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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

2012年5月アーカイブ

こんにちわ。
デジタルハーツ福岡Lab.様でインターン中の国松です。
このインターンシップも四週間目が経とうとしています。
とても充実した四週間を送れたと思います。


一週間目と二週間目は、チームの担当しているタイトルのバグやゲームがどのようにして作られているのかについての基本的な知識など様々なことを教えて頂きました。

三週間目と四週間目は、別のチームで違うタイトルを担当し、
スタッフの皆さんと同様にバグを出したり、チェックリストをつけさせて頂きました。

二つのタイトルに関わることが出来た事でいろいろな違いに気付く事が出来ました。
まず、バグ報告の仕方が違いました。でも基本的なことは同じだったので、前のチームで教わったことを活かせたと思います。
チェックリストもタイトルが違うということもあり、チェックする個所に違いがありました。
タイトルによってのそれぞれの違いは、私にとって興味深かったです。

バグを報告するにあたり細かいところに目をやり、いろんな場所で操作するという事が大切でした。
また、社会人としてのマナーなど様々なことを学びました。
その中でも、人と人とのコミュニケーションが大切だと感じました。
そして一人では、出来ない事だと思いました。
ゲームが製作される過程で、多くの人が関わり一つのゲームを完成させていくということはすごいと思いました。

最初は、初めてのインターンシップということで不安もありましたが、
分からない時や困った時にスタッフの皆さんに丁寧に教えて頂いたのですぐに理解ができ、学ぶ事ができたと思います。


今回、ゲームのデバッグという貴重な体験をさせて頂きました。
このインターンシップの経験やアドバイスなどは将来に活かしていきたいです。
デジタルハーツの皆様にはお忙しい中、この一ヶ月間本当にお世話になりました。
この場を借りてお礼を申し上げます。


本当にありがとうございました!!


次回(6/1)は、サイバーコネクトツーのインターン生のレポートをお送りします。
お楽しみに♪



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【2012春】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 国松愛さん①
【2012春】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 国松愛さん②

こんにちは!アーティスト志望の塚本です。
とうとう最後のブログになりました。


FUKUOKAゲームインターンシップでのこの1ヶ月、とても早く感じました!そのため、終わってしまうことがとても名残惜しいです。もっともっと学びたいし、もっと成長したい!そう思えている自分がいます。

ここに来たことで、学校では学べない技術的なことも学びました。
また、目上の方にも積極的に話しかけられるようになったという点で、人間的にも大幅に成長することができました。


この1ヶ月で特に感じたことは、技術的な部分はもちろんですが、それ以上に「積極的なコミュニケーション」が大切だということです。

ゲーム制作において、高いコミュニケーション能力は必須で、技術的にも能力を持っていることは大前提です。

しかし、それよりも「積極的に」コミュニケーションができるかということの方が大事な気がしました。

例えば、いくらコミュニケーション能力が高くても、それを使わなければ意味がないですよね。
では、どうやって使えばいいのか。
話しに行けばいいのです。簡単そうですが、意外とできていない人は多いと思います。

私の場合、背景モデラー志望だったのですが、モデラーの方以外にも、ゲームデザイナーの方やプログラマーの方、キャラクターモデラーの方、モーションデザイナーの方、エフェクトアーティストの方、人事の方などに、勉強するために毎日隙をうかがっては話しかけにいっていました。

背景モデラー志望だからといって、背景の方だけにアドバイスをいただく必要は無いことも学びました。
ゲームは1つにつながっていて、他の職種の方からアドバイスいただくことで、意外な指摘があったり、新しい発見があります。

積極的なコミュニケーションは自分の成長にもつながります。
成長するために、参考書を読むということももちろん良いことだと思います。
しかし、個人的には「わからないこと、知らないことは聞いた方が早い」と思っています。

もちろん調べられるところは、調べた上で質問をもっていくべきですが、聞くことで、プラスアルファの情報が手に入ることもあるので、時間的にも、技術的な成長もとても効率が良くなります。

このインターンシップでも、そのように感じたことが多々ありました。

特に現場では参考書には載っていないようなテクニックが使われていたりしますし、とても鮮度の高い情報でした。


さて、チーム制作ですが、かなり完成されてきています。

開発スタッフの方も「ゲームはラストスパートで大幅に良くなることがある」とおっしゃっていたとおり、ラスト1週間で大幅に良くなりました。


12サイバーコネクトツー_塚本氏3.jpg
▲ゲーム画面

12サイバーコネクトツー_塚本氏3[1].jpg
▲対戦中画面

まだまだ技術的な部分やゲーム性など、プロに追いついていない部分は多々あります。
しかし、期間内になんとか形にするという点では、チームとして成長しながら形になっていったのではないかなと思っています。


そして、これまでに15人以上の開発スタッフの方々が、私たちの制作したゲームをプレイしてくださいました。

「技術面などで足りない部分や、改善すべきところはまだまだある」など、それぞれ厳しい意見などもありますが、「3Dっぽさがでていて、短期間でかなりよくなった」など、お褒めの言葉もいただくことができ、どこが良くてどこが悪かったのかが明白にわかるので、これからの制作にも活かしていきたいと思います。


12サイバーコネクトツー_塚本氏3[2].jpg
▲ゲームをプレイしにきてくださったスタッフ(対戦しています)

12サイバーコネクトツー_塚本氏3[3].jpg
▲遊び終わった後に全員にアドバイスしてくださっています。



12サイバーコネクトツー_塚本氏3[4].jpg
▲頂点カラー(モデルやテクスチャの色とは関係なく頂点ごとに付けられた色のこと)が
つけられた画像
*頂点カラーの参考例:下の図


12サイバーコネクトツー_塚本氏3[5].jpg

12サイバーコネクトツー_塚本氏3[6].jpg現段階では上のような頂点カラーが実装されていないので、なんとか実装されるように、プログラマーの方と相談していきたいと思います。


12サイバーコネクトツー_塚本氏3[7].jpg
▲タイトル画面を仕上げました


12サイバーコネクトツー_塚本氏3[8].jpg
▲ステージのテクスチャです

残りの期間は、チーム全員でクオリティを高めていきたいと思います。


私は、インターンシップに来るまで、自分なりにがむしゃらに頑張ってきました。

この1ヶ月で非常に多くのことを学び、また、これからやらなければいけないこと、これから挑戦したいことが明白になったことは、FUKUOKAゲームインターンシップに参加したからこそだと思いました。

社員の方と関わっていくうちに、どのスタッフも生き生きと働いていて、サイバーコネクトツーで働いてみたいという気持ちが強まっていきました。

インターンシップでアドバイスいただいたことをしっかり形にしてまた戻ってきたいと思います。


親切にご指導ご鞭撻してくださった社員の方々、また、そのような機会を設けてくださった福岡ゲーム産業振興機構の皆様、今回ゲーム制作をしたチーム全員に、本当に感謝しています。

この場をお借りしてお礼を申し上げたいと思います。

ありがとうございました!


次回(5/31)は、デジタルハーツのインターン生のレポートをお送りします。
お楽しみに♪



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【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 塚本康史さん①
【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 塚本康史さん②

ガンバリオンプランナーコース2回目となる今回のレポートは、インターン最終日成果発表の模様を中心にインターン生3人と、指導を担当した開発スタッフのインタビューをお届けします。

――:それでは成果発表を終えた感想を聞かせて下さい。

前田大樹氏(以下、前田と省略):福岡にある九州造形短期大学造形芸術科から来た前田です。
成果発表はスライドや資料を用いて発表するプレゼンテーション(以下、プレゼンと省略)形式でした。
インターンで取り組んだ課題(カリキュラム)を現場のプランナーの方だけでなくプログラマーやCGデザイナーの方にプレゼンするということで緊張しましたが、事前にリハーサルがあったおかげでだいぶ落ち着いてできたと思います。

※カリキュラムについての詳細は<前回のレポート>をチェック


成果発表s.jpg
△(写真左下)緊張気味の3名が私達プランナーコースインターン生です
(写真右下)プレゼンをしているのが私です

「落ち着いてしゃべる」「分かりやすさに気をつける」「面白さについてもう一歩踏み込む」等のアドバイスをいただきました。今後は聞いている側の目線に立ち、分かりやすくも楽しい企画・プレゼンができるように、さらに頑張っていきたいと思いました。


川崎弘敬氏(以下、川崎と省略):川崎です。私も福岡からの参加で、九州大学芸術工学部音響設計学科に在籍しています。最終日の成果発表はあまり緊張せずに、用意していた内容の大半はプレゼンできたと思います。

発表川崎s.jpg
△私がカリキュラムの企画書をプレゼンする様子です

反面「企画の魅力をもっと伝えられたのでは?」と反省しています。例えば企画書に使用する絵図に、別の目的で作られた既存の絵を使用したため、分かりにくい絵図になってしまったことなどがありました。
反省も多いですが、滅多に経験できない貴重な体験ができました。ありがとうございました。


宮武亜由美氏(以下、宮武と省略):京都精華大学から来ました宮武です。
たくさんのプロのクリエイターさんを目の前にして、とても緊張しました。途中で話が途切れてしまうなど細かい失敗は多々ありましたが、自分の言いたいことを伝えることはできたと手ごたえを感じています。リハーサルの時より落ち着いて話せてプレゼンが上達した実感がありました。まだ百点ではないですが「確実に一歩前進している」と、自分の成長を感じています。

国民的アニメ企画宮武1ps.jpg
△企画書(国民的アニメキャラを用いたゲーム)の表紙
○○○○には皆さんの思い描くアニメキャラを当てはめてみて下さい

――:指導担当のプラニングセクション、プランナー浅里祥彬氏(以下、浅里:と省略)に質問です。
プランナーコースではプレゼンのリハーサルも行ったそうですが、この狙いは?

浅里:今回のガンバリオンプランナーコースのカリキュラムでは、各々が作成した企画書を用いて「プランナー部内で簡易プレゼン⇒リハーサル⇒最終日のプレゼン」という流れで複数回のプレゼンを行いました。理由はカリキュラムのメインである企画書作成の次に「伝える力=プレゼン」能力を重要視しているからで、場数をこなす必要もあり機会を多く設けました。あとはゲーム会社に合格するための準備という側面もあります。「自分の作品をプレゼンする」試験を実施している会社もあると思いますし、仮に作品のプレゼンがなかったとしても面接を受ける機会は必ず訪れます。そこで「自分の考えを上手く伝える練習」は確実に活きてくるはずです。

リハーサル.jpg
△最初は棒立ちでしたが、手振りや身振りを交えてプレゼンできるようになりました


――:ちなみに、インターン生の皆さんはプレゼンの経験はありましたか?

