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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

2011年8月アーカイブ

はじめまして。
FUKUOKAゲームインターンシップ(以下、F.G.I)でデバッグプレイヤーとして参加している
「メトロコンピュータカレッジ長崎」の元土肥です。
私の通う学校ではパソコンのシステムなどを「作る側」として勉強していて、
「デバッグ」という「バグを発見する」事とは全く逆のことを学んでいました。

そんな私が今回のインターンシップに「デバッガー志望」として応募し、
研修に参加したいと思ったきっかけは
どんなプログラム・作品でも、「作る側」の意見だけで完成してしまった作品では
実際に利用する「ユーザー」にとって良い作品とはいえず、
どこかに不具合やおかしな所が出てしまう、という事を今までの授業で実感していたからです。

fgi2011s_デジタルハーツ元土肥氏1.jpg
そんなインターンシップ1日目は、
まずはこれから自分が関わるゲームを実際にプレイして、そのゲームの仕様を把握することから始まりました。

使用ハードや対象年齢、ゲームジャンルは何なのか、見所はどこなのかをまずは自分で体験し、 「全く知らない」ゲームから「少し知っている」以上になるまで
ひたすらそのゲームをプレイして1日目は終了しました。

2日目からは本格的に自分が担当するチェック箇所を受け持って、
バグを見つけた際の報告書の書き方を教えてもらい、
そのバグが「どんな状況で起こるのか?」そして「どうなるのか?」などの検証を行い、
その結果をまとめて文章に書き起こしていました。

様々な不具合・バグを探し、文章に起こし、開発会社に報告する。
それらの作業に少しずつ慣れ始めた頃にはあっという間に1週間目が終わっていました。

今回の研修でお世話になる「デジタルハーツ福岡Lab.」様は、
「開発者視点」では見つけにくい「ユーザー視点」の不具合を見つけ出すプロとして、
長年開発会社からの仕事を請け負っている会社です。
ここで、1ヶ月間「デバッグプレイヤー」として様々なことを学んでいきたいと思いますので、宜しくお願いします。




>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 元土肥奈緒氏(2)

>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 元土肥奈緒氏(最終)



こんにちは。プログラマー志望の川端です。

私はデザイン系の大学でインタラクティブなデジタルコンテンツについて研究しています。
今回のインターンでは、ゲーム開発の大まかな流れを学ぶことで、
幅広くデジタルコンテンツ開発に必要な事柄を感じ取りたいと考えています。
「できない事」に挑戦する事から色んな事を学びたいです。

初日は朝礼に参加して社員の方々全員の前で挨拶をさせて頂きました。
かなり緊張して自己紹介を先走ってしまって社員の皆さんに笑われてしまいましたが、志望動機や抱負をちゃんと言う事ができたと思います。

社内見学をさせて頂いた後、他のインターンシップ生と合流。
私は1週間遅れでの参加となりましたので、自己紹介、諸注意等を軽くすませた後、今回の課題の内容を聞きました。
今回の課題は【2Dアクションゲームの制作】です。
コンセプトは【敵のやられモーションを楽しむ】です。どんどん敵を倒していって爽快感が得られるゲームにしたいです。

fgi2011s_cc2川端氏1.jpg
ゲーム内容自体は既にインターンシップ生達が決めていたので、プログラマー志望の方と技術的な話をしました。
現時点の進捗状況と完成までに必要な作業量を洗い出し、完成していたゲームの大枠となるプログラムを理解する事から始めました。

私はゲーム制作の経験がなく、DirectXプログラミングも初めてだったので、参考書やネットの情報を参照しつつプログラムを読み進めていくだけで苦労しました。
今回扱うゲームは2Dゲームなのですが、描画に3Dモデルを使う部分もあります。
Xファイルの3Dモデルデータの表示まではできていたので、まずはアニメーションができるように進めていく事になりました。
また、テクスチャの表示も未完成だったので手を加えてなんとかアルファ抜きされた状態での描画までできました。
まだ単なる一枚の画像を表示するだけでは不十分なので、
これからはテクスチャの切り替えによるパラパラマンガのようなアニメーションの実装へと進んでいきたいです。

画像はアーティストの方に描いていただいた背景データを仮に表示している段階の画像です。

fgi2011s_cc2川端氏1[1].jpg
ゲーム内容についてのミーティングではどういった方針で制作を行っていくかチーム全員で話し合っていくので、
プログラマーの専門用語だけでなくアーティストの専門用語も両方を理解する必要がある場面が多かったです。
自分の専門分野の知識をわかりやすい言葉に翻訳しないと分野が違う人に伝わらないし、レベルの高いコミュニケーションになりません。
社員の方から「ゲーム制作はコミュニケーションが命」と教えていただいたので、チームの共通認識というものを高めていく事が良いゲームを作る上では不可欠です。
どうしてもプログラマーを目指そうとするとアーティストの専門的な部分の勉強がおろそかになったりしてしまいますが、両方の知識を得る事でより円滑に制作を進めていく必要があると感じました。

