GFF

GFF事務局お問い合わせ
トップ > FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

2013年1月アーカイブ

【2012夏】 も く じ

|
第13回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG 目次
更新日:2013年1月11日


◆プランナーコース
サイバーコネクトツー 菊岡梨恵さん () () () (最終)  

◆デザイナーコース
サイバーコネクトツー 髙妻亜彩さん () () (最終
システムソフト・アルファー 酒井藍さん (最終

◆プログラマーコース
サイバーコネクトツー 石原裕大さん ()  (最終

◆デバッグプレイヤーコース
システムソフト・アルファー 高橋克寿さん (最終


第14回FUKUOKAゲームインターンシップの参加者を募集しております!
応募締切は、2013年1月18日(金)まで。
詳細はこちら
<こちらの募集は終了しました>




>>2012年春の様子はこちら

>>2011年夏の様子はこちら

>>2011年春の様子はこちら

こんにちは!ゲームデザイナー志望の菊岡梨恵です。
私のブログの回も、いよいよ最終回の第4回目となりました!

ほぼ1ヶ月、毎日通った、ここサイバーコネクトツーの研修室とももうすぐお別れかと思うと寂しいです。

しかし!
しんみりするのもこの辺りまでにして、早速、本編に入りたいと思います!


■β版提出
前回のブログでは、α版提出までの流れまでご説明しました。
あれから、ゲームの内容もかなり充実してきて、当初イメージしていたゲームに
やっと近づいてきたといったところです。

しかし、いくら毎日スケジュールをつけていっても、社員の方にスケジュール表の作り方、
効率のいい方法を教えていただいても、日に日に作業がどんどんおしていくという日々が続きました。

ですが、締切りの日にちは延びない訳で、こうなってしまった以上はなんとかしてβ版を完成させるしかありません!

つまり、仕様の取捨選択です。

ゲームの内容の中で必要な優先順位を決め、削れるものは削り、変更可能な仕様は変更し、
ゲームの操作性・爽快感を損なわずに、期日に間に合わせるのです。

α版提出以降、今日に至るまで、朝と就業時間後に、皆でどの項目を優先させ、どこを削るか、
毎日会議の時間を設け、コミュニケーションをとってきました。
その甲斐あってか、α版に比べ、β版は、見違えるほど内容が濃いゲームとなりました!


■ブラッシュアップ
さて、断腸の思いでゲームの仕様の取捨選択をおこない8月31日の、β版提出が過ぎ去ったわけですが、
言うなればここからが山場となる『ブラッシュアップ』の期間に突入しています。
(このブログを書いている今現在は9月5日となっています。)

※ブラッシュアップとは・・・β版以降に行う作業のことを指し、
                 主にバグ取り・操作感の調整など、
                 製品化に向けての品質向上にあてる期間のことをさします。

ここでも、私たち3人はさまざまな壁にブチあたりました。
  ・ルールがわかりづらい
  ・ボスがあんまりハラハラしない
  ・今回の売りである『天地反転』の操作による特性があまり出ていない
  ・テンポは悪くないが淡白
  ・アイテム取得時に達成感があまりないので、アイテムを取ろうと言う気が起きない
などなど、これ以上にもいっぱいあったのですが、ここには書ききれない量になってしまいそうなのでやめておきます。

多数の社員の方に実際にβ版をプレイしていただき、こういったご指摘をたくさんいただくことができました!

普段、ゲームの専門学校に通う私にとっては、自分がつくったゲームに、業界で働いている現役の方から
直接ご意見をいただけるなんて、またとない経験です!
大変勉強になります!!

ですが、いただいた意見すべてを反映させたいのはやまやまですが、残り期間1週間では
ちょっと無理な話になります。

ここで、またしても優先度会議が開かれます。

プログラマー・デザイナー・アーティスト三者とも、どうすれば一番負担の軽い方法で、
かつプレイする側も納得できるのか・・・といったことを模索し、その場での最善策を取っていきます。

実際に改善されたゲーム画面の一例がこちら。

FGI2012夏_菊岡氏4[2].jpg
画像で見ても変化がお分かりいただけるかと思います。
実際自分でレベルデザイン(ゲームステージの設計や難易度など)の調整を行う中で、足場のブロックひとつとっても、
置き位置をすこしかえるだけでがらりと遊び方が変わってしまうので、配置に頭を悩ませました。

ですが、レベルデザインもゲームデザイナーの大事な仕事です!

