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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

2011年10月アーカイブ

2011.10.17更新

FUKUOKAゲームインターンシップブログ 2011夏 目次
 (2011年夏のFUKUOKAインターンシップの概要はコチラ )

◆プランナーコース
ガンバリオン 山田 一嶺さん     () () (最終
エレメンツ 今田 智子さん    () () () (最終) 

山口 加奈絵さん  () () () () 


◆デザイナーコース
サイバーコネクトツー 依田 美菜子さん  () () () (最終) 

原 由布さん      () () () (最終
システムソフト・アルファー 青柳 美和子さん  (


◆プログラマーコース
サイバーコネクトツー 川端 慧さん      () () (最終) 

馬野 泰成さん    () () (最終) 
ガンバリオン 山下 勇太さん     () (最終) 
 
的石 雄輝さん     () (最終) 


◆デバッグプレイヤーコース
デジタルハーツ 岸 仁也さん       () () (最終) 

元土肥 奈緒さん   () () (最終) 

多田 翔太さん    () () (最終
システムソフトアルファー 高橋 克寿さん    () (最終) 


こんにちは。デジタルハーツさんでインターンをさせていただいている多田です。
このインターンシップも早いことでもう1か月が経とうとしています。
早かったような、長かったような気持ちがいっぱいです。

色々なことをさせて頂けて、色々なことを学ばせてもらいました。
また1ヵ月の中で自分の中で色々と考えも変わったことがあります。
今日はそのことを話したいと思います。

ゲームには「仕様」というものがあります。
それは開発様側で意図してやったことを言います。
私たちがバグかどうかわからないときは、もしかしたらそのゲームの「仕様」かもしれないのです。

仕様かどうかは私たちデバッグをする側は分かりません。
開発側からそのゲームに関して多くを説明してもらっていますが、それでも確認が取れないときがあります。
もしかしたらバグとして出したものが「仕様」かもしれないのです。
そういったときどうするのか。
それは「仕様確認」として開発側に質問するのです。

もしバグかどうかはっきりしないときは、バグと決めつけずに、
「仕様かどうかを開発側に質問する」
ことが大事となってきます。
その作業をすることで「バグ」なのか「仕様」なのかがはっきりわかって、
作業も効率よく進んでいけます。

また、バグに対しての認識が大きく変わりました。
ゲームのバグはある程度知っていて、そのようなバグは稀にしか
起きないものだと考えていました。でも実際には違います。
バグは初期のころは100どころか、下手したら1000じゃ足りないんじゃないかってくらいあります。
少し開発が進み、バグが減ったとしてもまだ多くのバグが存在します。
それを少しでも少なく、0に近づけていく。それが私たちの仕事なんだと実感できました。

次にバグを見つけたときの対処の仕方を知りました。
バグを見つける事は確かに大事です。いろいろな場所でいろいろな事を試し、
いろんなパターンで探すのが重要となります。

しかしもっと大事なのは、見つけたときの状況をよく検証し、
どんな場合で起こるのか、どんな場合では起こらないのかをよく自分で理解する事です。
また仕様(開発会社側の意図した挙動)かどうかも考えないといけないです。
そこがどうか分からない場合は仕様確認として報告するようになります。

そして1番大事なのはそのことを分かり易く、そして抜けが無いように、
クライアント側(この場合開発会社)に報告する事です。
そこが出来て初めて、バグとしてバグを直す事ができるのです。

これらの事を、ここでインターンさせてもらってほんとに心から思いました。

そして最後に学んだ事は、バグはどこで起きるのかを知る事ができたからこそ
開発するとなった時に、
「どこにバグが起こるかもしれない。だから、開発はこうしないといけない」
という考えを持つ事ができたんじゃないかなと思います。
開発するときにはこの経験を生かしたいです。

私は将来ゲーム開発、またデバッグに関わる仕事をしたいと考えています。
この1ヶ月に学んだ全ての事を、自分の将来に生かしていきたいです。

この1ヶ月本当にお世話になった、デジタルハーツさんに感謝をしたいと思います。
本当にありがとうございました!これからも頑張ります!!




