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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

2012年12月アーカイブ

第13回FUKUOKAゲームインターンシップ デザイナーコースの髙妻亜彩です。

2回目のブログ更新ということで、今回は8月13日からの2週間についてです。
いろいろなことがありましたが、ラフ画制作とキャラクター制作、そしてコミュニケーションをとることの大切さの3点に
ついてお話したいと思います!

制作するゲームの方向性が決まり、早速ゲーム画面のラフ画を描いて、アーティストの社員の方にそれを見せに
行ったところ、沢山の指摘をうけてしまい、ラフ画の見直しが必要となりました。

そこで、そもそも「和風な絵柄」とはなんぞや、ということで、資料探しのためまずは本屋へ!
インターネットで画像検索でも良いのですが、わたしはやっぱり資料は手にとって眺めたいので、本を探します。

和風な絵、と一言で言ってもいろいろです。
まず日本画と定義されるものにはこのような特徴があるそうです。
  1.写真のような写実を追わない。
  2.陰影が無い。
  3.鉤勒(こうろく、輪郭線)がある。
  4.色調が濃厚でない。
  5.表現が簡潔である。              (※Wikipediaより引用)

前回の私の書いたラフ画は単純に筆ペン風な線を用いただけで、日本画に掠りもしていなかったということですね!

他にも水墨画や浮世絵や種類も様々でいまいちよくわからない!
かといって、今から一から勉強するような時間を割くことはできないので、とりあえず下記の良さげな本を
2冊購入しました。

★『美のワンダーランド 十五人の京絵師』(青幻舎)
こちらは九州国立博物館にて平成24年7/10~9/2まで開催されていた展覧会の公式ガイドブックとなっており、
様々な日本画の絵師の作品が載っています。
一冊で色んなタッチの絵を見ることができました。

★『妖怪萬画 妖怪たちの競演 Vol.1』(青幻舎)
こちらは妖怪が沢山載った文庫本サイズの本です。
主に、様々な絵巻物に描かれた妖怪画を多数収録しており、知らなかった妖怪が沢山いて読んでいてワクワクします。

この2冊を読みながら、和風な絵について模索してラフ画を仕上げました。

FGI2012夏_髙妻氏2.jpg
▲修正前


FGI2012夏_髙妻氏2[1].jpg
▲修正後


どうでしょう?修正前のラフ画に比べたら、だいぶ和な雰囲気ではないでしょうか?
あまり厚く塗り過ぎないのがコツかなと思いました。


ゲーム画面のラフについてはこのくらいにして、次はプレイヤーキャラクターです。

3人で話し合っているうちに「凄腕忍者がとある村に現われた妖怪を退治する」といったストーリーはどうかという
アイデアが出ました。
そこで「妖怪退治といったらお坊さんかな」、と頭に浮かんだので、お坊さんと忍者を組み合わせてみたらどうかと
考えていた時の産物が下記のラフスケッチです。

【デザイナーコース】髙妻亜彩②_03.jpg
▲うーん、ごちゃごちゃしていてイマイチ・・・


【デザイナーコース】髙妻亜彩②_04.jpg
▲袈裟つき忍者。動きにくそうですね


結局、妖怪退治というストーリーではなく「主人公が修行のため妖怪や罠だらけの洞窟に入っていく」というものに変更したため、お坊さん要素は不要になってしまいました...。

また、横スクロールゲームということで、プレイヤーキャラクターはかなり小さめに描くことになることや、走る・ジャンプなどのアニメーションが入るため細かな装飾は手間になること等、様々な問題点に頭を悩ませた結果、シンプルに
落とし込むことにしました。

【デザイナーコース】髙妻亜彩②_05.jpg
▲こんな感じに。


これから更に頭巾をはずしてみたり鉢巻をつけてみたり試行錯誤。
こんなにシンプルなキャラクターでも、考える要素は山ほどありました。

▼そして実際の自機のサイズで描いてみたのがこちら。

FGI2012夏_髙妻氏2[9].jpg
ちっさ!!!