前田:私は美術系の短大生ですが、今まで自分の作品を説明するために人前でプレゼンする経験はありましたが、今回のようなプレゼンは全く違うもので、未経験でした。

川崎:自分も大学で発表をする機会はあっても、ゲーム企画のような遊びを提案するプレゼンは初めてです。

――:学校でのプレゼンとインターンでのプレゼンは違いましたか?

宮武:はい、私も大学で企画やプレゼンは何度か経験しましたが、今回のゲームの様なエンターテインメント分野のプレゼンは全然違うと感じました。大学ではエンターテインメントのアプリケーションを作る学生との交流もなかったですし、他分野との考え方の違いを感じました。上手く言えないのですが、根本は同じでもゲームは微妙に違っていました。

――: 指導担当として、浅里さんはその辺りはどうお考えですか?
またプレゼン技術向上のためにどういったことを指導されたのか教えて下さい。

浅里:3人ともゲーム系の学校ではないこともあり、企画書がまず「クライアントからの企画の依頼(オーダー)ありき」という点と、伝えるものが「面白さ」という数値やグラフにできないものである点は特殊に感じたかも知れません。
プレゼンの技術については限られた期間ということもあり、例として以下のような基礎的な点を指導しました。

・プレゼン進行の注意点~時間をページ数で割るペース配分でなく、企画の大事なところに多くの時間を割く。
・興味を喚起する話し方~すべてを短時間で語ろうとせず、聞いている人が質問したくなるような部分を残して話す。
・企画書のレイアウト~見る人の視線を意識して、左上からスタートするレイアウトに。

最初の頃は緊張から萎縮して、上手く話せない(伝わらない)...とハラハラする姿も多かったのですが、回を重ねる毎に慣れて自信もついて分かりやすくなっていき、成長を感じ取ることができました。
せっかくのインターンシップですので、学校では教わらない実践的なカリキュラムを目的としていましたが、話を聞いたところ実を結んでいるようでよかったです。

指導側としては時間が許せばさらに上のステップアップとして
「プレゼンを受けている側がより楽しくなる様な、資料とプレゼンの連携した演出テクニック」
等をやりたかったです。

宮武さんのもうひとつの企画書(ゲーム機に最初から内蔵されたゲーム)を例に挙げると次の様なイメージです。

PONPACHI-2.jpg
△企画書PON×PACHI(ポンパチ)を
より魅力的に楽しくする例を以下に挙げてみました

⇒「ポンと出た泡を追いかけてパチっとつぶせ!」のコンセプトがそのままゲームタイトルPON×PACHI(ポンパチ)になっているので、それを活かし「ポン」と「パチ」の言葉(ワード)を企画書の文にできるだけ追加して印象づける。
 例)「自分にポンポンと向かってくる泡」 「タッチでパチッとつぶせ!」~等。
⇒企画書全体のデザインを水や海に統一し、ゲームの世界観をより魅力的に伝える。
⇒企画書左下の遊んでいる図に著名人を起用して、プレゼン中に話が弾む仕掛けを組み込む。

...等々です。忘れていけないのは「企画書のページを増やすことではない点(面白さの軸から外れないこと)」です。

――:なるほど、まだまだステップアップは可能なんですね、ありがとうございました。


いかがでしたか?インターンプランナーコースのレポートは次が最終回!
「インターンの手ごたえ」について、カリキュラムで取り組んだ企画書での実例も交えてのインタビューをお届けします。
掲載は6月5日(火)の予定です。


次回(5/30)は、サイバーコネクトツーのインターン生レポートをお送りします。



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こんにちは。プログラマー志望の増田 浩二です。

2回目にして最後のブログ更新となりました。
現在は、ゲームもほぼ完成し、クオリティを上げていく期間に入っています。

12サイバーコネクトツー_増田氏2.jpg
私が普段、ゲーム制作を行っているときは、調整やデバッグに使う期間をあまり重視しておらず、とにかくゲームの完成を目指していました。

ですが、色々な要素があってもバランスが取れていないゲームは面白くありませんよね。

プロの制作現場では、しっかりと調整期間を取り、私たちが普段プレイするようなゲームをつくっています。
常にプレイする人の事を考え、一切の妥協を許さないシビアな姿勢を身近で目にすることができ、とても勉強になりました。


さて、私の目標であった、
「自分の得意分野を発見しそれを伸ばしていく!」、
「自分の弱点を克服する!」の2つが達成できたかと言うと...

12サイバーコネクトツー_増田氏2[1].jpg

達成できた点
・得意分野を発見することができた!
・弱点を分析することができた!

達成できなかった点
・弱点の克服には至らなかった...

と言った感じで、達成率70%くらいでしょうか。


まず、達成できたことの一つ目「得意分野を発見することができた」という点についてです。

今回のインターンシップに応募した作品の評価を、指導担当の方から頂く機会があり「プレイヤーの操作性が良かったのでそこを伸ばしてはどうか」という意見を頂きました。

操作性というのはゲームのテンポの良さや爽快感につながる、とても重要な要素です。
動かしていて楽しい!と思わせるゲームをつくっていきたいと私自身も思っていたので、プレイヤーの動きを制御するプログラマーを目指そうと思いました。

今回のゲーム制作でも、私がプレイヤー操作の制御を担当しています。
丸いフィールド上のプレイヤーをキーボードのキー4つで制御するようにしたのですが、それがとても難しく試行錯誤の連続でした。
フィールドの手前部分と奥の部分で左右の概念が逆になってしまうためです。
少しわかりにくいので要約すると、右のカーソルキーを押すと時計回りに進み、左のカーソルキーを押すと半時計回りに進んでいたところを、どこかのタイミングで切り替えなければいけません。
その切り替わるタイミングをなるべく自然にしなければならないというものです。

開発スタッフの中で、プレイヤーの挙動の制御を担当しているプログラマーの方に意見を伺ったり、色々なパターンを作ってチームのみんなに触って貰ったりして、不自然さを無くしていきました。


もう一つの達成できた点、今回のインターンシップで博することができた自分の弱点は、
・C++というプログラム言語に対しての勉強が不足している。
・プログラムの可読性が低い。
・3Dゲームプログラミングに絶対必要である数学の知識が足りていない。

というものでした。

可読性というのは読みやすさのことで、後から自分や他の人がプログラムのソースコードを見たときに、処理の内容が分かりやすく書いてあるかということです。
後から自分のソースコードを見直す際にも、読みやすく書いておけばどういう処理をしていたかすぐ分かるので、可読性はとても大事な部分です。

可読性をあげるためには、同じような内容を繰り返し書かず、簡潔に書くことを意識すると良い、ということを指導担当の方から教えていただき、実践しています。

今回の経験を元に、じっくりと弱点を意識しながらゲームをつくり、経験を積むことがそれを克服することが、成長への一番の近道だと思います。


この1ヶ月間、本当に実りあるインターンシップとなりました!
今回のインターンシップが無ければ、自分の目標ができることもなく、弱点を知ることもできずに残りの学校生活を過ごしていたと思います。

ゲームクリエイターを目指している方は是非参加してみてください!

サイバーコネクトツーのスタッフのみなさん、ここまで読んでくれた方、インターンシップという機会を与えてくださった全てのみなさん、そしてチームのみんなに感謝の気持ちを述べたいと思います。

ありがとうございました!


次回(5/29)は、ガンバリオンのインターン生レポートをお送りします。



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【2012春】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 増田浩二さん①

こんにちは。アーティスト志望の相川です。

いよいよインターンシップ最後のブログとなりました。
2月の下旬から始まり、約1ヶ月が経ちましたが、その1ヶ月という時間の経過をとても早く感じています。
初めて体験することや、学んだこと、苦労したことなどが、インターンシップの1日1日に沢山詰まっていて、とても充実した毎日でした。


さて、今回は、前回書きましたように、チームで制作しているゲームの詳細と、制作を担当した箇所の紹介をしたいと思います。

12サイバーコネクトツー_相川氏3.jpg
▲ ゲームのタイトル画面


「PONG2012」から「REFLEC PONG ⊿(リフレクポンデルタ)」とタイトルも決まり、タイトルロゴも制作したところで、いよいよゲームらしくなってきました。

タイトル画面では、ゲーム中に登場するステージをバックに、プレイヤーアイコンとなる天使のキャラクターを画面左右に配置しています。

前回のブログで紹介した天使のキャラクターですが、「REFLEC PONG ⊿」が対戦ゲームということで、1Pと2P(CPU)を区別できるよう、ブロンドの髪色から、ピンクとライトブルーの2種類の髪色を用意しました。


次に、ゲーム画面です。

12サイバーコネクトツー_相川氏3[1].jpg
▲ 1P VS 2Pの対戦画面


ボールを、自分 → 壁 → 自分、と上手く反射できると、ボールの軌跡からできた三角形の面積がスコアとなり、画面上部のゲージに溜まっていきます。

このゲージを先にMAXにした方が勝ちとなるゲームです。

12サイバーコネクトツー_相川氏3[2].jpg
▲ 上記画像の状態から三角形ができた様子


スコアが溜まった時と、スコアを取られた時には、画面上部のゲージおよびプレイヤーアイコンに変化を持たせています。

12サイバーコネクトツー_相川氏3[3].jpg
▲ 表情別プレイヤーアイコン


操作が初見ではなかなか解りにくいという意見が多かったので、「PRACTICE」というコンテンツを実装し、一人で練習できるステージも用意しました。

12サイバーコネクトツー_相川氏3[4].jpg
▲ 「PRACTICE」のプレイ画面



ゲームを制作する上で一番苦労したのは、"ユーザーを楽しませる演出"です。

アーティスト内でビジュアルを統一することにも苦労を感じましたが、ユーザーがプレイしてみて、楽しめなければゲームではありません。
"ユーザーを楽しませる演出"は、アーティスト・プログラマー・ゲームデザイナー全員の力があって初めてできる演出なのだと感じました。