レベルデザインに関しては全く経験がなく、一から手探りでの作業となりましたが、レベルデザインを
主に担当されている社員の方にお話を伺い、参考になるご指摘などをいっぱいいただくことができました。

その中で一番印象に残った言葉が
「いかにプレイヤー楽しませつつ、ゲーム序盤でゲームのルールを覚えてもらうか」ということでした。

ルール説明ひとつとっても『お客さまを楽しませる』というサービス精神の重要性を改めて認識しました。

ちょっとずつですが、このゲームづくりという根本の考え方に関しても、成長できたのではないかと思います。

それは、
  ・コミュニケーションの重要性
  ・『自分の好み』ではなく『プレイする側の納得度』でゲームをつくること
  ・細かな仕様ひとつとっても、相手を納得させる理論をもつこと

私の通う専門学校でも、ゲームを解説した本でも、同じようなことはもちろん言っていますし、描かれていることでしょう。

しかし、実際のゲームつくりの現場に入らせていただいて、このことを本当の意味で理解するのは全然違いました。
まさに『百聞は一見にしかず』を体感したわけです。


■企画書について

また、企画書を書く上でも、社員の方のお話・ご指導は大変勉強になりました。
※企画書の意味についてご不明な方は菊岡のブログ第2回目をご参照ください。

下の画像が、改善前の企画書の一例です。

FGI2012夏_菊岡氏4.jpg
社員の方に
  ・和風のゲームなので、巻物風というのはわかるが、その所為で視線の流れが悪い。
  (左から右によんだり(視線①)、上から下によんだり(視線②)と忙しい)
  ・画像が小さいので伝えたいことがよくわからない
  ・下の3行が『押したい情報』のはずなのに、全然目に入ってこない
  ・文章量が多い
以上のようなご指摘をいただき、改善し、下記のようになりました。

FGI2012夏_菊岡氏4[1].jpg
  ・視線の流れをすべて右から左に向けるようにする
  ・見せたい部分の画像を大きく切り取る。
  ・文章を減らし、その分画像のあいたスペースに注釈を入れる。

どうでしょう?
自分では、だいぶ見やすくなったのではないかと思います。


■FUKUOKAゲームインターンシップを通して

上記でも述べた通り、早いもので、このインターンシップも終わろうとしています。

ですが、1ヶ月という短い期間の中で、身についたものはとても多かったと自負しています!

それはやはり、実際のゲーム業界の現場で、ゲームをつくっている方々にご指導いただきつつ、ゲーム制作に全力を注げたからだと思います。

3人という少ない人数、1ヶ月という短い開発期間でのゲームづくりとなりましたが、技術的・精神的に成長した部分は
とても大きいと思います!

社員の方の企画書を拝見させていただいて、盛大に落ち込んだり、本当にゲームを完成させることが出来るのか
不安になって焦ったり、ゲームの中で、キャラクターが動いているのを見て、テンションがあがったり、
本当に様々なことがありました。

どれもすべて、この『FUKUOKAゲームインターンシップ』に参加できたからこそ、経験できた、貴重な財産です。

このブログを見て、ゲーム業界に興味が湧いた人、インターンシップに参加したいと考えている人がいてくだされば
大変嬉しいです。

私自身も、未来のゲームデザイナーを目指し、もっともっと勉強していこうと思います。

ゲームクリエイターを目指すそこのあなた、頑張りましょう、共に。

では、ここまでお付き合いくださった皆様、大変ありがとうございました。


>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(1)

>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(2)

>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(3)


>>サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら

こんにちは!
第13回FUKUOKAゲームインターンシップ デザイナーコースの髙妻亜彩です。
3回目のブログ更新ということで、今回は8/27から最終日までの話です。

アーティスト面からは背景とタイトルロゴについて、そしてインターンシップ終了ということで
最後にまとめをしたいと思います。


インターンシップ残り2週間となり、ゲーム制作もいよいよ大詰めです。
「時間が無い!時間が無い!」とひぃひぃ言いながらもなんとか形になってきました。
タイトルも決定し、ゲームらしくなってきました。

タイトルは「忍者 天地逆丸(てんちさかまる)免許皆伝への道」です!

主人公の逆丸くんが一人前の忍者になるために、「天地反転の術」を駆使して洞窟に修行に行く、
横スクロールアクションゲームです!

「天地反転の術」とは、今回の私たちのゲームの売りで、通常は地面を走るのですが、「天地反転の術」を使うことで
天井を走ることができたり、地上の障害物を天井に移動させたりすることができるようになります。
詳しいゲームの内容についてはゲームデザイナーの菊岡さんの記事をご覧ください!


