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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

2011年5月アーカイブ

2011.5.27更新

FUKUOKAゲームインターンシップBLOG2011春 目次
 (2011年春のFUKUOKAインターンシップの概要はコチラ )

◆株式会社サイバーコネクトツー
プログラマーコース 中野 睦海さん   () (最終

淵本 和馬さん   () (最終

山口 果奈さん   () (最終) 
デザイナーコース 権藤 由香さん   () (最終) 

蔡 夢暁さん     () (最終) 

豊田 美喜子さん  () (最終) 

広瀬 加奈さん   ()  
プランナーコース 福田 歩さん     () () () (最終) 


◆株式会社デジタルハーツ
デバッグプレイヤーコース 田中 咲貴さん   () (最終

松永 晋さん     () (最終)  

◆システムソフト・アルファー株式会社
プランナーコース 国松 綾美さん   () (最終) 


◆有限会社エレメンツ
デザイナーコース 山下 明美さん   () ()  () () (最終




~番外編:FUKUOKAゲームインターンシップafter~

◆株式会社ガンバリオン

プランナー 友廣 圭一朗さん   () 
 


■第11回FUKUOKAゲームインターンシップの募集が開始されました!
 《詳細はこちら
こんにちは。エレメンツのインターンの山下です。
 
今日でインターンが終わりました。とても早く感じられた1ヶ月でした。
今週は先週の続きやリテイクをやっていったあとに、インターンのプランナーの方たちの企画書用の画像を作っていきました。

山下5.jpg

リテイクの作業のほうは私の確認が甘く何度もリテイクすることになってしまったり、
見てもらうタイミングが遅かったりして無駄な作業をして時間を浪費してしまっていたりしました。
そうならないように途中できちんと見直し、最後にも確認を忘れないようにすることが大切だと学びました。
 
プランナーの方の企画書の画像のほうは、まずは相手の求めているものがどういうものかということを理解するのが難しかったです。
相手の思うものと私の思うもの、そして目指す位置が違ってそれをすり合わせる作業は大変ですが、最初にしっかりやる必要があるとわかりました。
そして予定より時間が押してしまって自分の作業になかなかはいれなくて予定がうまくいきませんでした。
そういうときも相手に確認したり、自分の予定をもう一度立て直してしっかり時間を出すべきでした。
私も確認不足の部分が多くあり、きちんといろいろなことの確認が取れておらず、締め切りに間に合わせることができませんでした。
納得のいくものもできなかったので悔しいです。
相手が言わないからこれでいいんだろうというという、相手まかせになってはいけないということを痛感しました。
 
このインターンでは1ヶ月を通して時間の大切さを学ぶことができました。
最初はまったく見通しを立てられず、時間をだすということはなんとなくでしかイメージできなかったのですが、
徐々に意識ができるようになってきて、その大切さもわかるようになってきました。
最後の企画書の画像を作るときなんかは相手の作業の予定がわからず自分の予定が立たないという状況になり、
予定を立てるのはこのためだったのかと実感することとなりました。
 
これから技術ももっと取り入れていく必要がありますが、ここで学んだ時間の意識や仕事の意識なども忘れないように気をつけていこうと思います。
 
 この1ヶ月間エレメンツの皆様やインターンシップの担当の方々には本当にお世話になりました。
ご迷惑をかけてしまいましたが、とても有難い1ヶ月になりました。
ありがとうございました。


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・エレメンツ/デザイナーコース 山下明美氏(1)
・エレメンツ/デザイナーコース 山下明美氏(2)
・エレメンツ/デザイナーコース 山下明美氏(3)
・エレメンツ/デザイナーコース 山下明美氏(4)
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◆エレメンツ企業HP
【他のインターンレポートも見る】


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株式会社ガンバリオン
プランニングセクション プランナー

友廣圭一朗 (2009年4月入社)
FUKUOKAゲームインターンシップ プランナーコース
大学3年生の時にプランナーとして株式会社ガンバリオンにて就業体験。
クオリティの高いプレゼンが高評価を得て、翌年入社に至る。現在も第一線で活躍中。


――最近参加したプロジェクトは?

