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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

2011年4月アーカイブ

こんにちは!
ゲームデザイナー志望の福田です。
とうとうFUKUOKAゲームインターンシップ最終週になりました。

この週の前半には、私たちと同じように東京スタジオでインターンシップを受けている皆さんと、お互い制作しているゲームのプレゼンテーションを行いました。
私はプレゼン使用するスライドの作成と、チームの代表として作品発表を行うという、非常に重要な役割を担当しました。

当日のプレゼンの結果から言うと...
私は、自分たちが制作した作品の内容や面白さを、東京のインターン生に伝えることができませんでした。

まず当日のプレゼンに参加して頂いたスタッフの方から、

「コンセプトがコンセプトになっていない」
「コンセプトは【どういうところを楽しんで欲しいのか】を書くのだ」

と指摘を受けました。
私が制作したスライドのコンセプトの部分には、「3Dアクションパズル」と記載していました。確かに言われてみれば、これは『ゲームジャンル』であって『コンセプト』ではありません。

コンセプトとして伝えなければならなかったことは、
『ユーザーの方にこのゲームをどのように楽しんでいただきたいのか』ということ。
そこの考え方の掘り下げ方が、至らなかったのです。
その結果、「このゲームはここがおもしろい」「こんな遊び方ができる」という事を伝えようという気持ちが相手には全く伝わらない、そんなプレゼンとなっていたのです。

このプレゼンテーションで自分が人に伝えようとする姿勢や、伝えたいことが明確になっていないままに行動してしまっているのだと思いました。


週の後半は、プレゼンで指摘された部分を改善し、作品を完成させるためFUKUOAインターンシップ生全員がラストスパートをかけ、それぞれの担当箇所に全力を注ぎました。

私はデバッグと各ステージの構成を担当しました。

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プログラマー担当の方が数値を入力するだけでブロック配置ができるテキストを作成してくださったおかげで考え通りのステージをつくることができました。

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ステージを考える際には、プレゼンの時に頂いた
『プレイヤーがゲームをプレイすることによってゲームのルール、目的を理解出来るようにする』
というアドバイスをもとに、プレイヤーにこのゲームで出来ることをわかりやすく伝えられるように気をつけながら制作を進めました。

IB_cc2_fukuda4[2].jpg

そして、なんとか私たちのチーム制作「PeLoncho!(ペロンチョ)」が完成しました。

さて、
このインターンシップを通して、私自身成長大きく成長出来ました。
しかし、自分自身への新たな課題も明確になりました。

私は、今回のインターンシップ期間中一人で悩むことに時間を使い続け、結果的に個人課題である「アイデア書完成させる」というゴールから逃げてしまいまいした。
また、折角プロのクリエイターの方から様々なお話を聞けるチャンスだったにも関わらず、
まだ時間はあるから後からでいい、また今度、と後回しにし続けてしまい意見をいただく場を自分で潰していってしまいました。

今回のインターンシップを通し、自分の姿勢が逃げに走っていた部分が多かったことに気づき、とても後悔と反省をしています。
これからはもっと人に自分の意見を伝え、相手の意見を聞いていけるように自分から相手に向かっていきます。
それでも、このFUKUOKAゲームインターンシップの一ヶ月間、毎日充実していました。充実しすぎて、一日一日がとても早く過ぎていきました。

今までのブログに書いてきたインターンシップで気づいたこと、指摘されたことをこれから生かして、ゲームクリエイターを目指します!!

このブログを読んで下さった方に、少しでも得るものがあれば幸いです。

最後に、
サイバーコネクトツーの皆さん、インターンシップ生の皆さんありがとうございました。

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・サイバーコネクトツー/プランナーコース 福田歩氏(1)
・サイバーコネクトツー/プランナーコース 福田歩氏(2)
・サイバーコネクトツー/プランナーコース 福田歩氏(3)
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◆サイバーコネクトツー企業HP


こんにちは。インターン生の田中です。
インターンシップを始めてから早いもので、もう1ヶ月がたちました。

このインターンシップの中で学んだことは、正確に相手に伝えることです。
バグリスト作成ひとつをとっても、文面だけで依頼主様にわかりやすく伝えるということが、これほど難しいのかと最初はとても悩んだものでした。
バグリストを作成する前に関連する資料を確認していくのですが、この資料の量に苦戦しました。
それだけゲーム中の情報量は、とても多いのです。
ですから、開発者様もこの場所にバグがあるよ、と書かれていても解るはずがありません。
参考にした資料の場所もきちんと明記しておくという、些細なことながら大切な気遣いも必要です。
また、バグリストを書く際にも形式を統一して書くことで、どこを確認して修正すればいいのかよりわかりやすくなります。
相手がどのようにしたらわかるのか、このことはこの仕事だけに関する事ではないのではないでしょうか。

インターンシップで得られたことはそれだけではありません。
デバッグにはとても集中力を要します。
一つのステージ、一つの動作をとっても確認する事が複数あります。
事前に自分が確認する場所(ステージや動作など)を把握していないとバグを見落としてしまいがちです。
このインターンシップ中に集中力が更に鍛えられたと思います。


始めの頃は、少し作業をするとわからないことがあれこれと出てきて、なかなか思うように作業が進みませんでした。
ですが、今は少しですが、デバッグ作業の方法を理解する事が出来、自分に任された作業を進めることが出来るようになりました。
この1ヶ月のインターンシップを通して、ゲーム業界についてまだまだ深いところまで学べていませんが、理解を深めることが出来ました。
これからの活動に、これらの経験を大いに役立てていきたいです。
最後に、お忙しい中このような企画を運営してくださった福岡ゲーム産業振興機構の皆様、デジタルハーツの皆様に深くお礼申し上げます。

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こんにちは、サイバーコネクトツーでインターンシップに参加させて頂いている、アーティスト志望の蔡 夢暁(サイ モンショウ)です。

今回のFUKUOKAゲームインターンシップに参加してから、あっという間に一ヶ月が過ぎました。今回のブログは私の最後の記事になりますが、内容は前回制作についての続きと今回FUKUOKAゲームインターンシップに参加して、達成できた所とまだ足りない所をまとめたいと思います。

またゲーム業界を目指している方々やFUKUOKAゲームインターンシップに参加を考えている方々へ伝えたい事などを書いていきたいと思います。

まずは今進めているチーム制作についてです。
制作の後半に、東京スタジオのインターンシップ生のチームとテレビ会議の形で、お互い制作しているゲームの進捗状況についてプレゼンテーションを行いました。
(ちなみに、東京のインターンシップ生はサイバーコネクトツー独自のインターンシップで、FUKUOKAゲームインターンシップとは別です)
私たちFUKUOKAゲームインターンシップ生のゲームはゲームコンセプトの不明確と、プレゼン準備が不完全のため、インターンシップ指導担当の方々に良くない印象を与えてしましました。
『ゲームは単純な物づくりではない、お客さんが手にとってもらうために、きちんと目的を明確にして、真剣に作らないといけないといけない』と、インターンシップ指導担当の方から貴重なメッセージを頂きました。

プレゼンを行ったおかげで、私達が作ったゲームに何が不足していたか一目瞭然になったので、最後の一週間を有効に利用して、皆でゲーム全体をイメージチェンジすることが出来ました。

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今回のチーム制作では、私が担当したのはブロックのモデリングと、背景のモデリングです。ゲーム中のブロックはお菓子をイメージしたものになるので、可愛らしさと美味しさを同時に必要とする所が一番難しいでした。
グラフィックデザインのモチーフについては、アーティストのメンバーで週末に、MSNメッセンジャーを利用してデザインについて打ち合わせを行いました。その結果、ナチュラルカワイイをキーワードでゲーム全体のイメージデザインを決まりました。
 