>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 多田翔太氏(1)

>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 多田翔太氏(2)


「F.G.I(夏)ガンバリオン山田~制作発表会レポート」

こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップ、プランナーコースの山田一嶺です。
ガンバリオン様でのインターシップもとうとう終了してしまいました。

最終日にはお世話になったガンバリオンさんの方々に、インターンの成果発表報告
を行いました。

fgi2011s_gan山田氏3_1.jpg
▲写真が暗くてすみません。パワーポイントを使ったプレゼンと
Unityで制作したゲームの実演を行いました。

今こそ、この2週間に一生懸命考えた企画と、その企画のプロトタイプを見せる時...
だったのですが、なかなかうまくいかないものです。
すごく緊張して、うまくしゃべれませんでした。
この緊張癖はなおさなければいけません。

fgi2011s_gan山田氏3_2.jpg
▲プロトタイプ最終バージョンです。初めてUnityを使って2週間で作成しました。


プレゼン資料も用意できていたので、ゲームの内容や面白さ、シリアスゲームとしてのテーマは、皆様の楽しそうな反応を見る限り伝わったと思います。
開発担当役員の吉田さんから、「今回のインターンは全体的に思ったより高いクオリティで驚いた」と仰って頂いたのが嬉しかったです。

この2週間は本当に価値のあるものでした。
最終日のプレゼンに向け、「企画」、「プロトタイプ」、「プレゼン」、全てがひとつにまとまっていく感覚がしました。

fgi2011s_gan山田氏3_3.jpg
▲Unityで制作したゲームの企画書です。


今回改めて、面白さを伝える事の難しさを痛感しました。
そのために必要だったのは「面白さ」の明言。この2週間の中で私がガンバリオンさんのプランナーの方から教わった「面白さの軸」の事です。
「このゲームは、ああなってこうなるから楽しいのです!」という的確な「面白さ」を
はっきりと言葉にして明言するのです。こういうと簡単に聞こえますが、面白さという感覚的なものを明言して、ブレないで作り続けるのは本当に難しく感じました。

なんとかインターンの期間中に「これだ!」という答えにたどり着けたと感じています。
制作したプロトタイプもその面白さがちゃんと認識できるステージ作りや、バランス調整。
「ここが面白いんですよ。ホラ!」といえるものを目指しました。
やりたいことはもっとたくさんありましたが、ある程度クリアできたと思います。

なにはともあれこの2週間、得るものばかりで捨てるものは何もないと言って良い日々だったなと感じます。

現場のゲームプランナーの皆様からによる考え方やまとめ方のアドバイスももちろんのこと、直に見るゲームに携わるプロの方々の「楽しさ」への「姿勢」と「愛情」というものはこういうインターンなど以外では体験できるものではないと感じました。

今回は本当に貴重な体験をする事が出来ました。
ガンバリオンの皆さん、交流会で会った他のインターンの皆さん、本当にありがとうございました。




>> 【2011夏】ガンバリオン/プランナーコース 山田一嶺氏(1)

>> 【2011夏】ガンバリオン/プランナーコース 山田一嶺氏(2)



こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップにアーティストとして参加している原です。インターンシップも今日が最終日になりました。最初は一カ月という時間は長いように思っていましたが、実際参加してみると学ぶことが多く充実した毎日だったので初日が昨日のことのようです。ゲーム作りもいよいよ大詰めになってきて、アーティストも仮のテストデータをフィックス(前回お書きしましたが、本番のデータのことです)に差し替える作業が中心になってきました。とくに今週はゲームの印象を大きく変えるエフェクトをフィックスにする作業が多かったので紹介していきたいと思います。

前回ブログにも書いた、テストデータの攻撃エフェクトは足元向かった攻撃になってしまっていたために攻撃範囲が狭いことに加えて、攻撃を振り下ろすときのエフェクトが直線的で地味に見えていたので、それらを意識して上のテストデータから、下のフィックスに差し替えを行いました。

fgi2011s_cc2原氏4.jpg fgi2011s_cc2原氏4[1].jpg
以前はほぼ直線的に斜め右下に45°で向かっていたエフェクトですが、攻撃範囲を広くみせるためにゆるく弧を描きながら下へ剣を振り下ろすこと、最後の衝撃波を縦に広く派手にみせるという2つを意識して作成しました。実際に実装してみると以下のような攻撃になりました。