3週間という短い期間で不安はありますが「できる事」ではなく「できない事」に精一杯挑戦する3週間にしたいです。

<1週間のチームを通しての進行具合>
・企画をまとめたが、まだ「ユーザーにどういう駆け引きをしてほしいか」の部分が詰められていない
・プログラムの大枠が完成した段階(Xファイルの表示、キーボード入力、カメラ制御、文字出力)
・イメージボードはゲームのイメージへの共通認識につながるので、早く完成させたい。
・キャラクターデザインが決定して、モデリングの取りかかっている




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 川端慧氏(2)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 川端慧氏(最終)




皆さん始めまして、FUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.Iと省略)生の山下です。
今回のF.G.Iではプログラマーとしてガンバリオン様に参加させていただきましたが、将来的にはディレクターとなってチームを引っ張っていけるような人間になりたいと思っています。


山下名札.jpg
▲私の名札です。セキュリティカードと兼用になっています。


現在の状況ですが、ガンバリオン様の独自ライブラリを使用した課題も無事に終わり、Kinect(キネクト)のプログラミングをしています。Kinect自体の仕様はインターネットを見れば、ほとんど記載されているので、それほど難しくはありません。

山下01-01.jpg
▲写真、モニターの横にある黒いデバイスがKinectです。


大体のKinectの仕様を理解したところで、どのようなゲームを作るのか決定します。制作に割り当てられる時間は限られているので、いかに楽しいゲームを作成できるか知恵を絞ります。

そして今回はなんとゲーム素材として、ガンバリオン様の社内でつくられたキャラクターを使用させていただきました。正直、インターンシップでプロのデザイナーさんが手がけたモデルを触ることができるのとは思ってもみなかったので、とても感動しました。
配布された独自ライブラリを効率的に利用して、いかに楽しいゲームを作成するか、半人前なプログラマーとはいえ、燃えますね(笑)

まずはどのようなモーション(*)があるのか、簡単なビュアーを作成して、キャラクターのモーションを選びます。
(*)モーション・・・物の動きや動作、アニメーション。

これなんか使ったら面白そうだな、これもいいなと、知らないうちに時間がどんどん過ぎていました。 キャラクターのモーションを選び終えた後、Kinectのスケルトン情報を取得し、動作を割り当てていきます。たとえば、ユーザーが左右に身体を傾けたら、画面内のキャラクターが同じように左右に平行移動する、といった感じです。このパートはユーザの動作とキャラクターの動きが密接に関係する大事な部分なので、念入りに行います。

この日はキャラクターに走るモーションと歩くモーションを付けて終了。
作業報告の時に「歩くモーションは無くてもゲームに影響は無いので、そういった作り込みは完成してから入れるように」と指摘を受けました。
確かに優先順位的に歩くモーションは後でよかった・・と反省。


山下01-03.jpg
▲想像以上に広くゆったりした開発室。一番手前が私です。


ゲームの発表会の日付まで時間が無いので、今後はスケジュールとにらめっこしながら、ゲームを作成していきたいです。
次回9/28掲載予定の私、山下のレポート第2回では「発表会の模様」をお届けしたいと思います。



>> 【2011夏】ガンバリオン/プログラマーコース 山下勇太氏(最終)


こんにちは、プランナーコースでエレメンツ様にお世話になっている今田です。
もう一人のインターン生の山口さんが二週目の途中から加わり、企画についての本格的な講義がスタートしました。講義の密度が上がって、課題もさらに難しくなってきています。

まず基本的なこととして、プランナーとは何か、ゲーム企画の本質、企画と企画書の違い、ということについて教わりました。
この日の課題は、「自分の好きなゲームを選び、企画の本質である、オリジナリティとターゲットユーザーについての分析をする」というものでした。どういう人にどんな風に遊んでほしいと思って企画を作ったのか、という一番の核となる部分を、ユーザー目線ではなく製作者目線で考えなければならない課題ですが、ついついそのゲームで自分が好きなところに目がいってしまい、本質を見つけるのがとても難しかったです。

その後は、ゲームの四つの構成要素(ユーザー、題材、システム、プラットフォーム)の内、題材について詳しく講義を受けました。
課題は、「RPGに合う題材を100考えて、そこから使えそうなものを選び、RPGの案を考える」という、先週やったものと似た形式でした。しかし、今回はひとつずつ段階を踏み、「どのような題材がゲームとして成立しやすいか」ということや、「題材の魅力を生かしながらシステムに組み込むにはどうしたらいいのか」ということを強く意識して考えていったので、以前よりはまとまりのよいゲーム案を考えることができたのではないかと思います。

fgi2011s_ele今井氏2.jpg
また、この課題を考えるにあたって「RPGとはなにか」という根本的なことについても教わり、RPGは企画として成立させるのが意外に難しいジャンルだということがわかりました。難しいからといって止めたほうがいいということではなく、ゲームとして成功する理由をしっかり論理的に補強することが大切なようです。

