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システム管理者: 2015年12月アーカイブ


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お名前:坂口 和彦
会社名:株式会社アルファ・システム
職種:モーションアーティスト
過去携わったタイトル:
俺の屍を越えてゆけ2
FINAL FANTASY VII
G-BIKE


■ あなたのお仕事内容について教えてください。
モデラーが作成したモデルに対して命を吹き込みます。


■モーションデザインとはどういったお仕事ですか?
基本的には、ゲームに登場するキャラクター、モンスター、ロボット、乗り物、カメラなどを動かすお仕事です。会社によってはキャラクターのコントローラを作成する「リギング」という作業もやったりします。
ゲームプレイ時の気持ちよさに大きく関わってくるパートです。


■ このお仕事で気を付けていることはなんですか?
1.頭の中で、最終的な動きをイメージすることです。最終的な動きがイメージ出来ていないとゴールがない状態でマラソンをしているようなものです。(たまに、なんとなく作ってたモーションがいい感じになったりすることもなきにしもあらずですが)

2.キーフレームの整理をしっかりします。例えばキリの良いフレームに極力打つようにしたり、キーポーズ毎にキーを全打ちするなど(タイミングの調整が後でやりやすくなります)。

3.既存のテクニックを踏襲しつつチャレンジする。元ある技術は盗めるだけ盗みます。それをそのまま再現するのではなく、自分の中で新しいスパイスを付け加えてやると新しいモーションが出来上がります。

4.良い思った動きは、その動きがなぜ良いのか分析してみる。面倒だと思いますが、続けていると日常になると思います。


■ この仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい。
モーションと聞いてあまりパッとしない人も居ると思います。モデラー志望の人の方が多いのも事実です。その意見を踏まえた上であえて言いますが、この仕事めちゃくちゃ面白いです。

・T字ポーズのキャラクターに対して、自分で一から命を吹き込むことができます。そのキャラクターがどんな性格なのか、どんな行動をとるのか、どんなしぐさをするのか、笑った時はどんな表情なのか などを全部自分の思うままに作れます(ディレクターの意向に従う範囲)。

・作ったモーションが生き生きと動いた時のテンションの上がりようはすごいです。

・作ったモーションがゲーム中に登場して動いているさまは、育てた子供が社会に旅立って、ちゃんと仕事をしているのを見ているような感覚になります。(※私は子供居ません)

・「この動きいいね!」って言われた時は存分にドヤれます。

・[ モデル&プランナー → モーション → エフェクト&プログラマ ]のようにモーションはゲーム開発の大体中間地点に位置します。その為他パートと関わることはわりと多いです、それが楽しいかどうかは人によるかもしれませんが、私はそれが楽しいです。なぜなら、「今ゲーム作ってる」感をひしひしと感じることができるからです。



■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
またどういった方に目指してほしいですか?

・目の前に立ちはだかる絶望的な壁を乗り越えられる屈強な精神保持者。
・好奇心旺盛な人。(モーションデザイナーだけではないです、好奇心は全ての学習意欲の源だと思います)
・趣味に時間を忘れて没頭できるような人
・人を楽しませることができる人。
・作品にこだわりを持てる人(期限内の範囲で)


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▲ お仕事中の坂口さん


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください!
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

小さい頃から作ることが好きだったので、ふわっと何か創る系の仕事につければいいなとは思っていたかもしれません。明確に「ゲーム業界を目指す!」ってことはなかったのですが、たまたま友人から教えてもらったアルファ・システムの求人が、今の会社で働くきっかけとなったことです。


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
放課後に残って作業をやり、とにかく作品作りの時間を割くようにしたことです。
あとは、アルバイトでいかに効率的に仕事をこなすかに力を注ぎました。効率的に仕事をこなすために頭を回転させる訓練は、今の仕事でも役に立っていると思います。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
英語をもうちょっと頑張ればよかったです。3Dツールのエラーなどで検索をかけたりする場合など、わりと海外のサイトがヒットすることがあったり、そもそも日本語に対応していないソフトウェアがあったりするので、英語力はあるに越したことは無いと思います。
多少はGoogle翻訳などで大丈夫なのですが、頭の中から引っ張り出すほうが早いと思います。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
・良いと思ったカットはコマ送りで観ます、キャラの表情の変化とそれに伴う動きを見たりしてクスクス笑ってます。
・フィギュアなどを観察したりします。カッコかわいいポーズがよく表現されていて大変勉強になります。
・CG系のブログやニュースは毎日チェック!RSS登録して1分刻みで通知されるようにしてます。常に進化している業界なので、置いていかれないように常にアンテナを貼ってます。
・Evernoteを超活用!自分の頭のなかで覚えておかないといけないものはEvernoteに保存します。そうすることで、脳内フリーメモリーを開けておくことができ、常にリフレッシュした頭で仕事ができます。「これ良い!」って思ったものもEvernoteへ(ユビキタスキャプチャと言うそうです)。
・タスク管理を行う。これも上記と似ていますが「あ、わすれてた!」ってものが劇的になくなります。タスク管理は専用のアプリなどもあるのでおすすめです。