かなり小さいですね。
まぁゲームの仕様上このサイズで描く必要があるのですが、こんなに小さいキャラクターを動かすなら
ほんとごちゃごちゃした衣装は描き込めません。

▼この仮案のプレイヤーキャラクターを画面上に乗せてみます。

【デザイナーコース】髙妻亜彩②_07.jpg
うーん、目立たない...。
背景とのバランスを意識してプレイヤーキャラクターも淡く色づけしたところ、背景と馴染みすぎてしまいました。
プレイされるお客様が操作中にプレイヤーキャラクターを見失わないような工夫が必要です。

▼そして改善したものがこちら。

【デザイナーコース】髙妻亜彩②_08.jpgあえて彩度の高めな色を仕様し、背景とはっきり差をつけることで見やすくしてみました。

また、覆面を結んだあとの余った布のヒラヒラ部分を大きめに描くことで視認性を高くしました。
ズボンの色も白から上着と同じ赤色にして情報量を減らしました。

と、このようにプレイヤーキャラクターの土台の完成だけでかなりの試行錯誤がありました。
私自身、キャラクターデザインをしてみたい!という夢があるのですが、ただ自分が好きなように描けば良いという
わけではありません。
プロのゲーム制作の現場では、プレイされるお客様の目線になって、一つ一つの要素に対して真摯に
向きあわなければならないということを学びました。

土台が完成したところで、更に、キャラクターを動かすために必要な差分(動きの途中のコマ。下図参照。)を描く
必要があります。

FGI2012夏_髙妻氏2[8].jpg
▲こんな感じで。


やることは山ほどあるのです。
プレイヤーキャラクター、敵キャラクター、背景やゲーム中登場する様々な仕掛け等、制作しなければならない
グラフィックが沢山!

さすがに、一人で上記に挙げた量のグラフィックを用意するのは不可能と判断し、ゲームデザイナーの菊岡さんに
UI(プレイヤーキャラクターの残機数やHPゲージ等の情報の表示様式のこと。「表示周り」とも言います。)と
オープニング・エンディングの制作をお願いすることにしました。
それでも「期間内に...お、終わるのかぁ~?」といった状況です。

ですが大変なのはみんな一緒です。弱音なんて吐いてられません!
完成に向けてひたすら描くのみです!

...と言いたいところですが、何から描いても良いというわけではなく、ゲームを構成する上で最低限必要な要素から
描いていったり、ゲームデザイナー・プログラマーと相談して優先して作ったほうが良いものの順位を決めていくことが
大切です。

好き勝手に描いて結果それが使えないものになってしまっては時間と労力の無駄になってしまうので、こまめにお互い確認をとり合いながら、進めていきます。

ゲーム制作においては個々人の技術力も大切ですが、それ以上に仲間とのコミュニケーションが
必要不可欠なのです!

コミュニケーション力、と聞くと渋い顔をする方もいらっしゃるかと思います。
私自身、誰とでも気兼ねなく話せるようなタイプではなく、コミュニケーションをとることは苦手だと思っていました。

ですが、実際はそうではなく、お互いの考えにずれが無いか確認したり、相手に間違いがあればそれを見て見ぬフリをせずきちんと指摘したり、仲間や相手のことを考えた行動をとることが大切なのです。

コミュニケーション力とは、大きな声でハキハキと自分の意見を伝えるだとか、誰とでも仲良くなれるだとか、
そういうことではないのです。
仲間や相手のことを良く考え、思いやった行動を心がければ、自然とコミュニケーションは取れるのだと思います。

もちろん、大きな声で話せたり、誰とでも仲良くできるにこしたことはないと思います。が、それが直接
コミュニケーション力に繋がるというわけではないと思うのです。
大きな声で自分の意見を伝えられても、それが意見の押し付けであればそれはコミュニケーションでは
ありませんよね。

今回のインターンシップで私はコミュニケーションとは何かということが正しく理解できたように思います。
ゲーム制作に限らず学校や日常生活でも大切なことだと思います。
コミュニケーション苦手だな、と思う方は、買い物をして商品を受け取ったらレジの人に「ありがとう」と伝えるだとか、
そういうところから始めてもいいのではないでしょうか?

菊岡さん、石原さんとコミュニケーションをとりながらゲーム完成に向けて頑張っていきたいと思います!

それでは今回はこれで終了です。
第3回目もお楽しみに!


>>【2012夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 髙妻亜彩さん(1)
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 髙妻亜彩さん(最終)

>>サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら


こんにちは!ゲームデザイナー志望の菊岡梨恵です。
インターンシップも早いもので、残すところあと半月となりました。

さて、第2回目にあたる今回は、ゲームをつくるにあたっての実作業について、皆様にお伝えしていきたいと思います!

第13回FUKUOKAゲームインターンシップのゲームは「横スクロールゲーム」に決定しました!
(決定するに至った詳しい経緯は、石原さん・髙妻さんのブログ第1回をご覧ください)
 >>【2012夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 髙妻 亜彩さん(1)
 >>【2012夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 石原 裕大さん(1)

それでは、前回お伝えした通りゲームデザイナーの役割について早速述べていきたいと思います。


■時間との戦い

無事、企画会議も終了し、いよいよα版の提出に向けて制作がはじまりました。

ここで『α版ってなに?』という方もいるかも知れないので、説明します。

ゲームづくりの過程には、大きく分けて3段階の締め切りがあります。
  ①α版(ゲームの基本的な要素がほぼ一通り組み込まれたもの。完成の状態ではない)
  ②β版(全ての要素が入りきった状態。しかし、ゲームの細かなバランスなどはとられていない)
  ③マスター版(細かな修正・バグを取り除いた、製品版の状態)

この上記の工程を経て初めて、私たちが遊べる形となるわけですね。

さて、それでは早速、α版提出までの流れを見ていきましょう!