友廣氏:5月26日に発売になるWii専用ソフト「パンドラの塔 君のもとへ帰るまで」」(発売:任天堂株式会社)のプランニングに参加しました。


IB_ganbarion_tomohiro2.jpg
パンドラの塔 君のもとへ帰るまで
対応機種 Wii
発売日 2011年5月26日
希望小売価格 6,800円(税込)
ジャンル アクションRPG
プレイ人数 1人
CERO C
発売 任天堂株式会社
開発 任天堂株式会社・株式会社ガンバリオン
©2011 Nintendo/GANBARION



――プランナーとは具体的にどういった仕事をするんですか?

友廣氏:開発初期は「企画書の立案・作成」、開発が本格始動するとゲームの設計図と言える「仕様書の作成」が主な作業になり、終盤ではゲームの難易度等を調整する『バランス調整』などが主な仕事になります。



――仕事に達成感や、やりがいを感じるのはどんな時ですか?

友廣氏:自宅のTVで、自分が携わったゲームの映像が流れると何とも言えない喜びがあります。普段会社でいつも目にしているものでも、TVに流れると「たくさんのひとの目に触れているんだなぁ」って実感がわきます。



――FUKUOKAゲームインターンシップに参加しようと思ったきっかけは?

友廣氏:昔からゲーム業界への就職が視野に入っていました。GFFのゲームイベントに行って、そこでこのインターンシップを知って、ガンバリオンのゲームを手にしたのが最初のきっかけです。
ちょうど、大学3年生で就活を考えていたので、まずはインターンで体験してみようと思い応募しました。



――課題は企画書だったと聞いてますが、どんなものだったのですか?

友廣氏:Wiiリモコンをつかって動物のマネをして、動物の生活を体験するという企画書でした。この前、先輩社員から聞いて知ったんですが、企画書の体裁というより、内容が既存のゲームの模倣でなく、オリジナリティのある点が目にとまって、インターンに採用になったそうです。ちなみに企画書のつくりかたは大学で習っていなかったので、独学で勉強しました。



――どんな勉強を?

友廣氏:自分は、ミクシイの業界関係者のとあるコミュニティで企画書を見てもらったりしていました。叩かれるんじゃないかと冷や冷やしていましたが、そこで色々なことを学ぶことができました。あと大学でプログラムの基礎の勉強ができたのも良かったです。



――インターンシップ中はガンバリオンにどんな印象を持ちましたか?また授業と仕事の違いは?

友廣氏:開発室が綺麗に整頓されていて安心感がありました。
大学の勉強はひとりでコツコツしらべる感じで、ゲームは多くの人から話を聞いて、連携して進めていくところが違うと感じました。



――採用の決め手になったものは、何だと思いますか?

友廣氏:これも先輩社員から聞いたのですが、成果発表のプレゼンが良かったそうです。自分はうまくいったとか、全然思ってなかったので、後で採用の連絡を聞いたときは本当にビックリしました。
今思えば、大学でプレゼンのような研究発表をやっていたのが良かったのかなぁ、と思っています。



――ゲーム業界を目指そうと思ったのはいつ頃?

友廣氏:中学生の時からゲームをつくりたいと思っていました。ゲーム業界へは、いろんな道があると思いますが、調べたり聞いたりした結果、いろいろな事を学びたかったので自分には4年制大学が合っていると思いました。



――友廣さんの将来の目標は?

友廣氏:自分にしか出来ないものを、より多く手がけて生み出して行きたいです。あと普段CGデザイナーさんが使うMayaなどのツールも覚えて、より質の高いゲームプラニングができるようになりたいですね。



――最後にインターンシップに参加を考えている方々にひと言。

友廣氏:案ずるより産むがやすし。せっかくのインターンなので、悩むくらいだったら応募してみましょう! プランナーの応募は作品が多いと思いますが、なるべく多くの人に見せて分かりにくくないか?聞いてみると良いと思います。