今までなんとなくで判断していたことについて改めて論理的に考え直してみると、面白さの軸がぶれて矛盾していたところがたくさん見つかります。自分の作りたいゲームについての情熱はしっかり保ちつつ、論理的な思考法をとれるようにがんばっていきたいです。



■エレメンツでは今回のインターンシップの内容を会社視点で取り上げたブログを公開中です。
 「F.G.Iブログ」と合わせてお楽しみください。
> 「エレメンツスタッフ バックヤード・インターン編」



>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(1)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(3)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(最終)



はじめまして、こんにちは。
FUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.I)に参加しているデザイナー志望の原です。
普段は神奈川にある大学でゲーム制作などを学んでいます。

私がF.G.Iに参加しようと思ったきっかけは、プロの方に直に意見が聞いてもらいたい、また新たな仲間とともにゲーム製作を行うことで自分の足りていないところを知ることができると思ったからです。

私は学校でも授業などでクラスの仲間とともにゲーム制作を行っているのですが、みんなよく知っている仲間たちばかりなので率直な意見をし辛いところや、自分の知っている世界以外に目を向ける機会が少ないと感じたので、プロの方や、仲間と触れ合って得るものがあると思ったからです。

まず初日は、月曜日に全スタッフが集まって行われる、定例の朝礼から始まりました。いきなり社員の方々の前でインターンシップに参加した心構えを話すことになったので、ガチガチに緊張してしまったのですが、松山社長をはじめとした社員の方々のお話を聞いているうちに随分気分も和んで、実際話す時になると素直な気持ちをすらすらと話すことができました。

実質的な作業面では、前回の依田さんのブログを見られた方はお分かりと思いますが、2Dスクロールアクションで、敵を爽快に吹き飛ばすというコンセプトでしたので、世界観とシステムをもっと考えていく!ということになりました。

前回までは世界観が中世で、主人公は騎士のようなスタイルであったのでそれをもとに以下のようなキャラクターデザインを行いました。

しかし、中世で騎士というものがよくある設定だったことと、ゲームシステムと世界観をうまく結び付けられなかったので、位置からシステム、世界観ともにメンバーと見直しを行いました。

そこでまとまったのが、世界観は宇宙。
主人公は宇宙を探検し終わって基地に帰還する探検家。
エイリアンを倒しつつ、どんどんなくなる酸素を補給しながら基地まで帰還するというゲームになったので、キャラクターデザインを一から見直し、以下のような近未来的なデザインにすることになりました。

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ゲームのシステム的に頭身は低く、コミカルなゲームにしようという案から近未来的でハードなデザインであるが、可愛さやコミカルさを失わないデザインにするのが苦労しました。

限られた時間のなかで自分たちのできること以上のことを今回チャンレンジしていこう!ということで、今までにないことだらけです。

とくに、私は3DCGでのキャラクター製作を主に行う作業分担となったのですが今まで学校の授業などではMayaしか触ったことがなく、3ds Maxというソフトに慣れるまで参考書を片手にとても苦戦しました。それにモーションビルダー等のモーション専用ソフトでしかモーションをつけたことがなかった私にとって3ds Maxのような3DCG製作ソフトの中でモーションを付けることも始めてで、とにかく慣れるまでも大変でした。そういった作業を繰り返す中で学校ではわからないことがあれば、だれかに頼って聞いていたのですが、本などを使って調べ物をすると、実際知識として身についていくことを実感しました。

テクスチャなどはまだこれから描きこむ予定ですが、インターンシップ担当の曽我さんにお伺いしたところ背景との色のバランスがとれていないため、背景にキャラクターが溶け込んでしまって目立たなくなるという指摘があったので、色などは若干あとで調整していく予定です。

fgi2011s_cc2原氏1[1].jpg
ゲーム中では敵であるエイリアンを多く表示するため、処理能力が追いつかなくてゲームの動きが重くならないように主人公をすくないポリゴン数でつくることに気を遣いました。
それに加えて、最初に決めたスケジュール通りに作業も進めなければならないので、そういう点では学生の時は作業が多少遅れてもクオリティを上げればなんとかなるのに比べて、社会では作業は計画的にかつ、クオリティは高いものを常に要求されるという厳しさを実感しました。

限られた日数ではありますが、確実に新しい知識を得てこのインターンシップを終えるためにも、残された時間を有益に過ごしていきたいです。




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(2)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(3)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(最終)


はじめまして。FUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.I)にデバックプレイヤーコースで参加させて頂いている岸です。
私は今回、デジタルハーツ福岡Lab.様というデバッグを専門にしている会社にお世話になっております。

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私は現在プランナーになる勉強をしているのですが、
別の視点でゲームそのものや、ゲーム業界についての理解を深めるために
デバッグプレイヤーコースに参加する事に致しました。