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今回のインターンシップに参加して、一番勉強になったのは、チームワークの能力と、社会人のマナーなどをたくさん学ぶことが出来た事です。

ゲームの制作に関して知らなかった事や、たくさんの「働く」に関するイメージを得ました。今回のインターンシップみたいな日々ここまで充実したのが人生初めてかもしれません。

また、インターンシップ生指導担当の方々や、社員の方々にたくさんのアドバイスや、貴重なお話をして頂き、本当にありがとうございました。特にアーティスト指導担当の方は、制作についての質問に毎日答えて下さったので、自分の技術面はとても成長になったと思います。

他の社員の方々にも、ポートフォリオを見て頂きました(ポートフォリオとは作品集の事です、アーティスト志望の人として一番自分の個性を表現できる物です)。私は背景デザインを目指しているので、これからゲーム業界へ行く道はどうすれば広くなるのか、作品をどうやって改善していたら、よりゲーム会社に合うポートフォリオになるのかを、プロの社員の方々にアドバイスを頂きました。

一ヶ月のインターンシップの間に学んだ事を活かして、自分の作品を進化させて、自身の能力を証明できるポートフォリオを作っていきたいです

これからFUKUOKAゲームインターンシップに参加したいという方々は、是非書類を出してみてください。自信を持って、たくさん自分の得意なところをアピールして、皆に見せましょう!インターシップの場では、他のインターンシップ生はもちろん、たくさんのプロのクリエイターと出会う場になると思います、視野も絶対に広げられると思います。ゲーム業界の情報やプロの世界はどのようなものなのか分かってくる、良い機会になると思います。

また、日本で留学中の留学生の方々も、これからゲーム会社で働きたいと思っている方は、是非福岡で自分の夢を実現してください。サイバーコネクトツーでは、新人社員の為にコミュニケーション講座と、社会人として必要なマナーの講習を受けることができるので、日本の企業文化の知識や社会人としてマナーを勉強できる機会になると思います。

また、私は日常会話は問題無いのですが、インターンシップ期間中に、皆で一緒にアイデアを出しあったり、意見を言う時に、自分が考えていることを日本語にするのはまた少し時間がかかるので、ここは一番乗り越えたい所です。もう少し頭を動かして、積極的に話をしていけたら良いと思います。

それでは、一ヶ月間のインターンシップは短い間でしたが、貴重な経験になりました。ここまで読んでいただきまして、少しFUKUOKAゲームインターンシップについて興味を持って頂けたでしょうか?私の経験も参考に出来たら良いなと思いますので、是非参考して応募してみてください。

これからもアーティストを目標として、頑張っていきます。ブログを読んでいただき、ありがとうございました。
以上、蔡 夢暁でした。

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こんにちは、プログラマー志望でFUKUOKAゲームインターンシップ生の山口です。
約一ヶ月あったFUKUOKAゲームインターンシップもいよいよ終了です。

では、一ヶ月間私が何を行っていたのを書いていこうと思います。

まずチーム制作についてですが、指導担当の方から『3Dアクションパズルゲーム』というテーマを頂きました。3Dアクションパズルというジャンルは作った事が無いに等しく、FUKUOKAゲームインターンシップ生全員で『どんなゲームにするのか』『どこをパズルに持っていくのか』等、一人一人が持ち寄ったアイデアをそれぞれ順番に皆の前で発表し、どのアイデアを採用するかという事を、時間を掛けて話し合いました。

そこで主に重視した点は、やはり『期間内に作れる作品』でかつ『面白そうと思える』かどうかです。そして皆が納得して作っていける様に、疑問に思った点等も発表者にどんどん質問していきました。

最後には『第三者の人の意見も欲しい』という事で、サイバーコネクトツーの開発スタッフの方にアイデアを見て頂きました。

スタッフの方からは、一つのアイデアだけにこだわるのではなく2つのアイデアを融合して新しいものを考えたり、ゲーム自体がぶれない様ターゲットを絞る事等、自分達だけで話し合った時には考えもしなかったアイデアや助言を頂きました。

ゲームを『遊んで頂くもの』として常に考える、『どうすれば遊んでいる人が面白いと思うのか』等も指摘して頂き、またアイデアやビジュアルから受ける年代層のイメージ等も細かく指摘して頂きました。

こうやって頂いた意見を元に、更にチームで話し合い、一つのゲームに絞る事が出来ました。

では作品について自分の担当した所を書きたいと思います。

私の担当は『ブロックの配置処理』です。

ゴールに辿り着く為に必要なブロックを配置するという、ゲームの主軸にあたる場所を担当した事もあり、操作性や配置のし易さなどにも気を遣いながら制作を進めました。

『ブロック選択中の画面』
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『ブロック配置中の画面』
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キーの説明もインターフェイスとして表示する事で、遊ぶ人がどのキーを押せば良いのかが分かりやすくしました。
そしてもう一つ、キーを押し続けると連続して移動し続ける処理も入れ、間違って配置してしまったブロックも消せる様処理を入れました。

『配置したブロックが足場に』
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こうやってブロックを一つ一つ選択して配置していき、ゴールに向かう為の足場として使います。

配置されたブロックを足場にしてゴールまで辿り着けばステージクリアとなり、全てのステージをクリアすればエンディングが流れます。

一ヶ月という期間の中で、多くの人の協力を得ながらこの作品を制作しました。制作中はいくつもの気づきがありましたが、その中の一つは、『ゲームで遊んでくれる人への思いやり』です。

例えば、制作している私たちは、どのキーを押せばゲームが進行して行くのかが分かっています。その為、説明が不十分になっており、初めて触った人は必ず「どのキーを押せば始まるの?」「どうやってブロックを配置するの?」など『何をして良いのか分からない状態』になってしまいました。

制作する立場だからこそ陥ってしまう部分を今回の経験で気付ける様になりました。

この一ヶ月間で、本当に多くの事を学ぶ事が出来ました。
自分がプログラマーになる為にはどうすれば良いのか、という道筋や目標も見えてきました。

まず自分自身の未熟な点として
『スピードが遅い』
『勉強する、組むのか良いが技術など中々身につくのが遅い』
『全て自分一人でやろうとする(相談しない)』
が改めて気付かされた点です。
指導担当の方から、『やり方を変えてみる』『技術を身につける為にはゲームを作る』等のアドバイスを頂きました。

自分の頑張るという意思や姿勢は強くても、それが中々身につかない理由として『駄目だったら別の方法へ』などの道しるべを新たに発見出来なかった事だと分かりました。
技術に関しては今回学んだ事を活かし、何の為に要るものなのか、誰に遊んでもらうゲームなのかを踏まえてゲームを作る。
それは単なる自分だけが遊ぶゲームではなく、沢山の人に遊んで頂くものとしてのゲームです。
そうやって制作していく事で何の為に必要な要素なのかも考えられ、一から作る事で起こるバグにも対応出来る様に自然となってきます。
また『これは絶対に入れたい』という要素も入れる為に、どうすれば一番良いのか、どうやって入れるのか等も考える様になり、それを組んで行く事で技術も身についていくとアドバイスを頂きました。

