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<20>プログラマー: 2016年2月アーカイブ


プロフィール_猪上哲郎.JPG
お名前:猪上 哲郎
会社名:株式会社サイバーコネクトツー
職種:プログラマー
過去携わったタイトル:
◆「アスラズ ラース」
◇「ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン」

発売/配信:
◆・・・株式会社カプコン
◇・・・株式会社バンダイナムコエンターテインメント



■ あなたのお仕事内容について教えてください。
「やりたいと思っている」ことを「実際に遊べる状態にする」ことが私の仕事です。
実装と呼ばれます。
実装にも色々なものがありますが、その中でも最近はAIの実装に携わることが多いです。


■AIプログラムとはどういったお仕事ですか?
ユーザーが操作するキャラクターに対して、敵対行動やサポートをしてくれる存在を作ることです。


開発の様子.JPG
▲ お仕事中の猪上さん


■ このお仕事で気を付けていることはなんですか?
AIとして作成される物は、アクションゲームにおける敵キャラクターであることが多いのですが、 ユーザーが敵キャラクターからどのような体験をもらえることを期待しているだろうかという部分を まずは考えるようにしています。
敵キャラクターの手ごわさを感じたいのか、操作キャラクターの圧倒的強さを感じたいのか。 それによって目指すべき方向性が決まります。
方向性がずれていると、プログラム的に素晴らしいものであったとしてもゲームにとって意味のないものになりかねません。
例えば操作キャラクターが相手の特定の攻撃を数倍にして跳ね返す、といった技を持っている場合に、敵AIが「跳ね返される可能性のある行動はとらないでおこう」と判断し、いつまでも使わないようになってしまったらどうなるでしょうか?
ユーザーは、操作キャラクターがもっている特性を使うことができず、退屈な攻撃だけで相手を倒さなければならなくなります。
では敵AIが「ユーザーの操作キャラクターに跳ね返し攻撃があるから、ある程度の頻度で実行してユーザーに跳ね返す機会を与えよう」という思考で動いた場合はどうでしょうか?
ユーザーは定期的に撃ってくるその攻撃を狙い澄ますことが出来るようになり、うまく跳ね返すことが出来た時には達成感を感じてもらえるようになるかと思います。
このように、ユーザーの体験に意識を向けることで、よりよいAIを作ることができます。
AIを作る上で大切なことは、ユーザーを如何に倒すか?ではなく、如何に勝ってもらうか?を考えることです。


■ この仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい。
キャラクターが想定通りの振る舞いを行ってくれた時です。


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
またどういった方に目指してほしいですか?

AIの数は、ユーザーが扱えるキャラクター数と同等か、多くの場合それ以上になることが多いです。
そして、それら一体一体に対して、異なる調整を行っていく必要があります。
ですから、数が増えても大丈夫なように、盤石な土台を作るだけの設計力を持った人が向いていると思います。また、調整を行うためのツールを提供できる人も向いていると思います。


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください!
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

二十歳を過ぎて就職活動を行う際に、自分が人生かけたいものは何かと考えた時に自然と「ゲーム開発者」になろうと思うようになりました。


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
勉強です。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
もっと勉強です。
やれることが多いということは可能性が多いということなのでとにかく自分を磨いて下さい。そして磨き方を身につけて下さい。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
仕事以外であったとしても、何か質問された時や説明を求められた際に、 その人の体験を以て理解できるであろう言葉を使うように努めています。
仕事において誤解を与えること無く伝えることは非常に大事ですので普段から気をつけています。


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