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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

2010年10月アーカイブ

(2010.10.8)

第9回FUKUOKAゲームインターンシップ 目次



【レベルファイブ】
●番外編
┗━採用担当者に訊くQ&A:レベルファイブ/真島猛氏


【サイバーコネクトツー】
●プランナーコース
┣━橘 明日香 (1) (チーム制作【3】) (最後)
┣━乗峰 愛美 (1) (チーム制作【2】) (最後)
┣━落合 千裕 (1) (チーム制作【1】) (チーム制作【4】) (最後)
●デザイナーコース
┣━園田 大也 (1) (最後)
┣━芦塚 慧祐 (1) (最後)
●プログラマーコース
┣━谷 博行 (1) (最後)
●番外編
┣━F.Gインターンシップafter:デザイナー/鳥羽 美春
┗━F.Gインターンシップafter:デザイナー/藤井 理恵


【ガンバリオン】
●番外編
┗━F.Gインターンシップafter:プランナー/井手口 隆一


【システムソフト・アルファー】
●デザイナーコース
┗━若林 ミカ (1) (2) (最後)


【エレメンツ】
●番外編
┗━採用担当者に訊くQ&A:エレメンツ 石川 淳一


【算法研究所
●プログラマーコース
┗━江口 武宏 (1) (最終)


【ペガサスジャパン】
●番外編
┗━F.Gインターンシップafter:デザイナー/田畑 しおり


【デジタルハーツ】
●デバッグプレイヤーコース
┗━小柳 寿樹 (1) (2) (最後)


 

FUKUOKAゲームインターンシップBLOGでは、ご質問・ご感想などを募集しております。

internship@gff.jp

IB_レベルファイブ真島氏.jpg






 




株式会社レベルファイブ
取締役
デザイン1部 シニアマネージャー

真島 猛





FUKUOKAゲームインターンシップでは一次選考、二次選考があります。一次選考では応募用紙である履歴書のようなものと、作品の審査、一次を通過した後は、面接が行われます。
そこで、実際採用に携わっている企業の担当者へ採用のポイントを伺ってきました!


―――FUKUOKAゲームインターンシップの一次選考の採用基準やポイントを教えてください。

一次審査の作品選考では、主に基礎力と創造力、なおかつレベルファイブのカラーに合うかどうかを見ています。
レベルファイブのカラーと言っても、狭い範囲を指しているのではなく、将来性を含め、弊社とマッチするかどうかという点です。

多数の応募作品を1つずつじっくり見ることはできませんので、「自分が言いたいこと、見せたいこと、自信があること」を簡潔にまとめていることがファイリングのポイントです。

ポートフォリオはある意味"プレゼンテーション"です。見る側の立場になってファイリングすること、そう考えれば、どうすれば「見やすく、魅力あるポートフォリオ」のデザインになるのかを考えなければなりません。

基本的には、インターンシップと通常採用の基準は変わりません。そういう意味で、質の高い応募作品を望んでいます。


―――二次審査では、面接が行われますが、どういったところをみていらっしゃるのですか?

質問の内容は多岐に渡りますが、受け答えの内容だけでなく、会話の"間"から感じる、その人の「素」の部分を見ようとしています。
自分の考えを簡潔に話すことは言うまでもありませんが、リラックスし、「自分らしさ」を素直に出しきることが重要です。

応募作品と同様に、レベルファイブのスタッフの一員として、一緒に楽しく仕事ができるかどうか、という点を見ています。


―――最後に、どういった方を募集されているのかお聞かせください。

ゲーム制作は、楽しいことも沢山ある反面、非常にハードな面もあります。
才能があるだけでなく、前向きに明るく、何事にも挫けない"精神力がタフな人"を募集します。




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 株式会社ペガサスジャパン
 デザイナー

 田畑 しおり(2008年4月入社)

 

 2007年の8月のインターンシップに参加。

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―――過去、参加したプロジェクトは?

 

田畑:

 ・EXIT2(XBOX Live Arcade)
 ・BUBBLE BOBBLE Neo!(XBOX Live Arcade)
 ・Qix++(XBOX Live Arcade/PSP)
 ・アルカノイド(iPhone)

を担当させていただきました。

 

IB_ペガサスジャパン田畑氏修正.jpg

 

IB_ペガサスジャパン田畑氏2.JPG

 

―――具体的にどういった部門を担当したのですか?