■ゲームデザイナーの仕事

ゲーム内容の細かな仕様の決定も大事な仕事ですが、各セクションのスケジュール管理もその1つとなっています。

従って、ゲームデザイナーが実際の作業に入る前...つまり一番初めにする作業は、このスケジュール管理と
なります。

FGI2012夏_菊岡氏2.jpg FGI2012夏_菊岡氏2[1].jpg
各自の作業内容を割り出し、α版・β版の締め切りに間に合うようにスケジューリングしていきます。

...が、8/16日現在、お盆休みなどの長期休暇も入ったためか、プログラマー・アーティスト・ゲームデザイナーと、
早速全員作業が押してしまっています...。

こういった場合に、スケジュールに微調整を加える仕事も、ゲームデザイナーの必要スキルとなってきます。
(ちなみに、菊岡はこの調整が大変苦手で、目下克服を目指し、日々勉強中です)


■企画書と仕様書

さて、それではプログラマー・アーティストの方が、それぞれ制作準備を進めている間、私も早速「仕様書・企画書」の
作業にとりかかります。

※『企画書・仕様書』を、ここでざっとご説明。
  ・企画書とは・・・ゲームの売りや、面白さを伝える事にウェイトをおいた書類。
  ・仕様書とは・・・実際のゲーム制作における設計図的書類。
            どういった表現方法を使うのか等、細かな指示が記載されている。

下図が私の書いた仕様書の一例となっています。

FGI2012夏_菊岡氏2[2].jpg
左の改善前は、ひたすら文章だけが続き、頑張って目で追ってもなかなか頭には入ってきません。

右隣は、インターン生指導担当の方にご指導いただいた後、修正を加えた仕様書です。
見ていただければ、どちらのほうが頭に入ってくるか一目瞭然かと思われます。

どちらも、同じルールの説明文なのですが、指導いただく前の自分の作成したものがどれほどわかりづらいか...。
あぁ、プロへの道のりは長いです。

今後も、積極的に各業種の社員の方に見ていただき、ご指導していただきたいと思います!
日々是精進で、残り日数も時間の許す限り見やすい企画書・仕様書つくりに励もうと思います!


■ゲームマップの作成

それでは、仕様書が出来たら、ゲームの画面イメージをチーム全員で明確に把握するため、簡単に
『ゲームマップ(ゲームの舞台となるステージを描いた地図のこと)』の作成を行います。

まず、一番初めに下書きをしてからマップ作成に入ります。
今回は、私は手書きで下書きをしました。

FGI2012夏_菊岡氏2[3].jpg
  ・画面サイズはどのくらいか
  ・1ブロックのサイズは何ピクセルか
  ・自機(プレイキャラクター)のサイズは縦×横何ピクセルか
  ・自機には、敵には、どのような行動パターンが実装される予定なのか

こういった仕様について、プログラマー・アーティストの方と話し合い、足りない部分は補填し、または余分なものは
削ったりしながら、仕様を推敲していくのです。

そして、あらかた決まったら...

FGI2012夏_菊岡氏2[4].jpg
グリッドの作業用紙に、実際の画面サイズのあたりをつけ、ゲーム画面の構成を書き出していきます。

FGI2012夏_菊岡氏2[5].jpg
みんながすぐに確認できるように、壁に貼ってみました。
(もちろん壁の材質を痛めない様に、マスキングテープでくっつけてますよ!)

こうすることで、この図でチームみんなが確認し合えるのです。


■マップチップ

そして、画面構成の草稿が完成したら、マップチップの作成にいよいよ取り掛かります。

※マップチップとは・・・ゲームステージのイラスト(足場や障害物など)を、
              プログラム上で真四角のタイル状の板と認識させ、
              このタイルをパズルのように組み合わせる方法のことです。

まず、アーティストの髙妻さんが書き起こしてくれたステージの素材イラストを、手書きした画面構成の草稿と
見比べつつ、ゲームマップを作成する「Tiled Map Editor」というフリーソフトを使い、ゲーム画面に配置していきます。

配置している最中の画像がこちら。

FGI2012夏_菊岡氏2[6].jpg
▲ステージの素材イラストを、マウスでドラッグ&ドロップして、
ゲーム画面に配置していきます。



このソフトを使うと、配置はカンタンに、マウスでぽんぽんおいていけるので、追加・修正も楽々です!