そしてもう一つ、『こうじゃないと駄目だ』と全て一人でやろうとする事へのアドバイスを頂きました。
ゲーム制作は一人ではなくチームで行うので、『腹を割って話し会える関係』でないと駄目なんだと言われました。
私の場合はどうして良いか分からなくなってしまった時も、とにかく自分で解決しようとして黙々と作業を続けるといった事をしていました。
しかしそうでは無くて、チームなんだからどんな些細な事でも『皆で作るゲーム』なんだからアドバイスし合い、補い合って作って行かないと駄目で、自分の考え、皆を考えを常に伝え合って知っておかないとゲーム制作する上で『私はこうだと思っていたのに』等食い違いが発生すると言われました。


このアドバイスを受け、FUKUOKAゲームインターンシップ終了後、これからは技術だけでなくゲームを一本作る為に『これは必要なんじゃないか』という事と同時に何の為に必要なのかも考えて組み込めるように、ゲームを一本一本完成までしっかり制作していって、自分のやり方を見つけて頑張っていきたいと思いました。
また、一度組んで終わりではなく別の方法で組むとどうなるのか等を常に追求して挑戦し、色んな方向から答えを出せるプログラマーを目指してプログラムの経験を積んでいきたい思います。


そして今回FUKUOKAゲームインターシップに参加したメンバーと、またゲーム業界で会いたいと思います。
初めて会った人ばかりでしたが、チームとして頑張って来れたのは皆が一丸となって考え、行動していけたからだと感じています。
そういった仲間に会える事が出来て、本当に良かったです。

自分自身もプログラマーとしてゲーム業界を目指し頑張っていきます!

最後になりましたが、この様な大変貴重な機会を下さったFUKUOKAゲームインターンシップ関係者様、株式会社サイバーコネクトツー様、そしてここまで一緒に取り組み、頑張ってくれたチームメンバーには本当に感謝しています。

短い間でしたが、本当にありがとうございました!

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【他のインターンレポートも読んでみる】
はじめまして、ご覧いただきありがとうございます。
ゲームプランナー志望の国松と申します。
この春休み約1ヶ月間...今もまだ継続してお世話になっていますが、
私がシステムソフト・アルファーさんの研修で行なったことを
簡単ですが、紹介させていただきたいと思います。

システムソフト・アルファーさんは、私達インターン生に課題を与えるのではなく、
実際に発売するソフトの開発に関わらせてくれます。
いきなりの実践に戸惑いも感じましたが、それ以上にドキドキして、
"お客様"扱いでなく、スタッフの一員として扱ってもらえるのが非常に嬉しかったです。

はじめの一週間はすでに発売されたソフトに触れながら現場の空気に慣れ、
本格的に"仕事"が始まったのは二週目からでした。
始めに与えられたのは、
実際にゲームで使われるシナリオテキストを見て、誤字がないかを念入りにチェックする作業でした。
音声ファイルとテキストに差異がないかも大切で、
ひとつひとつ音声を再生して、集中力を継続させながらテキストを読むのは大変でした。
しかし、テキストチェックという作業であるにも関わらず、
ゲームの世界感にひきこまれ、どんどん先を読みたい気持ちが沸いて来て、
楽しく作業を続けることが出来ました。
帰宅後はシナリオを反芻して、
テキスト中に散りばめられた先へ促す仕掛けがどこにあるのだろう、とゆっくり考えてみたり、
どうして私はこのキャラクターが好きなのか、と考えてみて、
キャラクターをシナリオで描くというのはどういうことなのかを、真剣に考えるきっかけとなりました。
また、ストーリーに触れるという作業によって、その商品に愛着もわいてきて、
インターンだから...ではなく、
自発的に「このソフトが発売するまで、私も全力で取り組もう」と思うことが出来ました。

テキストのチェックが終わると、そこにキャラクターの立ち絵と音楽がついて
実際のゲームの動きをチェックする作業に入りました。
文字と音声のみだったところに視覚情報が加わることで、
「ゲームの面白さ」=「体験する面白さ」を目のあたりにした気分でした。
くるくると変わる登場人物の表情に、私もついつい、感情移入してしまい、
その度に、作業であることを思い出して自分を諌めるのが大変でした。
それほど私は、このゲームに登場するみんなのことが大好きになっていました。
この作業中にも、テキストの誤字を発見することがあり、
もう一人のインターンの子と合わせて三周ほど確認をしたのに
まだ発見できなかったものがあったことに驚き、気を引き締め直しました。


さて。
先ほどからちらちらと書いていますが、
私はこのゲームのキャラクターが大好きになってしまって、
シナリオを担当していた方に直接お話を伺って
ここはどうしてこうなったのか? や ここはこういった解釈でいいのか? 等
教えていただく機会に、
「twitterの公式のヒロインアカウントもフォローしました!!」
と、とても好きだという気持ちをアピールしました。
すると、
 ヒロインアカウントを、botとして機能させてみませんか?
というお話をいただきまして、
メインヒロイン四名のtwitterアカウントを立ち上げていただき、
インターンの二人で協力して"ガールズトーク"を作ることになりました。
 
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私は性別上女性に区分されますが、
このヒロインのように"可愛い女の子"かと言われると微妙なラインなので(苦笑)
ピンクで花柄のワンピースや猫耳パーカーを着て、
彼女はいつも、こういった女の子らしい可愛い格好をして
一体どんなことを考えているのだろうと想像するのは、
難しくもあり、楽しくもありました。

「公式アカウント」ということは、ゲーム会社さんの看板を背負うことです。
①ゲームの宣伝をする。
②ゲーム(キャラクター)に興味を持ってもらう。
③ゲームの中から公開していい情報とそうでない情報の区別をきちんとする。
④ゲーム中の人物像からかけ離れない。
等の制約はあり、
その範囲内でどこまで自分の自由にしていいのかを、作業を通して調整していく経験は
今後、必ず役に立つ日がくることだろうと思います。

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◆システムソフト・アルファー企業HP

【他のインターンレポートも読んでみる】
こんにちは。
サイバーコネクトツーでインターンシップ参加中の豊田です。

前回ブログを書かせて頂いてから、はやくも一週間が過ぎました。
今回も、私のインターンシップでの生活について書かせていただきたいと思います。

今週は前回制作していた宝箱の制作が無事に終わり、ついにチーム制作に入りました!

インターン生全員で指導担当の方から与えられたジャンルのゲームを完成させるのが、
チーム制作の最終目標です。ゲームのお題は「3Dアクションパズル」になりました。

チーム制作初日は、各自が自由に考えた「3Dアクションパズルゲーム」の発表を行いました。私はインターンに参加するまで、チーム制作はおろか、ゲームの案出しすらしたことがなく、話し合いの最中は、何をどうすればよいかわからなくて戸惑ってしまいました。

私が発表したゲーム案も、ゲームとして成り立っておらず、他のインターン生のみんなに盛大に突っ込まれてしまいました。自分のアイデアがいかに穴だらけか思い知り、すごく反省しました。

この日は結局全員が持ち寄った案をうまくまとめることができず、話し合いを翌日に持越すことになり「各自、もう一度よくアイデアを練り直してくる。」ということで話し合いは終了しました。
自分も、他のインターン生の出したアイデアを参考にしながら、あたらしくゲーム案を考え直し、翌日のプレゼンに挑みました。

2日目のプレゼンでは、各々がきちんとアイデアを練り直してきたり、前日の話し合いの反省を踏まえて進行を行ったおかげでスムーズに話し合いが進み、無事制作するゲームを決めることができました。

そうして、考えた案を実際にゲームにする作業が始まりました。
まずアーティストのなかで、それぞれが担当する部分を決め、締め切りから逆算したスケジュール立てました。

私はインターフェイスの担当です。
インターフェイスとは、プレイヤーに操作方法などを画面上で説明する物で、
具体的にいうとスタート画面や武器選択、ステータス画面などにあたります。