田畑:メニュー画面のデザインや演出の考案です。別ハードに移植するもののプロジェクトの場合はハードに合わせたパーツ調整や新規仕様のメニューやデモの作成をしていました。

 

 

―――実際の開発を経験しての感想を聞かせて下さい

 

田畑:元々ゲームのメニューに限らず、デザインを考えることが大好きで、仕事でもメニューのデザインに携わる機会が多かったのでとても光栄に思っています。

メニュー作成の仕事では「デザインの方向性」「演出」に関しての仕様を先方の方からご用意していただける場合があるのですが、プロジェクトによっては「デザインの方向性」も「演出」もこちらで考案する、という機会もありました。

一から「デザイン」「演出」を書き起こす場合は、いろんな資料をかき集めて眺めながら「これはこうしてみようか、いや、こうしたほうがもっと魅力的になる!」といった感じで、子供の頃以上に(?)ワクワク感を感じながら試行錯誤して仕事をしていました。

それと同時に一番大事なのは、ただ単にデザインや演出が凝っていれば良いというものでなく、「いかにユーザーの方にストレスを感じさせないメニューを作るか」と「限られた期間内で製作が可能なものか」というのも踏まえて作らなければならないため、そのことやデザインの事ばかり考えすぎて、スタッフの方に声をかけられても気付かなかったこともあるようです。(とても反省しています...がなかなか治りません)
それくらい自分にとってはやりがいのある、熱中できる仕事なんだと思いました!

メニューを作成する仕事は実際にやってみないとわからない奥の深さを感じます。

 

 

―――仕事をしていく上で大切にしていることを教えてください

 

田畑:「学ぶ心さえあれば万物が師である」という教訓を元に、いつも仕事をしています!

この言葉のおかげで、例え何かにおいて失敗しても成功しても、自分には関係のないと思う事に出会っても...
いずれは経験や得た知識が自分につながる、自分で学べることの範囲を狭めてはだめだ、全てにおいて自分のためになる、という気持ちになり、何においても「学ぶこと」や「挑戦する」こと、「向上心」を忘れずに仕事ができます。

 

 

―――FUKUOKAゲームインターンシップに参加しようと思ったきっかけは?

 

田畑:ゲーム業界で絶対に仕事がしたい、という気持ちが強かったということもあります。
でも、まずゲーム業界がどのようなところなのかを知ることから始めたい、ゲームクリエイターの方のスキルやノウハウを少しでも頭に焼き付けたい、と思いFUKUOKAゲームインターンシップに参加しようと決意しました。

 

 

―――インターンシップ中はペガサスジャパンにどんな印象を持ちましたか?

 

田畑:忙しい雰囲気の中にもな温かさのある、そしてキャラの濃い方々がいらっしゃる会社だな、とこっそり思っていました。
下手をするとある意味、実家より落ち着くかも...とあの当時勝手に思っていたような気がします!

 


―――インターンシップ後、ペガサスジャパンに入った理由は?

 

田畑:この会社で「デザイナーとしての自分の力を極めたい。」と純粋に思ったのが理由です。
ここでしか得られないものを自分の力にしたい、そしてユーザーの方々を笑顔にしてくれるゲームに、「デザイン」という形で少しでも開発を手伝うことができたら、と思いペガサスジャパンに入りました。

 

 

―――ゲーム業界を目指そうと思ったのはいつごろ?

 

田畑:大きなきっかけは高校生のころに出会った、とあるゲームに心を惹かれたことでした。
こんなにゲームで心を奪われたことがあるのか、と思ったあの日のことは色あせることなく今でも鮮明に覚えています。

 

 

―――学校の授業とインターンシップの違う点は?

 

田畑:もちろん学校では学ぶ機会が少ない実践的なスキルを学べる、といったところだと思います。
現場にいるクリエイターの方が教えてくださるスキルやノウハウは目からうろこです!
クリエイターの方のモノをつくる上での「考え方」も知ることもできるのもインターンシップの大きなメリットだと思います。

 

 

―――田畑さんの将来の目標は?

