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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

2010年4月アーカイブ


 一ヶ月間のゲームインターンシップも今日で終了です。振り返ってみれば、どう一言でまとめればいいのか悩みます。ともかくゲームのことばかり考えていたことはこれまでにもありましたが、ゲームの面白さのことばかり考えていた時期というのは初めてのことでした。
 初回の記事に書いたと思いますが、以前からゲーム業界への就職を希望していたものの、実際この業界に触れるのは初めてのことだったので、今回こちらでお世話になった一ヶ月間は自分にとって非常に大きな価値になったと思います。以前どこかの記事で、「ゲームプランナー志望は、自分で情報を集めて企画書の書き方を知るところから就職活動は始まっている」というような言葉を目にしましたが、こちらで得られた情報や考え方を存分に活用していきたいと考えています。とはいえインターンが終わっただけで、実際にゲームを作る何かに関わることすらできていないのが現状なので、これからも情報は集め続けなければなりません。

 ゲームが面白いということを考える、この一ヶ月間にこちらでやったことといえばそれに尽きます。
 普段ゲームをやるときに感じていた面白さを考え直し、自分ならどういった面白さを示すことが出来るのか、それを探ります。「そもそもゲームって面白いのか?」という考えに陥ることもありましたが、その度に「いや、でもゲームは面白いよなぁ」と当たり前のことを確認するように一人頷いていました。そこから、「では何故面白いのか?」と考えを進めると、面白さの本質とまではいかないにせよ、人を楽しませるための様々な要素が詰め込まれていることに気づきます。

 大きく分けて、企画書の作成とRPGツクールVXを使っての実習、というのが今回のカリキュラムになりました。
 仕様書は結局書類としては一つしか完成させることが出来ませんでした。下書きの段階で何度もリテイクを繰り返し、そこから実際書類としてまとめるためにまた多くの時間を費やすことになりました。

 何が面白いのか、というだけの話ではなく、どこに他と違った面白さがあるのか、その面白さをわかってくれる人は誰か、という点を徹底的に考えるよう教えられました。面白さをわかってくれる人というのはターゲットユーザーのことですが、実際今でもそうすんなりとターゲットユーザーの顔をイメージすることは出来ません。企画書を作るにあたって一番苦労したのがここでした。ゲームをプレイし、楽しんでいる人の顔が想像出来ること。もしゲームを作る現場にまた身を置くことができたら、このことはゲームを作るどの段階においても決して忘れないようにします。
 ツクールでは、仕様の組み込みに苦労させられました。ツクールの仕様を応用したものを作ろうとしたために、様々なバグに悩まされることになりました。一通り最後まで遊べるものに仕上げることは出来たのですが、様々な不具合が残ってしまい、少し心残りな出来になりました。それでもチェックしていただいた方から「面白かったです」と言っていただけると、考えたことが無駄にならなかったということが素直に嬉しかったです。

 さて、このブログを思い返してみると、自分の記事は同じような報告の繰り返しになったかもしれません。そのくらい同じような疑問に何度も進行を阻まれていたのです。それでもここまで読んでくださった方に、自分がここで感じ考え悩まされたことがいくらかでも伝わっていれば幸いです。
 最後になりますが、この一ヶ月間お世話になったエレメンツの方々にお礼を申し上げます。
 何の知識も足がかりもなかった自分に、ゲームを作るという仕事への手がかりを与えていただいて、本当にありがとうございました。


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エレメンツのインターン生、山村です。

最後のブログです。
ということで、今までのことを振り返ってみたいと思います。

私は実はインターンを受けるかどうか迷っていました。
就職活動をしていたのですが、インターンに参加した分だけ、活動が出来なくなるわけですし、元々お金もなかったので迷いました。

そこで、とある人に相談することにしました。
結果、その人に説得されてインターンを受けることにしました。
出費も多かったのですが、インターンを経験した今は、学べるものにそれ以上の価値があるものだったので参加して良かったと思っています。

私は他の会社でインターンとして働いていた経験があるのですが、今回のインターンでも学べることがたくさんありました。
今回の経験が、私がゲームで人を楽しませるための力に少しでもなればいいなと思います。

私は前回のCEDEC(学生版)に傍聴者として参加したのですが、インターンでお世話になった方々も、CEDECに参加されていました。
なので、私が次回のCEDECに再び参加できればきっとお世話になった方々に再び会うのでしょう。

同じインターン生である榊林さんも私と同じく愛知県民なのできっとまた会うのでしょう。
みなさん、お世話になりました。ありがとうございました。


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 RPGツクールゲームを作る作業も今週で終わりです。

 今回のゲームは、ゲームシステムの中心をプレイヤーキャラクターの移動に限定するところから考え始めました。そこで狙ったのは、用意されているマップをただ移動していくだけではなく、プレイヤーが自由に道を作っていくことで、単純でありながら、やりがい、進みがいをプレイヤーに感じてもらうことです。
 そのために、作ることが出来る道が長くなっていくにつれ、それまで行けそうで行けなかった地点に到達できるようになる、というサイクルを設定します。このような新発見を連続して与えることが出来れば、道を作って先へ進むことの面白さをプレイヤーに伝えることが出来るのではないかと考えました。

 この面白さを実現するにあたっては、システム面で少し変わった事をしなければならない、というのが最初に感じた課題です。まず、移動できる場所をプレイヤーが設定できるという仕組みを自前で用意する必要があります。それも自由に好きなだけ道を作れてしまってはいけないので、作ることが出来る道の長さの制限も考えなければいけません。しかし実際に作ってみると、このシステムはそれほど苦労することなく実現することが出来ました。
 それよりもゲームとして作るに当たって問題になったのは、プレイヤーに先へ進ませる動機をいかに与えるか、ということでした。ただ進ませるだけでは、RPGから戦闘要素・成長要素を削っただけの単調なゲームになってしまいます。先へ進みにくい、少し凝ったステージを作ってみたのですが、実際プレイしていただくと、最後までプレイする気が起きないという報告を頂きました。このことから、ゲームバランスそのものを再考することになりました。

 

榊林100402_5.jpg プレイヤーに対する動機の提示として、まずストーリーをはっきりと提示することを最初に考えました。客船が難破し、乗っていた家族がばらばらに海の上へ放り出されてしまい、プレイヤーは海の上に道を作りながら家族を安全な場所へ誘導する、といった道筋を提示しました。この筋に沿って、プレイヤーが直接操作するわけではない、家族というキャラクターを登場させることになりました。
 この家族という存在は企画段階では考えていなかった要素でしたが、家族をプレイヤーキャラクターに呼び寄せるという仕様を入れると、そこに新たな面白さを発見することが出来ました。例えば先へ進むためには家族を一時的に置いていかなければならなかったり、家族を離れた場所から操ってうまく正しい道を歩ませたり、といった具合に、道を作るのとはまた違ったゲーム性が生まれました。
 ただ、家族というキャラクターは非常に実装が難しく、これを導入したことで生じた問題のいくつかは、最終的に解決することができずに残ってしまったものもあります。
 家族はイベントキャラクターなので、セーブ・ロード時にその位置が初期位置へ戻されてしまうことが最大の問題でした。様々な手を試してみたのですがどれもなかなか上手くいかず、制作時間もそれほど残ってはいなかったため、今回はゲーム全編に渡ってセーブ自体を禁止することになりました。
 