私はまずはじめに、ロゴの制作から始めたのですが、そこからすでにつまづいてしました。いくつか自分で案を考え、それを他のアーティストの方にみてもらい、選抜した数点をブラッシュアップして、社員のかたに見て頂いたのですが、結局すべてボツになってしまいました。

理由は、ロゴから「このゲームは一体どういったゲームか」というのを説明しきれていなかったからです。見ていただいた社員の方に『ロゴはゲームの顔。ひと目でそれがどんなゲームか理解できるくらいでないといけない』と教えて頂き、ナルホドと思いました。

「プレイヤーにわかり易く」という当たり前のことが、できていなかったのだなと、またまた反省することになりました。それからは、とにかく「プレイヤーにわかり易く」を第一にデザインを考えるようにしたので、はじめに考えていたものよりもいいロゴに仕上げることができました。

<ロゴ案出し>
IB_cc2_toyota2.jpg
<ロゴ修正版>
 
それから他の部分の制作に入ってからも、出来るだけ沢山のひとに見てもらい、意見をいただくようにしました。インターフェースはとくにプログラムと密接に関係してくる部分なので、プログラマーの方にも沢山質問させてもらいました。
相変わらず、つまづくことはありましたが、一人で考え込まず回りに相談できたので悩む時間が短縮できたように思います。こういったコミュニケーションが、チームで制作するうえで重要なことなのだなと感じました。

私は、個人的な都合で他のインターン生のみんなより早くインターン期間が終了してしまいます。なので、残りの日数も完成度をあげるために努力したいと思います。

また、私のブログはこれが最期になりますのでインターンの総括も簡単にさせていただきます。

このインターンの間、社員の方には課題作品だけでなく、自分のポートフォリオ(作品集)なども見て頂いて沢山アドバイスをいただきました。

私の作品は、似たようなテイストの絵ばかり入っていたので「もっと幅広いテイストの作品を制作するべき」と注意していただいたり、「もっとリアル系の絵を練習したほうがいい」というような具体的なアドバイスもしていただきました。

他にも、作品を制作する上で気をつけていること、どうやってアイデアを出しているか、どうやってこの会社に入ったのかといったようなインターンでしか聞けない貴重なお話をたくさん聞かせていただきました。

そして、インターン生のみんなにも、たくさん助けてもらいました。
いままで、他の職種(プログラマー・ゲームデザイナー)のかたと関わることがなかったし、ずっと一人で制作をしてきたので、今回のチーム制作は本当に新鮮で楽しかったです!

長いと思っていたインターンシップが、本当に一瞬で過ぎ去ってしまってとても残念です。

一ヶ月弱という短い期間でしたが、本当に沢山のことを学ばせていただきました。
3Dソフトの扱い方、作品を制作する上での心構え、チーム内でのコミュニケーションのとり方、社会人としてのマナーなどなど、言い出したらキリがありません。
忙しい中、指導をしてくださった社員の皆様と、支えてくれたインターン生のみんなには本当に感謝しています。もっともっと、ここで学びたいと思うほど充実したインターンでした。

以上で私のインターンの報告は終わります。

私の拙いブログを最後まで読んでくださってありがとうございました!
こちらをご覧になっているということは、あなたも少なからずゲーム会社に興味をもたれているのではないでしょうか。それならば是非インターンシップに参加してみてください。無駄な時間なんてない!といっていいくらい充実した日々が送れると思います。

私も、何でもできるマルチアーティストを目指して、今後より一層がんばっていこうと思います。
最後までお付き合い頂きありがとうございました。

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【他のインターンレポートも読んでみる】
こんにちわ!プログラマー志望の中野です!
FUKUOKAゲームインターンシップに参加してから3週間が経ちました。
早速3週間目の報告をさせて頂きます。

現在チーム制作期間真っ只中です。
お菓子を題材にした「アクションパズル」を制作しています。
制作期間が2週間ちょっとと、非常に少ない期間の中で完成を目指しています。

制作にあたっては、私を含むプログラマー3人で、担当を分けて制作しています。
私が担当しているプログラム箇所は・・・

・ゲームプログラムを組みやすくするベース制作
・他のプログラマーが組んだプログラムを組み込む作業
・スタート・エンドロール
・エフェクト関連

・・・以上の4つです。

私が担当している作業について簡単にご説明します。

まず、プログラムのベース制作についてです。
ベースというのは、つまりライブラリのことです。
週の前半はベース制作に費やしました。

私自身のことももちろん、他の2人のプログラマーも作りやすくなるような環境を作っています。私が作るベースの出来次第で、プログラマーの進捗状況が変わることもある大事なポジションです。

当然のことですが、プログラムが間に合わなければアーティスト担当がせっかく制作してくれた画像やモデルも無駄になってしまいます。

他のプログラマーの方が私のベースを使うということは、分かりやすいソースを書くことを常に心がけなくてはなりません。変数名や関数名、クラス名、コメントなどを初めて意識して書きました。こういった部分は、今までの個人制作の時には意識していなかった部分でした。

今回のインターンシップで一番成長したことは、常に仲間を意識してソースを書くことです。プロのプログラマーにとっては当たり前のことですが、ゲームプログラムを作り始め
個人製作しかやったことがなかった私にとって大きな成長となりました。

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次は、プログラム結合についてです。
ゲームの大まかな流れである【スタート → ゲームプレイ → エンディング】それぞれ担当を決めて制作しているので、当然ですが、各プログラマーが制作したプログラムを結合しないと絶対に動きません。その結合を担当しているのが私です。
すごく限られた時間で、他のプログラマーとの結合を完了させる必要があります。
また、同時にバグがあるならどこにバグがあるか探索して報告もします。

今週は2回結合作業を行いましたが、幸い問題無くできました。

次は、スタートとエンドロールについてです。
最初は、自分自身でペイントソフトを使用して四角形や丸形の仮絵を作成し、プログラムを組んでいきました。その後、アーティスト担当のインターン生から仕上がった絵をゲームに組込むと、サイズが違ったりして座標や軸がズレたりするのですが、テキスト形式に座標を保持しておいたり、定数として保持しておくことで、スムーズに作業をすることができ、この作業も木曜日と金曜日に完成しました。

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最後に、エフェクト関連の作業についてです。ベース制作と平行して作業を行っていました。エフェクト担当の方は制作がとても速く、プログラマーは、そのスピードに対応しないといけません。また、アーティストさんがこだわりを持って作成してくれる、エフェクトアニメーション。素早く、間違いなくゲームに反映できるよう、元からベースに組み込んでおいたり、アニメーションウェイト値をアーティストさん自ら調整できるように、テキストデータに保持しておくなど、工夫をして対応をしました。

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サイバーコネクトツーでは、いつでもプロのゲームクリエイターに分からないことを聞く事ができるという事は、前回のブログにも書きましたが、それは個々人の課題制作だけでなく、ゲーム制作過程でも同様で、分からないことや、間違いに対して指導担当の方からアドバイスを頂くことができます。

例えば、今回のゲーム制作で、私たちが最初に考えたスケジュールでは、インターンシップ最終日までプログラムを打ち込む予定でした。しかし、プロの方の体験などを参考にして、ゲームのバグを取り除く期間を多めに取ったり、スケジュール通り進まない場合を想定して、予備日を設けたりするなどアドバイスを活かしながら制作を進めています。

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あと約1週間!チーム制作、頑張ります!

以上、中野でした!今からまた結合作業だー!