今回のゲーム制作では、"三角形をつくる面白さ"がキーなので、三角形ができた際に、エフェクトやSE(効果音)を使って華やかな演出にしました。


マスター版(製品としての完成版)が近付き、ゲームも形になってきたところで、開発の方々に実際にプレイしていただき、沢山の感想やご指摘をいただきました。

プロの方々からの意見はどれも的確で、痛いところを突かれることも多いですが、"制作する側からの意見"というよりも、"ユーザー目線からの意見"といった感じで、"ゲームはユーザーを楽しませるもの"という認識の重要さを改めて感じました。


12サイバーコネクトツー_相川氏3[5].jpg
▲ 開発の方々が実際にゲームをプレイして下さっている様子



FUKUOKAゲームインターンシップに参加して、改めて自分の技術力や知識の低さを痛感しましたが、自分の現状と、求められる人材や技術を知ることで、今まで曖昧だった「ゲームクリエイターになる」という夢が、「こんなゲームクリエイターになりたい!」、「こんなものを作れるようになりたい!」と、はっきりとしたものになったと共に、プロを目指す意識が高くなりました。

インターンシップを通して、特に
・スケジュールを立て、期限内に制作すること
・明確なコンセプトをもって制作すること
・ユーザー目線になって考えること
の3点の重要さを学びました。
今後自主制作を行う際は、上記3点を意識した作品づくりをしていこうと思っています。


最後に、FUKUOKAゲームインターンシップにて、チームで1つのゲームを制作するという、とても貴重な体験をさせていただけたことに、とても感謝しています。

このような機会を与えて下さった、福岡ゲーム産業振興機構様、そしてサイバーコネクトツーの皆様に、深くお礼申し上げます。
そして、一緒に頑張ってきたチームのメンバーには、感謝の気持ちだけでなく、将来ゲームクリエイターとしての活躍も期待しています。

今回のインターンシップで学んだことを無駄にせず、どんどんレベルアップしていきたいと思います。

本当にありがとうございました。


次回(5/28)は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをお送りします。
お楽しみに♪



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【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 相川美咲さん①
【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 相川美咲さん②

こんにちは。システムソフト・アルファーさんでインターンシップさせて頂いております、デザイナー志望の松岡志津です。


私のインターンブログ2回目の今回は、
後半の作業の報告、インターンシップを終えて思ったことの2つをお話したいと思います。

まず、前回の3D作業に続き、後半の2D作業について、報告をします。
2Dの作業でも、実際の業務のお手伝いをさせて頂きました。ミニキャラクターの表情を描きかえたり、Webサイトのバナーなどの素材制作をお手伝いしたりしました。
Webサイトのバナーは、ユーザー様がどんなゲームか興味を持ってもらう入口のようなものでもあるので、責任重大ですね。

なるべくポスターやパッケージの雰囲気を参考にして、ゲームのイメージが伝わるように、狭い枠の中にキャラクターを配置します。さっぱりしすぎず、かといってごちゃごちゃしすぎない、見やすいバナーを心がけて制作しました。

そこで学んだのは、文字の大きさは自分で思っているよりも1~2周りくらい大きめにした方が、バナーとして見たとき、分かりやすいということですね。
キャラの配置に一生懸命になって、最初見落としていたポイントです。

それから、私は書道が趣味で、もう14年くらい続けているのですが、今回その趣味がちょっとだけ役に立った作業が。なんと商品のタイトルロゴの原字を書かせて頂きました。ばりばりデジタル作業するんだろうと思っていたらこんなアナログな作業まで。デザイナーさんの仕事は幅が広いんですね。
あとは私の原字をもとに、社員のデザイナーさんがもっと良いロゴデザインにしてくださるのだそうです!


こんな感じで後半の作業も無事に終わり、とうとうインターンシップも終わりです。うー、なんだかさみしいですね。
今回、インターンを終えてから、自分がインターン以前に制作したイラストやモデルなどを見返してみました。すると、やっぱり詰めが甘いなーと感じるところやもっと良くしようと思えば出来たなーと感じるところが結構ありました。しかも、そう感じるところって改善するのにそんなに手間がかからないものだったりします。
でも、なんで気付かなかったのかと思い返すと、以前の私は気付かなかったんじゃなくて、その詰めの甘さやおかしいところを無意識のうちに自分に許してたんじゃないかなと思いました。本当に当たり前のことで恥ずかしいのですが、そういう些細なところで自分を許せてしまうか否かが学生とプロの方との違いなのかなと思いましたし、そういったことが許されるか許されないかが学校とプロの現場との違いなのではないかなと思いました。
このことを実感できたのは、今回インターンシップに参加して、とても意味があることだったと思います。

今回のインターンシップは、技術面でも、精神面でも、クリエイターとして仕事していく上でとても勉強になることばかりでした。
そして、ぜったいクリエイターになる!という覚悟も持てました。
今後も、このインターンシップで学んだことを活かして、夢に向かって精進していきたいと思います。

少しでも、ゲーム業界で働くことやクリエイターになることに興味がある方は、ぜひ今後のインターンシップに参加されることをお勧めします!

では長くなりましたが、私のインターンシップブログは以上です。
読んで頂いてありがとうございました。


次回(5/25)は、サイバーコネクトツーのインターン生レポートをお送りします。
お楽しみに♪



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【2012春】システムソフト・アルファー/デザイナーコース 松岡志津さん①

こんにちは。プラグラマー志望の山田真一です。
いよいよFUKUOKAゲームインターンシップも終わりが見えてきました。
今回はこのインターンシップで学んだことと、つくったゲームの紹介をしたいと思います。


今回のインターンシップを通じて、ゲーム制作をするうえで特に私が重要だと思ったことは「メンバーとの話し合ったことの再確認」です。

皆で話し合い、お互いに意思疎通できたつもりでも、確認してみると全然違うことを考えていたということがよくありました。

特に最初の方は、つくるゲームの方針など、皆当たり前に理解し合えているものという考えがあったので、確認せずに次の作業に入り、しばらく経ってから勘違いに気付いたり、そもそも全員違う意見だったということが多かったです。

私は、アーティストが用意した絵、3Dモデルをアーティストが望む形で表示できるよう、アーティストと相談しながら作業するなど、アーティストと一緒に作業することが多かったのですが、連係しながら作業を進めていく中で、アーティストが絵を描くときや3Dモデルを作るときの手順や手段を知ることが大切だと思いました。

作業していて大変だったところは、お互いの技術に関して知識がない部分があるということに加え、さらに、プログラマーとアーティストでは同じ言葉でも意味が違うところがあったということです。

例えば。
下記の画像をご覧ください。

サイバーコネクトツー山田氏2.jpg
サイバーコネクトツー山田氏2[1].jpg
これは「テクスチャ」といって、3Dモデルに貼り付ける画像です。

この画像を使って最終的にやりたかったことは、右の図の赤く囲まれた部分の内側のみを表示して、それ以外は透明にしようというものです。

私は「透明にしたい部分はそのまま透明にすればいいだろう」と思い、画像の透明部分は透明になるようにプログラムしていました。

サイバーコネクトツー山田氏2[2].jpg
上の図では白い部分が透明になります。

しかしアーティスト側から上がってきた画像はこういうものでした。

サイバーコネクトツー山田氏2[3].jpg
サイバーコネクトツー山田氏2[4].jpg
通常の画像と、透明にする部分を決めるための画像がそれぞれ1枚ずつあり、上の右の図の黒い部分を元に左の図を透明にしてほしいという要望でした。

今回この画像を渡されて初めて「自分のやり方とアーティストのやり方は違っていたんだな」と知りました。


知識がないだけなら「自分の勉強不足だな」で済むのですが、お互いの常識が違っていることもあり、なかなか整合性が取れず、思ったとおりの表示ができないなどの不具合を引き起こしてしまいました。

なかなか大変でしたがアーティストとじっくりと話し合い、大体望んだとおりの表示をすることができるようになりました。


以下は、左が私の方式でプログラムして表示した結果、不具合を起こしている画像、右がアーティストと話し合い、アーティストの要望に応じて修正した正常な画像です。

サイバーコネクトツー山田氏2[5].jpg
サイバーコネクトツー山田氏2[6].jpg
草や空の表示がおかしいのがわかるかと思います。


そうしていろいろありましたが、ついにゲームが形になりました。

サイバーコネクトツー山田氏2[7].jpg
社員の方たちに触ってもらったのですが、なかなか熱中してプレイくれる人がいたので「つくってよかった」「このゲームをつくったことは間違いじゃなかったんだ」と思いました。

一方で「操作がわかりにくい」「要素が少なくてつまらない」などの意見もいただいたので、これからの調整や、インターンシップが終わった後の参考にしたいと思います。


今まで、知識としては持っていたけれどやったことがなかったことや、アーティストの方に言われて初めて実装した技術など、いろいろ技術的な面で大幅に向上しました。

この1ヶ月で普通に勉強する半年分くらい技術力が上がりましたし、前回のブログにも書いたように、参加しなければ決して学べないようなこともありました。

技術的にも精神的にも成長できたインターンシップでした。
本当に参加してよかったと思います。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

少しでも興味を持った人は、是非次回のFUKUOKAゲームインターンシップに参加することをお勧めします!
きっと私と同様、大きく成長できると思います。


次回は、システムソフト・アルファーのインターン生レポートをアップします。
お楽しみに♪


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【2012春】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 山田真一さん①

今回はガンバリオンプランナーコース1回目のレポートとして、カリキュラム(課題)についてインターン生の宮武亜由美氏と、指導を担当した開発スタッフにインタビューしました。
「プランナーを目指しているけど、どんな事に取り組めば力がつくのか分からない」という疑問を持っている方、ぜひ今回の記事を読んで参考にして下さい!

――:プランナーコースのインターンは、どんなカリキュラムを受けましたか?