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お名前:小谷 かおり
会社名:株式会社ガンバリオン
職種:デザイナー
過去携わったタイトル:
ワールドトリガー スマッシュボーダーズ
ワンピース 超グランドバトル!X

発売/配信:株式会社バンダイナムコエンターテインメント



■ あなたのお仕事内容について教えてください。
ゲーム全般のエフェクトを担当しています。
キャラクターの攻撃エフェクト、演出エフェクト、ステータス異常などの汎用エフェクト。
プロジェクトによっては2Dデザインを担当することもあります。


■エフェクトデザインとはどういったお仕事ですか?
主な仕事は、とても簡単に言うとゲーム画面の飾りつけ。
キャラクターの攻撃モーションにエフェクトをつけたりステージに火の粉を舞わせたり、より魅力的なゲーム画面を作る仕事です。
あとは視認性を上げる(ゲーム中の重要なアイテムを目立たせる)、何が起きているのか分かりやすくする(武器の軌跡、ステータス異常エフェクト)などなど、プレイヤーへのお知らせの役割も果たします。


ガンバリオン_小谷02web.jpg
▲ お仕事中の小谷さん


■ このお仕事で気を付けていることはなんですか?
「エフェクトを作る」ではなく「見栄えのする画面を作る」ことを意識して仕事をしています。
例えば、どんなに格好いいエフェクトを作っても、一番目立たせたいキャラクターの顔やモーションを隠してしまっては意味がありません。
エフェクト単体で考えるのではなく、キャラクターやステージがもっと活きるように、実際に使われることを意識したデータ作りをしています。


■ この仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい。
上にのせるエフェクト一つで演出を地味にも派手にもできてしまいます。完成のクオリティを左右してしまうという点では大変ですがその分やりがいはあります。
また、キャラクターやステージを引き立てる補助的な役割が多い仕事ですが、自由度が高くデザイナーらしい仕事ができるので私は縁の下の力持ちポジションだと思っています。


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
またどういった方に目指してほしいですか?

クオリティの良さが判断できる方。
コミュニケーション能力があり、臨機応変に動ける方。
わりと中堅向けの仕事なのではないかと思います。最終的なクオリティに大きく関わる仕事ですので、単純な画力やクオリティを見る目が必要です。デザインの仕事に近いと思います。
また、他のセクションとのやり取りが自然と多くなりますのでコミュニケーション能力も必要です。
色々挙げていますが私もまだ勉強中です!


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください!
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

子どもの頃からゲームが大好きでよく遊んでいて、そのまま成長してこの道を選んでいたという感じです。
働くなら興味のある仕事をしたいとずっと考えていたので、ゲームも絵を描く事も好きで自然とゲームのデザイナーを目指すようになりました。


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
あまり大したことはしていませんが、デザインフェスタなど色々なイベントに参加したのは良い勉強になりました。仲間も増えますし刺激も受けられます。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
経験の積み重ね、アイデアの引き出しを増やす、感性をみがく。
やっておいて損になることはないと思います。
私は自分で「それは必要ないから」と割り切ってしまう所があったんですが、興味があることないこと何でもやって、もっと積極的に失敗や苦労をしておけばよかったと思います。
たくさん映画や漫画を見るとか、バイトをするとか、デッサンをしまくることだって大事です。
社会人になるとなかなか時間が取れないので、学生の時にやっておけばよかったなあと思うことばかりです。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
気をつけているというか、気づくと仕事目線でものを見る癖がついています。
外出時や映画を観ている時に「これは良いテクスチャ」とか「このアングルは素敵」とか・・・
アイデアの引き出しを広げるようにしています。


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お名前:須田 直樹
会社名:株式会社 アルファ・システム
職種:ゲームデザイナー・ディレクター
過去携わったタイトル:
式神の城シリーズ(Ⅰ~Ⅲ)