ガンバリオンウェブサイトはこちら
ご意見・ご感想・ご質問はこちらまで
<internship@gff.jp>

Wiiは任天堂の登録商標です。

こんにちは。エレメンツのインターンの山下です。
 
今週は3人目の武将の顔の着色をやって、それからは顔の表情付けをやっていきました。
今まで作った武将に喜びと怒り、困惑の表情をつけていく作業です。

山下4.jpg

最初はどのように表情を出せばいいのか恐る恐るやていた感じもあってか、表情をもっとはっきりつけるようにとリテイクの指示がでました。
そしてリテイクをやっていくときにはひとつのパーツを見るのではなく、その周りのパーツも一緒に動くんだということを意識してやっていくようにしました。
自分なりにいい表情になったと思ったのですが、それでもまたリテイクするようにいわれてしまいました。
今度はしわのでき方についてでした。表情が変わればしわの感じも変わるのでまだ細かいところへの意識が足りなかったなあと感じました。
 
そしてやっと仕事という意識についてなんとなくですがわかってきた感じがします。
指示を出されたときのやりとりなどもやっと慣れてきたかなという感じです。
1ヶ月は長いと思っていましたが、気づけばもうあと少ししかありません。
 
来週はさらにがんばっていこうと思います。


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・エレメンツ/デザイナーコース 山下明美氏(1)
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・エレメンツ/デザイナーコース 山下明美氏(最終)
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第11回FUKUOKAゲームインターンシップ募集開始!

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福岡・九州をゲーム業界のハリウッドとするために、ゲーム関連企業の団体であるGFF(ジー・エフ・エフ)と、国立大学法人九州大学および福岡市の3者で組織する「福岡ゲーム産業振興機構(H18.5.24設立/委員長:日野晃博(㈱レベルファイブ代表取締役社長))」では、ゲームクリエイターを目指す学生や一般アマチュアなどを対象とした第11回目のインターンシップ事業を実施いたします。

これまでに10回実施してきた同事業では、学生の企業体験の場として喜ばれるだけでなく、本事業からそのまま就職に結びつく事例も出てきており、企業からも高い評価をいただいております。
以下のとおり募集の概要についてご案内させていただきます。


第11回FUKUOKAゲームインターンシップポスター.jpg

■第11回FUKUOKAゲームインターンシップ募集概要
募集期間 平成23年5月19日(木)~平成23年6月17日(金)必着
実施期間 平成23年7月下旬~平成23年8月下旬
実施コース・
応募条件
以下の4コースで実施いたします。参加希望コース及び希望企業に応じて、自主制作された作品を提出してください。
※詳細は福岡ゲーム産業振興機構よりご確認ください
 ・プログラマーコース
 ・デザイナーコース
 ・プランナーコース
 ・デバッグプレイヤーコース
受入予定企業一覧
(50音順)
(1)株式会社アルティ
(2)有限会社エレメンツ (GFF加盟企業)
(3)株式会社ガンバリオン (GFF加盟企業)
(4)株式会社サイバーコネクトツー (GFF加盟企業)
(5)システムソフト・アルファー株式会社 (GFF加盟企業)
(6)有限会社タウンファクトリー
(7)株式会社デジタルハーツ (GFF加盟企業)
(8)株式会社レベルファイブ (GFF加盟企業)
選考方法 応募いただいたみなさんの希望をふまえながらマッチングを行います。書類選考後、各受入予定企業にて面接等を実施して決定いたします。
実施時期及び期間 平成23年7月下旬~8月下旬の間で1ヶ月程度を予定。
具体的な日程等は事務局で個々の参加者と調整の上、決定します。また、企業によっては上記の期間が延長・短縮される場合があります(応相談)。
応募対象 18歳以上の大学生、専門学校生、一般アマチュア等でゲームクリエイターを真剣に目指している方。
*遠方からの参加者について  ・宿泊費の半額(1ヶ月上限5万円)を助成いたします。
 ・ウィークリーマンション等の宿泊事業者を紹介いたしますが、各自で手続をお願いします。
 ・過去にインターンシップに参加し、宿泊費助成を受けている方は、過去助成分を含めて
 助成額を算定します。
*応募者が20歳未満の場合は、保護者の方の承認が必要です。応募用紙への署名・捺印を
 お願いいたします。
申し込み方法 ・申し込み用紙に記入の上、作品を同封して郵送でお申し込み下さい。
・平成23年6月17日(金)必着です。提出いただいた作品は返却いたしません。
・応募要項・申込書はこちら(福岡ゲーム産業振興機構ホームページ)からダウンロードできます。
詳細 詳細は福岡ゲーム産業振興機構ホームページにてご確認ください。

