GFF

GFF事務局お問い合わせ
トップ > FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

2010年3月アーカイブ

 こんにちは、プランナー志望の猪口です。今回も、FUKUOKAゲームインターンシップ生6人で制作しているゲーム「ブッサシ」について話したいと思います。制作も3日目になりました。各職種で、一生懸命制作に取り組んでいきたいと思います。

 まずはプランナーについてお話します。この日、プランナー2人はそれぞれ別の作業を行いました。私はタイトルロゴとゲーム中の説明画面の作成、そしてもう1人のプランナーはステージエディットの作成です。なぜプランナーがロゴを作っているのかと疑問に思ったでしょう?デザイナーの2人には他の仕事がたくさん残っているので、ロゴはプランナーが担当したのです。
 カバーリングをすることもプランナーのお仕事です。もちろん、デザイナーにチェックしていただきましたよ。私は絵を描くのがそれほど上手くないので、隣に座っているデザイナーの方にいろいろとアドバイスをいただきました。まだ完成ではないので、最終段階に入ったら細かい手直しをしていこうと思います。
 もう1人のプランナーもなかなか苦戦しているようです。ステージエディタとはなにか御存じですか?ステージエディタとはゲームのステージを視覚的にわかりやすく作成するための道具です。プログラマーが2日間かけて作成してくれました。これを使って、ステージ上に敵やアイテム、障害物を配置していきます。ゲームバランスを考えながら、ステージを構築するのはかなり難しいようです。しかし、これでゲームとしての面白さが変わってきますから、慎重に頑張りたいところですね。

IB_サイバーコネクトツー猪口氏4[5].jpg
IB_サイバーコネクトツー猪口氏4.jpg
 次はプログラマーについてお話します。プログラマーも2人で作業を分担していたようです。
ステージエディタを完成させた方ですが、何やら更なる苦悩の壁に直面しているようで、苦笑しながらパソコンに向き合っています。彼は今、敵の動きにバリエーションを付けています。バリエーションを考え、それぞれに折り合いを付けていくのはなかなか難しいようです。
 一方、もう1人のプログラマーの方は実際にプレイヤーが動かす物やゲームの流れの基礎をつくっています。もうゲームの基本動作ができているので、確認のために操作することもしばしばあります。形になっていくのは大変嬉しいことですね。そういえば、最近プログラマーの周りでは「にごろ、にごろ(256×256)」と画面サイズの確認の声が聞こえています。サイズが合わないと調整が難しいそうです。プログラマーとデザイナーの間での確認も大切ですね。

IB_サイバーコネクトツー猪口氏4[1].jpg 最後はデザイナーについてです。デザイナーも背景を描く方とその他キャラクターを3Dで作る方に分かれて作業しています。背景を描くのはなかなか大変そうです。一部分の美にこだわり続けるのでは背景として完成にたどり着けない、全体として完成させなければ、と休む間もなくペンタブを動かしています。

IB_サイバーコネクトツー猪口氏4[2].jpg キャラクター作成の方は仕上がってきているようで、かわいらしいキャラクターが画面の中を動き回っています。アイテムや障害物などの小物を作成した後、キャラクターにアニメーションをつけるそうです。どうなるか楽しみですね。

IB_サイバーコネクトツー猪口氏4[4].jpg 忙しく、頭を抱える出来事もありますが、このゲーム制作には非常にやりがいと充実感を感じています。このような機会に恵まれていることが大変ありがたいです。残りの期間も頑張っていきたいと思います。では、また次回お会いしましょう。


 三回目の記事となります。エレメンツでお世話になっているインターン生の一人です。
 さて、前回の記事までは、「午前中は企画書の制作、午後からはRPGツクールVXを使っての課題制作」という形で毎日作業をしている、と書いていました。しかし「企画書」と「RPGツクール」とでは頭の使い方に差があり、すぐに切り替えることができない、ということで、便宜を図っていただき今週は企画書制作のみに専念するというカリキュラムが組まれました。RPGツクールでの作業は来週までお休みとなります。
 新たに2本、5ページの企画書を、今週中に書類として仕上げる、という課題が出されました。完全に一から考えるわけではなく、事前に石川社長の方からお題が出され、それに沿った企画を立てる、といった課題になります。

 1本目のお題は「OL向けのゲーム」でした。それ以外の条件は特になく、どんなハードでもどんなジャンルでもいい、ということでした。
 購買層にOLを想定したゲームということで、まず何を題材としたゲームなのかという点から企画を考えていったのですが、これがそうすんなりとは見えてきません。題材を見つけ、それでゲームシステムが組めるかどうか検討するという作業に丸1日を費やしてしまいました。
 あれこれ考えた挙句、「ヒーリングミュージック」を題材に選び、育成シミュレーションゲームのシステムに音楽を楽しむという要素を取り入れたゲームを考えました。次にこの企画案を元に、「1ページ企画書シート」を書いていきます。これはユーザーがそのゲームを遊ぶことでその気持ちがどう変化するのか、という点に主眼を置いて企画を考えるためのものです。これに、非常に簡潔に企画の骨子を書き入れることで、5ページ程度の企画書を書く下ごしらえをしていきます。

 

IB_エレメンツ_榊林氏3[1].jpg

 1ページしかない紙に企画を書き入れるのですから、複雑なシステムを解説している余裕はありません。となると、一言でそのゲームの「どこが面白いのか」というようなことが余さず説明できなければならない、ということになります。自分の中で、ぼんやりと「こういうことになったら楽しんでもらえそう」というイメージはあったのですが、文章に落とす際になかなか簡潔でインパクトのある言葉が見つかりません。
 リテイクを繰り返した後、どうにか5ページの企画書に移るのですが、今度は人に読んでいただく書類として仕上げることになります。ゲーム内容の細かな部分は水曜日にある程度まで固めることが出来たのですが、企画書のレイアウトや文章の配置などでまた足したり削ったりを繰り返しました。
 どの文章は削っていいのか、どの文章は削ってはいけないのか、など、レイアウトを考えていると少しずつ企画の詳細も変わっていきます。最終的に書類としてOKを頂けたのは金曜日の朝でした。2本目のお題「親子で楽しめるゲーム」は結局十分な時間を取れず、また1本目よりも題材選びにてこずることになり、形の見えないまま時間を使い果たすことになってしまいました。

 

IB_エレメンツ_榊林氏3.jpg  自分がユーザーの立場になって考えるというのは、ユーザーが自分とは違う立場の人間になると途端に難しくなります。統計データや他の娯楽などを色々と調べて、どういったものに興味を引かれるのか、どういったゲームなら楽しんでもらえるのか、といことをあれこれ想像するのですが、どうもまだ自分は頭が固いようです。
 しかしゲームが楽しいということは自分はよく知っているはずなのです。いざ、それが何故楽しかったのだろうと振り返ってみると、そこに自分がこれから学んでいかなければいけないものが多く織り込まれていることに気づかされます。

 来週からはRPGツクールでの作業になりますので、また少し頭を切り替えていく必要がありそうです。
 実際に形を作っていく上で、ゲームを面白くするには何が必要なのか、それを考え続けていこうと思います。


目次へ戻る

 こんにちは。プランナー志望の田口です!
 今日は昨日に引き続き、FUKUOKAゲームインターンシップ生6人でつくっている、ゲーム『ブッサシ』の制作についてお話しようと思います。

 3月24日の今日は制作2日目です。今日も各職種に分けて説明したいと思います。

 まず、プランナーについてお話します。
 プランナーは今日も仕様書を作成するために、昨日話した内容をより深めていきました。アイテムの設定やステージの切り替わり方、スコアの詳細など、まだまだ話し合うことはいっぱいありそうです。
 今日一番話し合ったのは、槍にブッ刺さった敵のまとめ方です。槍には敵とお邪魔ブロックを刺せる仕様になるのですが、槍の長さは一定以上伸びないので、ブッ刺した敵をまとめる必要があります。そこをどうしようか・・・様々な案が飛び交いますが、刺し方の順序だったり、敵が数種類存在することによる新たな問題が生まれてしまいました。もう少し案を練る必要がありそうです。
 決まった内容を仕様書にまとめたり、イメージを伝えるための流れ図を作成したり、プランナーの作成する書類はまだまだありそうです。

IB_サイバーコネクトツー田口氏2[3].jpg
IB_サイバーコネクトツー田口氏2.jpg
 次に、プログラマーです。
 プログラマーは昨日に引き続き、ステージエディタをつくっています。ステージエディタ、なかなか作るのが大変そうです。明日には仕上がっているようなので、私たちプランナーでステージの配置をしていこうと思います。
 ステージエディタと平行して、もう1人のプログラマーがつくっていたのが、敵を刺す判定です。判定が少しおかしかったようですが、私がブログのテキストを書いている間に調整が終わったみたいです。さすがプログラマー!仕事が速いですね。
 プログラマーのパソコンを覗き見すると、どんどんゲームが出来上がっていくのが形として見えて、とても楽しいです。一番仕事が大変だと思われるプログラマー、明日も引き続き頑張ってほしいです。