F.G.I初日は、担当したゲームをひたすらプレイし、操作方法や基本動作などを覚えました。 そのあと、そのゲームの仕様書等を見せてもらい、現在実装されている場所、実装されていない場所等を教えてもらいました。
そして、早速簡単なバグの報告書を書かせて頂きました。
習うより慣れろという言葉を実感した日でした。

ここで自分が驚いたことは、ゲームがまだ未完成の状態でデバッグするということです。
当然といえば当然なのですが、私はこのF.G.Iに参加するまで、ゲームソフトは全体の80%くらいができあがってから
ROMをデバッグ会社に送って、バグチェックをするものだと思っていました。

ですが、自分が担当したゲームは、だれが見ても未実装な部分が多く、
しっかりと仕様を理解していないと、まだ完成していない部分をバグとして報告してしまいます。
すでに社員の方々が書かれている報告書を参考にしたり、
分からない事はチームメンバーの方々に聞くことがとても大切なことだと実感しました。

F.G.I3日目あたりから、
バグの修正確認の報告書を書かせてもらえるようになりました。
担当しているゲームの会社から、バグが直ったという報告が来て、
本当に直っているかどうかを確認する作業をします。
バグを見つける作業と同じように、様々な検証を行って、そのバグが修正されているかを確認します。
バグが修正されていても、仕様として不自然だったりする場合があるので、
見落としがないよう、しっかり確認しないといけません。

F.G.Iが一週間たった今でも、慣れないことや見落としてしまうことも多く、
同じ事を繰り返さないよう気をつけないといけないなぁ、と実感しています。
残り三週間ありますが、気を抜かないようにしっかりがんばっていこうと思います。




>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 岸仁也氏(2)

>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 岸仁也氏(最終)


はじめまして。
FUKUOKAゲームインターンシップ(以下 F.G.I)に参加している青柳と申します。
福岡の専門学校でコミックイラストを専攻として学んでいる学生です。
普段は学校でイラストや、デザインのことなどについて学びつつ作品製作に取り組んでいます。

応募したきっかけは「どうにかしてゲーム業界に携わりたい!」と思っている時、
友人がこのインターンシップのことを教えてくれたことでした。
ゲームを作る上で、右も左もわからないときに与えられたこのチャンスはとても有り難かったです。

さて、今回は私がお世話になっているシステムソフト・アルファーさんでの研修をご紹介したいと思います。

私が研修にきて一番にしたお仕事はSDキャラを描くことでした。
いわゆるゲーム画面などで使われる元のキャラクターを2~3等身にデフォルメ化したものです。
ラフから線画まで細かくチェックをしてもらい作業を進めていきました。
キャラの女の子の性格が分かり、そして動きが出るように、
とのアドバイスをもらいながら他のSDキャラともタッチを似せるように描きました。
どうしても自分の癖というものが出てしまい、
他の人の絵柄に合わせることが難しかったです。
女の子キャラがたくさんいる中、キャラクターの個性がそれぞれあり、とても魅力的です。その女の子キャラがSDキャラになってもその魅力が分かるように、
どこがかわいいか、どういう風にするともっと可愛くなるかなど、改めて考えることにしました。
じっくりとキャラクターに向き合いながら描くことで、ただ"可愛い"ではなく、
ちゃんとそのキャラの持ち味を活かしてあげることが大事だと感じました。


ナタリーSDキャラ.jpg
▲こちらが私の担当したナタリーさんです。

次の仕事は実際にゲームで使われているイベントCGの修正です。
こちらも先輩方にアドバイスをいただきながら塗りの修正を行っていきました。
自分が今まで描いてきた画風とはまったく違う繊細な線画や塗りに、
自分が手をつけるときはドキドキしました。
肌の影の塗り方ひとつで女の子の「まるみ」「やわらかさ」には大きく影響を及ぼします。肌はもちろん思わず触りたくなるぐらい滑らかに塗ってあげたいし、
髪はサラサラふわふわに塗ってあげたい、服にだって手を抜けません!
そういったことを考え始めると女の子を塗るのは、とても楽しくなってきました。
そしてチェックを受け、またアドバイスをもらい修正が終わったときにはとても達成感がありました。
もちろんその修正した女の子に対する愛情も倍増です!

今回のF.G.Iで学んだことをふまえて、これからの制作活動にもしっかり活かしていきたいと思います。
そしてこれからもがんばります!

拙い文章ではありますが、最後までご一読くださりありがとうございました!