※注意事項
・インターンシップはアルバイトではありませんので、賃金は支給されません。また交通費等の経費は自己負担と
 なります。
・企業での研修中の万が一の事故等に備えて、傷害保険に加入していただきます。(保険料事務局負担)
・保険契約の手続きは福岡ゲーム産業振興機構で行います。
山下3_1.jpg

今週は先週の最後に続いて武将の顔の画像を描いていきました。
火曜日にパスとりは全部終わったのでいよいよ大きい画像にうつして着色していく作業をやりました。
 
大きい画像に移すと小さい画像では成り立っていたバランスが崩れていたりして、パスにも細かい修正が多く必要でした。
髪の毛や眉毛などの毛の質感を出すのがうまくいかずかなりの時間がとられてしまいましたが、
相談するとすぐに解決してしまったりして、なんと効率の悪いやり方をやっていたのかと思いました。
 
今週はやってからあとで気づいて大幅に修正する場面が多く、最初からきっちり見てあわせてやっていくべきでした。
時間を気にして早くしようすると、逆に時間がかかってしまっているので落ち着いてやっていこうと思います。
すばやくやるのと、慎重にやることのバランスが難しいのだなと感じました。
 
来週はそのあたりのことを考えていこうと思います。

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・エレメンツ/デザイナーコース 山下明美氏(1)
・エレメンツ/デザイナーコース 山下明美氏(2)
・エレメンツ/デザイナーコース 山下朋美氏(4)
・エレメンツ/デザイナーコース 山下明美氏(最終)
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こんにちは、ゲームプランナー志望の国松です。
前回に引き続き、システムソフト・アルファーさんで行なってきた研修内容について
簡単ではありますが、お話しようと思います。
最後までよろしくお願いします。

今回は1日の流れに沿って見ていきます。

まず、9時30分~40分を目標に会社に到着します。
私はバスで通勤して、交通状態によって到着時間が変動してしまいますが、
10時の勤務開始の10分前に行なわれる朝礼にきちんと参加するように心がけています。
朝礼が終わるとまず、twitterを開いて、botが正常に動いているかを確認します。
4つのアカウントによるやり取りを組み込んでいるので、
誤作動が起こらないよう、細心の注意をはらっています。
新しい会話内容を思いついた際も、この時間に更新をします。
5月を過ぎ、茜ちゃんに覚えさせているつぶやきは120を超えました。
これからも楽しんでいただけるよう、頑張って更新していく予定です。

30分~1時間かけて調整を行なった後、デバッグ作業に入ります。
はじめに、私が帰社した後に行なわれた更新を適応させます。
その間に社内であがっているデバック報告書に目を通して
自分の報告したバグが今現在どういった状況なのか、修正されているのかどうかを確認しておきます。
お昼休憩の前は、修正が正しく行なわれているのかをテストする作業にあてています。
バグがなくなっているのを見ると、
また一歩ゲームの完成に近づいたことが感じられて、やる気に繋がります。
地道な作業ではありますが、非常に大切な作業ですので、やりがいを感じています。

12時~13時がお昼休憩です。
たいてい私はご飯を食べながらもデバック作業を続けています。
夢中になってしまうんです(笑)

そうして、午後もデバックの作業を続けます。
製品には〆切が存在しますので、
厳しい時間の中で、集中することが大切です。
デバッグ作業をしていると、
バグがあることによるストレスを経験をもって知ることができ、
今まで遊んできたゲームの質の高さと
それが普通として成り立たねばならない厳しさを感じることも出来ます。