IB_サイバーコネクトツー田口氏2[1].jpg
IB_サイバーコネクトツー田口氏2[2].jpg
 最後にデザイナーです。デザイナーはキャラクター制作と、背景の制作を2人で分担して作業をしています。キャラクター制作は、昨日出来上がったプレイヤーキャラに続き、今日は敵キャラその1とボスのモデリングが完成したようです。敵その1、ボス共に、ものすごくかわいいんです!動く姿が今からとても楽しみです。敵キャラはあと数体ほど登場します。どんなキャラが完成するのか楽しみですね。

IB_サイバーコネクトツー田口氏2[4].jpg
 背景担当のデザイナーは、昨日の洞窟を完成し、今はボスステージに登場するお城内部の制作をしているようです。背景、ものすごくセンスがあります。私は背景担当の方の色使いが大好きなので、背景が出来上がるのがいつも楽しみです。
 ゲームの顔とも言えるデザイン部分、最後にはどんな形になるでしょうか。

IB_サイバーコネクトツー田口氏2[5].jpg 今日で制作期間1週間の内、2日が過ぎてしまいました。今現在で約30%出来上がっている計算ですね。
 今日見た限りでは、進んでいる部分と進みが遅い部分の両方があるので、明日には全部の作業の進みが良い方向に進むよう、みんなで頑張っていこうと思います!



 こんにちは、プランナー志望の猪口です。現在、私たちFUKUOKAゲームインターンシップ生6人はゲームを制作しています。シンプルな操作性と爆発による爽快感をテーマとした、その名も「ブッサシ」です。横スクロールで展開し、槍をもった主人公が敵を串刺しにし、槍共々敵を壁にぶつけて爆発させるというゲームを構想しています。面白そうでしょう?テーマは作成期間は3/23~3/31までの7日間、ちょうど一週間ですね。その間に1本のゲームを完成させなければいけません。これは大変!でも、とてもやりがいのある、素晴らしい機会だと思います。

 3/23、いよいよプランナー・プログラマー・デザイナーの職種ごとにゲームの作成に取り掛かりました。皆、真剣に楽しく作業を進めていっています。
それでは職種ごとにどんな作業をしているのか説明していきますね。

 プランナーはこの日、ゲームの仕様書を作成するべく、アイテムの種類やゴールのエフェクトなどゲームの詳細を考えていました。
 プランナー2人で画面構成をノートに書いていきます。しかし、なかなか上手くまとまらないものです。ステージのつなぎ方や爆発の効果、槍の長さなどゲームをより楽しく、テーマに沿ったものに仕上げるにはどうしたらいいのか、いろいろと意見を出し合い、またプログラマーやデザイナーの意見も織り交ぜながら構成していきました。

IB_サイバーコネクトツー猪口氏3[4].jpg まだまだ見えないことが山ほどあります。その上で、他のゲームやアニメ、映画などを参考にしていくというのは大変重要なことだと社員の方に教わりました。他の作品を見ることで得られるもの、視野や知識の幅はどんどん広がっていきます。漠然とだけではなく、思考しながらゲームをしたり、映画を見たりすることは大切なことなのかも知れません。今はインターネットという優モノがありますから、活用していくことが重要だと思います。明日も引き続き仕様を考え、書類を完成させたいと思います。

 さて、次はプログラマーです。プログラマーはシーン開発や槍部分の衝突判定、ステージエディタの作成を2人で手分けして行っていました。
 私たちプランナーは1日単位でスケジュールを組んで作業を行っているのですが、プログラマーが一番過密スケジュールです。プログラマーがいないとゲームが始まりませんからね。
 デザイナーが描いたアニメーションをはめ込んで、実際に動かしてみたところ、それらしく動作していました。どうやら今日の目標は達成できたようです。翌日は槍が敵にきちんと刺さるようにするプログラムを作成するそうです。頑張ってもらいたいですね。プログラマーが作成したステージエディタを基として、私たちプランナーがステージのデザイン(敵の配置等)を行う予定です。仕事をいただけるのは大変嬉しいですね。経験がそのまま力になりますから。

IB_サイバーコネクトツー猪口氏3.jpg

IB_サイバーコネクトツー猪口氏3[2].jpg
 
 最後に、デザイナーです。デザイナーは背景の作成や主人公キャラクターの作成、アニメーションを付ける作業を行っていました。
 キャラクターは3Dで作成、背景は2Dで作成しています。デザイナーも2人で分担して作業をしているのですが、どちらもゲームの完成を期待させるような絵になっています。背景やキャラクターのデザインはもちろんオリジナル。センスもそうですが、ここでも知識量がものを言いそうです。効果的な背景、プレイヤーが入り込めるような世界の演出には視覚効果は欠かせないものだと思います。デザイナーは今後、敵キャラクターの作成や背景の追加作業などを行っていく予定です。どんな世界が展開されるのか、非常に楽しみですね。

IB_サイバーコネクトツー猪口氏3[3].jpg
IB_サイバーコネクトツー猪口氏3[1].jpg 
 明日以降もどんどん作業を進めていきたいと思います。大切なことは完成させること。出来上がらなければ、頑張った意味がないですからね。真剣に話し合い、そして、楽しみながら残り時間を有益に過ごしていきたいと思います。では、また次回お会いしましょう。

サイバーコネクトツーのウェブサイトはコチラ

 こんにちは!サイバーコネクトツーでのFUKUOKAゲームインターンシップに参加して早3週間が経ち、デバッグルームの居心地もよくなってきました。デザイナー志望の鳥羽です。
 現在は先週に引き続き、メタセコイアを使って3DCGのキャラクターを鋭意制作中です。私自身、3DCGはほぼ初めての経験ということで、同じデザイナー志望の方よりモデリングの作業ペースは遅く、3週目の第1日、3月8日の時点で未だにキャラクターのモデリングをしている状態でした。

 

IB_サイバーコネクトツー鳥羽氏2[1].jpg 3月8日はこの日が一旦モデリングの完成の目安の日ということで終日モデリングの微調整に費やしました。微調整といってもこの調整の仕方で印象が大分変わるそうで女性らしい足のラインを綺麗に出すということや実際にキャラクターを紙に描くときに自分の描く線がどこを通りどこを通らないかを意識することモデリングを少しずつゆっくりと回転させてどこから見てもおかしくないようにすることなどデザイナーの方にとても参考になるアドバイスを頂きました。
 やはり、2次元から3次元となると難しいことも多く、自分でも納得のいくモデリングを作るためには、まだまだ修練が必要だと実感の日々です。

 

IB_サイバーコネクトツー鳥羽氏2[2].jpg 翌日、9日からようやくUV展開を行うことになりました。メタセコイアでのUV展開は、焼き込み機能や自動展開機能を使いながら、展開されたUVの断片を地道につなぎ合わせるという、社員の方曰く「一番つまらない作業」です。実際には割と便利なプラグインを使用したり、ブレンダーやMaxなど、任意に「アジの開き(UV展開の別名)」を行ってくれるソフトを使用するという方法があるそうですが、今回はメタセコイアでの力技になります。
 UV展開で気をつけなければならないことは、テクスチャを実際に置く場合を考えて、隙間なく無駄のない配置にするということです。ゲーム制作においては、使用できる領域を限りなく有効に使うことが重要であるため、テクスチャが歪まないようにある程度等倍のUVを考慮し、なおかつ部分部分の占める割合(一番目立つ顔の領域は大きくとる事等)も考慮しつつ、素材として近い属性のものは近くに置き、パッと見で何が何処にあるのか分かりやすく、使いまわしできるものは出来る限り使いまわしをするようにした上で、隙間のない最大限の領域を使用しなければならないのです。UV展開ひとつをとっても気をつけるべきことはたくさんあります。

 

IB_サイバーコネクトツー鳥羽氏2[3].jpg 9日はそのような感じで終日UV展開を行い、10日から12日はテクスチャの作成を行いました。前回の宝箱制作が大前提にあるということで、とにかく質感表現や陰影表現に気合いを入れています。やはり千里の道も一歩から、基本ができていないと応用も適わないということで、実際のモノを見て描くことや、そのモノがどういったものか、雰囲気を大事にすることを教わりました。
 私の場合、手足の装備が鉄をそのまま流しこんで作ったおもりのように見えるので、キャラクターデザインの時点で職人さんが作ったような細工に見えるように、というアドバイスを頂きました。実際に指摘を受けた部分は、デザインした当初の一部分をすっかり忘れたデザインになっていたので、キャラクターデザインの時点でしっかりと詰めておかなければならないということが身に沁みました。

 

  IB_サイバーコネクトツー鳥羽氏2[7].jpg

IB_サイバーコネクトツー鳥羽氏2[5].jpg

IB_サイバーコネクトツー鳥羽氏2[6].jpg 来週も引き続き、モデリングの頂点を微調整しつつのテクスチャ作成大詰めになります。
 今日はテクスチャと普通のキャラクターを描く時の大きな違いや、もう少し影の陰影・メリハリをつける部分等にアドバイスを頂いたので、その部分にも気をつけながら、細かい所の描き込みを行っていこうと思います。
 初めての事も未だ多いですが、残すところ貴重な3週間を大切に頑張ります!