今回は、横のタイル数350×縦のタイル数12で作成です。

下の図は、マップチップとして完成した後の流れです。

FGI2012夏_菊岡氏2[8].jpg
① ←マップチップが完成したら








② ←背景などを入れ、ゲームとして遊べる状態にします。







③ ←重ね合わせるとこんな感じです。










地味です。
大変地味かつ地道な作業ですが、この画面をキャラクターが走り抜けてくれるのかと思えば、楽しくなってきます。

こういった、マップチップを配置しゲームのレベルデザイン(ゲームステージの設計や難易度の調整など)を
考えるのも、ゲームデザイナーの仕事になります!
う~ん、なかなかに難しい作業です。


■いよいよ佳境に...

現段階では、まだまだ皆様にお見せできるほどには、ゲームとしての形にはなっていません...が、次回のブログでは、ゲームとしてプレイしている画像をお見せできたらなと考えています。

今回のブログは、なんだかゲームづくりに焦点をおいた内容になってしまいました。

流れだけを簡単に追うと、とってもスムーズに進行しているように感じますが、私たちチーム一同、とても頭を悩ませて、ゲームのルールや見た目などを現在も構築している状況です。

ときには意見の食い違いがあったり、ときには認識のずれがあったり。

その中で一番重要だと感じたのは、やはり目と目を見て話す『コミュニケーション』です!

いくら仕様で説明しても、細かいニュアンスは、お互い面と向かって話さなければ伝わりません。

-半月前に初めて会った人たちと、一緒にゲームをつくる-

このFUKUOKAゲームインターンシップが始まった当初は、そんなことが可能なのかと、不安でいっぱいでした。
しかし今では立派なチームとなって、一緒にゲームをつくりあげている仲間と、ここサイバーコネクトツーという
場所がある。
これは、凄く恵まれた環境だと思います。

残すところ半月と考えると、すごく早いですが、より良いゲームをつくれるよう、精一杯頑張ろうと思います。

では、長くなりましたが、また次回も読んでいただけたら幸いです。


>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(1)
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(3)
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(最終)

>>サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら

ブログをご覧の皆様、はじめまして!
システムソフト・アルファー株式会社にてFUKUOKAゲームインターンシップに
デバッグコースで参加させて頂いている高橋と申します。


実は私、昨年の同じ時期にも同じようにインターンに参加して記事を書いております。
(本当は春先にもインターンで応募しようと考えていたのですが、会社の方から
前回の参加を考慮した上で夏季での応募を勧められました)
前回のインターン参加時に、この会社でなら自分の将来の目標に近づけるという手応えと
何よりも会社の雰囲気や社員の方々とのマッチングの良さを非常に強く感じていたので
今年も同じ会社に同じ業務でインターンとして働かせてもらっている次第です。

>>【2011年夏】の様子はこちらから


社内は昨年にも増して穏やかで明るい雰囲気です。
朝礼の際には日替わりで日頃の小さな発見やオリンピックの時事ネタなどが話され、
一日の業務日報にも各人が様々な発見や気付いたこと、思ったことが書かれています。
ゲーム制作とは直接的な関わりはないですが、こういった話題があるだけでも
黙々と仕事をするだけよりも楽しんで働くことができるように感じますし
お客様に楽しんでもらえるモノを作り出す側として、自分達も楽しい気持ちで
様々なことを考えて盛り込んでいったほうがより良くなると思います。


発売前のゲームに対してのバグチェックやテストプレイを行うのが
デバッグプレイヤーとしての私の仕事です。
商品の発売日から逆算してマスターアップの日取りを出し、そこから逆算して
作業内容の選別・分担やテスティング報告の方向性を打ち合わせします。
『時は金なり』という言葉があるように、日々の作業にも予定を立てないと
余計なテスティングを行ったり既に報告の上がっているバグを二重に報告したりと
かえって余計な仕事が増え、限られた時間を浪費してしまいます。
それらを踏まえた上で、現在は年内発売のタイトルのテスティングを行っています。
マスターアップまでに少しでもより良いモノを世に出せるように頑張っていきます。


ここまで読んで頂いてありがとうございます。また次回お会いしましょう。
もし少しでもこの会社に興味が湧いたなら、是非インターンの応募をオススメしますよ!