私は17時で退社です。本当にあっという間の1日で、
どれだけのものを得られるかは、自分の心持ち次第だなあと感じています。
今回のインターンを通して、ゲームについて沢山のことを学ばせていただきましたが、
同時に社会人としての心構えや、働くということを学ぶこともでき、
また、自分から積極的に動くことの大事さも改めて感じました。

TwitterのBotについては、私がやりたいと言ったことで初めて、私の"仕事"になりました。
仕事であるからには、現状を把握し、何が必要なのか、どうすればいいのか、を
一生懸命考え、スタッフさんにアドバイスをもらいながら、
「もっと皆が幸せになる方法を。」と、どんどん改善していけたらいいなと思っていますし、
もちろん、そうしなければなりません。
決して小さくはない仕事を私に任せてくださったことに、本当に感謝しています。

公式Botの会話を作りながら、
私は文章を書くのが好きだ。文章を書きたい。というお話をさせていただきましたら、
更にもう一つ、"仕事"を与えていただきました。
公式HPで掲載される、世界観等の紹介を会話形式で行なうページの原稿を書くことです。
毎週一生懸命書いていますので、是非ご覧ください!

IB_ssa_kunimatsu2_.jpg
チャンスは自分でつかむものだと思います。
それができる環境であることが嬉しいです。
ゲームインターンシップという企画を提供してくださったGFFの方々と、
システムソフト・アルファーの社員さんに感謝の言葉を述べて、
私のインターンシップの活動紹介を終わらせていただきます。
本当に本当に、言葉では言い表せない位ですが、
ありがとうございました!

<追伸>
そして、システムソフト・アルファー様。
もう少しだけお世話になります!
これからもよろしくお願い致します、頑張ります。


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・システムソフト・アルファー/プランナーコース 国松綾美氏(1)
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◆システムソフト・アルファー企業HP

こんにちは。FUKUOKAゲームインターンシップにデバッグプレイヤーコースで参加させて頂いている松永です。

デジタルハーツ福岡Lab.様にお世話になってもう1か月が経ちました。
この1ヶ月間で多くのことを経験し、学ぶことができました。

今回はデバッグという作業を通じて感じたことをお伝えしていきます。

まず、デバッグという作業でもやらなければならないことは山ほどあります。
そのなかで、バグを「発見」し、そのバグを「報告」し、修正されれば「確認」しなければなりません。
デジタルハーツ様ではその流れをきちんと、綿密に作っており、見逃しのないよう作業しております。
こういったプロの仕事を見て、体験して、とても勉強になりました。

確かに物を創造することはとても大変な作業ですが、
その造られた物をよりよくしていく作業もとても大変であり、重要なことです。

プログラマーでもプランナーでもデザイナーでも、デバッグという作業をする中で確実に得るものはあります。
学校等ではデバッグを専門的に勉強する機会はあまりないと思います。
ですので、是非経験してください。

正直言って経験してみないと分かりません。
少しでもゲーム業界等、物を創っていく業界に興味があるのでしたら、
早めにインターンシップに行き、経験することをお勧めします。
これからの勉学の中でも確実に役に立っていきます。

最後に、お忙しい中多くの事を教えてくださったデジタルハーツの皆様、
こういった機会を与えてくださった福岡ゲーム産業振興機構の皆様にお礼申し上げます。

IB_dh_matsunaga2.jpg

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・デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 松永晋氏(1)
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◆デジタルハーツ企業HP
こんにちは!
アーティスト志望の権藤です。
いよいよインターンシップも後半に入りました。

それでは三週間分の報告をします。

まずは二週間目ですが、すでにチーム制作のゲームの方が軌道に乗り、そちらを優先してやることになりました。
ゲームの概要としては、3Dアクションパズルで、スタートの島からゴールの島まで上手に限られた制限数で数種類のブロックを配置し(ブロックを配置するパートをシンキングパートと呼んでました)、その配置したブロックの上を、プレイヤーキャラクターが自走して進んでいくので、タイミング良くジャンプしたり、向きを変えて進行方向を上手く変えて(ブロックの上を移動するパートをアクションパートと呼んでいました)、ゴールの島に辿りつく、といったものです。