 

サイバーコネクトツーのウェブサイトはコチラ


目次へ戻る

 こんにちは、プランナー志望の猪口です!FUKUOKAゲームインターンシップを開始して3週間、早いものですね。今回は3/8~12にかけての1週間に行ったことを紹介したいと思います。

 3週目も1、2週目と同じくアイデア書の作成を行いました。『まだやってるのか!』と思いますか?まだやっているのですよ。
 本当はこの日は何をした、その次の日は何をしたと日ごとに作業内容を紹介したいのですが、プランナー志望者の2人は毎日同じ作業を繰り返していますので、1週間の作業内容をまとめて書きたいと思います。
 1週目は紙にアイデア書を描いていましたが、2、3週目のアイデア書はPowerPointを使って作成しています。
 最初に、考えたことをざっくりとノートに書いていきます。絵でも文字でもなんでもかまいません。思いついたことはすべてここで書き出してしまいます。
 これだ!と思うアイデアが出たら、次はPowerPointでレイアウトを考えます。四角い図形を並べていくと、だいたいどこに何を記載して、どんな素材が必要かが見えてきます。
 あとは内容の説明文を考え、そのゲームのイメージに合う画像素材を作成したり、インターネットから探してきて配置したりして、アイデア書が出来上がります。

 私は絵を描くのが得意ではないので、アイデア書の作成には大変苦労しています。インターネットから探せば、個々の素材としては素敵なものがたくさん見つかります。しかし、本当に伝えたいイメージを伝えきれずに誤解を生んでしまうことが多々ありました。

 たとえば、私が最初に作成したアイデア書にはインターネットから探してきた画像を載せていたのですが、それが見事になんの意味も持たない飾りになってしまいました。雰囲気を伝えるのに装飾は必要ですが、装飾にすらなっていなかったようです。

 また、絵で伝えきれない部分を補うために書き並べた文章、これがアイデア書を読みづらいものにしてしまいました。他のインターンシップ生やアルバイトの方に見てもらったところ、『これでは見ようという気持ちにならない』とはっきりと言われ、確かにそうだと自分でも納得しました。
 長い文章で説明されたゲームなんて面白くなさそうですものね。

IB_サイバーコネクトツー猪口氏2[1].jpg

 気を取り直して、文章を簡略化する作業と素材を自分で作る作業を開始しました。
 ゲームの流れを3つのステップに分けて、それぞれに見出しを付けていきます。見出しごとの内容を絵で説明できれば、パッと見ただけで内容が頭に入るアイデア書ができます。1枚の絵の役割は大変大きいです。何度も社員の方に見ていただいて、気がつくとスライドの数は10枚になっていました。全部同じ企画のアイデア書ですよ。1枚目のスライドと10枚目のスライドの違いには自分でも驚く限りです。プランナー志望の方はぜひ、実際にアイデア書を作ってみるといいと思います。

 

IB_サイバーコネクトツー猪口氏2[2].jpg

IB_サイバーコネクトツー猪口氏2.jpg

IB_サイバーコネクトツー猪口氏2[3].jpg

IB_サイバーコネクトツー猪口氏2[4].jpg

 プランナーの仕事には相当の気合いと根性が必要だと、この3週間ひしひしと感じています。何度失敗しても懲りずに新しいアイデアを探す、これがプランナーには必要なことなのかもしれません。自分の興味のあること、不思議に思ったこと、何でも構わないからそれについてじっくりと考えることが大切ですね。今日もぼんやりと考えながら電車に乗ろうと思います。

 最後に、3週目から始めた新たな試みも紹介しておきますね。私たち、インターンシップ生6人でゲームをつくることになりました。制作期間は1週間。23日からいよいよ開始です。現在は制作に向けて、プランナー・デザイナー・プログラマーが各1人ずつのチームを2つ作り、アイデア出しを行っています。限られた時間ですが、自分たちが考えたものが実際に動き出す、その瞬間が楽しみでなりません。一生懸命に考えて良いものを作っていきたいと思います。
 あと3週間、頑張ります!

 

サイバーコネクトツーのウェブサイトはコチラ

 

目次へ戻る

エレメンツのインターン生である、やまむらです。

今週のインターンについて書きます。
おおまかに説明すると午前中に5枚企画書を作り、午後はツクールのイベント作成を行いました。


まず、企画書の話をします。
5枚企画書は、この一週間ずっと「イタチゴッコ」でした。
「どういう企画を作ったらいいのかわからない」という程の致命的な迷走はしてないのですが、石川さんから
「ゲームとして成り立っていない」、
「参加したくなるようなゲームとしての面白さがない」
「映画でも表現できる」
という意見を何度も聞きました。

「参加したくなるかどうか?」という話は、ワークショップで出た話だったのですが、前に聞いた話を、上手く使いこなせずにいました。

私は題材からゲームを作っていったのですが、その題材を生かしたゲームにするために題材をなるべく変更せずに企画を考えてしまったのです。
題材自体がゲームの面白さを成り立てづらい内容だったにも関わらず、それでも変更しなかったために、イタチゴッコになってしまったのだと推測しています。
なので現在も未だまとまってない状態です。

根本的な迷いはないのですが「どこまで企画内容を変えるべきか」という迷いはあります。
また情報が多くなっていったので、まとめることに時間がかかりました。
なので企画の進み具合は、「牛歩」でした。


反省ばかりですが、1ページ企画書作成をやってよかったと思いました。
私は「こういうゲームが作りたい」という自分の企画スタイルを保った状態で企画を考えていったのですが、自分が作りたい企画は、あまり売れない企画です。
なので5ページ企画書を作成していく際に、
「お客さんに参加したいと思わせる企画にするにはどうすればよいか?」
「ゲームとして成り立たせるにはどうすればいいか?」
など、考えるべき課題が見つかったのでやって良かったと思いました。


次はツクールの話です。

ツクールを使って、二つイベントを作りました。
一つ目に作ったイベントは、「並列処理」と「乱数」を使ったイベント(ミニゲーム)です。
プレイヤーがキャラクターを捕まえるゲームを作りました。
キャラクターが動いているときも、プレイヤーを操作できるという並列処理をしました。
そしてプレイヤーがキャラクターを捕まえると、キャラクターが違う場所に移動するのですが、移動場所を乱数を使ってランダムで配置しました。
キャラクターの動かし方が分からず、少し苦戦しました。


二つ目に作ったイベントは、
ツクールで「擬似AIのイベント」を作りました。

 

yamamura100324.jpg怒られるかもしれないような、下品なイベントを作りました。
作ったイベントが、どんなイベントか説明しますと
「主人公が野グソをするか迷う所」から始まります。
主人公の最初のコメントが「あー、うんこしてーなあー。」なのですが、
この時に「はい」、「いいえ」の選択で
「はい」を選択して野グソをします。
そしてアイテムとして「うんこ」が一つ手に入ります。
その後「うんこ」を使ってからキャラクターに話しかけると、
「わっ!くっさ!」と言われた後に、ダッシュで逃げられてイベント終了となります。

また、「野グソをしない」あるいは「野グソを使わない」状態で、
キャラクターに悩み相談をされます。
「オレってこのままで大丈夫なのかなあ?」
と聞かれたことに対して、
「はい」、「いいえ」の選択を選ぶとキャラクターのリアクションが変わります。

このような、
「プレイヤーの行動に対してキャラクターのリアクションが変わる」擬似AIイベントを作りました。

RPGツクールの作成は、私の方が早く完成するのですが
その代わりもう一人のインターン生である榊林くんに比べて担当の方からあまり褒められません。
なので、「もっとしっかり作るにはどうすればいいか?」を考えることが今後の課題だと考えています。


以上で、今回のブログは終わりです。それではまた来週。


目次へ戻る

 こんにちは。初めての方ははじめまして。3週間前からサイバーコネクトツーでFUKUOKAゲームインターンシップに参加しております、プログラマー志望のインターンシップ生、柴原です。
 前回の私の記事から2週間、今回も社員の方から教えていただいたことを交えてお話ししたいと思います。

 実際に制作が始まってからのこの10日強は、できると思っていたことがすぐにはできなかったりして、なかなか予定通りに進まないことが多い日々でした。
 プログラマーとして、新しく挑戦しなくてはいけないこともありますし、そういったことに関して、自分がどれだけの時間を要するのかって、なかなか見積もるのが難しいですよね。
 でも、"プロ"とは自分で示した、あるいはプロジェクトリーダーから示された予定通りに計画を進めなくてはいけないもの...。
 一体どうすればいいの?ということで、今回も実際にプロジェクトに携わっているプログラマーの方にお話をうかがいました!2月に行われた文化庁メディア芸術祭のエンターテインメント部門で優秀賞を受賞した、PS3の『NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム』でプログラムを担当された方です。