■ あなたのお仕事内容について教えてください。
企画書の作成や各種仕様書の作成、またパラメータ設定などのデータ作成や、バランス調整などを行ったりしています。 また作成した仕様書をもとに、作成・実装するものに関してプログラマーやアーティスト達へ作業指示を出したり、出来上がったものを確認して修正指示などを出したりすることを主に行っています。


■ ディレクションとはどういったお仕事ですか?
(1)決定する。
ゲームのコンセプトや遊びの方向性といったものを考え、各所と相談しつつ決めていき、スタッフ達と共有します。
(2)判断する。
スタッフ達が作ったものを確認し、そのままの実装で進めるべきか、何らかの修正を行うべきか、の判断を行い、必要に応じて指示を出します。
(3)調整する。
ゲームの内容や、スケジュールや作業量などに関して、必要に応じて様々な調整を行います。

■このお仕事で気を付けていることはなんですか?
作る側の都合だけで物事を決めてしまわず、実際に遊ぶプレイヤーの目線や考えを常に意識して、物事を決めるようにしています。
例えば、画面に映る表示物に関しても、
・プレイヤーにとって優先順位の高い情報は何か
・優先順位の高い情報が見やすい位置に表示できているか
・ゲームプレイの邪魔にならない大きさやデザインになっていないか
といった所などを確認し、面倒でも納得できる形になるまで試行錯誤を繰り返したりします。

■その仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい。
様々な職種のスタッフ達とコミュニケーションを取って進めていく所が、大きな魅力の1つだと思います。 多くの人たちを繋ぎ、皆で1つのゲームが作り上げられていくのは、実に大きな達成感と充実感があります。 また最終的なゲームの完成度を決定付ける仕事なので、プレッシャーも相当あり苦労はしますが、その分、手応えのある作品が作れてユーザーからの楽しんでもらえている反応があった時の喜びも、大きいです。

■どういう方がディレクターに向いていると思いますか?
またどういった方に目指してほしいですか?

私の主観が入っていますが、以下のような方が向いているのではないかと思います。
・コミュニケーション能力が高い。人との対話を大事にする。
・プレゼンテーション能力が高い。自分の意思を正確に伝えられる。
・観察・洞察癖がある。あらゆる事柄に興味を持ち、探究する姿勢を持つ。
ディレクターは、あくまでゲームを楽しむ人たちの味方であることにこだわり続けられる方に目指して欲しいと考えています。


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▲ お仕事中の須田さん


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください!
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

『ゲーム業界で働くこと』に興味があったのは、高校生くらいの時です。
当時は絵を描くことが好きだったので、はじめはグラフィックデザイナーとして入社しましたが、よくゲームの中身に関して社内でアレコレと口出ししていました。 その後『企画書かない?』と持ち掛けられ、ゲームデザイナーとしての仕事をスタートすることになり、オリジナルゲームである『式神の城』の制作をきっかけに、ディレクションの仕事も行うようになりました。 目指していたというより、気が付いたらこうなってた、という感じです。


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
学生の時に、学校や友達の家のパソコンを借り、1人でシューティングゲームを作り学校で遊んでもらったことがありますが、これはとても良い経験だったかな、と思います。 とにかく何でも良いので、自分で本気で『楽しいっ!』と思えるものをまずは1つ形にすることと、それを人に見てもらう機会を作った方が良いのではないでしょうか。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
ゲーム以外の遊びや趣味をもっと色々経験しておけば良かったな、と思います。 まあ私が学生時代のころは使える時間もお金もあまりなかったので、実際には難しかったところはありますが...。 体験することは、それを見聞きするのよりもはるかに得るものが多く、直接的または間接的に自分の引き出しを多くしてくれることに繋がります。 興味があるなら、今すぐにその世界に飛び込んでみることをおススメします。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
ゲームにしろ映画やアニメにしろ、細かく見て「これは、どういう意図でこうなっているんだろう?」「どういう手法で作られているんだろう?」と観察する癖を付けるように意識しています。 あと、何でも面白そうなネタを思いついたら、とにかくメモるようにしています。


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お名前:堀江 祐助
会社名:システムソフト・アルファー株式会社
職種:プログラマー
過去携わったタイトル:
極姫シリーズ



■ あなたのお仕事内容について教えてください。

設計からテストまで、プログラミング全般を行っています。
また、プログラム全般のタスク管理も行っています。



■物理プログラムとはどういったお仕事ですか?

