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システム管理者: 2016年3月アーカイブ


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お名前:長谷川 浩
会社名:株式会社アルファ・システム
職種:プログラマー
過去携わったタイトル:
俺の屍を越えて行け(PSP)
FF7 G-Bike(iOS,Android)


■ あなたのお仕事内容について教えてください。
主にゲームシステムプログラム。付随するツール類も作成します。


■ツールエンジニアリングとはどういったお仕事ですか?
ゲームシステムに付随した、パラメータの入力支援ツールやデータコンバータを作ります。
よく作るのはExcel上のVBAプログラムです。また、Web上でのパラメータ入力やビルド支援CGIを作成したりします。アーティスト向けには、3DCGソフトのプラグイン(エキスポータなど)を作成することもあります。


■ このお仕事で気を付けていることはなんですか?
目的はゲーム制作のスキーム(手順)の一環として作るので間違いなく動作することが第1です。加えて非プログラマーがユーザになる場合は、わかり易くより便利に作ることを心がけます。たとえば、「最初の入力値を覚えておいて2回目からの入力は変更分だけ入力させる」ということは基本の仕様となります。


■ この仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい。
普段ゲーム制作は、C言語/C++言語/C#言語などを使っていますが、ツール類を作るときに、それ以外の様々な言語(スクリプト)やシステム(Web)に触れるのが楽しいです。
また、小規模ツールであれば、実装方法の検討からコーディング、テストまで一人で行うことが多いので、ゲームのチーム制作とは違った、気軽さがあります。


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
またどういった方に目指してほしいですか?

特にツールプログラマーというわけではないですが、この業界のプログラマーの心得としては、目標をただ単にプログラムの正常動作に置くのではなく、ゲームであればプレーヤの楽しさ、ツールであればユーザの使い心地を追及する姿勢が必要になります。また、チーム制作をスムーズに行うためには、プログラマーは素早く結果を出すことが要求されると思います。


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▲ お仕事中の長谷川さん


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください!
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

高校生の頃、ワンボードマイコンを手に入れた時。(現在55歳です)


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
普通の勉強。特に数学と英語。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
スポーツ。もっと体力・筋力をつけておけばよかった。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
健康。睡眠をちゃんと採ること。不摂生はしない。


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お名前:日向弘幸
会社名:システムソフト・アルファー株式会社
職種:事業統括責任者
過去携わったタイトル:自社内タイトル全般


■ あなたのお仕事内容について教えてください。
商品の魅力を最大限引き出し、ユーザー様のお手元に届けることが主な仕事です。
具体的には事業・商品ごとの販売計画や各施策の策定・実行し販売数やユーザー数を増やす事に尽力してます。
また、プラットフォーマー様、各販売店様等の流通に対しての折衝もおこないます。


■販売戦略とはどういったお仕事ですか?
販売は企業にとって最もユーザーに近い場所にあるわけですから、販売戦略を練る場合、市場のニーズを的確に捉え、顧客へ効果的・効率的に販売するための活動方法を明確にしておく必要があります。
そのためには、販売予測に基づく目標の設定、計画立案、予算の策定などが重要になってきます。
さらに、流通チャネルと顧客ニーズとの間にギャップが生じていないかを分析した上で、需要を喚起する販売形態と販促施策、付加価値の提供等を実行していきます。
加えて、成果を高めるためには、顧客との適切な関係を維持する絆づくりも求められます。
社内外の案件に対し最適な方策を考え、迅速且つ柔軟に対応していく仕事です。


■販売戦略をするときに気を付けていることはなんですか?
その商品がどのくらい売れるか、いつ売るか、どのような売り方をするかを総合的に検討、実行し売上の最大化を図る事を常時考えてます。コストバランス、需要予測を重視し、問題があれば都度修正し先回りで対応する事を特に気を付けてます。