残り二週間でゲームを作らないといけないという状況にあったので、効率を良くするために、まずはアーティストの中でも担当を「キャラクター」「インターフェースのデザイン」「背景」といったように、さらに担当を分けました。
私は背景に挑戦したかったので、同じインターンシップ生の蔡さんと背景担当になりました。
担当を分けてゲームを作る上でゲームの世界感や雰囲気がある程度固まっていないと、それぞれ雰囲気の違うゲームになってしまうのでゲームの細かいコンセプトについてアーティストの間で話し合いました。
話し合いの結果、今回のゲームのターゲットが中高生の女性だったので、お菓子の世界に「森ガール」のようなテイストの小物を追加することになりました。
そこでイメージボードを書き直してみました。

 
IB_cc2_gondou2.jpg


配置するブロックがお菓子というのは決まっていたのですが、この状態で社員の方に見てもらったところ、
「お菓子の中でお菓子のブロックを動かすのは、ちょっとクドイ感じがするので、もう少し森ガールのテイストを出した方が良い」
と言われ、背景に森ガールのような壁紙を貼ることにしました。
あとは、この中にさらにゲームを盛り上げていくための小物をつくっていくことになりました。
私は森ガールをイメージした小物を3Dモデルで作り、お菓子のブロックなどのお菓子系は蔡さんに作ってもらい、作業を進めていきました。
私は初めて3Dモデルを作ったのでなかなか作業が思ったように進まず、小物の配置などは蔡さんにお願いすることになりました。

 
IB_cc2_gondou2[1].jpg

三週間目ですが、ゲーム制作もいよいよ佳境に入ったところでインターンシップ生の豊田さんと広瀬さんがインターン期間が終わってしまい、アーティストが四人から二人になってしまい、一気に人数が少なくなってしまいました。
しかし、ゲーム制作はここからが勝負です。
抜けた二人分の作業を私と蔡さんで分け、インターフェースデザインを私が、キャラクターモデルとモーションの続きを蔡さんが担当することになりました。
一通りゲームの流れをプログラマーの方に組んでもらい、ゲームができる状態にしました。
その状態で東京のインターンシップ生の方とプレゼンテーションをしたのですが、結果として自分たちの至らなさを痛感することになりました。
意見として、自分たちの作ったゲームが「ゲームとして成り立っていない」、ということを言われました。
どういうことかというと、ゲームをするのに「どうやったら遊べるのか分からない」。
つまり、遊ぶためにどのボタンを押して始まって、どういうゲームで、何をどうしたらいいのかが全く分からない、ということでした。
一度全員でゲームをちゃんとやってみて、本当に遊べるのか、分からないことはないか洗い出し、そこで出てきたインターフェースの問題を優先順位を決めて作っていくことになりました。
そこで新しく

・アクションパート、シンキングパートの表示
・使うボタンの表示
・マーカー表示

などを作りました。

 
IB_cc2_gondou2[4].jpg

一度ゲームを組み立てて、全員で検証してみてゲームがちゃんと遊べるのかを確かめことが本当に一番大事なことだと気付かされました。
作っている間は、自分たちで「このゲームはこういうものだから」という共通意識が生まれ、「初めて触る人も分かるだろう」といった思い込みをしがちになってしまっていました。
なので、どこまでなら「初めて触る人にもわかるのか」というのが分からなくなってしまい、結果としてどういうゲームなのかが初めて見る人には分からない、といった結果を生んでしまったんだと思います。

今回そういったゲームで遊ぶために本当に必要なものが何か、といったことを実感することができました。
次からの制作に必ず活かしていきたいと思います。

チーム制作で協力してくださった社員の方々や、一緒に頑張ってきたインターンシップ生の方々には本当に感謝しています。
ありがとうございました。

それではここからは、残りの一週間について報告していこうと思います。
残りの一週間は、宝箱の制作に再び取りかかることになりました。とりあえず、一度自分でテクスチャを全部作り込んで指導担当の方に見て頂きました。
金属のコントラストをあげすぎて白とびしていたので、そこを修正したり、全体を気にし過ぎて細かい部分のエッジが際立ってないのを指摘されたので、そこを修正したりしました。二日間にはテクスチャの描き込みをして、完成することができました。