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【他のインターンレポートも読んでみる】
こんにちは!
ゲームデザイナー志望の福田です!
FUKUOKAゲームインターンシップも三週目・・・後半戦に突入です。

今回も、ゲームデザイナーを目指す私の視点から、みなさんに色々お伝えできればと思います。

今週も引き続き、主にチーム制作を進めていしました。
主には、仕様書の作成です。

私が書いた仕様書をゲームデザイナー指導担当の方に見て頂いた結果、多くの指摘を頂きました。

まず仕様書の横に(仮)と付けてしまっていたことです。
仕様書としてちゃんと出来あがってないかもしれないから、ちゃんと出来あがってから(仮)を外そうと思っていました。しかし、
「仕様書に(仮)も何もない。仕様書は仕様書です。」
と言われ、ゲームデザイナーは他の部署の人が行う仕事を先回りし、ゲームをつくりあげる為に必要なことを書いた仕様書をつくっているのに、(仮)を付けるのはとてもおかしなことだと気付かされました。

(仮)とついた仕様書を見て他の人はどう思うでしょうか。

ちゃんとゲームを完成させることができるのか、本当にこの内容で制作していいのだろうか、といった不安や疑問を感じるのではないでしょうか。
最初の部分から見る人のことを全く考えずに書いていたから、こういった書き口になってしまっていたのだと反省しました。
さらに、
「仕様書とは、何のために書くのか。『言われたから書く』というものではない。」
とも言われました。

私の仕様書は、ただ書いただけ、ただ説明しているだけといった見る相手のことを考えていない書類になっていました。

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ルールやゲームの流れがわかっておく方がいいのではないかと思い、各行動の説明を4行以上も使い長々と書いたのですが、その説明がよくわからない為に、逆に分かりにくさを感じる仕様書になっていました。

インターン指導担当者の方からは、

仕様書とは、ゲームタイトルを制作するに当たって制作チームの
「誰が見ても」
「誰が作っても」
「正しく完成する」
ようにするために存在している。

と言われ、
自分が仕様書の意義をきちんと理解せずに書いていたことを痛感しました。

仕様書とは、制作チームの誰が見ても分かるような設計図でなければならないはずなのに、自分しかわからないような書き方をしていたのです。

別のゲームデザイナーの方からは、

「それぞれのゲーム場面で必要な素材や、作業を分けて書いた方がいい」
というアドバイスも頂きました。

私が最初に書いた仕様書では、各担当者が用意する素材や作業をひとまとめにして書いていたため、どこの画面で何が必要なのかが全くわからない状況になっていました。

そこで、これらプロのゲームデザイナーの方から指摘して頂いた点を注意しながら、
「誰が見ても」「誰が作っても」「意図したものが」「正しく完成する」ように、
今までの仕様書の書き直しを行いました。

IB_cc2_fukuda3[1].jpg
 
各パートの説明をできるだけ簡潔にしました。
最初は説明の語尾は「です・ます」口調だったのですが、チームで見るものなので言い切り口調で大丈夫だそうなのでそちらになりました。

下部にあるシステムの説明が特に文字数を使って上手く説明できてなかった部分だったので、そこも一行だけで大事な内容だけ書きました。

IB_cc2_fukuda3[2].jpg
 

またアドバイスを受けて各場面で必要な作業内容や素材を分けて書きました。

見る人の目線になって仕様書を書いてみると、説明が足りない部分や、必要な素材や作業の細かい部分が多々抜け落ちていたことに気付きました。

どうしても、自分視点での考えに凝り固まりすぎているところがあるようなので、
今後は、今まで以上にもっと人に意見を聞き、それを取り入れながら仕様書を作っていきます!!

以上、福田でした!

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・サイバーコネクトツー/プランナーコース 福田歩氏(2)
・サイバーコネクトツー/プランナーコース 福田歩氏(最終)
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【他のインターンレポートも読んでみる】
こんにちは。エレメンツのインターンの山下です。

今週は課題の3つ目として山と空の写真の空の部分に雲を描くというものをやりました。
ブラシツールを使って描いていったのですが、どうも山の部分とうまく雰囲気があいません。
というより手書きだから写真に見えないのは当たり前ですよね。
フィルタなどの効果をうまく使って描いていけばいいのだと言われた時は目からうろこでした。
本当に勉強不足だなと改めて実感しました。

山下2_1.jpg

そして、次も課題をやっていくのかなと思っていたのですが、次は実際にゲームで使われると思われる画像の制作でした。
次も課題だろうと思っていただけにすごく緊張しました。
まだパスをとっている段階なのですが、それだけでもこういう画像はこんなふうにできてるんだということがわかって面白かったです。
来週には着色もするようになると思うのでまた頑張っていこうと思います。

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はじめまして、こんにちは!
アーティスト志望でFUKUOKAゲームインターンシップに参加している権藤です。
私は先に来ていたインターンシップ生と一週間遅れで参加致しました。

今回のブログでは、私の過ごした一週間について書かせていただこうと思います。

この一週間は宝箱の制作と、チームでのゲーム制作を同時並行で行いました。

初日、まずは他のインターンシップ生も書いている通り、朝の全体ミーティングで自己紹介をし、その後社内規定を教えてもらいました。
社内案内をしてもらった後、これから私たちが日々勉強する場所となる、研修室に連れて行ってもらいました。
先にインターンシップに参加していたメンバーの方々にも、暖かく迎えていただきました。

全ての案内をして頂いた後は、早速インターンシップ開始です。
インターンシップ指導担当の方から『宝箱のデザイン』という課題を頂きましたので、
まずはそれから始める事になりました。

描く前に、指導担当の方から「宝箱と分かるデザインにして下さい。」と言われたので、
デザインは一目で「宝箱」と分かり、かつ高級な感じを目指して描きました。

それだけではなく、自分らしさも入れたいと思ったので、私の好きな模様を宝箱に盛り込みました。宝箱をデザインするのに、ありきたりな感じになってしまい中々そこから脱却するのが難しかったですが、やはり絵を描くのは好きなので楽しく作業することができました。

午後からはチーム制作の案出しの会議を行いました。
ゲームのジャンルは「3Dアクションパズル」というものです。
1週間前にインターンシップを始められていた皆さんは、この時点で既に色んなアイデアを出していました。
初日の会議は、どんなゲームがいいのか、皆がどんなアイデアを出しているのか考えるので精一杯でした。

二日目は、朝からチーム制作についての話し合いを行い、皆のアイデアをまとめる事になりました。

一人一人自分のアイデアをプレゼンし、投票することでアイデアを絞ることになりました。
この会議を行うにあたって、事前にリーダーを決めました。リーダーが中心となり方針をしっかり定めて会議をしてくれたおかげでスムーズに内容が決まりました。
どのように会議を進めて内容を決定していけばいいのか、とても参考になる良い会議だったと思います。

午後からは個人課題の宝箱の制作に移りました。
指導担当の方から宝箱のデザインにOKをもらったので、早速モデリングをする作業に入りました。
3ds Maxを初めて使ったので、最初はどうしたらいいのか分かりませんでした。
指導担当の方からは「とりあえず、四角のボックスを作り、デザイン通りのものができるように作ることを念頭に置くように」と言われました。

今回はローポリゴンというあまり複雑な形にしない方向で作ることが目的だったので、細かい部分のディテールは後に貼りつけるテクスチャの方ですることになりました。
形を作る際に、どこまでをポリゴンで作りこめば良いのか分からず苦戦していましたが、その都度「ここは立体で作った方がいい・ここは書き込めばいい」とアドバイスを頂くことができました。