 

田畑:「この仕事はあなたじゃないとできない!」といわれるような、頼られるデザイナーになりたいと思っています!
ですがそのようなデザイナーになるにはまだまだ道のりは遠そうです!
今の実力はヒヨコにもなっていない、まだ卵にうぶ毛が生えた程度のレベルのデザイナーです。

 

 

―――最後にインターンシップに参加を考えている方々にひと言。

 

田畑:人生一度きりです!もしゲーム業界に入りたい、という熱い×2気持ちがあれば思いっきってインターンシップに応募しましょう!何事も挑戦です!

 

 

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はじめまして!そしてお久しぶりです、
前回の第8回FUKUOKAゲームインターンシップBLOGでもデザイナー志望として記事を書かせて頂きました鳥羽と申します。
今回は、FUKUOKAゲームインターンシップ生のその後ということで、こうして再び筆をとることになりました。

 

ブログのアーカイブを御覧になって頂くと分かるかと思いますが、前回のFUKUOKAゲームインターンシップでは、私はデザイナー志望として、宝箱やキャラクターのモデリングを作成したり、FUKUOKAゲームインターンシップ生全員でのゲーム制作を通して、ゲームの背景を描いたりしていました。
その中でリアルな現場の状況に触れ、チームでのゲーム制作を体験し、チーム制作の流れやその中でのコミュニケーション、どの職種がどのようなことで苦労しているか、ゲームを作る上で大事なことは何か等、非常に多くの事を学びました。
そして、自分が目指している職種とそれ以外の職種や様々なことに興味を持ちました。具体的にはモーションやプログラムなどです。

 

サイバーコネクトツーでは、インターンシップ期間中にFUKUOKAゲームインターンシップ生一人ひとりが社員の方に面談をして頂ける機会がありました。
その際に、私がモーションやプログラムに興味を持ったことを話したところ、テクニカルアーティストという職種を教えて頂きました。そして、ブログの方にもテクニカルアーティストを目指したいというようなことを書いたかと思います。

 

今思えば、とんでもなく大それたこと書いた気がします。
しかし、現在、そのことがきっかけとなって、なんとここサイバーコネクトツーの社内でテクニカルアーティストになるべく、日々勉強をさせて頂いております!
このブログを書きながら、本当にインターンシップの延長線上なんだなぁとしみじみ実感中でもあったり...。
ちなみにテクニカルアーティストという職種ですが、その定義は広いため、簡単に言うとプログラマーとデザイナーの橋渡しをする職種となるようです。私自身、まだ掴めていないので、そこはおいおい理解していくことになるかと思います。

 

さて、前置きが長くなりましたが、今現在私がどのようなことを勉強しているのかをお伝えしたいと思います。
ここで勉強を始めて既に2ヶ月ほど経つのですが、元々がデザイナー志望ということもあり、初めはプログラムのことはさっぱり、デザイナーとしても前回のインターンシップで少しかじった程度でした。
そのため初めに、ゲーム制作において3DCGモデルを2Dの画面に描画するまでの流れであるグラフィックパイプラインについて勉強しました。

 

IB_CC2鳥羽氏1.jpgそこで現在の実機には必須とも言えるプログラマブルシェーダの事を学び、次の段階では、実際にFX ComposerというNVIDIAのフリーソフトで、HLSLを使ってシェーダのプログラムを書くことを勉強してきました。

 

IB_CC2鳥羽氏2.jpg実際に組んだプログラムは、フォンシェーディング、トゥーンシェーディング、バンプマッピング、フォグ、被写界深度、HDR、といったもので、本当に基礎的なものだったと思います。

IB_CC2鳥羽氏3.jpgIB_CC2鳥羽氏4.jpg

IB_CC2鳥羽氏5.jpg

ですが、知識量が全く足りない自分にとっては本当に難しく、大変に思うことが多々ありました。
しかし、前段階で勉強したグラフィックパイプラインの知識とシェーディングのプログラム理解が合致した時や、トゥーンシェーダ等、アイディア次第で面白いシェーダが組める!と知った時は嬉しいもので、そういう部分もテクニカルアーティストという職種のやりがいの一部なのではないかとも思います。

現在は3ds Maxのスクリプトを少し触ったり、次の段階として実際に開発に使われているソフトを使わせて頂いて、もう一歩進んだシェーダを組んだりしています。とても楽しかったです。