 さて、その方のお話によると、やはり過去の経験の中から必要時間を割り出して予定を組んでいくという部分はあるものの、実際にスケジュール管理を行うにあたっては、視覚的に分かり易くスケジュールが管理できるようなツールを活用したりされているとのこと。
 更に、問題解決に時間を取られすぎないための基本対策も教えていただきました。まずは自分がやろうとしていることを明確化して、仕様に書き出してみてから問題に取り組むことが重要だそうです。バグが出たからといって、それまでどういう形で作ってきたのかを確認せずに、当てずっぽうな修正をしていては、あっちにいったりこっちにいったり、終いには何をやろうとしていたのかすら失念してしまって、余計に大きな時間のロスを生んでしまうとのこと。
 胸に手を当ててみると、そんなことの連続だった気がします...。こういうことってなかなか自分では気がつかないものですね。どちらも、教わってすぐに身につくようなことではないのですが、プロを目指す以上、勉強猶予の多いこの時期から意識して習得を目指したいと思います。

 

IB_サイバーコネクトツー柴原氏2.jpg 

 社員の方にプロトタイプを遊んでもらえる約束を頂けたことを励みに、引き続き制作を続けまして、なんとか土台も7割くらいができあがりました。
 当初の予定から、泣く泣くボリュームダウンしたところもありますが、まずは完成を目標にして、余った時間で面白くするためのアイデアを盛り込んでいくことになりそうです。
 気持ちの上では、「絶対に時間を余らせて、磨きに入るぞ!」と思っているのですが、これまでのペースから考えると若干の不安も残ります。1日1日を大切に使わなくては!

 

IB_サイバーコネクトツー柴原氏2[1].jpg さて、あまり時間的に余裕のない状況ですが、もうひとかたにもお話を聞かせていただきました。二兎を追うもの一兎をも得ずなんて言葉もありますが、このFUKUOKAゲームインターンシップ中にしか追えないウサギが2羽いるなら、やっぱり両方追ってしまうものでしょう。
 ということで、今度のお話は『.hack』シリーズのプランナーの方からです。『.hack』といえば、先日PSPで最新作『.hack//Link』が発売されたばかり。時間がなくて少しずつしか進められないのに、進めるほど続きが気になるニクいゲームです。

 同じインターンシップ生でプランナー志望の同僚たちと一緒に話を聞かせていただいたので、お話の中心はシナリオメイキングになりましたが...
 『.hack』の根本にあるアイデアや、お話づくりのスタンスなど、貴重なお話を聞かせていただけました。お話づくりに関しては、やはり視野を広く持って、好きなものを深く、深く考えていることが重要なようですね。なぜ好きなのか、どこが好きなのか。自分の五感で触れたものを素通りさせずに、きちんと消化・吸収して自分の栄養とできるか、ということが大事になってくるとのことでした。

 これはプログラマーの方もおっしゃっていたことですが、やはり色んな分野の情報を取り込むようにしなくてはいけませんね。ゲームプログラマーだからと、プログラムのことだけ、ゲームのことだけ勉強していては、発想が凝り固まってしまって、ありきたりなものしか出てこない...そんな状況に陥ってしまう気がします。自分の専門分野もきちんと追いかけたうえで、ほかの分野にもアンテナを張っていなくては。そう、二兎を追うくらい、やってのけなきゃいけないのです!もちろん、どちらも中途半端に終わるのは一番ダメでしょうが...

 今回のお二方にも、とても丁寧にお話し頂きました。お忙しい中、本当にありがとうございました!

 もちろん、いつも私たちの面倒を見てくださっている担当者の方々も、折に触れて、ためになる話をして頂いています。そのお蔭かはわかりませんが、毎週の、みなさんお馴染みのゲーム情報誌『週刊ファミ通』が全然違って見えてきました。インタビュー記事の裏側、クリエイターの方の事情が少しだけリアルに想像できるようになったからでしょうか。そうして見てみると、『週刊ファミ通』に書かれている情報の濃度が全然違って見えるのです。これは思わぬ収穫でした。来週の『週刊ファミ通』が楽しみで仕方ありません。

 やっぱり、情報の吸収力は知識と経験の両輪に支えられるものなんでしょうね。ここでしかできない経験が、想像力を豊かにしてくれたのでしょう。
 今後もFUKUOKAゲームインターンシップの環境を存分に活用しつつ色んなものをつかみ取っていきたいと思います

IB_サイバーコネクトツー柴原氏2[2].jpg

サイバーコネクトツーのウェブサイトはコチラ

 

目次へ戻る

 三月も中旬に差し掛かり、インターンシップは今日で二週目終了となります。インターンシップの予定がずれこんだりといったことはありましたが、課題やワークショップなどを何とか消化しつつ、新しいことを吸収しつつ、といった毎日です。

 さて、前回の記事で、「随所で自身の認識の違い・誤りが見えてきます。」と書きましたが、これについて質問があったので補足しておきます。
 根本的で、この業界の方からすると当たり前すぎて書くに及ばないようなことかもしれませんが、インターンシップに応募する際に自分が書いた企画書は「面白い」という感情が先行しているだけで、「面白そう」と思わせるという企画書そのものの目的が抜け落ちているものでした。ゲームが面白いというのは当たり前のことですが、面白そうだと思わせるために必要なことは何か、というのが先週教えていただいたことの大きな部分です。

 そこから少し具体的な話に入ります。どういった題材のゲームが売りやすいのか、売れやすいのか、というテーマで、題材の分類から面白そうなゲームとはどういうものかを考えます。例えば、ユーザーによく知られている題材は売りやすいしユーザーも手を出しやすく、また現実に存在する題材の方がイメージしやすいため買おうと思う、というような感じです。
 ここで、実際に売り上げを伸ばしたゲームの題材が、売りやすいものだったかどうか、と検討する、というワークショップを頂き自分で分類してみました。

 「認識の誤り」と書いたのはここが印象に残っていたためです。例えば、『ファイナルファンタジー』と言えば今更解説の必要がないようなタイトルで、売り上げはもちろん、タイトルの知名度も「大体知ってる」というレベルのシリーズです。このゲームの題材は、ばっさりと言えば「ファンタジー」です。
RPGでファンタジーと聞くと、かなり売り出しやすそうな気がしていたのですが、第一作目が発売された当時のことを考えるとそう簡単な話ではありません。もし、シリーズタイトルの強みが皆無だったら、誰も知らないファンタジーという題材は楽しさがイメージにしくく、本来とても不利なものだというのです。
 ポケットモンスターも同例です。これらのタイトルが売れているのはもっと強い要因があったからで、一般的にオリジナルのファンタジー世界や架空のモンスターなど、ゲームのために新しく作り出された「題材」をゲームの前提にすると、題材という視点からはアピールすることが非常に難しい、ということです。


 そろそろ今週の話に移りましょうか。
 先週のそのような話を踏まえた上で、今週は企画書の下書きを書く、という作業になりました。まず可能な限りフィルターを通さずに百個題材を書き並べ、その中から一つの題材を選び、そこからゲームの内容を広げていきます。
 自分が選んだ題材は「カヌー(ボート)」でした。カヌーのゲームというのは既にありますが、その魅力がはっきりしていて主張がわかりやすいのでは、というのが選んだ理由でしたが、かといって簡単に下書きは通りません。この下書きに大体四日ほどかけることになったのですが、今日もまだ完全に書きあがった、といえる状態には至っていません。大分固まってきてはいるのですが。

 「面白そう」を意識して企画書を書く上で、一番自分がてこずったのは「新規性」という点でした。何を以って既存のボートゲームと差別化するのか、何に新しい面白さを求めるのか。カヌーやボートは、乗ることが面白さの根源ですし、まぁ実際はカヌーやボートに乗る体験というのはそんなにしたことはないのですが、その上で、例えば静かな湖面で同乗者と語り合ったり、急流を下って大自然を体感したり、と、そういった面白いと思うだけの要素をもともと含んでいるものです。
 しかしそれだけでは既にあるボートゲームとの違いを主張する企画書はかけません。細かなシステムを追加することはできても、どうやって読み手の手を止まらせるか、という点に苦労しました。そこで多分三日ほど使ってしまいました。まぁ、今週は先週と同様にRPGツクールの課題と同時進行だったので、考える時間が限られていたというのもあるかもしれませんが。
 新規性のところは、強大な力を持った水神を同乗させて色々なサポートをしてもらう、というようなシステムを持ってくることで何とか方向性を提示することはできたのですが、企画書全体はまだ未完成のままです。