(1回目終わり。2回目に続く)

こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.Iと省略)生の的石です。
私は将来プログラマーになりたいので、自分のスキルアップを目的に株式会社ガンバリオン様のF.G.Iを受けさせていただいております。


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▲名札を頂きました。ガンバリオンの皆さんと色違いの共通デザインです。


まずはF.G.I中の社内の雰囲気をお伝えしたいと思います。
F.G.I初日ドキドキしながら出社すると、まず目に入ったのはワンピースのフィギィアでした。私は会社に硬いイメージを持っていたので予想外でしたが、緊張も少しほぐれました。社内を見渡すと他にもワンピースグッズが目に入ります。
おもわずスタッフの皆様のワンピースへの愛を感じました。

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▲私の正面スタッフさんのデスク。フィギュアが私の方を向いていました(笑)


ではF.G.Iのカリキュラムを報告させていただこうと思います。
ガンバリオン様でのカリキュラムの序盤は基礎的な課題がいくつかあり、それが終わると
kinect(キネクト)を使って自分で1本ゲームを作るというものでした。最初の課題は三角形の表示や、UV(*)を操作するといったもので、そこまで難しくはなかったのですが、私は球を表示するというところでつまずいてしまいました。

(*)UV...3Dモデルにテクスチャ(壁紙のようなもの)をどう貼り付けるか?その座標指定の事。

Sin(サイン),Cos(コサイン)を使って円を描くのはわかるのですが、そこから球(立体)に持っていく考え方が中々理解できずとても苦労しました。数学的な計算が苦手なのは分かっていたつもりでしたが、改めて苦手なところが再確認できました。

私はだいたい7日ほどで最初の基礎課題が終わり、kinectの課題に入ることができました。

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▲写真左がKinectです。


次回9/15掲載予定の私的石のレポート第2回では「kinectでプログラムした課題」を紹介したいと思います。




>> 【2011夏】ガンバリオン/プログラマーコース 的石雄輝氏(最終)



はじめまして!
サイバーコネクトツーにてFUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.I)に参加しているプログラマーの馬野です。

まずは自己紹介から!
普段は情報系の大学に通いつつ、独学でゲーム作りの勉強をしてます。
勉強は2年前から始めたのですが、まずはプログラミングの基礎としてC言語を学習しました。中々、最初は味気ないものなんですよ・・・真黒い画面に白い文字が出るだけです。
始めから高度なことができる訳では無く始めは文字だけでのRPGを作りました。

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始めは上の写真のような感じです。見た通りで本当に味気ないです。
町や宿屋、道具屋などのRPGに必要なものはとりあえず追加していきました。
もちろん、文字だけでのやり取りです。
ある程度これでプログラミングを自由にできるようになるのに1カ月くらい掛ったけれど、そこから次はグラフィックなものに挑戦しよう!と意気込み挑戦することにしました。

それから、1年間半くらいの試行錯誤の末に、

fgi2011s_cc2馬野氏1[1].jpg
こんな感じのRPGゲームを作りました。
プログラムの行数にして制作した補助ツールプログラムも合わせて2万行近くも!!
文字主体でのゲームとは大違いです。バグで何度も挫折しそうになりました。
だけど、作ってること自体がとても楽しいのです。

1人での制作はできるようになった。
だけど、プロの現場で1人で作るなんてありえません。
「2人、3人でプログラムを組むには?」「アーティストが居たらどうするの?」という疑問を抱くようになりました。そこで複数人でのゲーム制作を経験したい!と思い今回のF.G.Iに参加することにしました。同じような境遇でゲームプログラマーを目指してる方に少しでもこちらの様子を伝えようと思います!

早速F.G.I初日の様子です。
サイバーコネクトツーでは月曜日に全社員集まる朝礼が行われます。そこに、我々インターン生も出席!
サイバーコネクトツーでのゲーム開発の進捗状況や予定などが話されます。
現場の空気を触れた初めての瞬間ですね。身が引きしまります。

その後は会社のルールなどを指導担当者からお聞きし、今回のインターンシップでの課題が与えられました。

今回ゲーム制作する上で担当の方からプログラマーに与えられた条件は
・2Dアクションゲーム(モデルは3Dでも構わない)
・言語:C++
・API:Windows,DirectX(PCで動かすため)
でした。

この条件に「えぇ!」って思う方や「簡単でしょ?」と思う方も居ると思います。
しかし、大丈夫です。
インターンシップでは今自分のできることの一つ上、ステップアップを目標に活動するため、きっと参加する方のためになるものになります。

でも、普段ゲームを作っている際に「C」と「C++」の混じった汚いコードを書いている私にとっては「C++」のみで書くというだけでも一苦労!それに、「DirectX」は本で読んだ程度の知識しかありませんでした。
初めて挑戦することなので不安もありますが、それ以上に楽しみが大きいです♪

と、いうわけでゲームを作る前に「DirectX」の基礎となる部分の勉強を開始!
何やら訳の分からない初期化作業がいっぱいです。
ウィンドウズクラス、プロシージャ、デバイス・・・
頭の中が?でいっぱいです。
しかし、担当の方に質問をして参考になる本を会社から貸して頂いたり、インターネットで調べたり、1つ1つ乗り切っていっています。こうやって1つずつインターンシップではステップアップしていくんですね!