残りの五日間で何をするのか指導担当の方と考えていたのですが、作った宝箱をもっとリアルに近づける作業をすることにしました。
そこで思い出したのが、ポートフォリオを社員の方に見て頂いた時に言われた「リアルがどういうものかちゃんと理解したうえで描かないと駄目だよ」という言葉でした。
リアルがどういうものか、私は考えるというよりも「リアル」か「リアルでないか」という感覚で見ていたので、どうすればいいのか分からず戸惑ってしまいました。
そこで、指導担当の方にご意見を伺ったところ、
「リアルの表現を目指すんなら、コントラストを上げたり、テクスチャで物質の汚れを作ってあげるといいよ」
というアドバイスを頂くことができ、その通りに作ってみることにしました。
作っている途中で指導担当の方に見てもらい、

・エッジを際立たせるのを忘れないこと。
・金属部分がただの模様みたいにならないようにすること。
・段差の部分をもっと強調するのを忘れないこと。

といった、描いている途中で自分では気付きにくい部分のアドバイスを頂くことができました。的確なアドバイスを頂けたことで、宝箱をよりリアルにする作業も二日ほどで完成することができました。

 
IB_cc2_gondou2[3].jpg

残った一日ですが、実は宝箱が一度完成した時に、モーションもちょっとやってみたいという気持ちがあったので、モーションに挑戦することになりました。
まずは動かすキャラクターを指導担当の方に用意して頂き、中のボーンを動かして動きを付けるための技術を教えて頂きました。
どんな動きをつけたいかを聞かれ、私は女の子の動きがやりたかったので、女の子のモーションをつけることにしました。
私のイメージは元気な女の子が最後に「イエーイ!」といった決めポーズをつける、といったものだったので、できるだけ大げさに、かつどこかしら可愛くなるように気を付けて作ることにしました。
ある程度できたところで見てもらったところ、

・足をもうちょっと内股にして女の子らしく。
・回転の前の屈み方が女の子というより、アスリートみたい。
・重心がおかしい。

といったアドバイスを、社員の方やインターンシップ生の方から頂き修正しました。
最終日ということもあり、時間が無かったので修正版を見てもらえることはできなかったのですがモーションを一通りできてそれらしい動きができたと思います。

 
IB_cc2_gondou2[5].jpg

私のインターンシップでの活動は以上になりますが、ポートフォリオを見て頂いて、社員の方々に頂いたアドバイスを最後に載せようと思います。
私のポートフォリオですが、2Dでファンタジー系のイラストばかりを乗せていたのですが、

・もっと幅広いジャンルのイラストを載せた方がいい(学園モノ、オジサンなど)。
・リアルなイラストも描いてみた方がいい。
・背景をもっと増やしてみる。
・設定画のようなものも載せてみる。
・人物以外のクリーチャー(怪物)系も載せる。

といったアドバイスを頂きました。
社員の方に全体を通して言われたことは、
「この人にアレを描かせたい、コレを描かせたい」と思わせる幅の広さが大事だということと、その上で「自分はコレがしたいんです」というアピールをちゃんとすることが大事である、ということでした。

今回のFUKUOKAゲームインターンシップでは、本当に色々なことを学ばせて頂きました。
技術的なことはもちろん、チーム制作をする上で心がけること、ゲームを作る上での心構え、コミュニケーションの大切さ...本当に沢山のことを学ばせて頂きました。
この一カ月間で、今までにないような充実した時間を送り、自分自身とても成長したと感じています。
この時間を作って下さった社員の方々や、インターンシップ生の方々には本当に感謝しています。
これからも、このインターンシップでの経験やアドバイスをもとに更に精進していきたいと思います。

それでは、最後に一言。
FUKUOKAゲームインターンシップに少しでも興味を持たれたなら、是非応募してみてください!学校とは違う生の現場の経験は、必ず、これからゲーム業界を目指す皆さんの糧になるはずです!!