 今回のゲームをプレゼンするとしたら、最も強調したい点は複数の家族を誘導して安全な場所へ導くという点に生じるゲーム性です。
 直接操作するのではなく、独自のAIを持ち、なかなか思い通りに動いてくれない家族キャラクターと触れ合うという点には独自の楽しさがあります。また、その家族のために道を敷いて、安全な場所へ誘導しなければならない、という意思をプレイヤーに持たせることができるため、目的を達成したときの喜びは大きいものとなると思います。
 今後更にゲームとして加えるべき点があるとしたら、それはボリュームの増加とゲームの挙動の安定です。
 今回は複数の家族を同時に誘導しなければならないギミックを組み込めなかったのですが、そういった局面があればまたゲームとしての面白さが増すと思います。
 但し、これ以上ゲームのボリュームを増そうと考えると、どうしてもセーブ・ロードの実装は必要不可欠となります。また現在残ってしまっている進行不可能なバグや、実は沈んだ後の板も歩くことが出来る、といった細かな不具合なども取り除ければと思っています。

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山村です。
今週でRPGツクールの作業も終わりです。
そこで、RPGツクールVXで作った課題ゲームの反省をまとめました。

企画段階では、
じっくり戦略を考えながら死ぬか生きるかのギリギリの緊張感を感じられるゲームを作りたいと考え、
「遭難」という題材を使って、企画を考え始めました。
しかし、この企画を現実世界という設定で考えると戦闘システムが少し馴染みづらくなりました。
結果、戦闘を外してゲームを作っていきました。

 

山村100402_1.jpg解決できなかった問題として、
ゲームバランスを自分自身ではバランス良く作ったつもりでありましたが、「おじさんが強すぎる」という指摘を受けたままで制作が終わってしまいました。
また、悪い意味で監修してくれている方の意見が通り過ぎていると思いました。
指示を受けたとおりにそのまま制作を進めることが多かったですがこれでは自分が作っている意味がないので、もっと意見交換をすべきだと思いました。

仕様を作ったときにはなかった、開発中に見つかった新たな面白さとして予定していた仕様より、規模が小さくなったので、その代わり一つ一つの行動に対して密度が濃くなりました。
また、小屋に入った後に、おじさんに話しかけることができるのですが、住民に助けられるイベントが始まってからゲーム終了までずっとおじさんに話しかけることができるバグがありました。
このバグをなくそうかと思ったのですが、あえてバグを残して、いつまでもおじさんが喋ろうとする様子から、おじさんの変な性格ぶりが表現できました。

このゲームの最も強調すべき面白さは、「一つ一つの行動に対して戦略を考えながら、緊張感を味わうことができる」ことだと思います。

完成できなかった部分で付け足す仕様、作り込むべき仕様は「救助隊に助けられるイベント」や「自力下山イベント」などを作り、プレイヤーが選択できる行動の幅を増やすことが大事だと思います。


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 こんにちは、プランナー志望の猪口です。FUKUOKAゲームインターンシップを開始して早1ヶ月が経ちました。今日がその最終日です。1ヶ月という短期間でしたが、私が今まで経験したことがないくらいに濃密で充実した時間を過ごすことができました。
 今回はFUKUOKAゲームインターンシップ全日程を通して行ったこと、「アイデア書の作成」と「ブッサシの作成」の2つに分けてお話したいと思います。少々長くなりますが、最後まで読んでいただければ幸いです。

 

 まずはアイデア書の作成について。
 この1ヶ月、私は1冊のノートに考えたアイデアを全て書き留めていたのですが、読み返してみると私のアイデアには共通事項があることに気が付きました。それはすべてのアイデアに何かしらの物語、キャラクター設定、世界観があることです。RPGが主に好きだという嗜好のせいもありますが、それだけでは面白いアイデア、ゲームは生まれないと思います。今、世間には面白い、素晴らしい、感慨深いなど数多の物語が存在し、本屋を巡れば自分が好む世界に出会えることでしょう。ゲームを考える上で重視したいことは物語の展開やストーリーではなく、そのゲームにしかないもの、新しさです。そのことをアイデア書の作成を通して学びました。

 

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 しかし、どれほど長い時間アイデア書を作成していても「新しさとは何か」の問いに対する答えがなかなか見つからず、頭を抱えることが多かった気がします。いまだに見つかりません。新しさとは一体何なのでしょうか。それは1人で唸っているだけでは見つけられない答えだと思います。その問いを投げかけ、一緒に考える仲間が必要であること、またその存在がどれほど心強いものかということもこのFUKUOKAゲームインターンシップを通して学びました。青春ドラマのようだと思うでしょう?でも、これは基本的なことだと思います。「これ、新しくない?」「こんなの考えたんだけど」と他者に伝えることで、「もっとこうしたほうがいい」などと発想はさらに広がるのです。ゲームを作る上でもコミュニケーションは大切ですね。

 また、アイデア書を作成する上で力になることは自分の知識量です。これは私の無知を痛感したところでもあります。今、世の中にどのようなゲームが出回っているのか、それをどれだけ把握しているかは新しさを追い求める際の判断材料になります。
 これを受けて、私の当面の課題はたくさんゲームをすること、本を読むことですね。単純に遊ぶだけじゃないですよ。いろいろと思考を巡らせながら、作業していきたいと思います。

 

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 次にゲーム「ブッサシ」の作成ついて。考えたアイデアが実際にゲームとして動く、これは私の人生で初めての体験でした。本当に貴重な体験をさせていただいたと思っています。立案、支援してくださったサイバーコネクトツーの方に感謝します。

 さて、ブッサシの作成の流れは先日までのブログで紹介していましたが、プランナーとしては自分の未熟さを痛感するものとなりました。仕様に穴が多かったのか、画面上での文字の位置やステージのつなぎ方などにプログラマーが戸惑う場面が数回あり、その度に新たに指示を出してその場を乗り切るということが目立ちました。事前にどこまで深く掘り下げて考えておくかはプロジェクトによって様々ですが、考え付く限りどこまでも考えていたほうがいいかもしれません。途中の仕様変更はプロジェクトの進行に大きな影響を及ぼすものです。頻繁に確認を行い、意思疎通を図るべきだと思います。

 苦難はあったものの、「ブッサシ」は完成しました。やり遂げたこと、これが1番の成果だと思います。一週間という短い制作期間、完成するかと常に心配していました。
 完成後、社員の方にも「ブッサシ」で遊んでいただいたのですが、もっとチープなものが出来上がるかと思ったと言われたときは深くうなずいてしまいました。「一週間でゲームができるなんて」と、どこか半信半疑だったところがあるのかも知れません。しかし、6人の「やってやる」という気合い、根性が「ブッサシ」を完成へと導いたのだと思います。もちろん気合いと根性という精神的なものだけではなく技術力も必要ですが、それでもやはり最後は気力です。
 特にプランナーは考えることが仕事ですから、常に課題に向き合って一生懸命に頭を使うことが大切ですね。制作最終日の皆の声の掛け合いは、まさ【チーム・ブッサシ】といった雰囲気でした。

 