ではまず背景についてお話します。
前回お話したとおり、横スクロールアクションゲームとなるため、プレイヤーキャラクターが小さめに
描かれることになります。
そのため、背景がかなり目立ってしまうため、背景の重要度が高くなります。

今回はステージ構成が、洞窟に入る前と洞窟内とで、場面ががらりと切り替わるため、外のシーンと洞窟内の
二つ背景を用意することになりました。


ではまず外の背景。
前回のブログでお見せしたラフ画を元にして描きました

【デザイナーコース】髙妻亜彩③_01.jpg
▲これが




【デザイナーコース】髙妻亜彩③_02.jpg
▲こんな感じに修正されました。


今回は、ほぼ1人でのグラフィック制作になるため、背景だけに時間をかけている余裕がありません。
なので、あまり時間をかけずに、それっぽく見えるように描いてみました。
縮小されているのでわかりませんが実際はちょっと、いやかなり荒い部分が...ウーン。


次に洞窟内の背景。
これが結構悩みました。
和風な絵柄ということで、日本画について資料を集めたのは良いのですが、日本画で洞窟内を描いた資料というものがほとんど見つからないのです。
どうしようかと悩んでいたところ、「水墨画・山水画は岩肌等を描いていることが多いので参考にしたらどうか」と
アドバイスをいただいたので、その日の帰りに早速本屋に直行して山水画の本を立ち読みしました。

水墨画・山水画というと、墨1色で表現される絵画ですが、さすがに墨1色で描くと味気ないので青っぽい色を使って
描いてみました。

【デザイナーコース】髙妻亜彩③_03.jpg
と、まあこんな感じでとりあえず洞窟内の背景もできあがりました。

これを実際のゲーム画面に置いてみますと

【デザイナーコース】髙妻亜彩③_04.jpg

なんだか背景の色が濃い気がします。

【デザイナーコース】髙妻亜彩③_05.jpg
マップチップ(ゲームのステージを構成している1つ1つのブロックのこと)と背景が同化しすぎて見えづらいです。

うーん、これではいけません。

なので、うんと背景の明るさを上げてみました。
また、和紙風のテクスチャをのせて質感を変えることでも差をつけます。
このあたりの塩梅がかなり難しいです...。
画面全体の統一感をもたせつつも手前の実際のプレイする部分は目立たせる...。

そんな試行錯誤を繰り返した結果、このような背景になりました。▼

【デザイナーコース】髙妻亜彩③_06.jpg
【デザイナーコース】髙妻亜彩③_07.jpg
マップチップもオブジェクトも目立つし背景も邪魔になっていない!

背景単体で見るとちょっと色が薄すぎるかな?という気もしていましたが、実際のステージと組み合わせると
いい感じになりました!


さて、次に個人的にすごくお話したい「タイトルロゴ」についてです。

私は学校で広告デザインやポスター制作の勉強をしていたので、ロゴ制作にも興味がありました。

そのことを指導担当の方にお話したところ、サイバーコネクトツーでタイトルロゴや設定資料集等のデザインを
行っている三好さんをご紹介いただきました。

その方に自分が制作した「忍者 天地逆丸 免許皆伝への道」のタイトルロゴをお見せしてアドバイスをいただきました。

▼こちらがそのタイトルロゴです。

FGI2012夏_髙妻氏3.jpg
筆文字を書いてバランスを見つつ位置調整をし、「天地を反転させるアクション」が売りのゲームなので
「天」と「地」の文字に色づけしました。
また、「天地逆丸」は初見では読みづらいためルビをふり、アクセントとしてバックに天地くんの走っているシルエットを、和紙風テクスチャを使用して置きました。

こちらをお見せしたところ、
  ・もっと筆文字にメリハリをつけよう
  ・ルビをもっとわかりやすく
  ・シルエットがわかりづらい
等のご指摘を頂きました。
自分でも気付けていませんでしたが、わかりづらいことばかりでした。

タイトルロゴ制作では、一番重要な部分・見せたい部分を決め、優先順位をつけることが大切で、
たとえば上の例で言いますと、
  ①「天地逆丸」
  ②「忍者」と「免許皆伝への道」
  ③シルエット
という順番で、重要度が決まってきます。

また、タイトルロゴは看板のようなもので、タイトルロゴだけが先行して発表されることもあるので
責任重大であるというお話を聞きました。

完成に至るまでのお話を聞いたり、没になったデザイン案を見せていただいたり大変貴重な時間をすごせました。

他の社員の方にもタイトルの「逆丸」を「ぎゃくまる?」と読まれてしまったり、
「『免許皆伝への道』が見づらい」というご意見をいただいたので、
そのあたりも踏まえて作り直したのがこちら。▼

FGI2012夏_髙妻氏3[1].jpgまず「天地逆丸」の文字を書き直しました。
次に、ルビの文字を大きくして白抜き文字にすることで見やすくしました。
「免許皆伝への道」部分は判子風にすることでインパクトを出してみました。
また、ゲーム内でも判子風なデザインを使用しているのでそれとの統一感を出してみました。
最後に、天地くんのシルエットではなく天地反転をイメージして矢印が回転しているマークを筆ペンタッチで製作し
バックに置きました。