 

sakakibayasi100323.jpg RPGツクールの課題は、先週に引き続きといったところで、「乱数」「並列処理」を使ったイベントや、「有限状態機械」という概念を用いたミニゲームなどを制作しました。
 今週はとにかく、仕様の理解というよりも限られた時間の中で(1課題につき、使える時間は三時間ほどです)どういったものが作れるか、何を作ればいいのか、それを考えるのに苦心しました。三時間のうちの半分はツクールを触らず仕様を練っていたほどです。
 こういう場面に出会うと、自分の頭の固さを痛感します。
 インターンシップの後半では、ツクールを使ってもう少し規模のあるゲームを制作することになります。今のうちから仕様を練っておかないといけませんね。

 さて......。はい。
 1記事が大変な長さになってしまいましたのでそろそろ終わりにします。
 長文失礼しました。


目次へ戻る

  こんにちは!デザイナー志望の園田です。
今回、FUKUOKAゲームインターンシップでサイバーコネクトツーにお世話になっています。
文章を書くのは苦手ですが、これからインターンでやったことや受けたアドバイスを載せていこうと思います。

  先週は3Dソフトを使用して宝箱を制作するという最初の課題を行っていました。
チェックをして頂いた結果、無事OKをいただきました。


IB_サイバーコネクトツー園田氏1[3].jpg


3月1日
 この日からキャラクター制作に入ります。
 まず、この日はキャラクターのデザインからとりかかりました。
 課題の制約として8頭身のキャラで、デフォルメはナシとのことでした。
 今回は普段あまり描かない女性キャラにしようと思います。

 ポーズをとったデザイン画と正面・側面からのデザイン画を描き、デザイナー担当の方のチェックをうけました。
 今までも筋肉の流れや構造を意識して描いていたけれど、それに加えて体の比率、バランスに注意して描かなければいけないと言われました。
 残りの時間をデザイン画の修正にあてました。


IB_サイバーコネクトツー園田氏1[1].jpg

3月2日
 朝にキャラクターデザインのチェックがあり、午後から顔、髪、キャラクターが装備しているガスマスクのモデリングにとりかかりました。
 ローポリゴンでのモデリングはわからないことだらけで、ポリゴンで表現するのか、それともテクスチャで表現するのかの見極めが大変でした。
 「シルエットとして必要でない部分はすべてテクスチャで表現」を目安にできるだけポリゴンを削る方向で進めていきました。

3月3日
 3日は体のモデリングをしていました。
 デザイナー担当の方のチェックしてもらったのですが、腕と胴体のバランスに注意するようにと指摘を受けました。
 この部分は自分で意識していても気づきにくく、きちんとチェックしてもらわないと何が悪いのか把握することは難しいように感じました。


IB_サイバーコネクトツー園田氏1.jpg

 
3月4日
 午前中にモデリングは大体終わったのですが、女性の脚がなかなか上手くいかず悩まされていました。
 筋肉をつけすぎたり、丸みがたらなかったりと個人的に少々やっかいな部位です。
 今まで女性キャラをあまり描いてなかったところが露呈してしまったかなと。
 しかし、今までやっていなかったからこそ得るものは多いので、めげずに修正をかけていきます。

 カラーデザインもいつもは自分の趣味全開にやっていましたが、プロになるにはターゲットを広く取ったデザインにしなければならないと言われました。
 まずはいろんなゲームのキャラ等を見て、色の組み合わせを参考にしようと思います。

 

IB_サイバーコネクトツー園田氏1[2].jpg


3月5日
  UV展開を開始しました。
 宝箱の時よりはるかに形状が複雑なので、UV展開するのにも、配置をするのにも非常に時間がかかります。
 ゲーム制作でのUV展開・テクスチャ制作では、いかに無駄な領域を減らし、効率よく最大限の大きさを作り出すかが要求されます。
 この作業は地味で、あまり楽しくはないですが、キャラクターの見栄えに大きく影響するのでコツコツと丁寧に展開・配置を行いました。


IB_サイバーコネクトツー園田氏1[4].jpgこんな感じでインターンが始まって2つ目の課題制作をやっていますが、一日一日やった作業に対して自分のどこがいけないのか、どうすればもっと良くなるのかを教えてもらい、日々レベルアップができるようがんばっています。
また、サイバーコネクトツーにはデザイナーの方が多く在籍しており、定時後にはお話しできるチャンスがあるので、積極的に多くの知識や技術を吸収していきたいです。

 こんにちは!プランナー志望の田口です。
私がこのインターンシップに参加したのは東京で行われたサイバーコネクトツーの会社説明会の雰囲気がとても良かった事や福岡県のゲーム産業に対する熱心な取り組みに興味を持ったからです実際に福岡に行って体験したいと思い埼玉から単身、ここ福岡にやってきました。
 人生初の一人暮らしもすることになり、やっていけるのだろうか・・という不安や心配もありましたが、インターンシップ制度を利用することで宿泊費を半額助成して頂き、また、県外から参加する仲間も何人かいたので、アドバイスを貰ったりして心細さもなく、きちんと生活することができています。
 このインターンシップの期間で、自立という意味でも自身を成長させることが出来ると良いなと思います。

 さてさて、インターンシップに参加して早くも2週間が経とうとしています。この2週間、思っていたよりもあっという間に時間が過ぎてしまいました!
 実際に参加してみると、現場で働く方に貴重な意見やお話を聞かせて頂いたり、出された課題をこなしたりと時間が足りません!1日24時間だと短いですね。
 ですが、『プロとアマチュアの違いは設定された時間に課題を終わらせること』、と社員の方から教わったので、短期間で良い案が出るように自分の脳を活性化させていきたいと思います。

 では、そろそろプランナーの課題についてお話したいと思います。
 先週の1週間は、A4の紙を四つ折にし、1枚の紙に4つのアイデアを書いていく事をしました。
 そしてインターンシップ研修2週目である、今週の1日目には、毎週月曜日に行われるミーティングがありました。ミーティングでは社員全員が集まり、1週間の仕事の進行状況の報告が行われます。私たちインターンシップ生のリーダーである鳥羽さんも、前に立ってインターンシップ生の進行状況の報告をしていました。その他、新人の自己紹介などをしています。
 そしてミーティング後に、プランナーの新たな課題である、パワーポイントというソフトを使って、アイデア書を作成する課題が始まりました。私はこのソフトを使ったことがなかったので、同じプランナーコースでインターンシップに参加している仲間や社員の方に使い方を教わったり、自分でツールをいじったりして覚えています。


IB_サイバーコネクトツー田口氏1[1].jpg


 1日目と2日目は、パワーポイントでどのようなレイアウトにするか考えた後、アイデア書に使うための素材を、フォトショップを使って描いていました。
 絵があるとアイデア書の内容が断然に伝わりやすくなるので、しっかり作っていきます。

 3日目から5日目には素材作りと平行して、実際にパワーポイントに素材や文字を乗せてアイデア書を作成していきました。

 5日目にはほぼ完成が見えていたのですが、インターンシップの仲間に、ゲームのアイデア書に必要不可欠な『新しさ』やシステム面の説明が抜けているとツッコミをもらってしまいました。自分が遊んでみたいデザインやストーリーを重視してアイデア書を作るあまり、システムや仕様といった部分がごっそり抜けてしまっていたみたいです。
 今まで自分が気づけなかった点を指摘してもらえるというのもインターンシップのいい所だと思いました。

 いつもと違う視点でアイデアを出していく、という事はとても難しく、なかなか出てきません。
そういったときは社員の方や、インターンシップの仲間にアドバイスをもらったりしています。
それでもアイデアが生まれないときもありますが、ここでめげてはいけません!プランナーとは『出来ない』を可能にしていく力が必要な職種です。今回のインターンシップ参加期間中に必ずアイデア出しのコツを掴んで、身につけていきたいと思います!

 


 こんにちは!四国は徳島からやってきたプログラマー志望の佐竹です!
 今回、FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただき、インターンシップ先であるサイバーコネクトツーへやってきました!
 インターンシップが開始されてもう2週間になります。まずは最初の1週間(2月22日から2月26日)に行った内容について簡単にお話します。

 まず第1週目は、自分でオリジナルのゲームの企画を考え、書面に起こし操作の仕方やルールを企画書にまとめる、といった内容でした。
 そこで今回、私は『地震』をテーマとした3D横スクロールアクションゲームを制作することにしました。それを制作するにあたって、クラスの関係がどのようになっているか、といったクラス図や仕様書を作成しました。また、現在社員として会社で働いてらっしゃる方が過去に作成したオリジナルゲームのプログラムを参考にして、勉強をしながら実際にプログラムを書いたりもしていました。


IB_サイバーコネクトツー佐竹氏1[1].jpg
 では、ここから第2週にあたる先週までの内容について説明します!