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IB_サイバーコネクトツー_猪口氏7[1].jpg 今回のFUKUOKAゲームインターンシップを通して、私は他人のために何かをすることについて深く考えさせられました。他人というのはつまり、企画・制作したものを実際に使ってくれるユーザー様、そして制作をしていく仲間のことです。1人では考えることしかできない、考えさえもまとまらないかもしれない。けれど、喜んでくれる人や仲間がいれば、考えることにやりがいや楽しみを見出せる。誰かのためにという概念はプランナーという職種のやりがいになるのではないかと思います。

 本当に実になる1ヶ月でした。このような機会を与えてくださった福岡ゲーム産業振興機構様、そしてサイバーコネクトツーの皆様に深くお礼申し上げます。

 本当にありがとうございました。

 

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 こんにちは!2月下旬から始まったFUKUOKAゲームインターンシップも、とうとう最終日を迎え、寂しさを感じているプランナー志望の田口です。
 時間の経過をとても早く感じる、充実した1ヶ月ちょっとを体験することが出来ました。この期間に学んだことを、書いていきたいと思います。

 まず、プランナーコースの課題についてお話しましょう。
 この課題の1番大切な部分は、"考える事"であったように思います。アイデア書をまとめる上で必要なことは、『こんなことが出来る!』だけが書かれているアイデア書で終わらせないことです。『こんなことが出来る!』それを使って、さらにこんなことが、こんな楽しいことが、面白い経験が出来る。『これだ!』というものが出るまで、考えて、考えて、考え抜き、そこから出た面白いアイデアを、いかに相手に伝わるように1枚の書類にまとめ、書き上げるか。そこが重要な部分だと感じました。1枚のアイデア書で、読む人の興味を引けなければ、数枚の企画書を読んでもらえるはずがありません。

 今回のインターンシップで、様々なアイデアをノートに書き綴り、それを元にアイデア書を作成しました。
 しかし、私が作成したアイデア書は、まだ『完成』には至っていないと感じています。やはり足りないと思うのは、楽しさを演出する明確な『システム面』と、ゲームに必ず必要な『新しさ』です。そこを明確にしなくては、アイデア書は完成したとはいえないと感じました。
 関東に帰ってからも、アイデア書を作成するとき、更なる思考をしていこうと思います。

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IB_サイバーコネクトツー_田口氏5[4].jpg 職種ごとの課題が一段落着いたところで始まったのが、ゲーム『ブッサシ』の制作です。『1週間でゲームをつくってもらう』と言われたときは、突然のことにとても驚きました。1週間で完成させることが出来るだろうか、という不安はありましたが、このインターンシップ生6人でなら、絶対に面白いものが出来る!つくってみたい!という気持ちが強かったです。

 さて、『ブッサシ』制作中のプランナー2人は、前回のブログでも説明したように、仕様書や流れ図、ステージを作成したり、音素材を探したり、デザイナーとプログラマーがしない事をすべて担当しました。仕様については、特に沢山の事を話し合ったと思います。ゲーム制作がお互いに初めてだったため、どこまで話し合っていいのか、どこまで書けばいいのか分からず、戸惑う事が多かったです。

 今回、ゲームを制作して感じたのは、全員で同じ情報を共有することの難しさです。『画面が切り替わる』という言葉一つでも、パッと切り替わるのか、ゆっくり切り替わるのか、人によって想像しているものが違い、制作中にそういったズレが何度か生じました。そのズレを修正していく事が、なかなか大変だったなと思います。
 この問題が起きたのは、制作開始時に、仕様書や流れ図が、細かい部分まで出来ていなかった事、みんなとの話し合いが足りなかった事が原因として上げられます。ゲーム制作で一番大切なのはコミュニケーションだと改めて感じました。意見交換や、意思疎通は一番大切なことですね。

 

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 そうして1週間が経ち、無事にゲームが完成したときの嬉しさと達成感は言葉に出来ないほど大きなものでした!制作前に考えていたものよりも、音やエフェクト等の効果を追加し、社員の方から頂いたアドバイスを取り入れて、より楽しいゲームになったと思います。
 そしてなにより、みんなの努力が、こうして1つのゲームとして、きちんと形になった事が、とても嬉しかったです。

 完成後には、サイバーコネクトツーの社員の方々にも遊んでもらい、感想を頂くことが出来ました。プロ目線から見た、『ブッサシ』の問題点や改善点は、私たちの話し合いでは出なかったことが多く、勉強になる事ばかりです。意見の中には、このゲームがより面白くなる可能性が沢山こめられていて、その着眼点とアドバイスを吸収し、今後のゲーム制作に必ず活かしていきたいと思いました。
 『ブッサシ』のゲームを制作して一番嬉しかったのは、楽しそうに遊んで下さる方々の姿を見ることが出来たことです。

 FUKUOKAゲームインターンシップに参加したからこそ出来たこの経験は、私にとって忘れることの出来ない、大変勉強になった貴重な経験でした。それと同時に、プランナーというやりがいのある仕事にチャレンジしていきたい、という気持ちがより一層強くなりました。その夢を実現させるためにも、インターンシップ後も、自分のスキルをより磨いていきたいと思います!

 長くなりましたが、お世話になりましたサイバーコネクトツーの皆様をはじめ、FUKUOKAゲームインターンシップという貴重な機会を下さった福岡ゲーム産業振興機構関係者の皆様、そしてブログをここまで読んでくださった皆様、本当にありがとうございました!
 最後に、完成したゲーム『ブッサシ』をもって、嬉しそうに笑っているプログラマー、柴原君の笑顔で閉めたいと思います。

 それでは、またどこかでお会いしましょう!ありがとうございました!

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 こんにちは!デザイナー志望の園田です。
 1ヶ月ちょっとのFKUOKAゲームインターンシップも終わってしまいました。本当に多くの方から多くのことを学べた1ヶ月でした。

 課題制作中はスタッフの方に毎日チェックして頂き、その都度自分の悪い点、そしてどう修正していけばいいのかのアドバイスを頂くことができました。特にテクスチャ制作ではFUKUOKAゲームインターンシップに来ていなければ、知ることもなかったようなことが数え切れないほどありました。テクスチャに1週間以上費やそうと思ってもなかなかできないことですし、必ずどこかでつまずいてしまうと思うので。
 根本的なデザインの考え方、質感の探求、そして何より担当の方の指摘が的確で、これがプロなんだなと毎回のように感じながら、次にチェックで見てもらうまでによりいいものになるよう必死にやっていました。

 

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IB_サイバーコネクトツー_園田氏2[1].jpg それから最後の1週間でゲーム制作を行いました。ブログをご覧頂いている方はご存じの「ブッサシ」ですね。1週間と限られた期間でつくり終えられるであろうゲームを企画して、ゲームをつくる喜びと、遊んでくれた方のリアクションを見る喜びを味わせていただきました。
 「操作性のシンプルさ」と「爽快感」をコンセプトに自分で考えた初めてのゲーム企画だったので、その喜びも他のインターンシップ生以上に味わえたと思います。
 一方でゲーム制作の難しさ、コミュニケーションの重要性についても考える機会となり、楽しいだけでなく、苦しさもあるのだということも再確認できた1週間でした。

 