IB_CC2鳥羽氏6.jpg

IB_CC2鳥羽氏7.jpg

ここで学んでいることは、実際に必要な技術でもあるのですが、それ以上に、自分で調べること、人にわかりやすく伝えること等も学ばせて頂いています。確かに基本中の基本ですが、これがなかなか難しいです。
しかし、一人では難しいことも、とても良い環境に置いてもらっているので、いつも以上に成長しているのではないかと思います。
余談ですが、モーションの方にも定時後等空いている時間を使って社員の方に見て頂いています。この機会にやりたいことはやっておこうという魂胆です。

 

IB_CC2鳥羽氏8.jpgこれからインターンシップを受けたいと思っている皆様に私が伝えたいことは、「何よりもまず一歩踏み出してみること」です。
実は私自身、第8回以前、第7回のFUKUOKAゲームインターンシップに応募しようか迷っていた時期がありました。その時は、自分の作品に自信が持てず、また時間がないことを言い訳にして応募はしませんでした。結局、第8回の応募の為に作ったポートフォリオは、内容的に第7回の時に作ったとしても大して変わらないものだったと思います。

 

しかし、今ここでこうしてインターンにに参加できているは、その時にインターンシップに参加しようと思って応募したからです。正直にいえば第7回時に応募していればもしかしたら今ほど苦労することも少なかったのではないかとさえ思います。「やる気があれば結果は後からついてくる」とはよく言われますが、本当にその通りの部分も非常に多いです。

 

だからこそ、今踏み出せずにいる人は一歩だけ踏み出してみてください。あとはやる気です。一聞いたら十で返せるぐらいのやる気です。私もまだまだですが。

 

これからも夢に向かって日々精進です!
相変わらずの長文癖がでてしまいましたが、少しでも皆様の一歩を踏み出すことに繋がればと思います。
それでは、失礼いたします。

 

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2009年夏のFUKUOKAゲームインターンシップに参加しました藤井と申します。
早いもので、FUKUOKAゲームインターンシップに参加してからからもう一年が経ちます。

私がFUKUOKAゲームインターンシップで経験させていただいたのは、主に現場とはどんなものかという事と、モーションについての技術です。
ゲーム業界の現状、求められているスキル、コミュニケーション能力など、現場に居るからこそ入ってくる情報は学校では得ることの出来なかったものだと思います。

また、私はモーション志望でしたので、「歩き」「走り」「攻撃」のモーションについて学ばせていただきました。一日に数回、モーションのプロから直接指導を受けさせていただいていましたので、ポーズとしてのかっこよさ、人体のしくみ、力の流れなど、モーションの「HOW TO」をしっかり学ぶことができました。

 

IB_CC2藤井氏番外編.jpg

 

 

IB_CC2藤井氏番外編[1].jpg

 

一ヶ月という短い期間ではありましたが、インターンシップを通して、業界への意識や技術力、自分の中のものの見方やクオリティ維持など得るものが大きい一ヶ月だったと思います。

プロになるためには次にどうしたら良いのか。求められている人材やクオリティはどのレベルなのか。
ゲーム業界を目指すタイミングで知ることができたのはとても大きかったと思います。

そして、FUKUOKAゲームインターンシップに参加して確実に言えることは、私のゲーム業界への道が開いたという事です。

現在もFUKUOKAゲームインターンシップがきっかけで、サイバーコネクツーで研修をさせていただいております。最近は大きなプロジェクトに関わって、制作進行のアシスタントをおこなっていたり、外部企業様とのやりとりや書類の作成等を主に行っています。毎日仕事に追われていますが、とても充実した日々を過しています。

これからFUKUOKAゲームインターンシップを受けようと思われている方に伝えたいのは「考えて自分から動くこと」です。指導担当の方から課題は与えてもらえますが、実はそれ以外のことは自分たちで動かなければ何も得られません。
そして、本気でゲーム業界を目指すのであれば、FUKUOKAゲームインターンシップという機会を最大限に活かすことです。社員の方たちは見ていない様でしっかり見て下さっています。

1ヶ月という短い期間だからこそ「何が出来るのか」をしっかり考えて行動すれば、すばらしい経験になると思いますので是非チャレンジしてみてください。

 

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ポスター
第27回応募要項

2022年10月

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