲームづくりがしやすい環境が整っているとは思いますが、それでもやはり現場の要求にマッチするツールはつくらないとないし、そういう要望は山ほどあるのだなと、開発者の方にお話を伺う中で感じました。この職種なら活躍できるのではという手応えを感じました。


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▲ お仕事中の柴原さん


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
インターンシップと英語です。

インターンシップは、やはり直接プロの生の声を聞けたのが大きかったです。自分の進路を決めるのに大きな判断材料を得ることができました。
そして英語。これもインターンシップ中に頂いたアドバイスがきっかけで頑張るようになったのですが、情報源にできるものがぐっと増えたのでとても役立っています。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
チーム制作と社会人との交流です。
学生時代は一人でものを作ることが多かったのですが、もっと積極的にチーム制作に挑戦した方がよかったのかなと思います。失敗の数も増えたでしょうが、協業でないと得られない貴重な経験は多いと思います。
社会人の方との交流の場はインターンシップ以外にもセミナーなどが結構あるので、そういう場に足を伸ばせば、もっと早くから色々な視点が手に入ったかなと感じます。


■ どういう方が「ツールエンジニア」に向いていると思いますか?
また、どういった方に目指してほしいですか?

まず、人とコミュニケーションを取ることが嫌いでない方。
作業のヒントは開発者との会話の中に転がっているので、話すことのハードルは低い方が良いです。
後は、難しい課題を"誰でも"簡単にできるようにすることに魅力を感じるかですね。現場では、できたら面白そうだけどやるのは難しい、という選択肢が数多く上がります。そんな選択肢を他職種と協力して絵空事でなくす、というのはゲームを直接つくることに勝るとも劣らないやり甲斐がありますよ。

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お名前:土井 菜津美
会社名:株式会社ガンバリオン
職種:プランナー
過去携わったタイトル:
◆ワンピース アンリミテッドクルーズ エピソード1
◆ワンピース アンリミテッドクルーズ エピソード2
◇パンドラの塔 君のもとへ帰るまで
◇Wii Fit U(※弊社が開発に携わったタイトルです)
◆ワンピース 超グランドバトル!X

◆...発売:株式会社バンダイナムコエンターテインメント
◇...発売:任天堂株式会社


■ 「ゲームデザイン」のお仕事内容について教えてください。
プロジェクトが始まった初期段階では、ゲームの仕様書の作成が主な仕事になります。
その後、できあがってきたゲームのデータをチェックして、問題のある箇所、クオリティアップが必要な箇所などを確認し、修正、調整の検討、指示などを行います。プロジェクト後半はこの、ゲーム全体を確認しつつ修正や調整を行うという作業がメインになります。
またプロジェクトによっては、バトルやUIなどの小さな単位で、各メンバーの作業コストやスケジュール管理を行うこともあります。


■ 「プランナー」を目指したきっかけを教えてください。
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

ゲームをつくる仕事をしたいと思い始めたのは高校生くらいのときです。
ゲーム自体は小さい頃からよく遊んでいて、「自分もこんな面白いゲームをつくってみたい」と思ったのがきっかけといえばきっかけですが、当時はぼんやりしたイメージしか持っておらず、特にプランナーになりたいとも思っていませんでした。
具体的なビジョンを持ち始めたのはゲームの専門学校に入ってからです。ゲーム業界の様々な職種について学ぶうちに、「ゲームの遊び部分を考えるのが自分に一番あっている」と感じ、プランナーを目指すことを決めました。


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▲ お仕事中の土井さん


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
プランナーに限らず、デザイナーやプログラマーなど、色々な職種の作業にも手を出していたこと。
プランナーでも「絵も描ける」「プログラムも理解できる」など、+αのスキルを持っていた方が、その職種の人と作業の話もしやすく、自分の作業の幅も広がるので、何かしらは身につけていた方が絶対よいです。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
いろんなゲームに触れること。いろんな人とコミュニケーションをとること。

ゲームについては自分の好きなゲームだけではなくて、普段やらないジャンルや触れたことがない機種など、幅広く経験しておくといいと思います。
実際社会人になると忙しく、学生の時のようにたくさんのゲームで遊ぶ時間はなかなかとれませんし、色々な業種の人と関わりあう機会もすくなくなってしまいます。
時間のある学生のうちにしかできないことをやってほしいです。


■ どういう方が「プランナー」に向いていると思いますか?
また、どういった方に目指してほしいですか?

どんな仕事でも楽しんでやれる人。
特にプランナーは、プロジェクトによっては本当に多種多様な作業を行う職種です。
苦手な作業や地道な作業もありますし、良いアイデアがなかなか出なくて壁にぶつかることもたくさんあります。
そんな状況でも、ゲームを遊ぶユーザーの事を考えて、壁を乗り越えようと前向きに取り組める人が、プランナーでは向いていると思います。




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