 まず3月1日~3月3日。
 この日には基本的なゲームの遷移は完成していて、オープニングからステージ選択画面、ゲーム画面からエンディング画面へと、シーンの切り替えは完了していました。
 そこで今日から、ゲームで一番重要となってくるであろう『衝突判定』を実装することとなりました。
 プログラマーの方から『まともに実装しようとするとかなりの時間がかかるから、簡単なものでいいよ。』と言われていましたが、その簡単なものでさえ、かなりの時間を要しました。
 今回制作したゲームというのは、見た目は3Dで、遊びの軸も3Dと、完全に3Dゲームとなりました。
 今まで遊びの軸が2Dのものなら制作したことがあるので衝突判定は容易に出来ていたのですが3Dとなると途端に判定が難しくなります衝突される物体である立方体と衝突する物体である球の衝突判定とその押し戻し量など...。数学のオンパレードとなりました。
 プログラマーの方や、同じインターンシップで参加しているプログラマーの友人と話し合ってさまざまな方法を試しましたが、完璧に衝突判定を行えるものを完成させることはできませんでした。
 しかし、今回私のインターンシップでの大きな目的は『ゲームを完成させること』です。今のところは少し曖昧なところもあるけれど、ゲームを遊べないわけではないので、このままゲームの中身の部分の制作を行おうと思います。


IB_サイバーコネクトツー佐竹氏1[2].jpg
 3月4日~3月5日。
 今日はカメラワークについて自分なりに考えて実装しました。
 私は、カメラワークひとつでもゲームの面白さを更に引き出すことが出来たり、逆にゲームを分かりにくく、面白くなくしてしまう危険性のあるものだと思っています。
 現在、制作しているゲームは時間経過とともに『地震』が起こります。この地震を表現するためにカメラワークを使いました。カメラを高速に左右に移動させることによって横揺れを表現することにしました。
 また、その他の演出としてゴール地点からスタート地点へカメラを移動させてみたり、移動中にカメラを斜めからプレイヤーを見るようにしてみたり、ゴールの時に少しカメラを寄せてゴールしたことを分かりやすくアピールさせてみたり、といった演出も混ぜてみました。
 カメラをここまで操作できるようにしたのは初めてですが、自分の手によって視野が変わるというのは結構楽しくて熱中して開発していました。
 自分ではなかなかの演出だと思いましたが、プログラマーの方に見せたところ、まだまだ分かりにくいとのご指摘を受け、修正する段階に入りました。こういったことはやはりたくさんの経験を積まないと出来ないなと思いました。

IB_サイバーコネクトツー佐竹氏1.jpg
 3月5日。
 今日は、ゲームの面白さを決定する、『地震によって起こる災害』のギミックを開発する段階に入りました。
 現在開発しているギミックは、上空から落ちてくるブロックが地面に衝突することによって、新たな形状の地面になる、地面に衝突することによって地面に穴が空く、地面から新たな地面が隆起してくる、などのギミックを考えました。
 そういった部分においても、プレイヤーに理不尽さを感じさせないように落ちてくるブロックを認識出来たり、隆起してくるブロックの部分を点滅させることによってアピールしたり、とプレイヤーのことを考えながらも難易度を落とさない作りを心がけて制作しました。またそのブロックに衝突するとダメージを受けたりなどの判定もつけて、より一層ゲームらしくなってきました。

 こうして先週の1週間はゲームを制作する毎日でした。やはり実際に会社に来て制作しているので、壁にぶつかったときなどに、自分一人で悩んでいるだけでなく、同じインターンシップの友人や、実際に開発に携わっているプログラマーの方などにアドバイスを頂き、新たな手段などを教えていただくことによって開発スピードや新しい知識などを身につけることが出来ることが最大の魅力だなと感じました。
 
 ゲームも完成まであと半分ぐらいとなり、期間も同時に半分ぐらいとなりましたが、これからも制作を頑張っていきたいと思います!

 はじめまして、こんにちは。FUKUOKAゲームインターンシップにてデザイナー志望で参加している福岡の地元民・鳥羽です。
私がこのゲームインターンシップに参加したのは、もともとアニメやゲームや絵を描くことが好きだったり、「.hack」シリーズのファンだったり、サイバーコネクトツーの会社説明会で社員の方や会社の雰囲気が凄く魅力的なだったり、地元・福岡大好き!等が挙げられるのですが、インターンシップが始まって早一週間、プロの現場を通して、独学では気づけないようなことや生の現場の考え方等に触れ、とても充実した毎日を過ごしています。

 

 まずは、インターンシップ第一日目。月曜日ということで、社員さん全員が出席されるミーティングに参加しました。
社員の皆さんが現在進めているゲームの進捗状況や何やら凄い企業秘密情報が飛び交い、個人的には聴いていてとても面白かった気がします。
が、企業秘密は書けない・しゃべれないという王様の耳はロバの耳状態なので詳細は割愛します。
というのは建前で、実は初日のミーティングでインターンシップ生が自己紹介をしなければならず、緊張のあまり初日の記憶が全くない、というのが事実です。
ともあれ、和やかな雰囲気のミーティングが終わり、その後、インターンシップに参加するに当たっての誓約書や心得などの読みあわせをしました。
インターンとはいえ実際の会社の中に入り、いち社会人として見られること、何より情報漏洩に関して細心の注意を払わなければならないという責任感がずっしりとのしかかります。
これもインターンの醍醐味なんでしょうか。
それから、インターン生の住処となる10階のデバッグルームに案内され、電話応対の練習をします。
実はこの電話応対の練習、個人的にはかなり重要だったのではないかと思っています。というのも、デバッグルームは10階、社員の方がおられるのが11階ということで、
まだ1週間目ですが、頻繁に内線電話をかける機会があります。そしてその度に私は何かやらかしている気がします。先日もやらかしました。
しかし、社員の方の応対が親切なので次こそは!と常に思えます。大変ありがたいです。

 

 ところで、会社の雰囲気についてですが、会社説明会での社員の方々の挨拶やインターンシップの2次面接での電話連絡時に人事の青谷さんがとてもハキハキと対応して下さったり、社内でのすれ違い時に必ず「お疲れ様です」という挨拶が交わされたりと凄く素敵だなと思います。挨拶って大事ですよね。ここにきて再確認の日々です。
一日目のインターン終了後、帰り際にインターン生の皆で、ラーメンを食べに行くことになりました。
そこで、同じインターン生の佐竹さんがインターン2度目ということで、サイバーコネクトツーでアルバイトとして働いておられる二人の方にお話を伺う機会がありました。
このインターンに参加していてすごいなと思うのは、こうやって横や縦の繋がりの広さを実感できることだと思います。
少し勇気を出して11階に上がれば現場の方々のお話も聴けますし、デバッグルームにいても、同じ部屋で作業されてるアルバイトの方や、同じインターン生でもプログラマーの方やプランナーの方の話や作品や考え方が聞けます。
特に同じインターンシップ生の皆が課題の事で、担当の方とお話されている時に聞き耳を立てて聴いていると、とても為になる話が聞こえてきます。
曰く、プレイヤーがイライラしないための対処法、参考になる具体的な資料・雑誌、自分の目を引いたものが何故良いのかetc...二日目から、インターンシップとしての課題作業に入りました。


私が一番不安だったのは、私は2Dの絵ばかりを描いていて3DCGがほぼ出来ないと言ってもいいぐらいの状態なのに、これからちゃんとついていけるのかどうかということです。
しかも同じデザイナー志望の園田くんは既にばりばりモデリングができる状態だったので、心中かなり焦っていました。危機です。
しかし、デザイナー課題の担当をしてくださる河野さんのお話を伺ったところ、ただ作るだけであれば外注で済む話なので、目指すところのデザイナーという職種に今求められるものは+αの技術であることを初めに教えて頂き、今の自分の技術云々で焦ってるのはあまり意味がないのかもしれないと思いなおしました。
とはいえ、この時点での差は大きいし、+αが自分に得られるかどうかわからない状態なので、このインターンシップという大きな機会でその一端でも垣間見ることができればと思っています。


 さて、課題の方ですが、初めのこの一週間は簡単な箱型のモデリングに、おもにテクスチャでディティールを描いて立体感を出すという、3DCGの宝箱作成課題を行っています。
そのため、まずは宝箱のデザインから取り掛かることになりました。一口に宝箱といっても形や装飾、材質が異なり、矛盾のない構造も考慮しつつ、たくさんの資料を見ながら格闘することになりました。正直、宝箱のデザインひとつにこんなに苦労するのかと思うほど悩み、普段自分がどれ程考えずに描いてるかを思い知りました。

 


IS_サイバーコネクトツー鳥羽氏1.jpg IS_サイバーコネクトツー鳥羽氏1[1].jpg


さらに3日目から、テクスチャ作業になったのですが、影の付け方から、色の幅、テクスチャのスケール感など、どのひとつをとってもよりリアルに表現するためには必要な要素が多く、3日目、4日目と描いては、河野さんからアドバイスを頂き、修正する日々が続きました。

IS_サイバーコネクトツー鳥羽氏1[2].jpg  IS_サイバーコネクトツー鳥羽氏1[3].jpg

 

現在は5日目ですが、先日のアドバイスで、実際のモノは多くの色を持っていること、反射光や影の映りこみなど、絵に説得力を与えることが大事だという言葉を頂き、なんとかリアルに見えるように頑張っている最中です。
自分が好きなように絵を描くこととはまたひと味違う努力が必要で、苦労することが多いですが、せっかくの有意義な機会なので残りの一ヶ月も得られる以上のモノをしっかり吸収していきたいと思います!