宮武亜由美氏(以下、宮武と省略):京都精華大学から来ましたプランナーコースの宮武です。
よろしくお願いします。
カリキュラムでは主に2つの企画書の作成を経験しました。

企画書(1)
ゲーム機にあらかじめ内蔵されているソフト(以下、プリインストールゲームと表記)を仮想した企画。
補足~ゲーム機は発売されて間もないものや、ある程度の性能・仕様が正式に発表されている
これから発売されるゲーム機、いずれかを選択する。

企画書(2)
クライアントから国民的アニメを題材にしたキャラクターゲーム企画の依頼(オーダー)を受けたと、仮定した企画書。
注意点~題材となるアニメ作品を生かしたゲームを考案すること。

企画書作成の流れとして、最初に私を含めたプランナーコースのインターン生3人に現場のプランナーさんから個別指導がありました。

12ガンバリオン3[3].jpg
△私を含めたプランナーコースの3人
(右写真、左側手間から前田氏、宮武、川崎氏)
マンツーマンでご指導をいただきました

その場では自分が面白いと思うゲームのアイデア数点を伝えアドバイスをいただき、企画としてまとまりそうなアイデアを絞り込みました。
その後ゲームの要点や魅力といった内容を3枚のパワーポイントにまとめ、それをプランニングセクション部内のプランナーの方々に発表し、アドバイスをいただいてクオリティアップを図りました。そして最終日には別のセクションの方もお招きしての成果発表を行いました。

――:なるほど。では指導担当のプラニングセクションプランナー浅里祥彬氏(以下、浅里:と省略)に質問です。このカリキュラムの狙いを教えて下さい。

浅里:「実際の仕事としてありそう」なカリキュラムをこなすことで、実戦的な技術と自信を身に付けてレベルアップしてもらうことが大きな狙いです。3枚という制限はインターンという限られた期間を考慮した側面と「この企画で絶対に伝えるべき部分はどこなのか?」を突き詰めて考えやすくする為で、説得力のある企画書即ち「ゲーム会社に合格できる作品作り」にも役立つと思い設定しました。
やはりインターンに参加した学生さんの期待はそこだと思いますので。

――:それではそのカリキュラムに実際取り組んでみて、どうでしたか?

宮武:カリキュラムを進めていく内に、「次はこうしよう」とか「こうしたほうがよかったのか」と、次にやるべきことがどんどん見つかるようになって成長を感じました。
でも最初は、自分がやりたいと思う「面白い」を明確な言葉にして伝えることにとても苦労しました。

12ガンバリオン3[1].jpg
△個別指導の時、指導担当の方に伝えた
ゲームのアイデアメモ

上の写真は、私が考案した企画(1)プリインストールゲームのひとつで「海中に出てくるあわを、コントローラーのスクリーンをタッチしてつぶしていくゲーム」の初期構想のメモです。この時点では自分がやりたいと思う「面白い」を明確な言葉にできていませんでした。
企画書をパワーポイント3枚にまとめる為に、そのゲームの何を伝えるか情報を厳選するのですが、魅力とする要素がバラバラでうまくかみ合っていなかったり、情報を削った為に魅力が伝わらなかったり、それを頭で分かっていてもなかなか実行できないことに悩みました。

自分が膨らませきれなかったアイデアに対して「こういうこともできるよ?」、「本当に言いたい(やりたい)のはここでは?」、「これだったらこういう見せ方のほうが、筋が通っているのでは?」など、現場の方ならではのアドバイスをいただけました。

12ガンバリオン3[4].jpg
△アドバイスを元に作成した企画書(1) プリインストールゲームの一部です


――:そんなゲーム会社での現場クリエイターによる指導を受けてみて、学校との違いは何を感じましたか?

宮武:私の通っていた大学ではエンターテイメント分野の企画を学ぶ機会はなかったので、やはり教えてもらう環境があることはひとつ大きな違いだと感じています。今まで作った企画書は、友人や企業の説明会の時に持参して意見をもらっていましたが、その時には得られなかった「企画の伝え方」や、先ほど挙げた「アイデアを深く掘り下げるような指摘」を今回たくさんしていただきました。ご指導もとても丁寧で分かりやすかったです。
また企画の内容だけではなく、受けた指導の中で自分の弱点「見極めの甘さ」を見つけることができたのは、大きな収穫のひとつだったと思っています。

――:それは何よりですね、ありがとうございました。

いかがでしたか?この続きは5月29日(火)の掲載予定です。
宮武氏のもうひとつの企画書(2)国民的アニメキャラのゲームと、最終日の成果発表はそちらでレポートします。
お楽しみに!


次回は、サイバーコネクトツーのインターン生レポートをお送りします。
お楽しみに♪


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こんにちは!
ゲームデザイナー志望の花田紘基です。


前回のブログでご紹介したとおり、制作するゲームの企画が決定したので、3月7日からはアーティスト、プログラマー、ゲームデザイナー、それぞれが自分たちの分野の作業を開始しました。

私はゲームデザイナーとして、仕様書の作成とスケジュールの作成を行っていきました。

今回のブログでは、インターンシップの3月7日から3月16日までの約2週間で、やってきたことから、学んだこと3点を紹介していきます!!


まず1点目。

「ゲームデザイナーがいなくても開発ができる仕様書を作成しよう」

まず見ていただきたいのが、下の、最初に制作した仕様書のゲームフローと、スタッフの方々のご意見を参考に修正したゲームフローです。

サイバーコネクトツー花田氏2.jpg

最初に制作したほうのゲームフローを、チームのメンバーや開発室の方に見せた時の反応は、ズバリ「見づらい!!」。
見づらい資料は仕様書だろうと企画書だろうとスケジュールだろうと皆さん見てくれません。

このゲームフローは、参考画像ができた時のスペースと各ゲーム部分で選択肢が多すぎたために、このような見づらいゲームフローになってしました。

スタッフの方々に「仕様書を作るときのコツは何ですか?」とお聞きしたとき「ゲームプランナーがいなくても開発ができる仕様書を作成すること」、「短い表現で伝える」と教えられました。

プログラマーやアーティストの方々から「ここどうなっているんですか?」「この部分がよくわかりません。」と言われない仕様書を作ることが、ゲームデザイナーとして最低限求められるスキルです。

自分はまだまだ、ダメ出しされてばかりの仕様書を書いていますが、このインターンシップで多くの人に見てもらい、誰でも理解することができる仕様書を作れるよう頑張っていこうと思います。


学んだこと2点目。

「根本の問題を解決しない限り、いくら微調整しても問題の解決にならない」

ゲームデザイナーを目指す皆さんは、仕様を固めていく中で、ゲームルールを決定していくときに「どうすべきかわからない」「どうしようもない、これでいこう」となったことはありませんか?

自分も、今回のインターンシップでは「面白いもの」や「どうしたら伝わるか」を考えていると、どうしていいかわからなくなることがありました。

そんな時にこの「根本の問題を解決しない限り、いくら微調整しても問題の解決にならない」という言葉を技術指導担当の方や、生活指導担当の方から頂きました。

気持ちではわかっているつもりだったのですが、今回製作中のゲームについての自分のアイデアを話したときに自分が考えた案と、教えていただいた生活指導担当の方の考えた案を比べてみると、自分が実践できていないことに気づかされました。

現在も、操作部分の仕様について試行錯誤中なので、その部分でもしっかり考えては戻ってを繰り返し、仕様の一番いい落としどころを見つけたいと思います。


そして3点目。

「コミュニケーションが大切」

この2週間で、本当にコミュニケーションが大切だということを学びました。

企画に1週間使ってしまったことで、チーム全体が焦ってしまい、2週間目はそれぞれが自分のやるべきだと考えることを黙々とやり、ゲームをつくっていきました。

しかしその結果、ゲームルールや表現方法を、それぞれが違う解釈をしてしまっていました。

途中でゲームルールを互いに確認しながら、ゲームを一部つくり直さなければならない場面もありました。

このような時間の無駄を防ぐためにも、制作に対するコミュニケーションはしっかりと行うべきだと思い知らされました。

そして何より、お互いのゲームの面白さを共有していないと、面白いゲームはできません。

相手が「確認してくれるだろう」ではなく自分が「確認する」、この気持ちの持ちようが大切なのだと学びました。


サイバーコネクトツー花田氏2[1].jpg
▲全員で現在の仕様や作業内容を確認します



これを期に確認行動がチーム全体で増え、作業も効率的になりました。

ラスト2週間、互いがしっかりと確認を取り合いながら、面白いゲームをつくっていきます!!

次回は制作したゲームの全容と、このインターンシップでの総括になりますのでお楽しみに!!


次回(5/22)は、ガンバリオンのインターンシップ生レポートをお送りいたします。
お楽しみに♪


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こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップに参加している藤本です。

インターンシップ初日から3週間が経ち、社内の雰囲気にも慣れ始めました。ブログも2回目ということで、特に私が印象に残ったことと、私が考えたゲームのアイデア(ボツ案)を載せたいと思います。


このインターンシップで学んだこととして「制作状況の把握と確認がとても大事」だということがあります。

制作中に、進捗状況が分かっていないと、作業自体が上手くいっているのかが把握できなくなります。
しかも、作業が遅れていても日数の調整がしづらくなります。

このインターンシップ中にも何度か進捗状況が分からないときがありました。実際の仕事でそういうことがあると、自分達だけでなく、上司や連携している他企業の方にも影響し、最悪、ゲーム発売日の遅れにも繋がります。

そういったことが起こらないように、個々の作業進捗が分かる表をつくり、工程をきっちりと管理し、進めていこうと思いました。


また「自分が分からないことや、不安になっていることは必ず聞くこと」も大事です。

分からないまま作業をしていたり、不安をそのままにしておくと、後々の作業に支障をきたすからです。

仕様内容の確認やゲームルールの調整時に、「あれ?そうだったの?」「やっぱりそうだったか~」と内容を勘違いしていたことがあり、状況確認のための時間が発生し、実作業にも遅れが生じました。

サイバーコネクトツー藤本氏2.jpg
こういうことは、インターンシップに参加して、ゲームを複数人でつくってみないと分からないことであり、日々、自分の成長を実感しています!