頂いたアドバイスを具体的にご説明します。
下の絵をご覧ください。
これは私がデザインしたこの宝箱ですが、鍵の部分が蓋と一体になっている形なので、若干蓋の下の部分と段差があります。そこの部分は立体で作りこみ、残りはテクスチャで段差があるように描き込むといったように、3ds Maxを初めて使うわたしにも、分かりやすくアドバイスを頂きました。

IB_cc2_gondo1.jpg

三日目には、宝箱のモデリングが終わったのでテクスチャを貼るためのUVマッピングをしました。
最初はどうUVマッピングをしたらいいのかも分からなかったのですが、これも指導担当の方にお聞きしてなんとか理解することができました。
UVマッピングをする時のポイントとして、UVマッピングをするときに、仮のテクスチャとして市松模様のテクスチャを貼ります。
この市松模様が奇麗な正方形になるようにUVマッピングをすることで、テクスチャの描き込みがしやすいようになります。
こういった、作業をする上で大事なポイントも指導担当の方が親切に一から教えて下さいました。

モデリングもUVマッピングも細かい部分まで気を使うのですが、そういった作業も分からないところがあればすぐに質問できました。作業はとても楽しく、また少しずづ完成に近づいていると思うとますますもっと楽しく作業することができました。

チーム制作の方は、簡単なイメージボードを制作し、ゲームのイメージを統一しようとしましたが、なかなか自分の中でイメージが湧かず、苦戦しました。

IB_cc2_gondo1[1].jpg

さらに、アーティスト志望者の中でゲームを作ったことがあるという経験から、アーティストのリーダーに抜擢されました!

これからは自分の作業だけではなく、全員の作業の進捗状態や、制作する上での優先順位を考えながら進めなければならないので身が引き締まる思いがしました。

チーム制作の前半はこんな感じでした。

四日目以降、課題の宝箱の制作はUVマッピングが終わったので、いよいよテクスチャ制作の段階に入りました。

テクスチャは、なかなか質感を出すのが難しいです。
というのも、金属部分も布の部分も光源がどこにあっても違和感が出ないように、質感を出さないといけないので、それがなかなか難しいです。
指導担当の方からは、
「質感を出すためには、自分が出したい質感が何かを明確にするために、分かりやすい画像(テクスチャ等)を探してきてそれと見比べながら作るようにすると良い。」
というアドバイスを頂いたので、まずは質感を比べるための画像探しから始まりました。

金属部分のコツとしては、同じインターンシップ生から「金属のヘリの部分だけを明るくしたり、コントラストを強くすれば良い」とアドバイスを受け、苦戦しながらもアドバイス通りに制作しています。

IB_cc2_gondo1[2].jpg

今はチーム制作を優先してやっているので、テクスチャの作業があまり進んでいないですが、これから両立してやっていけるよう上手く時間を使いたいと思います。


と、ここまではインターンシップ中の課題等のお話をしましたが、実はインターンシップ期間中、インターンシップ指導担当者以外の様々な社員の方にお話を伺う機会がありましたので、その時のことも話そうと思います。

私はアーティスト志望なのですが、一口にアーティストといっても、キャラクターデザイン、背景、モーション、モデリングなど様々な仕事があります。

私はその中でもコンセプトアートという、ゲームの世界感を決める仕事をしたいと思っていました。しかし、コンセプトアートに興味を持ったのは最近のことで、コンセプトアートを描く為に何をすればいいのか分かっていませんでした。
そこで、コンセプトアートの仕事をしていらっしゃる社員の方にお話を伺ったところ、コンセプトアートは海外に多いので、海外のコンセプトアートを参考にしたり、模写したりすると良いといったようなアドバイスを頂く事が出来ました。

このインターンシップ期間中は、指導担当の方以外の社員の方々とお話しする機会が本当に沢山あります!この機会を逃すのは非常にもったいないです。
(ただし、社員のみなさんのお仕事の邪魔にならない様にすることは気をつけなければいけません!!)

他にもたくさんの方にポートフォリオを見て頂き、様々なアドバイスを頂いたのですが今回はここまでにして、続きは次のブログで詳細をお話しようと思います。

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・サイバーコネクトツー/デザイナーコース 権藤由香氏(最終)
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◆サイバーコネクトツー企業HP

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こんにちは。FUKUOKAゲームインターンシップにデバッグプレイヤーコースで参加させて頂いている松永です。

今回はデジタルハーツ福岡Lab.様にお世話になることになりました。
デジタルハーツ様はデバッグを専門にしている会社です。
これから発売されるゲームをデバッグするので、発売後に不具合がでてはそのソフトを購入されたお客様、開発した方々にとてもご迷惑がかかります。
ですので、デバッグという作業はとても重要な作業になり、その中で自分がきちんと仕事できるのか不安でした。

ですが、まだ右も左もわからない自分に、スタッフの方々は親切に仕事を教えてくださり、
分からない事があればいつでも聞けるようなとても良い雰囲気の中仕事をすることができています。

作業を始めていくうちに思ったことは自分の作ったゲームではなく、他の人が作ったゲームをデバッグするというのは、
想像以上に大変であり大切だという事です。
自分の作ったゲームでは仕組みや仕様等すべて理解していますが、他の人が作ったゲームだと1から確認していかなければなりません。
その時に一番重要になるのが「資料」です。デバッグをする前には自分のチェックする所や関連のある所の資料をしっかりと読み、
確実に理解していかないとバグなのか仕様なのか分からなかったり、バグを見逃してしまう事があるからです。
そして、作ったゲームをプレイし楽しむのはユーザーの方々であり、ユーザー視点からのデバッグは絶対必要だと思います。


デジタルハーツ福岡Lab.様にインターンシップとして受け入れていただき、一週間がたちました。
これからも他のスタッフの方々の邪魔にならないよう、精一杯努力し、多くの知識を吸収していこうと思います。


IB_dh_matsunaga1[1].jpg
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・デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 松永晋氏(最終)
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◆デジタルハーツ企業HP
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はじめまして、
3月7日からFUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいております、
アーティスト志望の蔡 夢暁(サイ モンショウ)と申します。
中国から日本に留学に来て二年間が経ちました。今回は初めて日本のゲーム現場で勉強する為に、このインターンシップに参加することにしました。

FUKUOKAゲームインターンシップがスタートして、あっという間に一週間が経ちました。
この一週間の事を書いていきたいと思います。

まず、インターンシップスタートの月曜日、9時から朝礼があるのに5分くらい遅刻してしまいました、時間厳守は社会人としてのマナーです。深く反省しています。

朝礼ではサイバーコネクトツースタッフ全員が集まり、情報共有するために様々な報告が行われました。私には全てを聞き取ることは難しかったですが、最後まではとても楽しそうな雰囲気でした。

朝礼後は、早速課題を頂き制作をおこないました。
私は背景デザインを志望しているので、最初に頂いた課題はヴィネットのデザインです。

ヴィネットとは、フィギュアなどの模型の周辺環境・背景を立体的に表現する方法です。
植物や地面、建物などの要素を配置することによって、空間や背景の雰囲気を説明できます。
最初にデザインの段階では、水の要素を入れてみましたが、3Dで表現するには、かなり難しい作業になると予想したので、岩などの地形と、植物のモチーフに変えました。

IB_cc2_sai1.jpg
 
IB_cc2_sai[1].jpg
世界観としては、ファンタジー的植物がたくさん含める形にしました。

課題作成がひと段落した後は、同期のインターン生たちとこれから一緒に作るゲームの内容について、打ち合わせを行いました。
最終的にゲームの形がどうなるのか楽しみです。