>>現在、インターンシップ参加者募集中!
    詳細はこちら



>>システムソフト・アルファーのウェブサイトはこちら

こんにちは。プログラマー志望の石原 裕大です。

私は、群馬県のとある専門学校でゲームプログラムの勉強を行っています。

このFUKUOKAゲームインターンシップへ参加しようとした理由は、今までに様々なゲーム会社の説明会へ
参加してきた中で得られた共通の答えが「この業界は面白い」ということでしたので、ゲーム業界へ乗り込むしかないと
思ったからです。

しかし、今の私にはゲーム業界へ入れるだけの技術がありません。

そこで目につけたのがこのFUKUOKAゲームインターンシップです。
FUKUOKAゲームインターンシップでは自身の技術の向上だけでなく、現場の雰囲気を直接感じ取る
チャンスだったのでこのインターンシップへの参加を決意しました。


と、ここまで長くなってしまいましたが、さっそくインターンシップの内容を話して行きたいと思います。
初日は、まず他のインターンシップ生との顔合せです。
なんと今回は、プログラマー1名、アーティスト1名、そしてゲームデザイナー1名の計3名で、
ゲームの制作を行います。
例年と比べると少ない人数でしたので、私も含め3人とも驚いていました。

顔合わせが終わると、毎週月曜日に行われているという全社員参加による朝礼へと向かいました。
全社員が参加して、東京スタジオともテレビ会議を繋いでの各プロジェクトの進捗報告が行われていました。
進捗報告が始まると、いきなり重要情報が飛び交っていたので、初日ということもあり、私は唖然としました。
しかし同時に、インターン開始から1時間も満たない状況で現場の雰囲気を感じることが出来たので、さらにやる気が
向上しました。


その後、インターン生によるプロジェクトの始動となります。
サイバーコネクトツーでは、FUKUOKAゲームインターンシップでのインターン生や、サイバーコネクトツーが自社で
行っている接触編、発動編でのインターン生の為に、専用の研修室が設けられています。
なので、私達もその研修室を利用しチームでのゲーム制作を行っていくことになりました。

FGI2012夏_石原氏1.jpg
▲研修室です。


さっそく、私達の指導担当となる曽我さんから、FUKUOKAゲームインターンシップで制作するゲームのお題を
頂きました。
お題は、以下の4点です。
  ・2D
  ・1画面
  ・人型キャラクター
  ・1人プレイ

私達はこれからこのお題を満たすゲームを考え、ゲームをつくる事を目指していきます。

まずは、チーム全員で話し合いをし、ゲームの企画を練っていきました。

企画では、様々なゲームジャンルの案が飛び交いました。
その時の有力候補は、下記の3つでした。

  ・フィールドを回転させて遊ぶシューティングゲーム
  ・てるてる坊主が雨に濡れないようにステージを進んでいくゲーム
  ・重力がついたイライラ棒を操作して、ゴールを目指したり敵を倒したりするゲーム

FGI2012夏_石原氏1[1].jpg FGI2012夏_石原氏1[2].jpg FGI2012夏_石原氏1[3].jpg
▲出た案をホワイトボードにまとめていきます。


3つともゲームとして遊べるのはないかという所まで話し合いが進められ企画がまとまっていきましたが、
どのゲームも、面白さを見出せていなかったため悲しいことに3つ共に、企画倒れになってしまいました。

そして、結局4日間の長い時間を費し、ついに生まれた案がこれです。

【 重力を反転させる2D横スクロールアクション 】

この案を見て疑問に思った人もいるのではないでしょうか。
お題の一つである「1画面」 を満たしていないという事です。
これは、面白さをより表現するには、画面をスクロールさせる必要があると判断し、曽我さんにそれをご説明したうえで、制作の許可を頂く事が出来ました。


制作を行うゲームも決まり、いよいよプログラムの作成に入ります。

まずは、全体のプログラムの設計を行っていきます。
ここは、私が一番苦手としている分野でもあるので慎重に設計を行っていきました。

しかし、設計を慎重に行っても中々うまく行かなかいことがあったので、インターンシップだからこそできる、
社員さんからのアドバイスを頂こうと思いました。
研修室の上の階には、サイバーコネクトツーのほとんどの社員さんがゲームをつくっているフロアがあるので、
休憩時間を利用して、社員さんと交流を図ることができます。

さっそく私は、プログラムの設計のアドバイスを社員さんから頂くために上のフロアへと向かいました。
ところが、実際にフロアに入ってみると現場の雰囲気に圧倒され、ただでさえ緊張していた私はさらに緊張してしまい、社員さんへ話しかけるときも震えが止まりませんでした。

しかし、いざ話しかけてみると社員さんがとてもユニークな方で質問にも細かい所まで答えてくださったので、
緊張もほぐれ、目的であったプログラム設計ではゲームの仕様変更に強い柔軟な設計に近づいていきました。