ここで、インターンシップ中に社員の方に教えていただいたことについてお話します。

私はエフェクトアーティストを目指しており、サイバーコネクトツーに居るエフェクトアーティストの方にいろいろとお話を伺いました。

そこで、エフェクトアーティストを目指す上で、普段からやっておいた方がいいこととして、2つのことを教えていただきました。

1つ目は「アニメや映画などのエフェクトシーンを数多く観ておくこと」!
普段からいろいろなエフェクトを観ておくことで、いざ制作するときに、より良い表現ができ、結果お客様を楽しませるものが出来るからです。

2つ目は「海外ゲームの動画を観て、そのゲームに登場するエフェクトを自分なりに制作し、表現の方法や技を勉強すること」です。

この2つをしっかりと実行することで、自分の技術の幅が広くなり、結果的に就職に有利になると思いました。

今回、このように専門職種の方にいろいろと教えていただき、よりいっそう、ゲーム業界で活躍してやるという気持ちが大きくなりました。


次に、私が考えたゲームについてですが、そのアイデアは「アイテム系」でした。

下図のようにゲーム性に変化を加え、プレイヤーがゲーム中、退屈しないように考えました。

サイバーコネクトツー藤本氏2[1].jpg
ですが、このアイデアをゲームで実装するためには、少々時間が掛かってしまうため、今回はボツになりました。


最後に、個人課題の氷のエフェクトについてですが、チーム制作の遅れにより、それほど進んではいません...。

とりあえず現状としては、個々にパーティクルの設定を行っている状況です。

発生させるもの(小片や煙などのこと)の発生時間や個数、大きさや回転など、数多くの設定が必要になり、パーティクル1つ設定するのに時間がかかりました。

今の状況は下図をご覧ください。

サイバーコネクトツー藤本氏2[2].jpg
今回、インターンシップで制作予定のものが、氷のエフェクトと炎のエフェクトです。

チーム制作同様、作業に遅れが出ないよう進捗表を作り、日々制作しています!!


以上、藤本祐輝のFUKUOKAゲームインターンシップBLOGの第2回目でした!!



次回(5/21)は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生レポートをお送りします。
お楽しみに♪


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こんにちわ。
デジタルハーツ福岡Lab.様でインターン中の国松です。
インターンシップが始まって三週間が経ちました。


今週からは、別のチームで学ばせて頂くことになりました。
まずは、仕様把握をし、どういうゲームなのかということを知りました。
ゲームをプレイしながら、他のスタッフさんと同じように、
感想や提案などを書くモニタリングリストやバグリストを書きました。


タイトルによってモニタリングリスト、バグリスト、チェックリストの書き方が、
違うところもあれば同じようなところもあるので面白いと思いました。
ROMが更新されたものも実際にプレイをして、「ここが変わってる!!」というのが分かって、
ROM が更新されていくごとに変わっていくのは、新鮮で面白いと思いました。


バグリストを提出する上で、BTSとかぶらないようにBTSを把握する事が大事だと改めて思いました。
モニタリングリストとバグリストでは、添削して頂いたものと見比べて、書き方を学びました。
全角、半角に気をつけるなど細かい事に注意しながらの作業でした。

もっと細かく操作して、他のスタッフさんと同じように
たくさんバグを見つけられるように取り組んでいきたいです。


あと一週間ですが、今まで学んだ事を活かしつつ出来るだけ多くのことを学んで、
充実した最後の一週間を送りたいです。

デジタルハーツ国松氏2.jpg


次回(5/18)はサイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをアップします。
お楽しみに♪


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こんにちは!アーティスト志望の塚本です。
FUKUOKAゲームインターンシップに参加して早くも3週間が経ちました。


サイバーコネクトツーのFUKUOKAゲームインターンシップでは、インターンシップ生で構成されたチームで、1つのゲームを制作します。

チーム構成は、私を含めてアーティストが3人、プログラマーが3人、ゲームデザイナーが1人というチームで構成されています。
(アーティストは背景モデラー志望、キャラモデラー志望、エフェクトアーティスト志望でした。)


インターンシップ初日、今回制作するゲームのテーマが与えられました。
それは、「PONG2012」です。
正直なところ、ゲームクリエイターを志望している身なのですが、「PONG?ポンって何?」というところから始まりました。

PONGとは、ボールをバーで打ち合って得点を競い合うテニスのようなゲームで、その登場は1972年です。なんと今から40年も前に登場したゲームです。

サイバーコネクトツー塚本氏2.jpg
▲PONGのイメージ図


このPONGをいかに2012年らしくゲームで表現することができるか?ということがポイントになります。


私達はまず初めに、チーム全員で「PONGの面白さとは?」について意見を出し合ってPONGの面白い部分を抽出しました。

意見を出し合っていて感じたことは、1つのゲームに含まれる「面白さ」の部分の多さに驚きました。
ユーザーによって、それぞれが感じる「面白さ」はたくさんあることを学びました。

意見出しの中で、私達はPONGの「反射する楽しさ」「ラリーを続ける楽しさ」「対戦」という部分に注目しました。
逆にいえば、「この要素があればPONGだろう!」という部分でもあります。

次に、「2012年らしさ」という部分について考えました。
2012年だからこそできるPONGにしようという話になり、少し安直かもしれませんが「3Dで表現すること」に決定しました。

「2012年だからこそできる」というところまでは比較的早く決まりました。

しかし、ゲームは「ただつくりたいものを、つくれば良い」というわけではありません。
「新しいか、面白いか、それが売れるか」という部分が、ゲーム制作では大事になってきます。
ユーザーのニーズに合わせてゲームという商品を、楽しんでいただくということがゲームクリエイターの仕事です。
自分達のつくりたいものをつくっていては、ただの自己満足になります。

そこでまず、ターゲットを10代に絞り、その層のユーザーが何を求めているのかを考えて制作に入ることにしました。

そうすることで、「小さい子供でもわかるように操作は簡単にしよう」「グラフィックや世界観は少しデフォルメをかけよう」・・・など、設定も決まりやすくなっていきます。


ある日、開発スタッフの方に「初めにしっかりとゲームの根底を決めること」というアドバイスをいただきました。

誰か1人でも「これ面白いのかな~・・・」という疑問を持ったままずるずると制作を進めていくと、面白みに欠けたレベルのゲームになってしまいます。

私達は、ゲームデザイナーだけに頼らず、小まめにミーティングを行い、全員で意見を出し合いながら「全員が納得できるゲームをつくること」に注意しました。

そのために、最初に決めていたスケジュールからかなり遅れてしまいました。

また、「これはいける!」と思って制作に取り掛かったものの、途中で「ボツ案」になってしまったこともありました。
例えば「横スクロールのPONG」など、たくさんの企画が出てきましたが、「新しさ」に捕らわれすぎていて、PONGから離れすぎてしまっていたり、逆に、従来のPONGと大差が無かったり...と大変苦労しました。

サイバーコネクトツー塚本氏2[1].jpg
▲制作途中でボツになったゲームのイメージボードの一例



しかし、私達はこのように紆余曲折を繰り返しながら、なんとか「新しいPONG」といえるゲーム内容に辿り着くことができました。

それは、従来の四角形のフィールドとは違い、円形のフィールド内を360度、動き回れるというPONGです。

また、従来のPONGとは得点方法が違い、「ボールを跳ね返した地点」と「ボールが壁にバウンドした地点」そして「跳ね返ってきたボールを再び触った地点」の3点で形成される三角形の面積が得点となります。

大きな面積になるほど、高得点なのですが、相手の三角形が重なると、重なった分相手にボーナス得点が入るので、大きい面積を狙いすぎると相手がボーナスを狙い安くなるデメリットもあります。

そのため、「大きい三角をつくり、高得点を狙うのも良し。小さい三角をつくり、コツコツと無難に得点を稼ぐのも良し。」という「かけひき」という面でも面白いゲームになりました。

ただ打ち合うだけならば、従来の四角フィールドのPONGでも円形フィールドのPONGでも可能ですが、ミス時に必ず三角形が形成されるという点は、円形フィールドならではの要素となります。

サイバーコネクトツー塚本氏2[2].jpg
▲ゲームデザイナーがルールをチーム全員に説明しています


サイバーコネクトツー塚本氏2[3].jpg
▲ゲームのイメージ


このように少しずつ、ゲームが出来ていくことの楽しさを実感しながら制作しています。


さて、ゲームの根底が決まると、アーティストは、いよいよゲームが繰り広げられる場所や世界観設定を決めていくことになります。

従来のPONGは、SFや機械的な世界観で表現してあるものが多かったのですが、今回は、子供が喜びそうなファンタジー色を強めに表現することに決めました。

まず、私は背景モデラー志望なので、世界観を設定したり、軽いイメージボードを数枚描いたりしました。

サイバーコネクトツー塚本氏2[4].jpg
▲ゲームのイメージボード世界観



「フィールドデザインはステンドグラスが良い」ということになったので、少し神聖な世界観で「天使達の遊び場」の様なイメージにしました。


制作で苦労したことは、サイバーコネクトツーで使用する3Dソフトは触ったことがなかったので、一から参考書やインターネットで操作を覚えることから始まったことです。

物量が比較的多い背景モデラーにとって「作業スピードを上げること」と「スケジュール管理」には苦労させられました。

サイバーコネクトツー塚本氏2[5].jpg
▲制作途中の3Dモデル


サイバーコネクトツー塚本氏2[6].jpg
▲真上アングルでプレイするという案が出た時に使用した画面


サイバーコネクトツー塚本氏2[7].jpg
▲何を入れて何を入れないのかや質感などを決める際に、
ゲームデザイナーとの打ち合わせで使用した画面


そしてさらに、今回のゲーム制作ではアーティストの中でも「リードアーティスト」という役(他のアーティストのテクスチャの修正や、次の作業に進んで良いかの決定権を持ち、全体の進捗を管理するアーティストのリーダー)になったので、さらに物量が増えて大変です。


ゲーム制作において、アーティストの役割は「見える部分は全部をつくる」というわけではありません。
見えていてもプログラマーが表現するところもあります。
例えば、今回の制作の場合、ステンドグラスの部分はプログラマーが表現することになりました。

しかし、だからといって、アーティストは何もしなくて良いということではありません。
見えているビジュアルには全て関わる必要があります。
ステンドグラスの質感や色、空気感、カメラアングルなどの確認などです。

サイバーコネクトツー塚本氏2[8].jpg
▲プログラマーとステンドグラスの色幅をつくるのか、つくらないのかの確認の時に使ったもの



このような経験は、ゲーム制作をしない限り学べないことなので、本当に貴重な経験ができていると思います。


インターンシップも残すところ後2週間になりました。

毎日全員で楽しく作業できているので、とても充実しています!
スケジュールはかなりカツカツですが、チーム全員で完成を目指していきたいと思います!