ではテクスチャ作業の続きに帰ります
 
 
はじめまして、こんにちは。
「FUKUOKAゲームインターンシップ」のプランナーコースをエレメンツ様で受けさせて頂いてる山村と申します。

インターン1週目である3月4~6日の週末に3つのイベントへ参加しました。
エレメンツのインターンは基本的に週末の土日はお休みなのですが、今回はゲームに関連するイベントが集中しているということで、がんばって参加してきました。


まず3/4(金)はシリアスゲームのシンポジウム「産学官連携におけるシリアスゲーム制作の可能性」に参加しました。

serious.jpg
シリアスゲームについてはまったく知らなかったのですが、シンポジウムで個人的に受けた印象としては
「『エンターテインメント』を重点としていない、作り手が伝えたいことを表現したテレビゲーム」
という印象を受けました。

イベントの前日にエレメンツで制作している「エコろじっく」というゲームのテストプレイ、デバッグ作業を行ったのですが、会場で「エコろじっく」が置いてあり、遊んでいる方がいました。
この様子を見て、ゲームを快適に遊ぶための作業に携わることができて良かったと思いました。


3/5(土)は 「ゲームフロンティア in 福岡」へ行きました。

ゲームコンテスト表彰式では優秀な作品を作った学生の方が、たくさん受賞していました。
自分も日頃からもっとアウトプットする習慣をつけて、頑張らなければいけないと思いました。

ゲームクリエイターズ・セミナーではカプコンの稲船敬二さんが基調講演をされました。
「ゲームが売れない理由を誰かのせいにしている」という話でした。
誰かのせいにしてしまっていて、考えが逃げているという指摘をされていました。
自分自身も誰かのせいにして、逃げた考えをしてはいけないと思いました。

また「プライドは必要ない」という話もされていました。
プライドを高く持っていると結果的に学ぶ機会が減ってしまうという話を聞き、自分自身も周りの人たちの様々な意見を吸収して考え方を広めなければいけないと思いました。


3/6(日)は、「博多バスゲーム」という市バスを使って福岡を回るゲームのテストに参加しました。

これはTVゲームではなく、自分たちが体を動かして解いていくゲームです。
ゲームの問題が5つあって、その問題を解くためにバスを使って様々な場所へ行き、すべての問題をクリアして、スタート地点に最初に戻ってきたチームの勝ちというルールです。
どの場所をどういう順番で回るかの作戦は各チームに任されています。

例えば、
「建物は野球にコンサートにと大活躍ですが、この建物がの周りにいろんな有名人の「手」があるのをご存知ですか?
今は亡くなられた方でも、ここでならいつでも握手できるんです。
そこで、サイボーグ009や仮面ライダーの生みの親の「手」と握手している写真を送ってください。」
という、問題に正解したい場合は、 ヤフードームへ行って、 石ノ森章太郎の手を型取った物と握手している写真を撮りに行くのです。

busgame.jpg
(一緒に参加したインターン生・榊林くんの手です。)

4時間で、指定された5箇所の内4箇所回れました。
土地勘がない割には、なかなか健闘したそうです。
県外の人間としては福岡を観光できて良かったです。

ただ、バスゲームが終わった後に、反省会として参加した方々が意見交換をされていたのですが自分は話すことが思いつかなくてほとんど話さずに終わってしまいました。
そこは反省すべき点です。

「反省会での行為を反省する」という少しややこしい話をしたところで、今回のブログは終わりです。


 はじめまして、プランナー志望の猪口です。FUKUOKAゲームインターンシップ制度を利用して、サイバーコネクトツーに研修に参りました。現在私は大学2年生、この春に3年生になります。

 

 さて、インターンシップを開始して、もう一週間です。早い!早いよ!FUKUOKAゲームインターンシップの実施期間は約1か月ですが、もう1/4が経過しようとしています。学校の授業が何倍にも長く感じられますね。私が参加しているFUKUOKAゲームインターンシップとは別に、サイバーコネクトツーが独自で行っているインターンシップがありますが、こちらは4カ月と少々長めです。より多くのことが学べる大変いい制度ですね。私たちが作業を行っている隣の部屋にそのインターンシップの参加者の方がいらっしゃいます。ドア一枚隔たった環境ですので、中で何をなさっているのかはあまりわかりません。ちょっとドキドキしますね。今度聞いてみたいと思います。

 

 では、そろそろFUKUOKAゲームインターンシップの内容を紹介していきたいと思います。まず、研修1日目の月曜日は全体ミーティングに参加しました。サイバーコネクトツーの社員が一同に集まるミーティングです。私たちインターン生も前に立ち、自己紹介をしました。緊張しましたが、全体の雰囲気もやわらかく、サイバーコネクトツーの居心地の良さを感じました。次に、社内見学。社員の方についてオフィス内を歩き回ります。サイバーコネクトツーのオフィスはとてもきれいで、快適に活動できるように配慮がなされています。ゲームに関する雑誌や漫画、DVD等も置いてあり、資料も充実していました。ここに住みたい!というのが素直な感想です。そして、研修期間中の注意を受けた後、内線の使用の仕方を練習しました。きちんと電話応対できるか、これは企業にいる際にとても重要なことです。ですが、特に注意も受けなかったので、そんなに身構えて行うことでもありませんでした。礼儀正しくしているだけでよいようです。以上が研修1日目のおおまかな流れです。1日目はこれから過ごしていくための下準備といったところですね。

 

IS_サイバーコネクトツー猪口氏1_.jpg 2日目からはいよいよ役職別の作業が入ります。プランナー志望の私が4日間行っている作業は「アイデア出し」です。アイデア出しとは具体的にどの様なものか想像できますか?まず、紙とペンを用意します。紙はA4サイズのものを2回折ってください。そして、考えたことを紙に書き出していきます。これが「アイデア出し」です。簡単ですね。最初はすごく楽しいです。しかし、この作業だけを何時間も延々と続けていくと、次第にアイデアも出てこなくなりますし、疲労もたまってきます。それでも、投げ出してしまおうとは思いません。理由はもちろん好きだからですね。好きだと思う気持ちは大切だと私は思います。まだ、アイデアは出しきったわけではないので、引き続きアイデアを考えていきたいと思います。頑張ります!

IS_サイバーコネクトツー猪口氏1[1].jpg
サイバーコネクトツーのウェブサイトはコチラ

 

目次へ戻る

はじめまして、こんにちは。プログラマー志望でFUKUOKAゲームインターンシップに参加しています、柴原(しばはら)といいます。
これはインターンが始まる前から知っていたことなんですが、サイバーコネクトツーのインターンは、会社のお仕事の手伝いというより、会社の方がボランティアで自分の制作物を見てくれるというのに近いです。
で、これは知らなかったんですけど、その見てくれる方というのが、学校の新入生歓迎制度みたいに、「上級生」すなわち、1,2年前に新人だった人ではないんです。サイバーコネクトツーでプログラマーならプログラマー、デザイナーならデザイナーの方を束ねているような、かなりトップに近い方が自分の制作を見てくださるんですよ!
私たちももちろん、折角すごい環境を用意してもらってるので日々頑張って自分の課題に取り組んでいるんですけど、サイバーコネクトツーという会社の側も、「本気で」インターンに取り組んでいるんだなぁということが肌で感じられて感動しました。

さてさて、では実際何をやっているかをお話しますね。
初日から早速プログラマーの担当者の方に「ゲームつくってみて」と言われてアイデアだしを始めました。ゲームの企画をプロの方に見てもらう経験は初めてだったのですが、私が不安に思っていた「実際に作りきれるのか」の部分。そういうのはバッチリ見透かされてしまいましたね。――福岡市インターン、決して長くはないこの期間の中で、ゲームをちゃんと完成させる実績を作り、これから先、完成させられる人間になってもらう――
この言葉の裏に、アマチュアとプロの大きな差を意識しました。本当は折角思いついたお気に入りのアイデアを削ることになって少し残念だったんですけど...悔しさをバネに、もっともっとデキる人間になって、好きなものを仕事として仕上げられるようになろうと強く思えました。
...でも、今考えてみればこれって、普段開発プロジェクトでスケジュール調整を実際に行ってる人に見てもらったんですよね!こんな機会、学生のうちはこの先ないかもしれません。

また、同じ日には実際に開発しているお部屋をのぞかせてもらい、FUKUOKAゲームインターンシップとは別の、サイバーコネクトツー独自のインターン制度、『プログラムマスター』を利用して研修をされていた方の作品も触らせてもらいました。私の通う大学にはCGの研究をしている研究室があるのですが、そこで行われてるようなレベルの高い研究と同じような技術を使った作品が作られていました。この会社にはこんな人がゴロゴロしているのかと思うとなんだかすごく興奮してしまいました。