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 また、定時後に社員の方とお話ができたことが非常によかったところでもありました。モデル制作の方、背景制作の方、UI制作の方、エフェクト制作の方、映像制作の方、そしてモーション制作の方など、ほぼ毎日開発室に行ってはいろいろなことを勉強させてもらいました。
 もともと自分がモーションに興味を持っていたこともあって、モーション制作の方には一番お世話になりました。今までモーションを専門としている人が周りにいなくて、自分がつくったモノに対して訂正点やアドバイスを下さる方をずっと求めていました。そういった点でも今回FUKUOKAゲームインターンシップに来て本当によかったと感じました。

 加えて、モーションを見てもらった方は2人いたのですが、1人の方はモーションマスター(サイバーコネクトツーで実施しているモーションに特化したインターンシップ)を終えて社員になった唯一の方ということで、その時やっていたことや制作したものを見せていただき、これからやるべきこと、やってみたいことが見えた気がしました。
 また、もう1人の方は同じ年だったのですが、こういうモーションがつくれたらなと思いつつ、自分ももっともっと頑張らないといけないなと喝を入れることにも繋がりました。

 あっという間のFUKUOKAゲームインターンシップ。がむしゃらに1ヶ月間できることをやってきたつもりですが、もっとやりたいこと、もっと知りたいことがFUKUOKAゲームインターンシップを経験したからこそ出てきました。
 それからサイバーコネクトツーで働いてみたいという気持ちも日に日に強くなっていきました。まだまだ伸ばさなければならないことがたくさんありますが、一段ずつレベルアップをしていきたいと思います。

 

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 こんにちは!プログラマー志望のインターンシップ生、柴原です。
 1ヶ月ちょっとあったFUKUOKAゲームインターンシップもあっという間に終了しました。今までの人生で、最高に濃密で、高速な時間を過ごしてきた気がします。

 まずは前回のブログ記事の続きから、どういったことをやってきたのか、かい摘んでお伝えしていきましょう。前回作成した「敵の妨害を切り抜けながら、千円を集めるゲーム」は、ゲームの中身だけですがとりあえずの完成を迎えました。

 折角だから触って頂いて感想を伺おうということで、今まで知り合ったサイバーコネクトツーの方々に遊んでいただくことに。
 まだまだブラッシュアップをしたいところが多々ある段階での試遊ですから、自分が直したいと思っているところは指摘されることになるだろうなと思って構えていたんですが、指摘に上がったことの大半は、自分が想定すらしていなかったことでした。こういうことがあるなら、今後もつくった作品は出し惜しみせずに、色んな人に意見をもらわなくてはいけませんね。
 今回は時間の都合もあって、あまりたくさんの社員の方には触れてもらえませんでしたが、遊んでくださった方、みなさん丁寧に問題点を洗い出して教えてくださって本当にありがとうございました。これを参考に完成版をつくっていきたいと思います。

 

IB_サイバーコネクトツー_柴原氏2[1].jpg さて、個人課題制作はひとまず終了ということで、私たちは最後の1週間強を使って、チームでゲーム制作を行っていました。
 サイバーコネクトツーのFUKUOKAゲームインターンシップに参加しているメンバーのブログをお読みいただけていたらご存知かとは思いますが、その名も『ブッサシ』。ゲームの内容については今まで上がっているプランナーさん2人のブログ記事をご覧いただくことにして、自分の視点から、この制作についてお伝えしたいと思います。

 今回が自分にとって初のチーム制作でしたが、プランナーが2人いる時点で、6人のワークフローのうちプランナーの作業量のバランスが悪くなるだろうなと思いましてプランナーにはエディターでステージをつくってもらうことにしました。そのエディターの提案・作成が私にとって一番の貢献だったのかなと思います。
 ただ一つ問題だったのは、もとは1~2日でつくるつもりだったエディターの完成が3日目に食い込んでしまったこと。最終的にエディターを使ってゲームの調整に入れたのはもっと遅くなってしまいました。スケジュール通りに仕事をこなすためのスピードを手に入れるというのは、今回のインターンを通して、自分にとっては大きな課題になりました。
 結果だけを見るなら、エディター自体の出来栄えはともかく、プランナーに難易度調整(レベルデザイン)をしてもらうこともできて、プログラマーの負担が確実に減ったので、目論見は成功したのかな、と思っていますが。逆にいえば唯一の救いですね。

 エディターの制作が終了してからは、実際に本編となる『ブッサシ』の要素をつくっていきました。敵の動き・ボスの仕組みづくり、アイテム・エフェクトの実装など、もう一人のプログラマーがつくった土台に付け足す要素の作成を行いました。前もっての準備不足で、プログラマー2人の作業成果を結合する作業は少々手間がかかりましたが、これを乗り切ればまた一つ新しい『ブッサシ』ができるんだと思うと逆に奮い立ったものです。
 しかも、絵を描くことに関してはてんでダメな私ですが、今回はデザイナーが仕上げてくれたイケてるグラフィックが自分の制作で使えるので、実装した時の感動もひとしおです。
 最後はプランナーが、無料で音素材を提供しているサイトから音源ダウンロードしてきてサウンドエフェクトもつけられたので、本当に見映えのするゲームになりました。

 そうこうして完成した『ブッサシ』。できるだけたくさんの方に見ていただこうということで、チームのみんなでお声掛けさせて頂き、会社の方々に触っていただきました。私たちが作った「意地悪な仕掛け」にちゃんとひっかかって悔しがってくれるのは本当に嬉しかったです。と、こういうと性格の悪い人みたいですが。
 同時に、大体の方が数回のプレイできちんとエンディングを迎えられたので、これは目標とするゲームのプレイ時間も達成できたということ。私はゲームを、「プレイヤーの為に填めるピースを残してあるジグソーパズル」のように考えているので、最後まで想定通りに遊んでもらえて、ようやく完成したーという気分が味わえました。

 『ブッサシ』についても、本当に皆さん丁寧に意見を出してくださいました。ありがとうございました。やっぱり第一線で長くゲームをつくられている方は、問題点を見つけることもそうですが、解決案も複数バリエーションでスラスラと提供してくださるもので、本当にすごいなと思いました。
 実際にゲームをつくりあげて、頂いた意見を振り返ってみると、ゲームをつくる人がゲームのどういったところを見ているのか、見るべきなのかというのがなんとなく掴めてきます。
 今まで「好き」「嫌い」とか、「なんとなく違うと思う」で終わっていた部分を、細かく分解して「それはなぜ?」を説明するためのピースを掴んだという感じです。今後はゲームを遊んでみた時の経験値も、今までとは変わったものになるかもしれません。いえ、そうしていかなくては。もう土台はでき始めている気がするのです。

 


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 記事の方は既に長くなっていますが、これでもたっぷりたっぷり濃縮して、あふれてしまった感のある、そんな濃密な期間を過ごすことができました。こういう環境を用意して頂けたこともそうですが、それだけでなく、私たちインターンシップ生に何かしらのノウハウを伝えようと、日々機会をつくり、努力してくださったサイバーコネクトツーの方々には本当に感謝しています。
 私が業界にあこがれる理由の一つに、仕事は大変なはずなのにすごく楽しそうな業界人の姿がありました。そして、今回のFUKUOKAゲームインターンシップで、自分は間違いなくそういう日々を過ごせていたと思うのです。飴と鞭という言葉を使うと陳腐にはなりますが、指導者の方が適宜そういったモチベーションの種を与えてくれたことが、その一因なのは間違いないですし、本当にサイバーコネクトツーで春休みを過ごせてよかったと思っています。
 今回学んだことを自分の中で咀嚼し、自分をより一層価値のある人材に仕上げていくために、日々を過ごしていきたいと思います。