現在はプログラムの設計もある程度固まったという事で、プログラムの作成を行っています。

プログラムの作成で気をつけなければいけない事は「他人にも分かりやすいプログラムを書くこと」です。

今回はチーム制作とはいってもプログラマーは私1人なので、他人に分かりやすいプログラムを書くことは、
あまり重要な事ではないように思えます。
しかし、実際には1人の場合でも分かりやすいプログラムを書くという事はとても重要な事です。
例え自分で書いたプログラムも時間が経過してしまうと、他人が書いたプログラムのように見えてしまいます。

私の場合は1週間も立つと忘れてしまっている事があるので、この事を一番の重要な事としてプログラミングを
行っていきます。

FGI2012夏_石原氏1[4].jpg▲指導担当の曽我さんにご指導いただいています。

このブログを書いている現在、FUKUOKAゲームインターンシップの期間としては折り返し地点が過ぎ、
α版の提出も目前に迫っています。

これからどんどんゲームの完成へと近づいて行くと思いますので、面白いゲームをつくるため、これからもFUKUOKA
ゲームインターンシップを頑張っていこうと思います。

それでは次回またお会いしましょう。


>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 石原裕大さん(最終)

>>サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら

みなさんこんにちは!
第13回FUKUOKAゲームインターンシップ生、デザイナーコースの髙妻亜彩です。
現在サイバーコネクトツーにてインターン生として勉強させていただいています。
ブログではこれから「FUKUOKAゲームインターンシップに参加してみたい!」という方に向けて、少しでも実際の現場の雰囲気などお伝えできたらと思います!

それでは1回目の内容は、インターンシップ開始の8/6からの1週間について書いていきます。

初日については過去のインターン生の方々も書いてあるので端折ります。
朝礼での自己紹介や社内案内等を行った後、早速ゲームの制作に取り掛かりました。

サイバーコネクトツーでのインターンシップは
「インターン生全員でチームとなり、一つのゲームをつくり上げる」
というものです。

この日初めて顔を合わせたメンバーといきなり共同作業です。
ですが今回のサイバーコネクトツーでのインターン生は
  ゲームデザイナー(プランナーコース)1名
  アーティスト(デザイナーコース)1名
  プログラマー(プログラマーコース)1名
の計3名と、過去のインターン生に比べると少ない人数だったので、打ち解けるのも早く、どんどんアイデア出しを
することができました。
(しかしこの人数の少なさが後に彼らの命運を分けることを彼らはまだ知らなかった...)

指導担当の曽我さんから、今回私たちが制作するゲームについて、
「1画面」「2D」「人型のキャラクター」「プレイ人数:1人」
というお題をいただき、それに基づいて全員で、下記のようなアイデアを出していきました。
  ・てるてる坊主が雨を止ませるために空に上っていく縦スクロールアクション
  ・雷小僧が雷を集めて敵をやっつけるシューティング
  ・色を組み合わせて必殺技を繰り出すパズルアクション
などなど...

ひたすらアイデアをホワイトボードに書いていったり▼
FGI2012夏_髙妻氏1.jpg
FGI2012夏_髙妻氏1[1].jpg
こんな謎の図を作ってみたり▼

FGI2012夏_髙妻氏1[2].jpg

本当に色々なアイデアが出ました。
ですが、どのアイデアにも欠けていたのが
  ・何をした瞬間が面白いのか
  ・初めてプレイするお客様のことを考えているか
  ・「そういうルールなんです」と、説明しないとわからないような内容ではないか
  ・ぱっと見て誰から見ても納得がいくかどうか
こういった「お客様に楽しんでいただくことを1番に考える」ということでした。

個人でゲームを制作するのとは違い、好きなものを好きなように盛り込めば良いというわけではありません。
楽しむのはつくり手ではなく、プレイされるお客様です。
そこを忘れてはいけません。

FGI2012夏_髙妻氏1[3].jpg
▲髙妻メモ(汚い)


以上のことを踏まえて企画を練り直し「マリオに『重力反転』という要素を加えたアクションゲーム」を制作しようという
方向性がようやく決まりました。

ですが、細かい仕様などを練っていくうちに様々な矛盾点に遭遇したり、問題点を解決するために新しい要素を
追加して更に問題が複雑化したりこれって本当に面白いのだろうか...?と悩み悩んで堂々巡り...

いやー、面白いゲームを考えるって本当に難しいですね!
紆余曲折ありましたが、現在、なんとか企画がまとまりました。
(紆余曲折部分はゲームデザイナーの菊岡さん、プログラマーの石原くんの記事をチェックしてみてください!)