今回サイバーコネクトツーでインターンシップを行うプログラマーは、私を含め2人ということですが、はじめの1週間は私1人しか居ませんでした。責任重大です!
デザイナーさんの描いた絵を生かすも殺すもプログラマーさん次第。
プログラマーさんがゲームの土台やシステムを作らなければゲームは動きませんし、絵も表示されません。
複数人での開発においては責任というものが重く付きまといそうですね。

<2日目のチームを通しての進行具合>
今回の制作するゲームの仕様を考えていきました。
先ほど書いたように2Dのアクションゲームということでしたので、
・横スクロールアクション
・敵を倒していく
などの案出しをしました。
しかし、ゲームの方向性が決まるのはインターン開始から5日目ほど後の話になります (^^;

fgi2011s_cc2馬野氏1[2].jpg
案出し中に
「こういうのはプログラム作るの大変ですか?」
と、チームのデザイナーさんから質問されたりします。
聞いた感じでは難しそうに思えてもプログラムでは簡単にできる、
逆に聞いた感じでは簡単そうに思えてもプログラムでは難しい、
ということが多々あります。企画一つにしても複数人でやると、とてもとても大変です。

お互いの意思疎通、コミュニケーションが上手く取れないと、皆で思ってたことが異なったりしています。そうなると大変。いざ作ってみると別のものになった、などのようなことになります。

こんな感じでスタートしたインターン生活。
さて、今後どうなっていくのでしょうか!?




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 馬野泰成氏(2)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 馬野泰成氏(最終)



はじめまして。FUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.I)にてプランナーで参加している山口と申します。エレメンツさんで学ばせていただいています。

普段は神奈川県の美術大学でプロダクトデザインを専攻しております。プロダクトデザインとは『モノ』のデザインです。
3年生になって初めての課題で「子供のための目覚まし時計」のモデルを作ったのですが、そのときにデザインに関してだけではなく企画についても学び、将来は企画をやりたいと思いました。
しかしもともとゲームには興味があったものの、どうすればゲームクリエイターになれるのかまったく見えてきませんでした。
そのときにこのF.G.Iの募集があったので応募させていただきました。まだ参加して3日目ですが学んだことはとても多いです。

今週は一日目に「ゲーム企画の本質」、2日目に「いい題材とは何か」、3日目に「RPGについて」学びました。その中で3日目に行った事を紹介します。

fgi_ele山口氏1.jpg
まずRPGに組み合わせる題材を100案出し、その中からRPGの組み合わせとしてできそうなもの10個、RPGのシステムとして見えてきそうなものを3個上げました。
そこで行き詰ったのはそもそもRPGとはいったいなんだろうということでした。

今まで私はRPGについての解釈を間違えていました。仲間と冒険や困難を乗り越え、最終的にボスを倒せばRPGだと勘違いしていました。
でも、そういった物語的な側面はアドベンチャーゲームでも実現できます。

RPGの特徴的なシステムで重要なのは、経験値によってレベルアップをすることでした。
なんだ、そんな当たり前のことかと思うかもしれません。でも、それが具体的にゲームとしてどういう効果につながるのか深く考えたことがなかったのです。
たとえば、アドベンチャーゲームだと行き詰ったときにできることがなくなってしまいます。それが経験値があることで情報収集をするときにも無駄足ということはなくなるのです。
それが見えてきたときにやっと課題の答えに迫ることができたと思います。

このように毎日講義をしていただいた後、課題をいただき、添削していただくことで自分の間違いや足りなかったことに気づいていく毎日です。
今までいかに何も考えずにゲームで遊んでいたのかよくわかりました。
1ヶ月しっかり学んで、将来に生かして参りたいと思います。エレメンツの皆様よろしくお願いします。



■エレメンツでは今回のインターンシップの内容を会社視点で取り上げたブログを公開中です。
 「F.G.Iブログ」と合わせてお楽しみください。
>> 「エレメンツスタッフ バックヤード・インターン編



>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 山口加奈絵氏(2)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 山口加奈絵氏(3)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 山口加奈絵氏(4)


はじめまして。
アーティスト志望でFUKUOKAゲームインターンシップに参加している依田です。
現在、専門学校でゲームCGの勉強をしています。
将来はゲーム業界を目指し、様々な世界観のゲーム背景や、
ユーザーインターフェースの仕事に関わりたいと考えております。

私は今までに2Dゲームの素材作成を手伝わせていただく機会が何回かあったのですが、
今回のインターンシップではより実物のゲーム制作に近い、
プロレベルのゲーム制作や、その心構えを学びたいと思い、応募いたしました。

今回のブログでは、インターンシップ初日からの一週間について書いていきます。

始めに全体ミーティングに参加し、社員のみなさんに自己紹介をしました。
やや緊張しましたが、「プロと学生の技術の違いを学びたい」という
私なりの意気込みを話すことができ、良かったです。

その後、社内を見学させていただきました。
ゲーム会社の風景は直に見たことがなかったので、とても感動した半面、
改めてこの業界でものづくりをしていきたい、という思いが強まりました。