 最後になりましたが、今回FUKUOKAゲームインターンシップを一緒に過ごした皆さん、本当に良い経験をさせてもらえました。ありがとう。
 またいつか、皆さんの成長した姿を何らかの形で見られる日を楽しみにしています。

 

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サイバーコネクトツーのウェブサイトはコチラ


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 四回目のブログ記事となります。エレメンツでお世話になっているインターン生です。

 今回のインターンシップの日程も四週目が終わりました。残すところ後一週になりましたが、この第四、第五週はRPGツクールVXを使ってのゲーム制作というカリキュラムになっています。限られた時間の中でどのようなゲームを作ることが出来るのか、その企画案から実際の制作までをアドバイスをいただきながら進めていきます。
 RPGツクールVXはこのブログでも度々触れていますが、RPGを作ることに特化したゲーム制作ツールです。スクリプトを書けばRPGに限らず様々なタイプのゲームを作ることが出来ますが、今回はプランニングのインターンですので、そのような応用的な技術は用いず、ツクールの標準的な仕様に則ったゲームを考えます。といってもスクリプトは自分にとっては少々ハードルが高いため、時間があっても応用的なゲームを作るのは難しいと思いますが。

 今週はこれまでのプランニングの内容を踏まえた企画案の検討から始まりました。基本的にはツクールの素材でゲームの全てを表現しないといけないため、できることは限られます。
 しかし自分はこの制限というのに少しとらわれすぎてしまい、具体的なゲームの世界観、設定などの部分を定める段階で手が止まってしまいました。リソースから考えるのではなく、一番大事なのはユーザーの気持ちにどんな影響を与えるかということで、それがどうすれば実現できるかどうかを考えていかなければならないとアドバイスを頂き、色々と考えを改めていきました。

 

sakakibayasi100326.jpg 試作品は結局三本ほどできました。ゲームの基本的なシステムは水曜日の段階でほとんど定まっていたのですが、それを用いたゲームデザインがなかなかうまくいきません。複数のキャラクターを誘導しながら先へ進むという形式を取り、それに合わせたステージを組もうと考えたのですが、キャラクターの誘導にストレスが溜まりすぎるデザインになってしまいます。試作品を動かしていただいたところ、最後までプレイするには根気が続かない、とお言葉をいただきました。

 今はできるかぎりステージ構成をシンプルなものにとどめ、それでいてNPCとのインタラクションが面白さとして成立するようなデザインを心がける、という方向で実制作に取り組んでいます。大きいものは作れませんが、短くても作る意味がある、遊ばせる面白さがあるようなゲームを作りたいと思います。


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 こんにちは!充実していたFUKUOKAゲームインターンシップの日々もいよいよ最終日となってしまいました。とても名残惜しい気持ちでいっぱい、デザイナー志望の鳥羽です。

 大学の春休みの約1ヶ月間(2/22~4/2)を利用して参加してきたFUKUOKAゲームインターンシップですが、普段の長期休暇以上に、本当に言葉では言い表すことが出来ない程たくさんの貴重な体験をさせて頂きました。
 最後のブログということでデザイナー志望としてこの1ヶ月ちょっとの間、経験したことや思ったこと、感じたことをご報告したいと思います。

 まずデザイナー志望としての課題についてですが、初めの4週間程はフリーの3DCGソフト・メタセコイアを使って、宝箱やキャラクターの制作を行いました。
 使い方や作り方はネットや本などを見れば家でもできるのですが、そこには載っていない、ここではとても書ききれない程、ゲームクリエイターを目指す上で本当に大事なことばかりを教えて頂きました。そうしてデザイナー志望の課題を制作してきたわけですが、作業を通してまだまだ自分にはモデリングの練習が必要だということを痛感しています。というのも、久しぶりに自分のキャラクターモデリングを見ると、もう、なんというか『アラ』が目立ってしょうがない訳です。そうでなくても様々な経験を通して、今後の目標として、もっとリアルなキャラクターでもっとリアルな質感のテクスチャをつくる!という目標ができました。これからも日々精進です。

 

IB_サイバーコネクトツー_鳥羽氏3.jpg そして、その後のゲーム制作についてですが、インターンシップ生でつくったチームでこの経験ができたことは本当に幸運だったと思っています。言わばこれは本物のゲーム制作の縮図なわけですから、実際の現場でプロの方に見てもらいながらの貴重な体験となりました。特に、私が良かったと思ったのは、各職種の人がどのように動いてどうやって関わっていくかを間近で感じたことです。

 以前に一度、学校で先輩のゲーム制作を手伝わせて頂いたのですが、その時は指定されたキャンバスの大きさに背景を描いて途中経過をたまに見せに行くというような、ほとんど個人作業といってもいいほどのものでした。
 しかし今回は、デバッグルームという一つの部屋で6人が机を並べて作業する、気になったことがあればすぐに声をかけて確認することができる、現在の制作状況と自分の制作したものがどのように反映されているかを確認して、それからどう改良すればいいのか考えることができる、非常に恵まれた環境でした。そうやって作業していく中で作業量の多さに、辛い...と思うことも何度もありましたが、近くで作業している皆、特にプログラマーさんが人一倍頑張っている姿を見ると自分も頑張ろう!という気持ちになりました。自分以上に頑張っている人がいるんだと間近で実感できる点でも、ここでのチーム制作は非常に大きな経験値になったと思います。

 そして、ゲーム制作中にプログラマーの方に何度も仕様の事、画像サイズや画像の位置について質問することがありました。その中で強く感じたのは、デザイナーにもプログラムの知識が必要なのではないかということです。
 もともと個人的にプログラムにも興味がありましたし、プログラムのことについての知識があれば、もっと現在の状況把握や自分のデザインへの反映、プログラマーさんの苦労の理解等も出来ますし、なによりもっと面白くてもっと良いゲームがつくれるのではないかと。
 こうやって、インターンシップが終わった後にプログラムの勉強もするぞ!という目標ができたことは、自分にとっての大きな収穫だと思っています。

 ゲーム制作が終わった後は、実際に自分たちでつくったゲームを社員の方々に見て頂いたのですが、やはり足りない部分、指摘される部分が多々ありました。詳しく書くとまた長くなるので割愛しますが、どれもゲーム制作には必要なこと、ユーザー様への思いやりの部分等でした。どれをとっても勉強になることばかりです。書ききれません。

 

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IB_サイバーコネクトツー_鳥羽氏3[5].jpg 長々と書いてきましたが、このFUKUOKAゲームインターンシップを通して、今後はモデリングの練習と、定時後に聞かせて頂いたモーションを担当している方々とのお話で興味を持ったモーションの練習と、プログラムの勉強をして、可能ならばテクニカルアーティストと呼ばれる職種を目指したいという大きな目標、というより目指すべき夢が出来ました。
 少しでもゲームクリエイターという職種に興味がある方は是非FUKUOKAゲームインターンシップ、挑戦してみてください。本当に楽しいです...!ただこの一言に尽きると思っています。

 最後に、インターンシップ中に御指導してくださった担当の方、お忙しい中お話を聞かせて下さったサイバーコネクトツーの皆様、そしてGFFの関係者様、本当にお世話になりました。ありがとうございました!