次回は、デジタルハーツのインターンシップ生のレポートをお送りします。
お楽しみに♪


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【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 塚本康史さん①

ガンバリオンのインターンシップでは、各コース最終日にインターン生が現場スタッフに課題発表する場を毎回設けています。今回はプログラマーコース最終日、課題発表を終えたインターン生お二人のインタビューをお届けします。

 

    ※前回の「ガンバリオン~プログラマーコースの課題について」をご覧になっていない方はこちらから
    ※プログラマー志望でない方もぜひご覧下さい!インターン生が開発現場で学んだことや感じたことは、

       きっと皆さんの参考になると思います。

 

――:インターン生のお二人はスライドや資料を使って発表する、いわゆるプレゼンテーション(以下、プレゼンと省略)の経験がほとんど無いとの事でしたが、本番ではどうでしたか?

 

沖大輔氏(以下、沖と省略):ガンバリオンプログラムコースインターン生の沖です。
プレゼンは成果報告が主な内容で、現場のプログラマーの方をはじめ多くの方にプレゼンすることになりとても緊張しました。

ganbarion-kadai.jpg△プログラムセクションのリーダー、リードプログラマーの方など
お忙しいところ足を運んで下さいました。写真右下はプレゼンをする私です。

 

課題のひとつ、3D弾幕シューティングでは「当り判定の高速化」が予め評価のポイントとしてあったのですが、その部分の説明を忘れてしまい後で補足説明となったことが心残りでした。
それでも現場スタッフの方から評価をいただけて、とてもありがたいと感じました。
余談ですが、他のセクション(プランナーやCGデザイナー)の方、さらに山倉社長や吉田取締役までいらっしゃるとは驚きました。

 

――:では、中田さんはいかがでしたか。

 

中田久也氏(以下、中田と省略):ガンバリオンプログラムコースのインターンを受けた中田です。私も沖氏と同じく、インターンシップでの成果報告を主に課題で作成した3D弾幕シューティングゲームについてプレゼンしました。

ganbarion-nakata.jpg

△私が課題のゲーム画面をプレゼンしている様子です


たくさんの人がいらっしゃっていたので緊張してしまい、早口になる等の失敗をしました。
現場のプログラマーの方からは「まだまだ高速化できるので、がんばって欲しい」とエールをいただきました。自分が行った内容を発表する機会は滅多にないので、いい経験になりました。

――:お疲れ様でした。それでは次にインターンの手応えについて
最初のブログ~自己紹介にて、それぞれ今回のインターンに期待している点を挙げてもらいましたが、どうでしたか?

 

沖:私が最初に挙げた「ゲーム業界の雰囲気を見ておきたい」という点ですが、インターンの場所が開発と一緒のフロアということもあって、仕事場の緊張した空気を肌で感じました。あと打ち合わせが大小とても多く、必要なところはしっかりコミュニケーションをとってやっているのだと感じました。次に挙げた「自分の足りない点を知りたい」については、今まで時間を特に意識してプログラムをしていなかったので、限られた時間の中で行動する(プログラムする)ことの大切さを学びました。

 

――:中田さんはどうでしたか?

 

中田:沖氏に少し似ていますが、自分もまず「プロのゲーム制作を知りたい」というものがありました。ガンバリオンさんは、会社の雰囲気にメリハリがすごくあって、仕事をやる時はやるし、休憩時間は皆でゲームをされていたりして、社内の状況がわかりやすいという印象です。
もうひとつの目的「自分のやり方の間違いや改善点、新しい技術を身につけてのスキル向上」についてはたくさんの収穫がありました。課題に対して助言をいただき、現場での考え方・対処方法を教わることができて良かったです。今後の自分の改善点は基礎力をあげること、新しくライブラリ関係などを身につける必要があると気付きました。学校に戻ってしっかり補いたいと思います。

 

――:最後にインターン全体を振り返っての感想・印象に残ったことを聞かせて下さい。

 

沖:文字列を扱うscriptや、Excel等でのパラメータ調整に欠かせないVBAマクロなど、新しく学習するものが多く、課題に対して時間がかかることが多くありましたが、どれもゲーム制作の効率化につながる重要な知識だと感じたので、とてもいい機会だったと感じました。ここで学んだことを今後の人生に活かしていきたいと思います。

 

――:中田さんはいかがですか?

 

中田:他のインターンシップ生と同じフロアで席も隣り合っていたので、すぐに仲良くなれて楽しかったです。また課題をこなしていくことでたくさんのことを知り経験でき、成長できたと思います。今後は緊張しても失敗しないようにがんばりたいと思います。ガンバリオンの皆様へ、短い間でしたがお世話になりました。ありがとうございました。

 

――:お二人ともお疲れ様でした。

 

ではここで、インターンプログラマーコースの指導を担当したガンバリオン開発部 塩塚浩之氏
(以下、塩塚と省略)からの総評をお伝えしたいと思います。

 

――:今回のプログラマーコースのインターンシップの目的、手応えを教えて下さい。

 

塩塚:ガンバリオンのプログラマーインターンシップでは、開発現場では当たり前に必要なスキルでありながら、学生の時に触れる機会が少ないものを習得できるようにしています。意外と学生さんが知らないケースが多いと感じているので取り入れました。

  前回カリキュラム.jpg    △前回のブログ~カリキュラム紹介より抜粋

 

この内容と順番で取り組んでもらったのは、身につけたスキルがゲーム制作で必須な基礎であることを理解してもらう為です。

 

――:現場のプログラマー、いわばプロが基礎を指導するねらいは
どういったところがあるのですか?

 

塩塚:今回のカリキュラムにした狙いは、学生のうちはあまり習うことがない現場の技術を教えることで、今後学校でのゲーム制作において新たな視点を得てもらえる点と、将来ゲーム会社で制作する際にも役に立つと考えたからです。ガンバリオンのインターンシップは現場スタッフとフロアも一緒で、実際の開発現場の空気を感じてもらいつつ、そこで実際に使われている環境に実例も交えて教えることで、より納得した形で学んでもらうことができたのではないかと思います。尚インターン生への指導は私の他に、よりキャリアのあるプログラマーも参加して定期的に成果をチェックしました。その結果を良い点・悪い点としてまとめてインターン生に伝える事で、次の課題に活かしてもらうことができたのではないでしょうか。

ganbarion-shiozuka[1].jpg△写真は私(写真右上)が中田氏に指導している様子です。
ガンバリオンのインターンではパソコンなどの機材は
現場と同じものを使っています。

 

結果としてインターン生の皆さんは課題をしっかりとこなしてくれて、本当によく頑張ってくれたと思います。ありがとうございました。

 

――:塩塚さん、ありがとうございました。

 

ガンバリオンでのプログラマーインターンブログは今回で終了です。ガンバリオン編の続きは、5月22日掲載予定のプランナーインターンレポートをお楽しみに!

 

明日(5/16)は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートを掲載予定です。
こちらもお楽しみに☆



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こんにちは!
私は総合学園ヒューマンアカデミー福岡校で企画の勉強に励んでいるゲームデザイナー志望の花田紘基です。

「ゲーム開発現場を知りたい」、「開発現場の人たちに自分を知ってもらいたい」という想いから、このインターンシップに参加しました。

また、私は「.hack」シリーズのファンでもあり、インターンシップが始まった日に社内見学をさせていただいたときは、「見たい!」と切望していた開発現場が目の前にあり、それだけでテンションがあがってしまいました!


さて、自己紹介はここまでにして、インターンシップの話をしましょう。

この1週間は、チーム全体では制作するゲームの企画を考え、私個人としては、ゲームデザイナーとしてアイデア書をまとめ、開発室の方々にご意見を聞きにいくということを行っていました。


最初に、今回の発表されたチーム制作のテーマをお伝えします。

それは...「PONG2012」!!

みなさん「PONG」というゲームをご存知ですか?
「PONG」というのは世界で初めて一般の人が遊ぶことのできた大ヒットゲームのことで、内容は2人で行う対戦ゲームで、テニスや卓球のようにボールを打ち返しあうゲームです。
詳しい内容は皆さんで調べてみてください。

皆さんはこのテーマを与えられゲームをつくるとしたらどんなゲームをつくりますか?

サイバーコネクトツーでは「面白くて、新しくて、売れるゲーム」をつくることを意識されているとのことで、その意識の元、私たちも企画を考え始めました。


この、たった3つの条件がとても難しいということ、そしてそれを伝えることがどれほど大変かということを、この1週間は身をもって味わいました。
その経験から学んだことを一部抜粋して説明していこうと思います。


■プレイヤーの気持ちになって、自分の考えたゲームをプレイしてみる

最初に私が考えた「マウスでバーを作り、球を下に落とさないように進んでいく横スクロールゲーム」の企画は『個人的には』「面白くて、新しくて、売れる」ゲームでした。

しかし、ゲームでもっとも大切な「なにをやらせたいのか」ということを明確にしなかったために、指導担当の磯部さんに「やらせることが多すぎてプレイヤーが何をしたらいいのか分からなくなる」というご指摘を受けました。

また、この企画はあまりに「PONG」らしさを排除してしまったため、プレイヤーに「これはPONGが元なのか?」というミスマッチ感を与えてしまうとも教えられ、ゲームをつくる上で大切なのはまずプレイヤーであるということをしっかりと意識させられました。

サイバーコネクトツー花田氏1.jpg
▲企画案1の企画書

ただ、個人的にはこの企画は詰めていけばもっと面白くなると思います。
「PONG」らしくないということで今回は制作できませんでしたが、頂いたアドバイスを踏まえ、また別の機会があればこのゲームを制作したいです。


■面白くないからいろいろ追加させていくのではなく、『面白い』を突き詰める

こちらは2本目の「バーを横移動だけでなく、前後にも移動できるようにさせた、フィールドが変化するPONG」の企画です。

サイバーコネクトツー花田氏1[1].jpg
▲企画案2の企画書


2本目の企画は1本目とは逆に、「PONG」らしすぎました。
そして、「PONG」らしすぎるために、そのままでは面白くないと考え「バーを大きくする」だとか「球の速度を変える」だとか、今考える必要のない、いろいろな要素を付け加えてしまいました。

私も、ゲームをやっていて「このゲームはプレイヤーになにをさせたいんだ」と思うことがよくありますが、その原因がこれであったというのを気づかされました。

しかし、この企画を考える上で「PONGとは『リアルでの掛け合い』や『ラリーを続けるドキドキ』が面白い!!」というのを考えることができ、後の企画を考える上で、毎回「PONGのおもしろさは入っているか?」と考える指標になっていきました。