■その仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい?
商品の販売方法もBtoB一辺倒からBtoCと多岐に渡り、近年その比率も高まってきてます。
昨今、国内のみならず海外市場も視野に入れた展望や動きが重要になってます。
その作品の売上を最大化する為に、戦略を練り展開することで結果がでた時の充実感や達成感は
魅力だと考えてます。


■その職種を目指したきっかけを教えてください。
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

大学を卒業後、人に喜びや楽しみを提供したいという思いから、エンタテインメント業界に足を踏み入れました。
前職の某大手メーカーから重ねて10数年ゲーム会社に従事してます。
自身がそうであったように、気分が落ち込んでいる時や悲しい時でもゲームが心の支えになり、 癒しを提供してくれました。
たかがゲーム、されどゲーム、素晴らしい業界だと思います。
エンタテインメント業界の技術やノウハウが他業界にも波及している現状を鑑みると、ゲーム業界には未知の可能性があると考えております。


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▲ お仕事中の日向さん


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
お金を稼ぐ事の厳しさ、お金とモノの価値観を身をもって経験していた事は大きいと思います。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
当時は興味無い事には全く無関心でした。
若い時にしか経験できない事、感じない事はたくさん存在します。(逆もしかり)
色んな事に対してアンテナを張っている事は自身の将来において必ず役立つものと考えます。


■日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
他業種においても常に市場動向を気にしている。(トレンドや市況)
アンテナ高く腰は低く(謙虚に)仕事する事を意識してます。


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
 また、どういった方に目指してほしいですか?

向き不向きはその人次第ですが、最低限必要なことは「やる気」です。
(この職種に限った事ではないですが)
更に言えば、状況把握と先読みでき自身で考え行動できる方が望ましいと思います。
多角的に物事を捉え、判断できる能力は求められます。


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お名前:坂本 英城
会社名:株式会社ノイジークローク
職種:代表取締役 / コンポーザー
過去携わったタイトル:
『討鬼伝』シリーズ、『大乱闘スマッシュブラザーズ3DS/WiiU』
『タイムトラベラーズ』、『ワンピース アンリミテッドワールド R』
『勇者のくせになまいきだ:3D』、『無限回廊』シリーズ
『100万トンのバラバラ』、『428〜封鎖された渋谷で〜』
『ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊』、『怪獣が出る金曜日』
『モンスターストライク(アニメ / 3DS)』など


■ あなたのお仕事内容について教えてください。
ゲームの中で流れる楽曲の制作をおこなう仕事です。
ゲームのディレクターから楽曲についてのイメージを聴き、キャラクタや風景などのビジュアルイメージやシナリオを拝見しながら、プレイヤーの方がゲームにのめり込めるような音楽を作っていきます。ときには譜面を書いて、歌やオーケストラを録音することもあります。


■その職種を目指したきっかけを教えてください。
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

中学生のときにのめりこんだファミコンが私の人生を変えました。少ない音数と音色でたくさんのことを表現できるゲーム音楽というものに関心を抱き、将来ゲーム音楽を作る仕事に就きたいと強く思いました。
いまでは音数の制限を考慮しなくてもほとんど問題ありませんが、それでもゲーム音楽には独特の作り方と再生の仕方があり、その研究をするだけでとても楽しいです。ゲームのサウンドにはあらゆるメディアのなかでも最先端の技術が結集していると思います。


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▲ お仕事中の坂本さん


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
とにかく浴びるように音楽を聴き、それを耳で聞いてコピーしてみる、その繰り返しでした。自分の気に入ったサウンドにどうすれば少しでも近づくことができるかを、自分の耳で解析し、コンピューターに打ち込む。作曲においてこれに勝る勉強はありません。理論などは二の次です。人を感動させる要素というのはそもそも体系化などできないものなのですから。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
もっと友達を作っておけば良かったなぁと思います(笑)。社会に出る直前の4年間という時間は途方も無く貴重です。当時もその自覚はあり、とにかくCDや音楽機材を揃えるためのアルバイトと音楽の勉強を最優先にしていたので、友達付き合いを避けていました。いまは当時のことを語り合える友人が何人かいたら楽しいだろうなぁと思ったりします。