 ちなみにこの緑の画像は1ヶ月間、私のデスクトップになっていた画像です。インターンシップ生のチームメンバーの方が作成してくれたのですが、この画像のおかげでそれはもう大変楽しく過ごすことが出来ました。FUKUOKAゲームインターンシップでの最大の収穫の一つはこういった同じ志を持った仲間との出会いであるとも思います。1ヶ月間共に頑張ったチームメンバーにも最大の感謝を!

 それでは失礼します。

 

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エレメンツのインターン生・山村です。

3月23~26日にインターンで行ったことを書きます。

23日に自分で作った企画書のプレゼンを行いました。
企画書は人数分手元にあったのですが、自分の顔の表情や身振り手振りなどを含めて見て頂きたいと思い、ホワイトボードと磁石を使ってプレゼンを行いました。

そしてプレゼンを行った後にダメ出しがあったのですが個人的にすごく驚いたダメ出しがありました。
それは「しゃべるのが早い」ということです。
自分はしゃべるのが遅い、瞬発力がないと思っていたので意外でした。
きっと言われるまで気が付かなかったでしょう。

確かにテンションを高めにして喋っていたので早くなっていたのだと思います。
「しゃべりが上手くなってもっと面白いことを言えたらいいなあ」
と日頃から思っていますので、このダメ出しをきっかけによりしゃべりが上手くなれたらいいと思いました。

 

yamamura100326.jpgこの週はツクールの課題制作の企画を考えていたのですが、正直、全然うまくいきませんでした。
リテイクの繰り返しでなかなか進みません。

「うまくいかなくて、駄目だなあ。失敗ばかりだなあ。」と思っていたのですが、少し考えが変わりました。
失敗してもいいという発想をもっと持つべきではないかと思いました。

年をとるにつれ、リスクもリターンも高くなり失敗をすることを許されなくなる時期が来ると思いますので若い内に失敗して学ぶことが大事なのだと思いました。
手堅くやってしまうとそこから抜け出せなくなってしまう可能性もありますから。
次第に成長はしているので、失敗をしながら学んでいこうと思います。

 

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こんにちは!プログラマ志望の佐竹です!

2月22日から始まったFUKUOKAゲームインターンシップも、もう終わりを迎えようとしています。1ヶ月ちょっとの期間でしたが、時間の経過があっという間で、もう終わってしまうのかという気持ちです。これは毎日の日々がとても充実していたからなのだと思います。

 では、その充実した日々の作業内容を簡単に紹介します。

 まず、前回紹介した『地震』をテーマとしたアクションゲームの方は、これからの改善点や見直し点はあるものの、無事に納期までに完成と呼べる段階まで到達することが出来ました。


 

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IB_サイバーコネクトツー_佐竹氏2[3].jpg IB_サイバーコネクトツー_佐竹氏2.jpg  その制作の終了後、始まったのが今回参加しているインターンシップ生6人でゲームを企画から作成するといったものでした。しかもその制作期間は1週間。それを聞いた時の素直な感想としては、『初めてグループでゲームがつくれる!』という喜びと、『果たして1週間で完成させられるのか?』という不安がありました。しかしすぐに、『やってやる』という気持ちでいっぱいになりました。
 それからというもの、プログラムを組むのはもちろん、プランナーによってまとめられた仕様書を見ながら作業をしたり、デザイナーから渡されたテクスチャ(ゲームで使う画像)などをゲームに反映したりと、大忙しでした。プランナーから仕様の変更を頼まれプログラムを再構築したり、デザイナーにテクスチャの注文をしたり...それはもう毎日休む間もないとは、このことなのかといった感じでした。
 しかしながらプログラマーは一番間近でゲームの開発具合や制作段階がわかる職種です。綺麗な画像が表示され、プレイキャラクターが動作するようになると、それはなんとも言えない喜びでした。

 今回、プログラマーは2人で作業を行っていたのですが、お互いに複数人でゲームをつくるのは初めてだったので協同作業のノウハウがなく、最初は作業も手間取りました。
 相方がステージを構成するためのステージエディタ(簡単にゲームのステージがつくれる道具)をつくり、私がゲームの基礎となる部分のプログラムの作成を行いました。そのエディタから送られてくる情報の詳細を打ち合わせ、ゲームに反映させる部分を私がつくっていきました。
 後はお互いに分担してクラスをつくっていきましたが、私のクラス設計のミスのせいで、お互いが同じクラスを修正しないといけない事態に陥りました。お互いに作業が終わり、プログラムを統合するときに、更新部分だけを上手に切り貼りしないといけなくなり、すごく面倒でした。
 時間に追われることを最初から分かっていたが故に、クラス設計を事細かくしていなかったことが原因です。致命的なミスでした。相方にはすごく迷惑をかけてしまいました...。
  そして1週間が経過し、結果として無事に完成を迎えることとなった『ブッサシ』は、予想していた出来を越えるものになりました。企画の段階では無かったアイデアを取り入れ、キャラクターデザインが入ることで世界感が出て、様々な要素を足し合わせることで奥深さが増しました。
 完成した時...決して一人で製作した時には味わえない達成感がありました。

 サイバーコネクトツーの社員の方にも作品を触っていただき、今後ゲームを開発するにあたってのアドバイスをいただきました。今回のゲームの良い所と悪い所、次回に向けての反省点などプロ視線だとやはりレベルの違う、私たちでは思い付かなかった意見を多くいただくことが出来ました。このアドバイスを今後の自分の作品に活かしていきたいと思います。

 こういった体験は他ではなかなか出来るものではなく、FUKUOKAゲームインターンシップだからこそ出来たことなのではないかと思いました。やはり、協同制作に必要なものはコミュニケーションでした。いつもお互いに意思疎通を心掛け、確認をとる...とても重要なことだと感じました。規模こそ小さいものの、実際のゲーム開発をしているかのような、貴重な体験をさせていただきました。この体験は必ず私にとってかけがえのない良い経験であるとともに、良い思い出となりました。

 同じ業界を目指す仲間達と一緒に過ごした1ヶ月ちょっとという期間はすごく濃密で、すごく刺激的で、それでいてすごく楽しい時間でした。ゲーム業界の中を覗くことが出来たのは、もちろん自分にとって間違いなくプラスでしたが、それ以上に貴重な"仲間であり""ライバル"が出来たことが私にとっては貴重なことでした。

 長くなりましたが、私はこのFUKUOKAゲームインターンシップを通して、ゲームプログラマーになりたいという思いがより一層強くなりました。自分の夢を実現させるためにも、また"ライバル"に会うためにも、これからより一層精進して勉強していきたいと思います。

 最後になりますが、サイバーコネクトツーの方々をはじめ、GFF関係者の方々、このブログを読んでくださっている方々には深く感謝をしております。
 
 本当にどうもありがとうございました!