■現状に満足しない

「円形のフィールドでお互いのゴールを守るためにボールを打ち返しあうゲーム」。それが3本目の企画でした。
この企画には「円形のフィールド」と「ゴールの場所が移動する」という「PONG」への新しさがあります。

そのことで私たちは満足し「この企画は面白い」と考え、開発スタッフの方々に意見を頂いたところ「PONG1980」という評価でした。

この意見を頂いたときはかなり落ち込みましたが、そんな時間もありませんでした。この時点で、既に1週間が過ぎようとしていたからです。

しかし、こんなときこそいい案が出てくるのか、たまたまなのか、チームメンバーの1人がとても斬新なアイデアを提案してくれました。
それをまとめたのが4枚目の写真です。

サイバーコネクトツー花田氏1[2].jpg
▲企画案3の企画書


サイバーコネクトツー花田氏1[3].jpg
▲企画案4の企画書


これが、作成するゲームのベースとなった「円形のフィールドで得点となる三角形を取り合うつくるゲーム」の企画です。


ここで私が学んだことは「自分たちがこれで良いと思えた時点でもう一考してみる」ということ、つまりは「現状に満足しない」ことです。

確かに、ゲームは考えついた時点で十分に面白いく、新しく、かつ売れるかもしれません。

でも、あと少し考えるだけで「もっと面白くなる」かもしれない。
これは実際の現場に近いこの環境だからこそ味わえる感覚だと思います。

そして、この感覚があれば、どこまででも成長できると思うのです。

サイバーコネクトツーの6月の会社説明会で、私は同じようなことを教えられていましたが、実際にこの3月に味わうまでの約7ヶ月間、それを実現できていなかったように感じます。


■「わかってくれる」ではなく「わからせる」
この企画を開発室の方々に説明するとき、私は先ほどの写真のように資料をまとめ、その資料を使いながら説明していました。

たぶん、そこまでは良かったのですが、スタッフの方々は皆さん忙しいのです。

私は、順々に説明していたつもりが、最初に肝心の要点、つまり「どこを集中して聞けばいいのか」を伝え忘れることが多かったのです。

とても簡単なことですが、忘れがちなことでもあるので、人に何かを説明する際は気をつけてください。

つい忘れてしまうのは、心のどこかに「わかってくれるだろう」とか「理解してくれる」という甘えがあるからだと思います。

「わかってくれないかもしれない。なら、まず概要を説明しよう。絵をつけよう」と、先に考えておけば、準備もしっかりでき、その人の時間を無駄にとることもありません。

聞いてくれる人のことを考えて、その人が直感的に理解できる言葉で、資料で伝え、理解してもらうことが一番大切です。

このスキルはゲームデザイナーとして必要なものひとつです。

この先のインターンシップ期間中は、しっかりとそのことを意識して人に伝えていこうと思いました。


以上4つ学んだことを書かせていただきましたが、このインターンシップでは毎日が学びの場!

開発室なんてゲーム知識の宝庫です!

緊張しますが、テンションは上がります!

これからも多くのことを学んでそして実践していきたいと思います!

ここまで1週間、チーム全体で考えたアイデア数10数本、企画数全4本、内採用数1本!!

次回は簡単な企画の説明と制作について書くことになると思います。

次回をお楽しみに!!



次回は、ガンバリオンのインターンシップ生のレポートをお送りします。
お楽しみに♪


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【2012春】サイバーコネクトツー/プランナーコース 花田紘基さん(最終)

こんにちは。アーティスト志望の相川です。

前回は、ゲームの主な内容紹介と、キャラクターのモデリングについて書きましたので、今回は、その後制作した「テクスチャ(オブジェクトの表面に貼り付ける質感や模様)」および、「ボーン(キャラクターを動かすために使用する骨)」の組込み作業について書きたいと思います。


まずはテクスチャですが、テクスチャを制作する前に、モデリングしたキャラクターの展開図(下記画像①参照)を作ります。
展開図を作ることで、初めてテクスチャを描き込むことができます。

展開図を作る際に気を付けるべきことは、顔や模様など、細かく描き込みたい部分を拡大して展開することです。
今回は天使の顔を一番描き込みたいので、顔を大きめに展開しました。

また、腕や脚など、左右反転して使用できるものは同じ大きさに重ねて展開します。
「テクスチャ」の画像サイズは、2のべき乗(2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024・・・)で制作するのですが、天使は背景に比べるとあまり大きく映らないので、256×256 pixelで作成しています。

サイバーコネクトツー相川氏2.jpg
▲ 製作中のテクスチャです


①展開時のテクスチャです。
 この展開図の描き込んだものが、それぞれ対応するポリゴンに描かれます。

②カラーテクスチャです。
 色や質感を描き込みます。
 描き込んだものの場所がきちんと合っているかを、3Dモデリングソフトの3ds Max内のレンダリング(データを画像として生成すること)画像と見比べながら、 ドローイングソフトのPhotoshopを使って描いていきます。

③透過用のテクスチャです。
 髪の毛先部分と、スカートの裾部分を透過させたいので、透過させたい部分を黒で塗りつぶし、残したい部分を白で塗りつぶします。

レンダリング(データから画像や映像を生成)すると、下のように前髪部分とスカートの裾部分がきちんと透過されます。
(天使の輪と羽は、立体ではなく平面のポリゴンに、テクスチャおよび透過テクスチャを使用しています。)

サイバーコネクトツー相川氏2[5].jpg
▲ レンダリング画像



テクスチャを描き込んでいく際、レイヤー(画像をセル画のように重ねて使うことのできる機能)を細分化することの重要さを学びました。

これまで一人で制作を行っている時は、大まかなパーツごとのレイヤー+α程度のレイヤー数で描き込んでいたのですが、チーム制作やプロの制作の現場では、後に修正が入ったり、別の人が作業を引き継ぐことが考えられます。

そういった時に、大袈裟に言うと、1枚のレイヤーに全て描かれていたのでは修正や引継ぎが大変です。

そこで、パーツごとに、べた塗り・影・ハイライト・描き込み部分+α等に更に細分化することで、色味や形状の変更・修正がスムーズに行くようデータを修正しました。

一人で制作を行っている時は、別の人が引き継ぐ場合を考えたことがありませんでしたが、チーム制作を通して、「誰が見ても解りやすいようにデータを作る」ということの大切さを学びました。


次に、「ボーン」の組み込みについてです。
今回はキャラクターが人の形状なので、3ds Maxに内蔵されている、Bipedと呼ばれる人形のボーンを使用しました。

サイバーコネクトツー相川氏2[6].jpg
▲ Bipedの画像です


アニメーションを付ける必要ない、手足の指のボーンは無くし、背骨のボーンは最小限に設定しています。


キャラクターの形に合わせて等身を調整した後は、「ウエイト(ボーンごとに設定された影響範囲)」の調整に入ります。

下記の図では、左足のボーンに右足の一部も含まれています。
(ウエイトの設定が大きい箇所は赤、ウエイトの設定が小さい箇所は青、ウエイトが全く設定されていない箇所は灰色になります)

これでは左足を動かした際に、右足の一部も一緒に動いてしまうため、ウエイトを調節し、右足だけがきちんと動くようにします。

サイバーコネクトツー相川氏2[8].jpg
▲ ウエイト調整の様子



現在、「PONG2012」のβ版(バグは残っているけれど、ゲームを一通りプレイできる状態)に向けてチームで制作を進めていますが、チーム内の意思疎通と確認の重要性をとても強く感じています。

自分の担当するアーティスト内の意思疎通はもとより、プログラマーやゲームデザイナーとの意思疎通もとても重要です。

アーティストの中では常識と思っていたことでも、プログラマーやゲームデザイナーにとっては別の捉え方であったり、プログラム的に実現できなかったりすることもあります。

また、各自が思っていることが、チーム全体の考えと違っている場合もあります。

そういった際に、「この方法でできるのか」「できないのならば他の方法はあるのか」「この解釈で合っているのか」といったことを、高い頻度でコミュニケーションし合うことがとても大切だと感じました。

サイバーコネクトツー相川氏2[4].jpg
▲ ゲームデザイナー(手前)とアーティスト3名の話し合いの様子



制作はいよいよ大詰めです。
次回はゲームの全貌と、追加で担当した制作箇所の紹介をしたいと思います。


次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをお送りします。
お楽しみに♪


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【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 相川美咲さん(最終)

はじめまして。
FUKUOKAゲームインターンシップに参加しました中村です。
現在は、神奈川の専門校で企画とシナリオを専攻して勉強しています。
今回、私がこのインターンシップに応募したのは、以前から希望していた企業の『実際の現場の空気と雰囲気』を体験してみたかったからです。
学校の方で、インターンシップの応募要綱と参加企業を見せてもらった瞬間に、
「これは、チャンスだ!!」と思い応募しました。

それでは、今回私がお世話になったシステムソフト・アルファーさんでの研修の事を書いていこうと思います。
私の行った業務は、プランナーコースでの参加でしたがシステムソフト・アルファーさんの意向もありデバッグをさせて頂きました。
私の最初の業務は、デバッグ予定のゲームの旧作をプレイしてシステムを理解することでした。
この作業中もただ流してプレイするのではなく、集中してデバッグをスムーズに進められるように全ての使用できるシステムを試しました。

その後、デバッグデータの完成が遅れていた影響もあり、別のゲームのシナリオとボイスデータのチェックをさせて頂きました。
誤字やボイスとテキストの不一致などもありましたが、ユーザーの方達が見聞きする大切な箇所のチェックなので、自然と気が引き締まりました。
ただ、まだ発売前のゲームのシナリオを先に見聞きできて、正直『優越感』があり楽しんでチェックしました。

そして、インターンシップ終了約2週間前からようやくメインのデバッグに入りました。
デバッグを体験してみて「やっぱりデバッガーって偉大だな~」って思ってしまいました。
なぜなら、プレイすればゲームのいたるところにバグのオンパレードなんですから。根気良くしらみつぶしにゲームを進めるのは、思っていたよりも大変でした。

今回のインターンシップを通じて、私はデバッグの重要さと自分が業界に入るために必要な能力を知ることが出来ました。
このような貴重な機会を与えていただいた企業さん達にとても感謝しています。

このあたりで、終わらせようと思います。
抽象的な内容の多い長文にお付き合いいただき皆さんありがとうございました。


次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをお送りします。
お楽しみに♪
はじめまして、アーティスト志望の藤本祐輝です。
FUKUOKAゲームインターンシップにてサイバーコネクトツーに参りました。
現在私は専門学校に通い日々アーティストの勉強をしています。


今回、私がFUKUOKAゲームインターンシップに参加した目的としては、大きく分けて3つあります。

まずは、現在の自分の能力がどれだけ現場で通じるかが知りたくて応募いたしました。

2つ目は、学校ではあまり関われない職種の方々(プログラマーやゲームデザイナー)と一緒に1つのゲームを制作してみたかったからです。
制作してみて見えてくる難題を肌で感じ、今後の就職などに活かしたいと思います。

3つ目!!実際に働いてみたい企業がサイバーコネクトツーだったことです!!
このFUKUOKAゲームインターンシップでの一日一日を充実したものにするために頑張っていきます!!