■日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
とにかく心を揺さぶられる場所に足を運んでみることです。映画を観に行くとか、異なる国の文化を体験するとか、愛する人と食事をするとか、です。人に感動を与える作曲家という仕事は、誰よりも「感動」に関してプロでなければいけないと思っています。あらゆる種類と大きさの感動を実際に身をもって体験しているかどうかが、作曲をするときの引き出しの数と容積に比例すると考えています。


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
 また、どういった方に目指してほしいですか?

どんなことにも興味を持ち、自分の知らないことがあると気になって調べてしまう。大きな声で笑い、泣き、自分の感情に素直である。自分の感じた喜びや楽しみを、すぐに多くの人に知って貰いたくて、直接伝えたりSNSに投稿したりする。この世界で成功している人に共通している行動です。「感じる力」と「伝える力」をバランスよく合わせ持った人が、作曲家という職種に向いていると思います。


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お名前:塩崎 裕理
会社名:株式会社ガンバリオン
職種:CGデザイナー
過去携わったタイトル:
◆ワンピース アンリミテッドワールド R
◆ワンピース 超グランドバトル!X

◆...発売/配信:株式会社バンダイナムコエンターテインメント



■ あなたのお仕事内容について教えてください。
ゲーム中に登場する街や森といった、背景の3Dモデルを作成しています。
『ワンピース 超グラントバトル!X』では、背景のイメージボードやテクスチャ・モデリング制作などを行っていました。


■ BGモデリングとはどういったお仕事ですか?
ゲームの世界観、雰囲気を見た目に起こすお仕事です。
プレイヤーが遊ぶ舞台を作るお仕事なので、たくさんのオブジェクト、さまざまな地形の制作を行います。


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▲ お仕事中の塩崎さん


■ このお仕事で気を付けていることはなんですか?
没入感と遊びやすさを出すことです。
プレイヤーの行動や意識を邪魔せず、その世界にどっぷり浸かってもらえるよう工夫しています。
例えば『ワンピース アンリミテッドシリーズ』のようなアクションアドベンチャーゲームの場合、いかにプレイヤーがわくわく冒険出来るか、迷わず目的地を目指せるか、という点です。


■ この仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい。
ゲーム画面のほとんどを専有するビジュアルを作っているという点に魅力を感じています。
キャラクターほど意識はされるものではありませんが、ゲームの雰囲気を大きく左右する部分ですので、とてもやりがいがあります。


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
またどういった方に目指してほしいですか?

背景・風景が好きな方は十分向いていると感じますが、特に好奇心旺盛な方や研究熱心な方が向いているかと思います。
色々な場所へ行って、色々な場所を実際に見たり、身の回りにあるものをよく観察する方は、ものの構造や理由が理解しやすいでしょうし、引き出しも豊富になると思います。
一緒に制作する者としても、お互いの知識を交換し、より良いものを制作できる方と一緒に働けるのはとても活力がわきます。


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください!
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

友人がきっかけです。「将来はゲームクリエイターになる!」と夢を語る友人を見て、はじめてゲームを作るという職業を認識し、興味を持ちました。
私は当時RPGが大好きで、他のジャンルのゲームは殆どさわったことがなく随分勉強不足だったのですが、専門学校に入学し、CGの勉強をしているうちに知識の吸収に夢中になり、一層ゲーム業界で活躍したいと夢見るようになりました。