それに加えてこのゲームにはタイミングよく攻撃できた際にクリティカルヒットが飛び出し敵を吹き飛ばすという一つの見せ場があるので、クリティカルヒットのエフェクトも制作しました。クリティカルは通常攻撃よりも派手にかつ爽快に魅せていくことがポイントになりました。最初は下のような主人公の剣が発光し光の軌跡が付いてくるというエフェクトした。

fgi2011s_cc2原氏4[2].jpg
しかし通常攻撃よりも地味なのに加えて、クリティカルヒットと通常攻撃のエフェクトの差があまりないという意見がメンバーから出ました。そこで、差を出すために色の変化を使ったらどうかという意見がプログラマーの馬野さんから出ましたので、それを採用することにしました。

主人公のテクスチャ(3DCGに色をつける時のデータ)および、攻撃エフェクトの色を通常攻撃の緑からクリティカルでは、オレンジ色に変化させ下のようになりました。上が変更前の緑のエフェクトで下が変更後右が完成したになります。

fgi2011s_CC2原氏4_4.jpg fgi2011s_CC2原氏4_5.jpg
この表現はプログラマーができる技術を提案して得られた結果なのですが、しっかりとプログラマーとアーティストが話し合いを行うと、こういったアーティスト視点だけでは思いつかないことができるのもゲーム制作の楽しさだと思いました。

このようにいかにクリティカルヒットを派手に魅せていくかという点に今回は力をいれましたが、フィックスを提出した後にも、さらに主人公がパワーのようなものをためる時間がほしいというアドバイスやスタート画面などの背景の宇宙に星を光らせたいという意見もあったので、そういったエフェクトを作成しました。

fgi2011s_cc2原氏4[3].jpg fgi2011s_cc2原氏4[4].jpg
これは本当に追い込みだったので次回ゲームを制作する際はフィックスが最後だとは思わずに、時間があるかぎり満足せずにいいものをつくっていくという意識が必要なことを学びました。

最後に今回このFUKUOKAゲームインターンシップを終えてみて、この一カ月という期間の濃密さにはとても驚くと思います。技術的なことはもちろんのプロの方に直接意見が聞けるわけですし、最高の環境だと思います。

それに加えて技術面以外のことも学ぶことが多いと思ったのが私の意見です。私は今までゲーム制作にコミュニケーションが必要だという話は耳にしていましたが、なぜ必要なのか、どこで必要なのかを深く考えたことはありませんでした。しかし、このインターンで身をもって知ることができたと思います。全く知らない土地で、知らない人々とゲーム制作を行うという、普通ではできない体験をしたことで、この1カ月という期間で技術面以外も大きく成長できた気がします。
この経験をここで終わりにするのではなく、これからに活かしていきたいです。

今回のゲームインターンシップに参加したのは自分の中でとても大きな挑戦で、勇気のいることでしたが、得られるものが大きいとても貴重な体験でした。このブログを見ている人も必ず得られるものがあると思うので積極的に挑戦してほしいです。

長くなりましたがここまで見ていただきありがとうございました。




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(1)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(2)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(3)


こんにちは。
デジタルハーツ福岡Lab.様でインターン中の元土肥です。

インターンシップ開始から早くも4週間が過ぎ、研修最後の追い上げと共に、福岡で過ごした
マンスリーマンションの片づけも始まりました。

私が3週目に割り振られたのは「資料チェック」という、ゲームに関する資料を読み、その項目通りに
ゲーム内の挙動が変化しているかを一つ一つ確認していく作業で、
まずいきなりデバッグを開始するのではなく、まずは自分のチェックする所の資料をよく読み、
その仕様についてしっかりと把握していくことから始まりました。

自分が担当する内容を確実に理解し、より詳しく把握していなければ
その挙動がバグなのか、それとも仕様なのかが判断できず、バグを見逃してしまうかもしれません。
分からない事や、可笑しいと思った箇所を膨大な資料から探し出す過程でも最初は時間がかかってしまい、
作業が遅くなってしまう事もありました。

しかし、「資料が探せず、遅くなりました」では仕事にはなりません。
少しでも無駄な時間を短縮するためは一人で悩まず、周りの人に自分から訊きに行く姿勢や
同じところではメモを取り、次の作業に反映させる大切さを改めて感じました。

研修最後の週は「フリーデバッグ」という、
ゲームを実際にプレイし、その中で自分がおかしいと気づいた事を検証したり、
周りの人と一緒に1つのバグを探したりという事を行いました。