 

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 こんにちは、プランナー志望の猪口です。ゲーム「ブッサシ」の制作を始めて1週間、ついに最終日になりました。最終日とはいっても完成して、あとは微調整という状況ではありません。各職種、作業に追われています。では、それぞれの様子をお伝えします。

 プランナーは現在、音素材を探しています。音のないゲームは表現が乏しいと私は思います。もちろん視覚的な効果だけで魅せるものもあるとは思いますが、音が入ることによってそのゲームの雰囲気、プレイヤーの置かれている状況、プレイヤーが行ったことについての反応がより分かりやすくなります。
 実際にプログラムに音を組み込んで実行してみたところ、ゲームの雰囲気がより良くなりました。もちろん動作と合わないものがあり、再び探しなおすということも数回ありましたが、音を付けていく作業は楽しかったです。
 ゲームの制作中、プランナーの私たちは細かい調整のために席を離れることが多々ありました。社員のプランナーの方がよく席を離れていらっしゃる理由はここにあるのかもしれません。全体把握するためには机に貼り付いていても仕方ありませんからね。

 プログラマーはエフェクトや音の実装、エンドロールの作成、その他調整を行っていました。数回エラーが発生しましたたがなんとか切り抜け、ゲームを完成へと導いてくれました。膨大なプログラムソース、私から見ると魔法の呪文のようにしか見えないので、ソースを見て勉強したいと言ったところ、これは見ても......となんだか濁った返事が返ってきました。プログラムソースをつくるにしても複数の価値観があり、その時々によって何を重視するかを留意して作成しなければならないそうです。細かい話はプログラマーにしてもらったほうが賢明なので、ここまでにしたいと思います。

 デザイナーはひたすら文字の加工を行っていました。今までは制限時間やスコアの表示はPhotoshopで適当に作った文字をあてていたので、さらに質を上げるべく、細かい改善をしていただきました。背景画に文字が溶け込んでしまい、見づらいという指摘が数回出て少々苦戦していたようですが、良いものが出来上がっていましたよ。高評価時にこれを見たプレイヤーはきっと喜ぶハズ!

 

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 喜ぶといえば、ゲームをつくる際には「プレイヤーにご褒美をあげる」ことがポイントとしてあります。ご褒美のために頑張る、なんて人間らしいですね。ご褒美の形はゲームによって様々。ゲームの無いように合ったもの考える必要があるそうです。ここも工夫のしがいがありそうですね。

 

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 いろいろなことがありましたが、無事「ブッサシ」は完成しました。本当によかった、本当に楽しかった、心からそう思います。でも、ここで終わりではありません。まだまだ「ブッサシ」には改善点、遊びの広がりが見えています。
 FUKUOKAゲームインターンシップとしての作業はこれでおしまいですが、各自で改良していくことはできます。先を見続けること、常に面白いことを考えることをこの制作で学びました。もちろんそれだけじゃないですけどね。経験してみることは大切なことです。いい経験をさせていただきました。サイバーコネクトツーに感謝しています。

 残りあと2日も大事にしながら過ごしていきたいと思います。ではまた次回お会いしましょう。

 

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こんにちは、プランナー志望の田口です。
 ゲーム『ブッサシ』の制作も、残すところあと1日となりました。最後まで、みんなで力を合わせて頑張っていこうと思います!
 では今日も、職種別に説明をしていきます。

 今日は、プランナー志望の2人で、ゲーム中に使用するBGMと効果音を探したり、ステージエディットの微調整に取り掛かりました。アイテムの効果が実装されたので、今日は特にその点を重視し、調整をしました。槍の長さの変更や、アイテムの効果が追加される事によって、ステージの難易度がすぐに変化してしまうので、ステージエディットにはかなりの時間がかかっていると思います。社員の方から教えていただいた、効果的なステージ配置のアドバイスを参考に、遊んで楽しいステージが出来上がるよう、最後の最後までこだわりたいと思います。

 

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 プログラマーの2人は、今日も大忙しでした!今日はエンディングの作成と、ボスや敵の動きを改良したり、アイテム効果の実装をしたりしていました。
 今日、特に大変そうだったのは、2人の作ったプログラムをドッキングする作業です。ゲーム制作が始まった頃は、違う部分のプログラムを、作業分担して作っていた2人ですが、ゲーム制作も大詰めとなった今は、2人で同じ部分のプログラムを打っているそうです。そのため、片方が間違ってすべてのプログラムを上書きしてしまうと、もう1人の作った部分が、すべて消えてしまうという大変な事態になるので、プログラマーも慎重な作業が必要なようです。

 デザイナーの2人も、ほぼ作業を終了し、今まで作成した素材のブラッシュアップに余念がないようです。今日は、ブラッシュアップの他に、アイテムのアニメーション作成、ランク文字のデザインを作成していたようです。ステージをクリアした時に表示されるランク文字を装飾してもらったのですが、途中でデータが消えてしまうハプニングが起こってしまい、デザイナーは大慌ての1日でした。そんなハプニングにもめげずに見事、ランク文字を完成をさせていました。遊ぶ人には、是非総合ランクSを目指して頑張ってもらいたいです!

 

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IB_サイバーコネクトツー_田口氏4[3].jpg 残すところあと1日となり、みんなの努力納品が完成に近づいています。
 サイバーコネクトツーの社員の方に、実際に遊んでもらい、感想や意見を頂いています。その意見を取り入れたり、さらに話し合ったりしながら、明日『ブッサシ』を完成させたいと思います。

 

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 こんにちは、プランナー志望の猪口です。
 私たちが「ブッサシ」の制作を始めて1週間経ちました。あっという間に時間が過ぎた、そんな気がします。今日もまた職種ごとに楽しく、かつ熱心に制作を進めました。では、職種ごとの様子をお伝えします。

 プランナー志望の2人はステージエディタでステージ作成及び素材探しエフェクトの調整等を行いましたステージ作成は引き続きもう一人のプランナーが行っています。パソコンの調子が悪く何度もエラーが出ていたので大変だったそうです。ステージエディタですが以前よりだいぶ使いやすくなっているように見えます。素材がそろってきたというのも一つの要因かもしれませんね。私はその他雑用と管理業務をしています。管理業務はなんだか取り立て屋になっている気分ですがこういう役目も必要とされているのですね。やりようによっては悪役になりそうな役どころです。プログラマーやデザイナーなど本格的にゲームを動かしていく人たちにいかに気持ちよくやる気をもって仕事をしてもらうかはプランナーのやり方にも影響してくるのかもしれないと思います。コミュニケーション能力が求められる職種ですね。

 

IB_サイバーコネクトツー_猪口氏5.jpg プログラマーはいよいよ大詰めに入っています。2人とも疲れたという極限を超えて、突然笑い始めたりしています。大丈夫でしょうか。プログラマーの二人には本当にお世話になっています。仕様の途中変更にも柔軟に対応していただいたからこそ、ここまで出来上がってきているのではないでしょうか。仕様が担当者に正しく理解されているか確認する必要があると痛感しています。認識に差異が生じてしまっては後々に大変ですからね。プログラムがわからない私には、プログラマー2人には声援を送ることしかできません。頑張って!あと2日で完成ですよ!