社内見学を終えた後、研修室に案内していただきました。

今回、私と一緒にゲームを制作していくメンバーは、
プログラマー志望が2名、アーティスト志望が2名の計4名です。

インターン期間中に一本のゲームを制作するという目標に向け、
担当の方から頂いた「2Dアクションゲーム」
という条件に沿って、早速ゲーム企画の草案を練っていきました。
さらに担当の方から、自分たちなりに考えた要素のある、
独自性のあるゲームを作ってほしいと言われましたので、
その目標に向かってメンバー同士で話し合っていきました。

fgi2011s_cc2依田氏1_1.jpg
限られた条件の中で、より面白いと感じていただくには何が必要なのか、
自分達に出来る事の中で最上のものを作るには、何ができるのか、など
遊ぶ側では考えることのないような要素について考えることが多く、
ゲーム企画の難しさを体感することとなりました。

ですが逆に、プログラマー・アーティストの職種問わず、
ゲーム制作をしていく上で、企画構成にかかわることは重要なことですし、
プロの方から直々に時間をかけて教えていただくような機会は
滅多にないことなので、今後のためにも非常に勉強になると思いました。

初日から二日後の月8月3日に企画のプレゼンをする予定となっており、
じっくり話し合いをしているような時間的余裕がなかったので、
定時後もメンバーで集まって案出ししていき、
少ない時間を有効に使うように工夫して討論しました。

初日は、初めてのゲーム会社訪問だったこともあり、
緊張してしまうこともありましたが、
ゲーム開発の現場を直に見させていただいたので、
今までより倍増しにやる気が出ました。

明日からも、目標に向かい頑張ろうと思います。

二日目は、三日目の企画プレゼンへ向けた素材作成をしていました。
下の絵は、プレゼンに使用したゲームのイメージイラストです。

fgi2011s_cc2依田氏1_2.jpg
私たちの企画したゲームの重要な要素は、「2D横スクロールアクション」で、
セールスポイントは、敵に加える攻撃方法の違いで
大きく敵をふっとばすことができる!というものでしたので、
見る側に対し世界観やゲーム内容が伝わりやすいようにすることを念頭に置き、
楽しさが伝わるようなイラストを目指して作成しました。

fgi2011s_cc2依田氏1_3.jpg
二日目は素材制作と企画の調整で終わり、
三日目は、いままで準備してきた素材・要素を総まとめし、
早速 担当の方に企画プレゼンを見ていただきました。

担当の方からいただいた総評をまとめますと、
敵を倒し、ふっとばすモーションに重点を置くのは良いが、
敵を倒したことによるメリットやボーナスが見られず、
同一のボタンを連打することのみで勝てるようになってしまっている。
今のままでは、単調な部分や詰め切れていない要素があるので、
そこを重点に置き、もう一度話し合うと良い。
また、遊ぶ側が考えて行動しなければならないような要素を加えると良い。
とのご指摘をいただきました。

確かに、メインの敵をふっとばす部分ばかりに目がいってしまい、
遊ぶ側に対する配慮が若干足りなかったのかもしれないと思いました。
担当の方には、この案には独自性を持った部分はあるので、
それを活かすかたちで企画をもう一度練り直してほしいと言われましたので、
ご指摘いただいた部分を中心に、再び企画を固めていくこととなりました。

企画に関しては初心者ということもあり、苦戦しながらのスタートとなりましたが、
この一週間で非常に多くのことを学ぶことができ、
とても濃密で充実した日々を過ごさせていただくことができました。

これからも、教えてくださったことを重点的に活かして企画構成をしていき、
最終的に一本のゲームとして面白いものが作れるように、
チーム一丸となって頑張ってまいりたいと思います。




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(2)

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はじめまして、FUKUOKAゲームインターンシップにプランナーコースで参加している、京都大学3年の今田です。
私の大学での専修は、ゲーム制作とほとんど関係ありません。しかし、ゲーム開発者になろうと考えています。理由としては、物を作るのが好きで、物を作って人を面白がらせたい、というのがひとつ。もうひとつは、幼稚園のころからゲームを遊んできて、こんなに人の心を動かす力があるものはほかにない、と信じているからです。
これまで私は、ゲーム制作に関する勉強を独学でしてきましたが、一人でできることに限界が見え始めていました。そこで、指導してくださる人のいる環境で集中的に企画の勉強をしたい、また、ゲーム業界を目指す同世代の人たちと知り合いたい、と思い、今回のインターンシップに応募しました。
これから約1ヶ月間、エレメンツ様でお世話になります。よろしくおねがいします。

1週目のテーマは、アイディアの発想法についてです。社長でありゲームデザイナーでもある、石川さんからご指導いただいています。1日の流れは、まずその日の課題にかかわる講義を受け、アドバイスをいただきながら課題をこなしていき、最終的にゲーム企画の概要にまとめる、といった形です。早く課題が終わった日は、現在開発中の製品のテストプレイをさせていただくこともあります。