では、ここからはアーティストとしての作業について書きます。
ゲームの方向性が決まったということで、自機や敵はどのようなキャラクターにしようか考えたり、頭の中に
浮かんでいるゲーム画面のラフを描いたりしました。

FGI2012夏_髙妻氏1[4].jpg
▲ざかざかーっとイメージをクロッキー帳に描き出して


FGI2012夏_髙妻氏1[5].jpg
▲それをゲーム画面にしたらこんな感じかな、というラフを描きました。


アイデア出しの段階で、メンバーから「忍者や妖怪といったキャラクターを出したい」という案が出ていたため、和風
テイストにしようということで、筆ペンで強弱をつけた線を使い、塗りはアナログ風味にしようと思いこのようになりました。


突然ですが、サイバーコネクトツーのインターンでは昼休みや定時後に社員さんとお話することができます。
実際の現場で働いているプロの方と直接お話できるのは大変貴重なことです。
この機会を利用して、アーティストの社員の方に、私が描いたラフ画をお見せしてご意見を伺おうと突撃したところ、
  ・方向性がまとまっていない。
  ・普通だ。
  ・どういう時代のどんな場所なのかが伝わらない。
  ・2Dならではの面白い表現って?
等のご指摘を受けました。

...ズバリその通りです。
和風テイストにしようと言ったものの、私自身大して日本画等の知識が無かったため、なんだか中途半端で
ふわふわしたものになってしまいました。

ただ筆ペンを使えば和風になるというわけでもないし、和風テイストなゲームはすでに世の中沢山あります。
それらとどう差をつけるのか?
自分の勉強不足を恥ずかしく思いながらその日トボトボと帰路に就く髙妻でした。

しかし落ち込んでいても仕方がありません!
和風テイストにするために、まずは日本画についての資料を探すことにしました。

...と、今回はここまでです!
ここまで読んでくださってありがとうございました。
FUKUOKAゲームインターンシップに興味のある方の参考になれば幸いです。
それでは次回をお楽しみに!


>>【2012夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 髙妻亜彩さん(2)
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 髙妻亜彩さん(最終)

>>サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら


皆さん、はじめましてこんにちは。ゲームデザイナー志望の菊岡梨恵です。

「ゲームデザイナー」という単語を聞きなれない方もいらっしゃるかも知れません。
ここ、サイバーコネクトツーでは、ゲームの企画を行うスタッフ、つまり企画職(プランナーともいいます)を指して
「ゲームデザイナー」と呼称しています。

1ヶ月間という短い期間でのインターンシップとなりますが、ゲームづくりを行う上で学んだこと・感じたことを
少しでも多く皆さんにお伝えできればと考えています。


■福岡ゲームインターンシップとは?

まずは、私たちが参加しているインターンシップについて説明します。
「ゲーム業界を目指す方に福岡の優れたゲーム企業のことについて知ってもらい、実際の仕事を学んで今後の進路
選択に役立てていただこう」という福岡市の目的のもと、全国から有志をつのったインターンシップとなっています!

これは、2006年に設立された「GFF・九州大学・福岡市」の3者の連携機構「福岡ゲーム産業振興機構」によって
行われているインターンシップです。

なお、GFFについては、本ブログの掲載されているHPをご確認ください。

【プランナーコース】菊岡梨恵①_01.JPG
サイバーコネクトツーはGFF加盟企業となっていて、ここ、福岡で積極的に次世代のクリエイターの育成に
取り組んでいる企業のひとつです。

プロのクリエイターの指導のもと、ゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験できるという、私たちゲーム業界志望の者にとって大変貴重な1ヶ月となっており、今回の「FUKUOKAゲームインターンシップ」は第13回目のインターンシップにあたります。

サイバーコネクトツーの参加者の内訳は、
ゲームデザイナー:1名
アーティスト  :1名
プログラマー  :1名
という、グループ制作する上では最低限の人数での制作になります。


■インターンシップ初日
8月6日の初日、緊張の中、いよいよゲームつくりの1ヶ月が始まります。

まず一番初めに毎週月曜日の朝に行われる、全スタッフが参加する全体朝礼に、インターンシップ生全員で
参加しました!

朝礼というと、連絡事項をチームの責任者が報告⇒全体に周知して終了...が一般的なイメージですが、そこは、
ゲームを制作する会社。
普段から、フレキシブルな思考を身に着けるための取り組みがされていました。

それは、「今日のプレゼンター」という時間が設けてあるという点です。

この時間の目的は、スタッフの1人1人が、
・人前で話す
・人に伝える
・自分という人間を知ってもらう
という上記の3つを実践し、より良い制作につなげようという取り組みです!