それらの作業はこの1ヵ月で学んだデバッグ作業の総まとめともいえる作業で、
今回のデバッガーインターンシップにおいて学んだことは、
作る側の「バグ」とは、プログラムやシステムの中にあるものばかりでしたが、
「ユーザー」にとっては、ゲームが動かないなどは当たり前の「バグ」で、
例えば台詞の漢字が違う、ボタン音が鳴らないなど
実際に使用していて「可笑しいな?」と疑問に感じてしまう事も「バグ」になりうる、ということでした。

そして、それらを頭に入れてからのデバッグ作業では、
最初の頃は「これはバグなのかな?」と疑問に思い、その時点で質問ばかりしていた所でも、
まずは検証し、再現が取れたり、資料と比べても相違してるなどの確証を持ってから「バグ」として
報告書を書けるようになり、確実に自分の力になっていると実感することができました。

今期のインターンシップからは新たにインターン生同士の交流会も開催され、
九州のみならず、関東・関西から参加し、他のゲーム会社でインターン中の人達と交流することが出来ました。

顔合わせの最初は、初対面の人と会話に困るのではないか?と危惧していた気持ちも、
ここにいる全員がインターンシップに参加するために応募・面接して合格し、
それだけの決意や思いがあって参加しているんだ、と十分実感できるくらい皆で語りあい、
それぞれの意見を交換できた、とてもいい交流会でした。

学校での授業とは違う、専門的な知識を学べる一日一日はあっという間に過ぎていき、
もう1ヵ月の研修が終わろうとしています。
今回のインターンシップで学び、体験してきた事は
どれも参加していなければ知ることが出来ない貴重な事ばかりでした。

最後に、
お忙しい中、本当に多くの事を教えてくださったデジタルハーツ福岡Lab.の皆様、
貴重な経験の機会を与えてくださった福岡ゲーム産業振興機構の皆様には本当に感謝しています。
これからも、このインターンシップでの経験やアドバイスをもとに、更に精進していきたいと思います。

本当に、ありがとうございました!




>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 元土肥奈緒氏(1)

>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 元土肥奈緒氏(2)


こんにちは。エレメンツさんでプランナーについて学ばせていただいている山口です。インターンシップも終盤です。

今週行ったことは、先週まで考えてきたゲーム企画の5ページ企画書の製作、ゲームの面白さについての講義、企画書についての講義などです。
5ページ企画書についてですが、私は「おじいさんと孫が協力してプレイできる」をコンセプトにしたゲームの企画書を書いています。しかし企画書を書いている最中にコンセプトがぶれることがあり、なかなか思うようには進みませんでした。ようやく金曜日に鉛筆で書いた画像を組み込むことができました。私は美大生なのでプレゼンをするときに作品についてまとめたボードを作ることが多いのですが、それが苦手でした。今回企画書の製作をしたおかげで今までの改善点が見えてきました。今後企画書以外のところでも生かしていけそうです。

fgi2011s_ele山口氏4_1.jpg
ゲームの面白さについての講義は新しい視野が広がりました。見る面白さ、いじる面白さ、勝つ面白さ。今まで考えたことがありませんでしたが、自分の好きなゲームはそれがすべてあるな、と認識しました。
インターンシップで題材の話を学んだときに、ファンタジーRPGは題材的に想像しにくい、みんなが知らない、その上その楽しさが伝わりにくいということを,学んで、自分でも企画を作るときに敬遠していました。ゲームのポップを作るときも、やはりアピールしにくくて、RPGは選びたくないと思っていました。
それでもファンタジーRPGが愛されてなくならないのは見る、いじる、勝つ面白さがすべて含まれているからなんですね。やはりファンタジーRPGはすごいです。

企画書についての講義ではいかに「読ませるか」ではなく「見させるか」を学びました。5ページしかないのであれもこれもと詰め込むとどうしても文章が長くなりどうしても「読ませる」企画書になってしまうのでそこを注意したいです。あとは楽しさを感じられる企画書を書くように努力します。 来週が最終週なので引き続き頑張りたいと思います。

fgi2011s_ele山口氏4_2.jpg



■エレメンツでは今回のインターンシップの内容を会社視点で取り上げたブログを公開中です。
 「F.G.Iブログ」と合わせてお楽しみください。
>  「エレメンツスタッフ バックヤード・インターン編」



>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 山口加奈絵氏(1)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 山口加奈絵氏(2)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 山口加奈絵氏(3)



こんにちは。プログラマー志望の川端です。

私の投稿はこれで3回目になります。
進展状況なのですが、やっとゲーム本体が出来上がってきて、これからが勝負っていう段階まで来ました。
ゲームの形らしい形が出来上がってきて、やっとギリギリ「動かせる」という所まで来たとも思います。