仕様書に沿って、ゲームをプログラミングする仕事です。



■ このお仕事で気を付けていることはなんですか?

設計の共有とタスク管理に気を付けています。
設計などプログラミングする際の考えをチームで共有することにより、バグが発生しにくく、効率の良いプログラミングを行うことができます。処理の最適化やメモリの節約も行いやすくなり、作業効率も上がります。逆に設計の共有が疎かになると、最悪の場合、ゲーム完成自体が難しくなってしまう場合がありますので、最も気をつけている点です。
タスク管理について、プログラミングを行う際に、時間を贅沢に使用できることは稀です。時間があれば綺麗なプログラミングで安全に作成できますが、時間が無いからといって、適当なプログラミングはできません。
その為、仕様書の理解を深め、どの箇所にどれぐらいの時間をかけ、どのように組んで行くかの設計がとても大事です。ここが疎かになると、ゲームのクオリティがシーンによって片寄ったり、期限間際になるとプログラミングが荒くなってしまいます。必ず管理を行い、完成までの道筋が見えている状態でプログラミングをする事が大事です。



■ この仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい。

やはりプログラミングによる構築がとても楽しいです。
プログラムを設計し、それを形にする為に組み立てて行き、ゲーム画面に組み立てた結果が現れる瞬間がとても良いです。設計から組み立てまでは、パズルゲームや工作に近い楽しさがありますし、ゲーム開発においては進歩の上限がないので、常に自身の成長が実感でき、やりたい事、やれる事が増えて行き、作成手順の選択肢や作成クオリティを増やしていける実感が良いです。
そしてその結果がゲーム画面に現れると、ゲームを作成している実感と結果がすぐに得られるようになるので、テンションが上がります。



■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
またどういった方に目指してほしいですか?

工作など組み立てることが好きな方や考えてたり、解決することが好きな方、効率を求めて行く方は向いていると思います。
しかし、ゲームを開発するときはほぼチーム開発になりますので、コミュニケーションを積極的にとれるほうが望ましいです。プログラマーは内向的な方が多いですので、アグレッシブなプログラマーを目指してほしいです。


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▲ お仕事中の堀江さん



■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください!
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

高校在学中に、様々な分野を見たり行ったりしているときに、プログラムの勉強を行って、楽しいと感じたことがきっかけです。
ゲームに関しては、物心ついた時から好きで、とにかくゲームが好きでした。その状態でプログラムを触り、面白かったことから、ゲームプログラマーを目指したいと思うようになりました。実際に遊んでいるゲームを自身の手で作りたいと思いました。



■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?

チーム製作と大会です。
学生のころにロボットなどの製作をチームで行っていたのですが、その経験がとても大きいです。チーム製作ならではのトラブルなどを経験した事は、とても役に立っていると思います。
また、作成したロボットで大会に出場したことも、とても良かったです。舞台度胸を鍛えることができ、チームの皆とのコミュニケーションも深まり、なによりチームで作成した物で競った経験はとても良かったです。一見、ゲーム開発にかかわりが無いように見えますが、大会に出ることによって、チーム製作におけるコミュニケーシヨン能力は確実に身につけられたと思います。



■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?

ゲームプログラミングの勉強をもっと早い段階からやっておきたかったと思います。
いざゲームプログラムの勉強を行うと、勉強の上限がないので、時間が圧倒的に足りないです。ゲームプログラム自体の勉強は社会人になってからの期間を除くと2年ぐらいになるのですが、時間が足りませんでした。もっともっと勉強してクオリティの高いゲームを学生のころに作りたかったです。



■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?

公私の切り替えをきっちり行うことです。
プログラマーに限った話ではないですが、公私の切り替えができないと、ゲームで遊ぶ際に仕事のことを常に考えてしまい、ゲームが好きではなくなってしまう話をよく聞きます。仕事の立場から見るとゲームで遊ぶ際に仕事の事とリンクさせると、仕事の役に立てれると思いますが、それでゲームを純粋に楽しめなくなっては意味がありません。
その為、何事も公私の切り替えをきっちり行い、ゲームを純粋に楽しんで、仕事は仕事でゲームを楽しむのが良いと私は思っています。実際にゲームを純粋に楽しんだ方が、自然とゲームの良いところなどが頭に入って覚えるので、仕事のときに容易に思い出せ、生かせると思います。



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