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
私にとって良かった事はまじめに勉強することです。ゲーム業界を目指した当初は、ゲームに関する知識がかなり偏っていたのですが、CGの基礎や成り立ち、デッサンを勉強することで、少しずつ前に進めたと感じています。
他には、接客アルバイトと、ゲーム会社でのアルバイトをしていたのはとても良かったです。苦手だったコミュニケーションと、ゲーム開発の基礎知識を学生のうちに学べたことが、新人時代の大きな助けになりました。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
色々な人との交流です。もっと活発にゲームインターンシップや、色々なアルバイトやイベントへの参加など、もっと広い世界に足を踏み出しておけば、得られる知識や情報、経験もたくさんあっただろうと感じています。


■日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
いい景色やテクスチャに使えそうなすてきな壁・床を見つけたら、すかさず写真を撮ることです。 BGモデラーにとっては身の周りに存在するもの全てが資料みたいなもので、どんな時でも好奇心を失わないようにしています。
なぜこの壁はこんなヒビが入っているのだろう、どうしてここにこんな苔が生えているのだろう・・・と言った、周りのものをよく観察する、ということもBGモデリングにとっては重要なことだと思っています。


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お名前:宮原 佑輔
会社名:株式会社サイバーコネクトツー
職種:レベルデザイナー
過去携わったタイトル:
◆「.hack//G.U. Vol.1 再誕」
◆「NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム」シリーズ
◇「アスラズラース」
◎「フルボッコヒーローズX」

発売/配信:
◆・・・株式会社バンダイナムコエンターテインメント
◇・・・株式会社カプコン
◎・・・株式会社ドリコム




■ あなたのお仕事内容について教えてください。
ゲーム中に登場するステージに、敵の種類やギミック、アイテムなどの配置を考えて、プレイヤーが楽しめるステージの設計をしています。例えば『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームレボリューション』では、アドベンチャーモードの忍界武闘祭を一部担当しており、誰がプレイしてもなるべく迷わないステージ構成に設計しています。また、『フルボッコヒーローズX』では、クエストに出現する敵の配置構成を担当し、騎士や獣人などのクラスでパーティーを組むとクリアしやすいなど攻略性のある構成で設計しています。


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▲ お仕事中の宮原さん




■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください!
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

私がゲーム業界に興味を持ったのは高校2年生で、とあるゲームグラフィックを見て「自分も魅了する背景グラフィックを作りたい!」というのが最初です。背景アーティストとして入社して6年ほど経った頃、ゲームをプレイする際「自分だったらこうする」、「進むべき道がわかり辛い」など色々と不満を持ちながらプレイしていました。そういう時、上司の机に『レベルデザイナーになる本』が置いてあり、興味本位で借りてみたらとても面白く、そこからレベルデザイナーを目指し今に至っています。


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
学生の時には3Dや2Dソフトの基本的な使い方を学んでいたので、会社に入った時にはスムーズに作業にとりかかることが出来ました。また、ゲームに関する雑誌や書籍を読むことにより現状のゲーム業界の動向や技術面に関する知識を得ることが出来ました。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
英語とプログラミングをもっと勉強しておけばよかったと思いました。海外は国内より技術面が高く、GDC(Game Developers Conference)などの講演記事がWebに載りますが、ほとんどが英語です。動画も英語で説明していることが多く、今でも本気で英語を勉強しておけばよかったなと思います。また、レベルデザイナーは簡単なスクリプトを作成する事もあり、基本的な処理の流れの知識が必要となるのでプログラミングを真面目に勉強しておけばよかったと後悔しています。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
例えばですが、テーマパークに行ってマップを見た時にアトラクションやランドマークの位置を確認し、実際に歩きながら「ここでこれを見て」、「その後に音が聞こえて」とか、「狭い空間から広い空間へ移動した時に、ここでこういう演出があって」とか、どのような構成で作っているのか考えるようにしています。


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
またどういった方に目指してほしいですか?

シナリオライターのようにストーリーを考えて、人を惹きつける構図や演出を構築できる人が向いていると思います。既存のタイトルよりもっと面白いステージをプレイヤーに体験させたい、驚かせたい、感動を与えたいという想いを持っている方に目指してほしいです。
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