具体的にどういうことかというと、前回の朝礼でランダムに指名されたスタッフの1人が、テーマを決めてプレゼンを
行うのです。
(例えば、○○という映画のどこが面白くて、どこがよくなかった、面白くない映画のここを改善すればすばらしい作品に
なるのではないか...等)

この発表をした後に、発表者が指名した次の人にバトンタッチしていくという何とも活気のある朝礼で、プロの皆さんの日ごろからのクリエイターとしての目線や物事の見方などを聞けて、凄くためになる朝礼でした!


■ゲーム制作初日
その後、インターンシップ生の使用する研修室に通され、ゲームをつくる上でのお題の発表がおこなわれました。
「2D・1画面・人型キャラ・1人プレイ」
上記4点が我々3名に課せられたお題です。

ゲームデザイナーの役割は、どういったゲーム内容にするか、発案・企画を行うことです。

今回の手法としては、私がノートに簡単に、課題4点に則したゲームを書き出していき、それを3人で打ち合わせ、
大まかな方向性を決めるという形をとりました。

FGI2012夏_菊岡氏1[1].jpg
▲最初に書き出したゲームの素案



今回は、3人と少人数のため、簡単なゲーム構成にする予定が、話し合いが進むにつれ、段々と自分たちが
遊びたいだけのゲームに話がそれていきます。

そんな中、インターンシップ指導担当の曽我さんよりこんなご指摘が...


 「自分が『こんなゲームをしたい!』というゲームを考えるのは大事。
 情熱をもってゲームづくりを行わなければ、お客様にも楽しんでいただけるわけがない。
 しかし、以下の点に注意する必要がある。
   ・何が面白いのかを簡潔に伝えられること
   ・初めて遊ばれるお客様でも理解出来ること
   ・直観的で分かりやすい操作であること
 こういった部分への配慮が欠けていると、作り手の独りよがりな内容になってしまい、
 何が面白いのか伝わらないゲームになってしまう。」

ご指摘のとおり、ゲームをプレイしていただく人を意識した話し合いから、かなり論点がずれてしまっていたため、
翌日からは軌道修正をすることになりました。


■ゲーム制作4日目
前述のとおり、ご指摘いただいたゲーム制作に必要な3つの条件を念頭に、話合いは進みます。

FGI2012夏_菊岡氏1.jpg
▲ホワイトボードに、ゲームの内容やコンセプト、
ゲームの操作・ルール等をびっしり書き出していきます。


この作業を行い、メンバー全員で内容を詰めていくことで、違和感・矛盾点を洗い出して、お客様に楽しんでいただけるゲームとなるのです。


■最後に
今回は、第1回目のブログということもあり、
少々地味な内容となってしまいました。
ですが、地道な作業の積み重ねこそが、ゲーム制作の基本なのです。

次回は、明日のゲームデザイナーを夢見る同志の皆様に、より多くのものをお伝えできるように、
実作業について学んだことを書いていければと思っています。

では、ここまで読んでいただいてありがとうございました!
また次回、読んでくだされば幸いです。


>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(2)
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(3)
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(最終)

>>サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら

第14回FUKUOKAゲームインターンシップ募集開始!

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第14回FUKUOKAゲームインターンシップ画像[1].jpg
福岡ゲーム産業振興機構(GFF、福岡市、九州大学)は、ゲームクリエイターを目指す学生や一般アマチュアなどを対象とした第13回目のインターンシップ事業を実施いたします。


題目 第14回FUKUOKAゲームインターンシップ
主催 福岡ゲーム産業振興機構(GFF、福岡市、九州大学)
募集期間 平成24年12月17日(月)~平成25年1月18日(金)必着
実施期間 平成25年2月下旬~3月下旬
応募対象 大学生、専門学校生等でゲームクリエイターを目指している方
受入予定企業 【GFF加盟企業】
株式会社レベルファイブ
株式会社サイバーコネクトツー
株式会社ガンバリオン
株式会社デジタルハーツ
システムソフト・アルファー株式会社
NHN Service Technology株式会社
【その他受入予定企業】
株式会社アルティ
有限会社タウンファクトリー
受入コース プログラマーコース
デザイナーコース
プランナーコース
デバッグプレイヤーコース
選考の流れ (1)応募書類送付
必要書類をご郵送のうえ、ご応募ください。
    ↓
(2)書類選考
受入企業各社で書類選考を行います。選考結果は事務局から応募者様にご連絡します。
    ↓
(3)面 接
書類選考を通過した企業の中から、希望の企業の面接にご参加いただきます。
選考結果は事務局から応募者様にご連絡いたします。
複数の企業に合格となった場合、その中から、実際にインターンシップに参加する企業をお選びいただくことになります。
    ↓
(4)インターンシップ開始
公式HP 詳細はこちら

たくさんのご応募、お待ちしております!



ポスター
第27回応募要項

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