早速ですが、FUKUOKAゲームインターンシップ1日目のことをお話しします!

出社してすぐに他のインターンシップ生との顔合わせをする部屋へ案内されたのですが、その部屋に入ってあ然!!
あの「.hack」シリーズや「NARUTO-ナルト- ナルティメット」シリーズなどの作品が飾られている部屋で、初日から会社の雰囲気に圧倒されました。

そして顔合わせ。
今回、アーティストが3名、プログラマーが3名、ゲームデザイナーが1名、その中で、福岡の方が5名で大阪から私と友人の2名、全員で7名という形で始まりました。
皆さんと顔合わせして5分も経たないうちに少し話せるようになり、ドキドキワクワクの1ヶ月が始まりました!!


その後、毎週月曜日に全スタッフが参加して行われている朝礼に、社員の皆様に混ざりつつ参加いたしました。
福岡と東京で進められている各ゲームのプロジェクトの進捗状況から未発表の情報まで、とにかく知らない情報・単語が沢山飛び交っていて、終始緊張が途切れませんでした。

その中で、私達FUKUOKAゲームインターンシップ生の自己紹介があり、一人一人が今回のインターンシップでの意気込みを話し、ついに最後、私の番がやってきました。

今回、大阪からの参加が友人と2人だけだったので、関西人の元気でがんばっていくことを、社員の皆様に宣言し、納得のいく自己紹介になったと思います。


朝礼後は、内線での電話対応の指導を受け、練習を行いました。
私自身、社会人経験があり、電話対応には慣れていたのですんなり行うことが出来ました。


話は変わって、社内の雰囲気についてですが、とにかく社員の皆様の礼儀が正しく、私も1ヶ月とはいえ「サイバーコネクトツー」の社員になったつもりで、挨拶をしていこうと思いました。

また、会社説明会などで、社内には沢山の漫画やDVDなどの資料があることは聞いていたのですが、実際に見てみるとものすごい数がありました。
松山社長のものも沢山あり、会社「サイバーコネクトツー」のゲーム制作に対しての「本気度」の一部が見えた気がしました。


さて、今回のFUKUOKAゲームインターンシップで行っている作業についてですが、チームでのゲーム制作を行っています。

制作するゲームのテーマは「PONG 2012」です。

元々ある「PONG」というゲームは、1972年に発表された「世界で初めてヒットしたテレビゲーム」と言われています。
ジャンルはテニスゲームで、長方形のバーで丸いボールを打ち合い、得点を取り合うゲームです。(下図参照)

サイバーコネクトツー藤本氏1.jpg

今回はその「PONG」の2012バージョンを作成します。

まずは全員でゲームコンセプトを決めることにしました。

サイバーコネクトツー藤本氏1[1].jpg

しかし、実際に決めるとなると難しく、まずは全員で「PONG」をプレイしてみて、各人がゲームの「楽しい所・面白い所」を出すことにしました。

そして、決まったコンセプトが「反射する楽しさ」です。
このコンセプトに従い大まかなゲームの仕様を決めることにしました。

この仕様決めで、私達はゲーム業界の仕事の難しさを味わうのでした。

仕様が決まるまでに1週間!企画にして3つボツになり、やっと決まったのです!!
途中チーム内での完成イメージがずれていたりして、今回、相手への自分の考えていることを伝える難しさを、改めて実感させられました。

また、ゲームのコンセプトがずれたり、「本当の楽しさって何?」など、少々行き詰まった時もありましたが、私達の「やる気」と「若さ」でなんとか乗り切りました。

仕様が決まるまでに、多くの社員の方々に何度も見ていただき、皆さんから「PONGの面白さがなくなっている」などの厳しいご意見を頂いたこともあります。

とにかく、メインコンセプト、つまりゲームの主軸がぶれない事がとても大事なことだと学びました。

普段考えない事を考えさせられ、改めてこのFUKUOKAゲームインターンシップに応募してよかったと思いました。

サイバーコネクトツー藤本氏1[2].jpg

ともあれ、今回決まったゲーム内容は「円形のフィールドで、三角形の陣を作り取り合う」です。


途中の案として「横スクロールのRPG風PONG」というのもあったのですが、「PONG」本来の良さである「対戦」というのが薄れるのでボツとなりました。

ゲームの世界観としては、「天使達の遊び」です。

世界観が決まったので職種ごとに分かれ、プログラマーは早速プログラミングへ取り掛かり、ゲームデザイナーは仕様書の作成、アーティストはゲームのグラフィック面となる3Dモデルや2Dデザイン画の作成を始めました。

今回私が担当することになったのが、ゲームを美しく飾るエフェクトです!!
制作に使用する事になった「3ds Max」(3Dモデリングソフト)ですが、今回初めて使用するので、慣れない作業ですが、社員の方々にツールの使い方を教えていただき、なんとか形になりそうです!!

チーム制作の方は、現在このような感じで進んでいます。


さて、今回私は個人課題として「パーティクルによるエフェクトの作成」を頂きました。 (パーティクルについて簡単に説明しますと、下記画像のように、3Dモデル上で小片や煙、炎などのいろいろなエフェクトを作成できるツールのことです。)

サイバーコネクトツー藤本氏1[3].jpg

1つ目のテーマは「氷のエフェクト」です。

その課題内容については、次回以降載せていきますのでお楽しみに!!

ではまた次回!!



次回は、システムソフト・アルファーのインターンシップ生のレポートを予定しています。
お楽しみに♪



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【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 藤本祐輝さん(最終)

こんにちは。
サイバーコネクトツーにてFUKUOKAゲームインターンシップに参加しているプログラマーの牟田勇貴です。

私は、工学系の大学を卒業し、現在は専門学校のプログラム科で、ゲーム制作の勉強をしています。
まだプログラムの勉強を始めて1年ほどですが、やる気は誰にも負けません!

今回のインターンシップでは、3Dゲーム制作のノウハウを学びたいと思い、応募しました。


さて、早速インターンシップ初日のことについてお話します。
まず、他のインターンシップ生との顔合わせを行い、その後、スタッフ全員で毎週月曜日に行われている朝礼に参加しました。

ゲームを実際に制作している現場の朝礼とあって、言葉では表現できない凄味を感じてしまいました。
自分も頑張ってゲーム業界に入り、この空気の中で仕事が出来るようになろうと決意しました。

その後、ついに制作するゲームのテーマが発表!
今回のお題は「PONG 2012」です。

「PONG」とは、ボールをバーで打ち合って得点を競い合うテニスのようなゲームであり、その登場は1972年と40年も遡ります。
このシンプルなゲームを、どれだけ2012年らしくアレンジ出来るかが鍵となります。


まずはチーム全体で、「PONG」の「面白さ」について話し合いました。
これが分からないと「プレイヤーにどういう動作をさせてゲームを楽しませるか」という部分が見えてこないためです。

2012春サイバーコネクトツー牟田さん1.jpg
私たちのチームは、「PONG」の面白さは「反射の楽しさ」と「ラリーを続ける楽しさ」にあると考えました。
お互いにボールを打ち合って、必死にボールを追いかけて、得点が入ったときに楽しさが生まれる。
実際のスポーツでも同じです。


企画を練って、ゲームデザイナーの指導担当の方に意見をもらう、そしてまた意見を元に考えて、新しい企画を練る。
この作業を繰り返すこと3回、ようやくチーム全員が「これなら面白い!」と思える企画を立ち上げることが出来ました。

2012春サイバーコネクトツー牟田さん1[1].jpg
私たちが考えた「PONG2012」は、従来の四角形のフィールドとは打って変わって「円形のフィールドのPONG」です。

また、従来の「PONG」とは得点の付け方が違い、ボールがバウンドした場所3点で形成される三角形の面積が得点となります。
ただ打ち合うだけならば、従来の四角フィールドの「PONG」でも円形フィールドの「PONG」でも可能ですが、ミス時に必ず三角形が形成されるという点は、円形フィールドならではの要素となります。

相手を左右に振って、大きい三角形を作ると、その分得点も高いわけですから、当然相手は大きい三角形を作らせまいと警戒した動きになります。
そこをあえて逆側に打つことで得点は低いけど優位に立てる、などといったかけひきも生まれてきます。

さらに、インターンシップ生の中から「3Dのゲームにしよう」という提案があり、実際に3Dのゲームで制作していくということも決定しました。
私が学びたかった3Dの勉強もできるようで、やる気が湧きます。
軌道や反射の計算も必要なので、プログラミングの基礎的な部分もしっかりと復習できそうです。


これまで、実際にプレイしてもらう人のことをここまで真剣に考えてゲームの企画をするということは、ほとんどありませんでした。

ターゲットは何歳くらいにするのか、そのターゲットにとって分かりやすいゲームになっているのか、世界観はどうするのか、それらは自分たちのスキルで表現可能なのか。
そういったことを、ゲームデザイナーに全部考えてもらうというのも悪くないと思います。

しかし、自分の意見をしっかり言って、相手の意見も汲んで、みんなでつくりあげたゲームの方がつくる側もやる側も楽しいに決まっています!


この企画が固まるまで1週間かかりましたが、話し合いだけでゲームが楽しくなる基盤作りができるということを知り、1週間かけた意味があったと感じました。
このチームならば素晴らしいゲームをつくりあげられると思います。


来週からは実際にこのゲームの制作に入ります。

一体どんなゲームに仕上がるのか、ご期待ください!


次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生レポートをお送りいたします。
お楽しみに♪



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