まだ上手く自分の意見を言えるところが少なかったので、もっと積極的に話したいと思います。

二日目はチーム制作のゲームについて、コンセプト案をそれぞれに出しあいました。
みんなんで話し合った結果、ゲームの大筋が決まりました。

最終の形はまだ決めていない部分が多いですが、私も積極的に考えて提案したいと思います。

話し合いの後、更に課題制作を進めました。
引き続きphotoshopでヴィネットのデザインし地面植物などのモチーフを入れてファンタジーな世界観にしました。
これからの修正点は、地面や植物などの材質を明確にしていき、デフォルトからリアル系のマテリアルに変えてみたいです。

IB_cc2_sai1[2].jpg
 
IB_cc2_sai1[3].jpg
三日目には決定したチーム制作のゲームの内容について、話し合いを行いました。
話し合った内容は、ゲームの色合い、キャラクターデザインなどの方向性について皆の意見を統一しました。

そして、アーティスト4人の各自の仕事担当を決めました。
背景担当2人、キャラクタ担当1人とインターフェース担当1人に決めました。私は背景のモデリングとゲームのパズル要素を構成するお菓子のブロックのモデリングを担当します。

明日までに、ゲームの世界観のイメージスケッチを描いてみます。

課題の作業ですが、ヴィネットのモデリングを行いました。ローポリゴンモデリングにする予定なのですが、ローポリゴンの制作経験が少ないので、本などの資料を見て勉強しながら作ろうと思います。
この作業には、テクスチャ素材の色合いと質感を上手く表現できるのかが大事なポイントだとアーティスト指導担当の方からアドバイスを頂きました。 

四日目は、ローポリゴンモデリングの資料を見ながら、ヴィネットを引き続き制作しました。

ゲームのチーム制作も順調に進んでいます。
ゲームのスタート、エンディング画面、インターフェースなどを皆で決めました。

しかし、今の時点で完成の締切りまであと一週間しかありません。

ゲームの全体的な流れとイメージは決まりましたが、アーティストによる本格的な制作はまだ入っていないです。
明日からは、もう一人の背景担当のインターン生と一緒に、ゲーム背景のデザイン制作に入りたいと思います。  

この一週間は毎日があっという間に過ぎてしまい、もう金曜日になってしまいました。

この日の課題作業に関してですが、ヴィネットを引き続き作りました。

今の段階では、植物は地面に浮いているように見えるので、植物と地面両方のテクスチャ接続部分の色をなじむように描けたら、接地感が出てくるのと指導担当の方からアドバイスを頂きました。

共同制作のゲームについては、モデリング制作部分を担当します。また、来週から背景モデルの制作も担当しますが、それまでに教科書などで復習して、手早く作業ができるように準備したいと思います。

制作を始めてから、他のメンバーから意見をもらいながら制作するのが大事だと感じました。アイディアが詰まった時、1人で思い込んだら、全体が見えなくなるので、一人でまったく逆の方向に行ってしまうこともあります、共同制作なので、皆さんで一緒考えていくのが大事だと思います。

たったの一週間で、私は様々な事を学ぶことが出来ました。
例えば、チーム制作を進めていく中で、みんなで話し合いを行う機会が沢山あります。私は積極性が不足していると感じました。
その他にも、私は職場での経験はほとんどなかったので、ゲームに関することだけでなく、会社のマナーや、コミュニケーション能力など学校では得ることができないことをたくさん勉強することができ、自分自身成長できたと思います。

今後も、この機会にしっかり自分の短所を見つけ、クリエイターとしての勉強だけなく、様々な事をしっかりと改善していきたいと思います。

余談ですが、昼休みに、四月号のCG worldを見つけました。サイバーコネクトツーにはゲームに関する書籍が沢山準備されています。今度じっくりと読みたいと思います。
制作がかなり忙しくなりそうですが、時間があれば、他の最新号雑誌も読めたら良いと思います。

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【他のインターンレポートも読んでみる】
こんにちは!
ゲームデザイナー志望の福田です!
FUKUOKAゲームインターンシップ二週目でございます。

課題のアイディア書ですがよりいいものになるように、『書き直し』→『アドバイス』→『書き直し』→...を繰り返しております。レイアウトがなかなか決まらず苦戦しておりますが完成目指して頑張ります!

他のインターンシップ生も書いていますが、このFUKUOKAゲームインターンシップではチーム制作が行われます。そこで、ゲームデザイナー志望の私から見たチーム制作について書いていきたいと思います。

私自身、初めてのチーム制作なのでとても緊張しております。

テーマは「3Dアクションパズル」ということで話し合いが行われました。
とても残念なことに、私は当日の話し合いに参加することが出来なかったので、次の日に他のインターンシップ生から話し合いの内容や、決定事項を教えてもらい、『仕様書』というものを作成する作業に入りました。

仕様書というのは、ゲームを制作するにあたって【そのゲームを作るのにどんな作業や素材が必要なのか】、
【どういった流れでゲームが進むのか】をまとめたいわば『ゲームの設計図』のような書類です。

なんと私は仕様書をつくるのも初めてだったりします。

アイディア書をつくるのも、
チーム制作も、
仕様書をつくるのも初めて・・・

このインターンシップに参加してから初めての経験ばかりです。
不安もありますが自分なりに精一杯やっていこうと思います。

IB_cc2_fukuda2.jpg

これは私が制作している仕様書の一部です。
ゲームのタイトルは「PeLoncho!(ペロンチョ)」といいます。アーティストの方が可愛いロゴをつくってくれたので、仕様書の表紙にも使わせてもらっています。

IB_cc2_fukuda2[1].jpg

そしてこれが画面遷移図です。
ゲームの画面がどのように切り替わって次にどの画面に移行するのかをあらわしています。以前アルゴリズムの勉強をしていたこともありフローチャート風にまとめてみました。

これをゲームデザイナー指導担当の方に見て頂いたところ、
「イメージでもいいので画像を入れたほうがいい」
というアドバイスを頂いたので、画像を入れた画面遷移図につくり直しました。

IB_cc2_fukuda2[2].jpg

それがこちらです。同じ内容を表していますが全然違って見えます。

インターンシップが始まってから画像がどれだけ大事かわかりました。
画像が無いとなんだか寂しい書面になってしまいます。しかし、そのゲームにあった画像でないと、なんだか奇妙な感覚を相手に与えてしまうことになります。
私の場合、絵を描くことが得意ではなかったため本当に簡易的・簡略的な絵を
軽く挿入する程度しかしていませんでした。

このインターンシップで勉強していく中で、指導担当の方から

「画像ひとつにも手を抜かないことによって、わかりやすく相手にイメージを伝えることが出来る」

とアドバイスを頂きました。

今、読んでもらう相手に自分の伝えたいことを正しく伝える為の書面の書き方を、少しずつ身につけています。

来週も新しい発見や知識を身に着けることができるように、自ら進んで学びにいこうと思います!!

以上、福田でした!