翌日は、前日の企画書を修正してOKをもらうことができました。しかし、まだ企画書の段階でOKをもらっただけですし、闘志に燃えて書いた内容なので、自分の実力では手を抜いて達成できるようなレベルではないのですけど。
その過程で、実際にどういう技術を使うかといった話がでてきたんですが、知らない言葉がてんこ盛り。このインターンに受かっていなければ、もしかしたらずっと知ることのなかった技術かもしれません。便利な情報サイトも教えてもらって、早速家に帰って調べてみると、色んなアイデアが無償で提供されていました。
やっぱり、何かを作る仕事をするには、アンテナを広く張ってるってことはすごく大事だと思うんです。でも、やっぱり個人や同級生の間で調べ回るには、時間的にも、引き出し的にも限界がありますから。そういう意味で、今まさに、このアンテナが三本たってる「バリ3!」状態はすごく恵まれていると感じます。


さて、OKを頂けた企画ですが、折角だから普段プランナーをされてる方にダメ出しをしてもらってモチベーションをシゲキしてもらいつつ、ついでにプランナーの方のゲームについての考え方を聞いてしまおうという欲張りな思いつきをしまして。
実は私、普段からゲームはもちろんですが、ゲームをつくる人が普段どんなことを考えて、それがどうゲームに反映されているのかということにすごく興味がありまして。県外に講演を聞きに行ったりしてる人なんです。
今の環境だと、わざわざ自分のために時間を割いてもらって、自分の聞きたいことを聞かせてもらえるわけですよ。この機会を利用しない手はないということで、お忙しい中、二人のプランナーの方にお話を伺うことができました!

IS_サイバーコネクトツー柴原氏1.jpg

褒められなかったのはちょこっと悔しかったですが...まだまだ成長余地があると、前向きに考えます!それに、そんなのどうでもよくなっちゃうくらいいいお話を聞かせていただけましたのでね。

ちょこっとだけお裾分けしますと、たとえばゲームデザインについて。
プレイヤーが気持ちいいと思えることはすごく大事で、ミスしてももう一度ゲームを遊びたくなるように難易度を考えること。あるいはちょっと難しかったり面倒くさかったりする操作でも、対応したご褒美(強力なアイテムや必殺技)があることで、それをやってみたくなるようにするといった話を聞くことができました。

僕がこの話で感動したのは、実は話の内容以上に、プランナーの方々が、すらすらとお話になったこと。僕もそういったことは時間をかければ話せます(自慢じゃないですよ)。でも、具体例を挙げながら、論理的に分かりやすく説明できるようになるには、実際に経験したことを繰り返し頭の中で反芻して、自分の"知恵"まで昇華させている必要があると思うのです。
これは、プロの方でなければなかなかできないことだと思います。

実際にプログラムの作成に入ってからは、曖昧だった、オブジェクト指向プログラミングの穴、作法を教えていただいてます。自分のプログラムの問題点を見つけられる速度のはやいことはやいこと。長いこと書籍中心の学習が基本だった自分にとっては、この学習速度はちょっと反則な気もします。

そんなこともありながら、毎日、朝が来るのを楽しみにしながら疲れたーと眠りにつく、そんな第一週を過ごしました。来週も濃密な一週間になるように、頑張ろうと思います。

サイバーコネクトツーのウェブサイトはコチラ
R0010796s.jpg
 エレメンツにインターンとしてお世話になって、今日で五日目です。名古屋から応募しこちらに受け入れていただいたインターン生の一人です。
 これまでにインターンの経験はなく、個人としてゲーム業界に関わるのもほとんど今回が初めてとなります。雑誌や書籍をあたってこの業界、仕事のことを調べてはきたものの、実際の職場となると右も左もわからないような状態です。
 さて、まずこの五日間の間にもいろいろなことがあったので、一つ一つ書いていこうと思います。

 通常は午前中にインターン生二人で石川さんに色々なお話を伺い、午後は個々人、実際に何らかの作業をする、という形式をとっています。
 プランナーという職業について、企画と企画書について、そもそもゲームというもの、その面白さについてなど、石川さんのお話は常に根本的、根源的なところから始まります。そこから企画書を書くにあたって大事なことや、ゲームの題材の分類など、具体的な内容に話は移っていくのですが、随所で自身の認識の違い・誤りが見えてきます。ゲームを作る側、売る側からのものの見方というものをまず理解し身に着けることから始めなければいけないとはわかっていても、考え方の転換には戸惑う部分も多くありました。

 午後の作業ですが、今回は教材としてエンターブレインのRPGツクールVXを使ってゲームデザインやゲームバランスを学んでいく、というカリキュラムであるため、最初の一週間はこのソフトの仕様を頭に入れるという作業が中心でした。
 実際には、ツールを触っての感触をレポートにまとめたり、映画などの1シーンをツクールで再現したり、という内容で、まだ自分で動かすもの、という段階には至っていません。しかしそういった作業を通しても、作業内容を細かく分割して作業量の見当をつける、といったような、これからものを作っていく上で基本となる考え方を教わりました。
 ツクール以外では、企画書を書く上で核となる部分を固めるための、1ページ企画書シートというワークショップをいただいてそれに取り組むということをしました。これがこの五日間では一番手強く、たった1ページですが未だにしっかりと完成、という形にまで持っていくことができません。この記事を書いた後もこのシートを前に頭を悩ませることになると思います。

 製作中のゲームのテスティングも手伝わせていただきました。不慣れな上すんなりと意思を伝えることができないこともあり、こちらとしては色々と得られるものはあったとは思っているのですが、製作にとって役に立てたかと言われると自信がありません。次に同じようなお手伝いをさせていただく機会が来たらもっとスムーズに作業を手伝えるよう頑張ります。

 色々、といってもまだ始まって五日目ですので、記事にすることはこれくらいでしょうか。
 折角頂いたまたとない機会なので、可能な限り多くのものを得ていくつもりです。これからもよろしくお願いします。


目次へ戻る

インターンシップBLOGはじまりました!

|
毎年好評のうちに年2回開催されている「FUKUOKAゲームインターンシップ」ですが、実際の参加者がどのようなことを体験しているのか、会社によってインターンの内容がどう違うのかといったことが知りたいという声をよく聞くようになりました。

そこで、本日から「FUKUOKAゲームインターンシップBLOG」がスタートします。このBLOGは、実際にインターンに参加している学生さんたち自身が書く、まさに「生の体験レポート」です。

まずは、2010年春のインターンシップから、株式会社サイバーコネクトツーと有限会社エレメンツのインターン生のBLOGをアップしていきます。
好評ならば、2010年夏にはさらに規模を拡大して、記事もどんどん増やして行きたいと思っていますので、応援よろしくお願いいたします!
FUKUOKAゲームインターンシップについてのお問い合わせはこちらまで

※ご注意:2010年度の募集は終了しました。

〒810-8620
福岡市中央区天神1-8-1
福岡ゲーム産業振興機構事務局
(福岡市経済振興局産業拠点推進課)
TEL:092-711-4329
FAX:092-733-5593
メール:intern@fukuoka-game.com
担当:山本・内藤
img_poster2010_250.jpg
※第8回FUKUOKAゲームインターンシップの募集は終了しております。

【インターンシップ内容】
1. 実施目的
ゲームクリエイターを目指す方に福岡の優れたゲーム企業のことについて知ってもらい,実際の仕事を学んで今後の進路選択に役立てていただきます。

2. 実施内容
GFF(※1)加盟企業をはじめとするゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験していただきます。ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかみましょう。
(※1)GFFとは・・・九州をゲーム産業集積の地とし、ゲーム及びデジタルコンテンツ産業の世界的開発拠点を創出することを目指している九州のゲーム企業の団体 (ホームページ:https://www.gff.jp/)

3. 実施コース・応募条件
以下の4コースで実施いたします。参加希望コースおよび希望企業に応じて、自主制作された作品を提出してください。(詳細は応募要項でご確認ください)
・プログラマーコース
・デザイナーコース
・プランナーコース
・デバッグプレイヤーコース

5. 選考方法
応募いただいたみなさんの希望をふまえながらマッチングを行います。書類選考後、各受入予定企業にて面接等を実施して決定いたします。

6. 実施時期及び期間
年2回実施(夏、冬)

7. 応募対象
大学生,専門学校生,一般アマチュア等でゲームクリエイターを目指している方。
*遠方からの参加者については宿泊費の半額(1ヵ月上限5万円)を助成いたします。

※注意事項
・インターンシップはアルバイトではありませんので賃金は支給されません。また交通費等の経費は自己負担となります。
・企業での研修中の万一の事故等に備えて、傷害保険に加入していただきます。(保険料事務局負担)
・保険契約の手続きは福岡ゲーム産業振興機構で行います。
ポスター
第27回応募要項

2022年10月

            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31