指導担当の方の「これでやっとスタートラインに立ったね」という言葉通り、やっとこれからゲーム性をどうこうしていく事が出来ます。
私はプログラムの経験が浅くて、本当に迷惑ばかりかけているのですが「ここまでこれた」という気持ちになれました。
最初は本当に完成するのかと思う事も多々ありましたが、とりあえずは良かったと思います。

タイトル画面です。まだ仮の状態なので、これから変わります。
コミカルなイメージなので敵を後ろで飛ばしたりクルクル回したりしたいと思います。
月の画像はアーティストの方にモデリングして頂いた3Dモデルを動かしています。
かなり気合を入れて作って頂いたので、こちらも気合をいれて動きを付けました。

fgi2011s_CC2川端氏3_1.jpg
タイトルは『COSMIC SHOOT』です。
なぜこのタイトルになったかと言いますと、プレイ中のフィールドは月という設定で、ゲームのコンセプトが「敵を吹き飛ばすのを楽しむ!」というものなのでSHOOTという単語を使いました。
また、COSMICには「宇宙の」という意味の他に「広大な」という意味もありましたので、「広大に敵を吹き飛ばす」という意味を込めてこのタイトルになりました。

ゲーム中の画像です。
中央の黒っぽいキャラクターが主人公です。
斬撃で敵を吹き飛ばします。

fgi2011s_CC2川端氏3_2.jpg
主人公の基本的な操作は左右の移動とジャンプ、攻撃です。
キーの配置はかなり重要で、操作感を悪くしないようにしないといけないので、かなりモメています。
社員の方にも触って頂いたりして、色々意見をお聞きしているのですが、なかなか決まらないです。

キー配置一つでも「これでいい」ではなく「これがいい」というのを目指して、議論が白熱しています。
全てに対してストイックに議論して、ベターではなくベストを目指さなければならなりません。
このゲームに対して愛着を持って、少しでも面白くなるように常に考えていくのがすごく楽しいです。

一応「主人公が移動・ジャンプして、敵を攻撃する」という一連の流れが出来ただけで、まだまだ完成ではありません。
ジャンプ一つ見ても、ジャンプにも滑らかさとか気持ち良さとか色々考えなければならない要素がたくさんあります。

完成までまだまだですが、少しでも面白くできるように全身全霊をかけて当たっていきたいです。

短い期間ですが、こちらのFGIではゲーム作りの難しさ、楽しさ、大変さ、全て経験出来たと思います。
このブログを見て、参加しようか迷っている方は絶対参加した方がいいです。
ゲームプログラマーになる上で、クリエーターなる上で、社会人になる上で、学ぶ事しかなかったです。
本当に成長できるインターンシップなので、是非参加してください。
体力的にはきついですが、「きつい」=「楽しい」にどんどんなっていきます。
私も今ではきついのが楽しい体になってしまっています。
学校の生活に戻っても、インターンで得た経験は絶対に忘れないでしょう。
ここで学んだ事を普段の生活でも生かして、今後の躍進に繋げます。

本当に成長出来たインターンシップでした。ありがとうございました!




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 川端慧氏(1)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 川端慧氏(2)


今回が最後のブログになります!
最後までお付き合いくださるとうれしいです。

今週は完成したゲーム画面とリザルト画面をご紹介します。

fgi2011s_CC2依田氏4_1.jpg
画面左上にあるバーは酸素ゲージといい、主人公の残りの体力を表します。
ゲームのステージは宇宙空間なので、酸素は少しずつ減っていきます。
また攻撃を受けても酸素は減っていき、0になるとゲームオーバーになります。
このバーはゲームシステム上、重要な要素なので、目立つ工夫をしました。
例えば、体力の減りが視覚的に分かりやすくするように、
青から緑、黄、橙、赤という風に色が移り変わっていくように作りました。
ちなみに今は2段階目の緑です。

画面左にいる敵は私が前回ご紹介したスライムです。
プログラマーさんのおかげで、なめらかにぴょんぴょん跳ねています。


次に、リザルト画面を紹介します。

fgi2011s_CC2依田氏4_2.jpg この画面ではすべて表示されていますが、
敵をたおした数=SCORE、必殺技発動数=CRIITICAL、
さらにその二つを加算したトータルスコアの順で数字がカウントされていき、
最後にA~Dの評価が表示され、最後に中央に[PRESS SPACE]表示が出る仕組みです。