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・サイバーコネクトツー/プランナーコース 福田歩氏(最終)
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【他のインターンレポートも読んでみる】
はじめまして、こんにちは!
アーティスト志望としてFUKUOKAゲームインターンシップに参加している広瀬と申します。

FUKUOKAゲームインターンシップが始まってからは毎日が矢のように過ぎていって、あっという間に1週間と少しが経ちました。今回は、その最初の1週間について書かせていただきます。

初日は朝から全体ミーティングに参加し、社員の皆様の前で自己紹介をさせていただきました。
「明るく元気に、楽しく学ばせていただきます」と意気込みを一言添えて、1ヶ月間なるべく多くのことを身につけて帰るよう、改めて襟を正しました。
その後社内の案内をしていただき、最後に今後作業をする研修室に案内していただきました。研修室で、アーティスト指導担当の方に制作課題をいただき、午後からは早速制作を始めました。

いただいた課題は宝箱の制作です。まず初日は宝箱のデザインを考えました。

「宝箱」と一口に言っても色々な形があります。どんな雰囲気にするかあれこれと考えながら、正面、側面、背面の三面図のデザインを起こしました。
あれでもない、これでもないと考えている時間も楽しく、初日はあっという間に終わりました。

2日目は着色したデザイン画を作成後、素材などの資料を集めて、モデリングに取り掛かりました。

前日描いたデザイン画を指導担当者の方に見ていただいたところ、
『どういった場所に置かれている宝箱なのか、使われている素材から時代背景まで考えて、説得力のあるデザインをするように』とアドバイスを頂きました。

確かに、私はデザインを考える段階では「今までにない新しいものを」「何が入っているかわくわくするようなものを」ということばかりを考えていて、使われている素材がどの時代に使われているものなのかといったことは全く考えていませんでした。

プロのクリエイターとは、私が今まで考えもしなかった目線をもって、制作に取り組んでいるのだと改めて尊敬するとともに、私も様々な目線からデザインを考えるよう心がけようと思いました。
その後も指導担当の方にアドバイスをいただきながら、最終的にこんなデザイン画が完成しました。 

IB_cc2_hirose1.jpg

その後、素材などの参考資料を集めて、モデリング作業に移りました。
モデリングでは3ds Maxというソフトウェアを使用するのですが、今まで学校では別のソフトウェアを使用していたので、起動した瞬間、勝手の違いに困惑してしまいまいました。しかし、指導担当の方に使い方を一から丁寧に教えて頂いたので、なんとか簡単な形を作ることはできるようになりました。
宝箱の形状自体はとても単純なので、この2日目だけでなんとか形が出来上がりました。

3日目はUV展開の作業です。
UV展開も今まで使っていたソフトウェアとは全くやり方が違ったので、また一から教えていただきました。完成したとき綺麗に見えるようなUVの取り方や無駄のない配置の仕方なども教えていただき、UV段階になってから一部モデルの修正も行いました。
以下はUV展開後、色の塗り分けをしたテクスチャを貼りつけたときの画像です。

IB_cc2_hirose1[1].jpg

4日目・5日目はPhotoShopを使ってひたすらテクスチャを描きこんでいく作業です。
基本の色を塗り分けたら、常に質感を考え、資料写真を観察する2日間でした。どうすれば本物らしく描けるのか、同じFUKUOKAゲームインターンシップ生にも相談しつつ、試行錯誤しながら塗り進めていきました。
まだPhotoShopのブラシやフィルタなどを使いこなして質感を表現する技術が足りないと改めて感じています。

大方のテクスチャが完成してから、指導担当の方に、宝箱本体部分の解像度の低さに関して指摘を受けたので、急遽UVを並べ替えて、解像度のバランスのよい見た目になるよう調整を行いました。UVの並べ替え後、透過用のアルファ画像も作りました。

その後歪みや影の具合など、微調整の末、テクスチャとモデルは最終的にこんな感じになりました。

IB_cc2_hirose1[2].jpg

こうして1週間で一通りのモデリングが完成しました。RPGなどでよく見かける宝箱ひとつでも、作るにあたってこんなに考えることがたくさんあったのだと驚いています。とてもいい経験になりました。

2週目からは、FUKUOKAゲームインターンシップ生のみんなと共同で制作するゲームの内容を、少しずつ考えていきます。どんなゲームになるか、今から楽しみです。



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FUKUOKAインターンシップの期間は一ヶ月というなか、もう一週間が経ちました。
時間が経つのは本当に早いです。

今回は、私のインターンシップでの一週間についてプログラマー視点から書いていこうと思います。

一日目は、全体ミーティング(朝礼)に参加して社員の方全員の前でご挨拶をさせて頂きました。
大勢の人の前での挨拶には慣れていなく、声も震えてしまいましたが皆さん真剣に聞いて下さり、温かく迎えて下さったのでとても嬉しかったです。

その後、会社内の見学をさせて頂きましたが、こうやって日々、株式会社サイバーコネクトツーのゲームが作られているんだと思うと興奮が止まりませんでした。
現場の空気に触れる、というのは中々できない事なのでこの様な機会を頂けるのは本当に凄いと改めて思いました。

その後プログラマー3人に対し、インターンシップ指導担当の方から課題を頂きました。
課題は「ゲーム作りに必要なベース作り」です。
そして今回の課題は、何もない状態から作る様に言われました。
つまり学校等から貰っているライブラリ等も使わないで、自分が一から勉強を行ってプログラムを組むという課題です。

私は"バリバリ組める"という方では無かったので今回の課題には苦労しました。

初日に関しては「ウィンドウ表示」を行いました。
まずウィンドウが無いと何も始まらないので、まずそこから手を付けました。
とりあえず必要であろうものをノートに書き出し、本当に基本的な所からやっていきました。

こうやって組んでいくとDirectXに関してはただ使っていただけで、関数やスケルトンの事を何も理解出来ていなかったんだと悔しく思いました。

ゲームにとって必要なものは何なのかというのが自分の中でハッキリと決まらなくて
もやもやする日々が続きました。

IB_cc2_yamaguchi1.jpg

私はこの最初の一週間、まずプログラムの一つ一つを理解しようと思い勉強から入りました。

何も理解しないままコピー&ペースト等で形にしたとしても、自分の力にはならないと思ったからです。今まで私は、学校等から配布させる関数やスケルトンプログラム等を使って制作を行っていました。それでは駄目だと思い、まず"理解する事"から入って行こうと決め課題を進行していきました。

『調べる』・『理解する』・『理解できたら組み込む』の繰り返しを行った一週間でした。

そして、ウィンドウ表示は出来ても次に何を入れるべきかにも迷い、時間を大幅に取ってしまいました。

結果的には、今回のチーム制作のテーマは2Dか3Dかのどちらを主に使用するか分からなかった為、まずエフェクトやスコア等私自身が要るだろうと思ったものを表示出来る様にしようと思い、画像の読み込みと表示を出来る様にと組み込みを行いました。

テクスチャ情報読み込みや、読み込み時のサイズを自動的に取って来るにはどうするか等もプログラマー3人で情報をやり取りし、組み込む事に成功しました。

出来上がりを指導担当の方に見ていただいたのですが、やはり「スピードが遅いから、これからもっと効率よく組んでいけるようにね」と指摘を頂きました。

そしてもうひとつ、コメントにも少し指摘をして頂きました。
コメントは書けばいいというものではなく、書いていることへの補足程度で構わないと言われました。
私自身コメントに頼り過ぎていた部分が多く、コメントを見なければ書いているプログラムの意味が分かりにくい状態でした。

コメントだけではなく、関数名や変数名も自分以外の人が見てもちゃんと理解してもらえる様に書くのが大事なのだととても勉強になりました。

とても基本的な事かも知れませんが、ゲームというのは個人ではなく大勢の人が集まって作るので、こういった事もとても大切なんだと気付きました 。

IB_cc2_yamaguchi1[1].jpg
IB_cc2_yamaguchi1[2].jpg


来週からはスピードアップを目指して、確実に一歩一歩進めていける様に頑張りたいと思います。
続きはまた次回に。

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