 

 デザイナーはアニメーション作成とタイトル画面の作成を行っていました。プレイヤーのキャラクターだけでなく、地面の敵のキャラクターにも歩く動作をつけます。これがまた愛らしい!ただ、プログラムにはめ込んでみるとムーンウォークのように滑る感じが出てしまったので、調整が必要になりました。相対速度を考えなくてはいけない、物理の勉強ですね。私は苦手です。タイトル画面は今日完成しました。素敵なお城の絵、パリの眠れる森の美女の城を参考にして描いたそうです。素敵な城からはこのゲームの雰囲気、そして先に待つ展開を感じさせてドキドキしますね。ゲームをジャケット買いしたことがありますが、このジャケットのゲームがあったら私は手に取ります。何のゲームか気になりますからね。

 

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 さて、完成まであと2日になりました。質のよいものをつくるのはもちろんですが、期限を守るということは業界において、また社会人として重要なことです。全員で協力しあって「ブッサシ」を絶対に完成させたいと思います。ではまた次回、お会いしましょう。

 

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 こんにちは、プランナー志望の田口です。
 今日でゲーム『ブッサシ』をつくり始めてから、4日が経過しました。この数日間、あっという間に時間が過ぎてしまいました。残りの時間をより有効に活かし、『ブッサシ』を楽しいゲームにしていきたいと思います。
 では今日も、職種別に説明をしていきます。

 まず初めに、プランナーからお話します。
 今日も、プランナー志望の私たちは二手に分かれて作業をしました。
 私は昨日に引き続きステージ作成とエフェクト案の作成をしました。ステージ作成は大体の通常ステージの配置が出来たので、今後は槍の長さや敵の動きの変更に対応して、微調整をしていきたいと思います。

 

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 もう一人のプランナー志望の方もエフェクトとゲーム開始時に表示される説明画面を作成していました説明画面はゲームの操作方法を短くそしてわかりやすい文章でつくらなくてはいけません今日はレイアウトが完成したようです
 ちなみにエフェクトとは、ゲーム中に表示される、『効果』の事です。たとえば爆発や、主人公が走る時に出る砂埃など、ゲームの演出をより分かりやすくする追加素材のことを言います。デザイナーは大忙しなので、私たちで手分けをして作成をしています。

 

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 では次にプログラマーについてお話します。
 敵の動きを担当しているプログラマーの方は、今日はボスステージに登場するボスとザコ敵の動きを作成したようです。ボスステージは普通のステージとは異なる部分が沢山あるので、作るのが大変そうです。
 そしてゲームの流れや基礎を担当しているもう一人は、ステージ画面、クリア判定のプログラミングを作成したようです。この方はみんなが作った素材をゲームの中に反映させていく作業をしているので、大忙しです。多分FUKUOKAゲームインターンシップ中に、みんなから一番名前を呼ばれているのは、彼じゃないでしょうか。
 私はプログラミングをほんの少し触ったくらいしか経験がないので、今後もっと勉強をしていこうと思います。

 

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 最後にデザイナーです。
 デザイナーの一人は、ボスステージで登場する『大砲』と、厄介な敵である『パックンチョ』、そしてスピードアップのアイテムの形状を作成していました。プログラマーの時にも書きましたが、ボスステージでは今までのステージとは異なる部分が沢山あります。どんな形になるのか楽しみですね。そして、ステージ1から登場するアイテム、『スピードアップ』の形状が完成したようです。このアイテムを取ると、プレイヤーの足に羽が生えます。このアイテムを使って爽快感をより感じられるゲームにしていきたいと思います。

 

IB_サイバーコネクトツー_田口氏3[4].jpg    IB_サイバーコネクトツー_田口氏3[5].jpg     IB_サイバーコネクトツー_田口氏3[6].jpg

   

 そしてもう一人のデザイナーは森のステージ背景と壁が作成したようです。このゲーム『ブッサシ』では、プレイヤーは敵をブッ刺し、ゴールの壁に槍をぶつける事で、ブッ刺した敵を大爆発させます。そのゴールである壁が、着々と完成してきています。どんな爆発で壁を破壊するのか、デザイナーと案を練っていこうと思います。

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IB_サイバーコネクトツー_田口氏3[8].jpg  IB_サイバーコネクトツー_田口氏3[9].jpg

  

 こうして毎日制作をしていると、どんどんゲームが形になっているのが目に見えてきます。様々な問題が起こり、大変なこともありますが、それ以上に、みんなで1つのモノをつくり上げる事の楽しさと、面白さを感じています。このゲームを完成させて、遊んだ人に感想や意見をもらうのが今から楽しみです!それを励みに、明日からもインターンシップ生みんなで力を合わせ、ゲームを完成させていきたいと思います。

 

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エレメンツのインターン生の山村です。


先週(8~12日)は、午前は企画書作成を行って、午後にRPGツクールのカリキュラムを行っていましたが、今週(15~19日)は企画書作成のみを集中して行うことになりました。
先週は、企画書作成を行っていたのですが、なかなかまとまりませんでした。
なので今週は、もう一度一から企画を作り直すことになりました。

最初にワークショップの復習を行ってから、企画書作成を行うことになりました。
そして、企画書作成を行うことに対して一つお題を出されました。
それは、「今回はOL向けの企画書を作る」とのことでした。

OL向けの企画書を作るために、OL向けのゲームはどんなゲームなのかインターネットで調べました。
調べた結果、私は癒しのあるゲームの企画を作ろうと考えました。
そして他の人がまだやってなさそうな題材を使おうと思い、「深海魚」を題材に選んで企画書作成を始めました。
企画書は、最初に1p企画書を作って、そのあと5pの企画書にしていきます。

前回は、題材から企画を作ることから意識が遠のいてしまいました。
なので、今回は題材から企画を作ることをとにかく心掛けました。
企画内容よりも、「企画書作成でどんなことを大切にすべきなのか」ということを考えの重点に置きました。

しかし、企画書作成がなかなか上手くいきませんでした。
石川さんがおっしゃったことが、なかなか理解できず、
「堂々巡りになってる。」「何度同じ事を言わせるの。」
とよく言われました。

決して意見を避けてる通ろうと思っているわけではないのですが、
おっしゃっている言葉のニュアンスが分からず、理解したくても理解できない状況でした。
何回も同じことを言われ始めてから、「今後も堂々巡りがまだ続きそうだなあ」とさえ思いました。

そして「『このゲームを遊びたい人はどんな人なのか?』ということがイメージできていない。『どんな気持ちを持った人がこのゲームを遊びたいと思うのか?』、ここをしっかり書かなければ、何度やっても同じだよ」
と言われて、なかなか上手く出来ないなあと思い、少し落ち込みました。

 

  IB_エレメンツ_山村氏3[3].jpg...しかし、この出来事が企画書作成を良い方向へと変えていくのです。
私は、企画の題材である「深海魚」という神秘的な生き物を好きな人は、神秘的な物が好きではないかと考えて、神秘的な画像をたくさん見ていました。
そして、落ち込んだときに「神秘的な景色を見ると、ストレスを感じる現実から離れて、他の世界に浸って気分転換をすることができる。」
という魅力を実体験したのです。

このとき感じた気持ちを上手く表現して、1ページ企画書に書きました。
そして、企画の詳細を考えながら5p企画書の作成を行い、一目で内容が分かるようなレイアウトを心掛けながら作成を行って、最終的に企画書をうまくまとめることができました。
今回の企画書作成で、「相手を説得するために何を書くべきなのか、考えるべきなのか」ということを学ぶことができました。

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