実際にやった課題を、少しご紹介します。
・ゲームのジャンルを決めて、それにあう題材を100個考え、使えそうなものを選び出し企画化する。
・好きな映画の魅力を分析し、その魅力を損なわないようにゲーム企画化する。
・好きなゲーム5つのシステムを分析し、その中の2つの組み合わせで新しいゲームシステムを考える。

2011夏_エレメンツ今井氏1_1.jpg 途中途中で石川さんに確認していただいてアドバイスを受け、少しずつ纏め上げていきます。
どれも簡単ではなく、毎日必死で頭を絞っています。それでも段階を踏んでいくと、1日最低ひとつはゲーム企画の概要を作成できるので、今まで1人で悶々と考えていたときに比べてどんどん力がついているのがわかります。大変ですが、楽しんで勉強できています。
京都に戻ってからの勉強に見通しを持てるよう、なるだけたくさんのことを吸収していきたいです。1ヶ月がんばります!




エレメンツでは今回のインターンシップの内容を会社視点で取り上げたブログを公開中です。
「FUKUOKAゲームインターンシップBLOG」と合わせてお楽しみください。
> 「エレメンツスタッフ バックヤード・インターン編」



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こんにちは。
FUKUOKAゲームインターシップ(以下F.G.I)にて、ガンバリオンさんで学ばせていただいている山田一嶺です。
ガンバリオンさんに来て驚いたのは、いつも社内にワンピースのアニメが流れている事です。

山田名札.jpg
▲名札をいただきました。


この記事を書いている時点で、まだ始まってから4日間しか経っていませんが、ゲーム業界をじかに拝見させていただきながら、ゲームについての考え方などを深く学ばせていただいています。

ガンバリオン_山田氏1_1.jpg
▲開発現場の中に席を設けていただいてます。


私が現在取り組んでいるのは「面白いシリアスゲーム(*1)」の企画です。
用意された社会問題のテーマの中からひとつ選択し、シリアスゲームの企画を制作するというものでした。
シリアスゲームとして企画を考える際に、お客様に「シリアスゲームのテーマ」を伝えながら、ゲームとしても楽しいと思うものを考えなくてはなりません。

(*1)・・・エンターテインメント性のみを目的とせず、教育・医療用途(学習要素、体験、関心度醸成・喚起など)を主な目的とするコンピュータゲームのジャンル。

いろいろとアイデアを出して考えたのですが、なかなか上手く行きません。
ガンバリオンさんのプランナーの方から様々なアドバイスをいただいた結果、「本当に伝えたいシリアスゲームテーマは何か」「ゲームとして何が面白いのか」を私自身が理解していなかったという事が判明しました。
お客様は「どのような感情」で「どのように遊んでくれるのか」をもっと考えるべきでした。面白さやテーマについて「理解」してそれをどう「面白さ」につなげるか。
今後の私の課題となりそうです。

ガンバリオン_山田氏1_2.jpg
▲プランナーの方からお借りした社内資料の一部。


また、シリアスゲームに限らず「ゲームとしての面白さ」について様々な貴重な意見をいただきました。
「このゲームの面白さの核となるものは何か?」それらをしっかりと理解し、「このゲームにしかない面白さ」をどのように広げてゆくのかを様々な方面から突き詰めて考える。
例えば道を「歩く」のゲームなら、その「歩く」部分をどう楽しませるか?が考えどころなわけです。 「面白さ」について全ての方面から攻めなければ、本当に面白いものは生まれないのだなと感じ、視野の狭かった私にはとてもよい勉強になりました。

なかなか上手く行きませんが、これからのF.G.Iもガンバリオンさんのプランナーの方々から勉強させていただきたいと思います。

次回9/5掲載予定の私の記事、第2回では「Unityで作成しているプロトタイプ」についてお話しできればと思います。




>> 【2011夏】ガンバリオン/プランナーコース 山田一嶺氏(2)



F.G.Iブログ2011夏、8/10からスタート!!

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毎年、大変ご好評いただいていますF.G.Iブログ(FUKUOKAゲームインターンシップブログ)ですが、
2011年夏を明日8月10日からスタートします!

F.G.I生が、各受け入れ会社でどんな就業体験をしているのか?
今回も生の体験レポートを濃密にお伝えします。

「2011夏」のF.G.Iブログは以下の点でお送りします!

【その1】F.G.I始まって以来!インターンシップ生同士の交流会を開催します!
→交流会の様子を後日レポートでお送りします。 

【その2】他社のプロのゲームクリエイターと座談会実施!
→こちらも後日、レポートします。

また、今回も読者の皆様からご意見・ご質問・ご感想を募集します。
<internship@gff.jp>のメールアドレスにお送り下さい。 
頂いたメールからいくつか、ご紹介させて頂く予定です。 

F.G.Iブログ2011夏は明日8月10日から開始!
月~金の平日更新予定です。応援よろしくお願いします!
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第27回応募要項

2022年10月

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