評価のアルファベットの色や効果がリザルト画面にふさわしいものになるように
試行錯誤を繰り返し、現在のような作りになりました。
できるだけ遊んでいてストレスがたまりにくい表示を心がけて作りました。

また、ゲーム制作以外で、アーティストの方にポートフォリオを見て頂いたのですが、
絵も3Dモデルも、まだまだプロに認められるレベルではないことを痛感しました。
私はポートフォリオには3Dモデルの作品と2Dのイラストやデッサンを中心に
収録していたのですが、その作品が2Dであれ3Dであれ、実際に売られているゲームに
見劣りするようでは、就職作品としてはよろしくないというお言葉を頂きました。
確かに、今まではただクオリティを上げたいという思いだけで、何かを明確に目標にして制作していたわけではありませんでした。
せっかく学校で学んだ知識も、実際商品にならない技術なら、まったく意味はないということだと思います。
これを機に、ポートフォリオ全てを作り直すくらいの心意気でさらに実務に近いような作品制作に挑もうと思います。

今回一ヶ月間にも満たない短い期間でしたが、
このようなプロのゲームクリエイターの方々に直接指示をいただき、
他では味わえないような、非常に有意義な日々を過ごすことができました。
本当にお忙しい中、最後まで丁寧に指導してくださった担当の方や、
的確なアドバイスを頂いた社員の方々には感謝の気持ちでいっぱいです。
いままで以上に本気でこの業界が好きになりました。

常に最新技術にアンテナを貼ること、たくさんゲームを遊んで引き出しを増やすこと・・クリエイターになるためにはまだまだ足りないものだらけですが、
ここで得たものづくりの心構えや、技術などを心に刻み、
幼いころからずっと夢見てきたプロのゲームクリエイターを目指して
諦めずに頑張っていきたいと思います!!

このブログを読んでくださっているみなさんも、この業界に興味があるのなら、
ぜひこの福岡ゲームインターンシップに応募してみてください。
必ず以前の自分よりも精神的にも技術的にもステップアップできるはずです。
投げない矢は当たりません。思い立ったら即行動してください!

私のブログは以上です。
ここまでお付き合いくださり、ありがとうございました!




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(1)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(2)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(3)


こんにちは。インターン生の岸です。

ついにインターン生活も4週目が終わろうとしています。
「あと少しで終わってしまう」と思うと、
まだまだ勉強したいことや覚えたいこともあるので、
「もう少し、せめて担当しているゲームが切りのいいところまで終わってから帰りたいなぁ」
と思ってしまいます。

新しくチームに入ってきた方々に、インターンの自分がバグや修正確認、報告書の書き方を教えることもあり、
初めのうちは「まだ二週間ちょいしか経験のない自分に、他人に仕事を教えることなんてできるだろうか」
と不安になりました。

ですが、「他人に教えることで、より多くのことを自分が学ぶ」という話の通りでした。
どういう感じでバグの書き方を教えたらいいのかを考えたり、
チームの方々に相談したりしながら、自分の作業を手伝ってもらっています。
逆に自分が新しく案件に参加された方々に教えられることも多く、
とてもいい経験になっています。

新しい仕様が上がってくるたびにバグの量が増えます。
確定が困難なバグの報告書を書くことも増えてきており、
より慎重で正確な報告をしなければなりません。

私は同じゲームを一ヶ月間チェックしておりますが、
それでもゲームの制作会社の意図がわからなかったり、
システムについて理解できていないところが多々あります。
生半可に理解していると、勘違いして間違ったバグを報告に繋がりますので、
少しでもわからないところは上司やチームの方々と相談して解決するようにしています。

初めの頃に書いたブログにも上記と同じような事を書いたと思いますが、
デバッグ作業は「コミュニケーション」の積み重ねが一番大事だと、
一ヶ月経って、やっと実感できたと思います。

デバッグ作業だけでなく、ゲーム制作においてコミュニケーションほど大切な事はない。
それを言葉で聞くのと、実際の現場で実感することとは大きな差があると思います。
そのことを実感できたのはインターンシップに参加したおかげです。

このような大変な時期に、インターン生を受け入れてくれたデジタルハーツ様に
この場を借りてお礼を申し上げます。




>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 岸仁也氏(1)

>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 岸仁也氏(2)


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