これで、私たちのインターンシップブログは全て終了です。
今までこのブログを読んで下さった皆さん本当にありがとうございました。

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・サイバーコネクトツー/デザイナーコース 権藤由香氏(1)
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◆サイバーコネクトツー企業HP
皆さんこんにちは。プログラマー志望の淵本(ふちもと)です。
FUKUOKAゲームインターンシップに参加してから早いもので、もう4週間が経とうとしています。
参加当初、1ヶ月は結構長いものだと思っていましたが、色々やっている内に終わりがそこまで来ていました。

では、4週間目の報告をさせて頂きます。

2週間目からチーム制作を行うとの事でプログラマー3人・アーティスト4人・デザイナー1人の構成で始まりました。
私の担当箇所としては3Dプログラムの経験があるということで

・キャラクターの制御(移動やジャンプなど)
・カメラワークの設定
・ゲームのマップ制御(背景やオブジェクト、当たり判定など)

以上3つです。

2Dの処理がほとんど無いように思えるのは気のせいだと思います。はい。

4週目はチーム制作の佳境に入り、みんな切羽詰まっている状態です。
当然ながら私自身も担当部分の細かい修正や見せ方などに追い込まれている状態です。

4週目の始めはゲームのキモの部分であるキャラクター制御をひたすらやっていました。
キャラクターに関しては、きちんとゲーム中に配置されるブロックに乗れるように微調整を行いデザイナーから頂いたスクリプトからデータを読み込み、ゲームのバランスが保たれているかを行っていました。

2日目はメンバーのほとんどから酷評であったカメラワークの修正を行っていました。
普段学校での制作でもカメラワークを担当していたので、その経験を活かせれば良いかと思い自分なりに色々出来る制御を行いましたが、カメラが自由すぎるという意見を多く頂き、精神的にそれなりにダメージをもらいました。

しかし、1人で考えるのでは効率が悪いので、デザイナーとアーティストを交えて、どういった画面で収めて、制御はどうするのかと色々話しあい1時間論議した結果、全員が納得のいくものが出来ました。

IB_cc2_fuchimoto2.jpg

2日目の間に指導担当の方に色々と現状報告をしましたが、ことごとくやられる結果になりました。
「このゲームはどうやってやるの?」「操作はどうするの?」
などユーザビリティに欠けている状態で今まで制作を進めてきてしまったことを知り
全員が一気に焦る状態になってしまいました。

指導担当の方が指摘する通り、色々と説明不足などが目立っており
急遽メンバー全員で会議を行い、残り日数から何を優先的に追加していくのかを話し合い
実装することになりました。

3日目はチーム制作で修正やブラッシュアップが出来る最終日で当然、私を含めた全員が非常に焦っている状態で緊張感もピーク迎えていました。
しかし、形はどうあれメンバー全員の協力でゲームを作ることができました。

私が担当していた部分は基本的にゲームの裏側の部分ばかりなので絵として表に出せるものは少ないのですが簡単にゲームのワンシーンとカメラワークの案出しの紙を載せておこう思います。

IB_cc2_fuchimoto2[1].jpg
IB_cc2_fuchimoto2[2].jpg
IB_cc2_fuchimoto2[3].jpg

指導担当の方々からは様々な改善点や反省すべきことを言われ、へこみはしませんでしたがやはり精神的にそれなりにダメージは受けました。

しかし言われた事は全てクリエイターとして生きていくうえで大切な事であり、今回このFUKUOKAゲームインターンシップに参加して本当に良かったと思えました。

これも全てFUKUOKAゲームインターシップ関係者様、サイバーコネクトツー様、
そして、この制作を一緒に全力で行ったチームメンバーのおかげです。

IB_cc2_fuchimoto2[4].jpg
1ヶ月という非常に短い期間でしたが本当にありがとうございました。

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・サイバーコネクトツー/プログラマーコース 淵本和馬氏(1)
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◆サイバーコネクトツー企業HP
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ポスター
第27回応募要項

2022年10月

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