こちらを再び三好さんに見ていただいたところ、
  ・後ろの矢印の先端部分が、「天地逆丸」の文字に埋もれているので、位置や大きさを調整して矢印だとはっきり
    わかるようにすること
  ・「免許皆伝への道」が少し目立ちすぎているので優先度の高い「天地逆丸」を目立たせるためには、
    その部分はもう少し控え目にすると良いということ

などなど、まだまだブラッシュアップすべき点をアドバイスいただきました。

が、「前回よりも格段に良くなっていて、ゲームのタイトルロゴらしくなっている」とのお言葉も頂けたので、
とてもうれしかったです!

残念ながら、ゲーム完成版には修正が間に合わずこちらのタイトルロゴを実装していますが、ご指導いただいた内容をこれからの作品制作に活かしていこうと思います!

(最終日に、まさかの自分の作業用PCが故障するというハプニングに見舞われ、ロゴの編集データが
消えてしまったという悲しいお話もありました...)


では最後になりますが、私は、第13回FUKUOKAゲームインターンシップに参加して本当に良かったと思います。

インターンシップが始まる前は、アルバイト経験もほとんど無く、知らない人と話すのも苦手で、
インターンシップに合格したは良いけれどちゃんとやっていけるのか、本当に胃が痛い毎日でした。

インターンシップが始まった初日は、サイバーコネクトツーさんの会社の雰囲気に圧倒され、
1ヶ月という期間がとても長く感じられました。
ですが、実際にゲーム制作が始まると、毎日が充実しすぎて時間が経つのがとても早く感じられ、
1ヶ月はあっという間に終わってしまいました。

自分の描いたグラフィックがゲーム内に実装されたときは嬉しいし、なによりゲームとしてプレイできるようになった時の喜びはこの上ないものでした。
また、社会人としてのマナーや言葉遣い、そして何より正しいコミュニケーションとは何かということを
学ぶことができました。

実際のプロのゲーム制作の現場を知るだけでなく、たくさんの大切な事を得られました。
思い切ってFUKUOKAゲームインターンシップに応募して良かったと思います!


これにて髙妻亜彩のインターンシップブログは終了です。
「FUKUOKAゲームインターンシップに参加してみようかな?」という方の参考になれば幸いです!
最後まで読んでいただきありがとうございました!


>>【2012夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 髙妻亜彩さん(1)
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 髙妻亜彩さん(2)

>>サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら


こんにちは。プログラマー志望の石原 裕大です。

今回の更新で2回目になり、また最終のブログともなりました。
今回はα版やβ版の提出、そしてブラッシュアップ期間の出来事についてお話しさせていただきます。

と、その前にまずはα版やβ版、そしてブラッシュアップとは何なのかと思う人もいらっしゃるのではないでしょうか。
かく言う私も詳しい所までは分からず、このFUKUOKAゲームインターンシップに来てから詳しい情報を知りました。
以上の3つについての説明は下記のとおりです。
  ・α版 ... ゲームの内容が大体分かる材料が揃っている状態のこと。
         つまりそのゲームの面白さが組み込まれている。
  ・β版 ... ゲームとして完成している状態のこと。
          しかし、バグ修正やゲームバランスの調整が取られていない状態。
  ・ブラッシュアップ ... β版のときに残っているバグを取ったりゲームバランスの調整をし、
                 製品として売り出せるようにすること。


それでは、α版提出までのお話をさせていただきます。

単刀直入に申し上げますと、α版の制作で、私は大失敗をしてしまいました。

この時の私は、前述の3つの状態の定義が曖昧な理解のままになってしまっていました。
α版ではプレイヤーの挙動をつけるまでは良かったのですが、私が実際にα版として提出したものには
そのプレイヤーの挙動で遊べる"遊び"の部分がまったく実装されておらず
「ただジャンプ出来たり、重力を反転して天井を歩けるだけのゲーム」になっていました。

それは、私の作業優先順位付けが間違ってしまっていたことが大きな原因でした。

まず私が最初に行ったプログラムは、敵の配置や障害物の配置を外部のテキストファイルからゲームに
読み込める
ようにすることでした。
この作業を行うことによって、プログラムで敵を配置したり、障害物を設置したりしなくて良くなるので、
プログラムをいちいち書き換えなくてもよくなります。
さらには、テキストファイルを書き換えるだけで敵の配置や障害物の設置場所を変更ができるので、
プログラムが分からないアーティストやゲームデザイナーさんも敵の配置や障害物の設置を
出来るようになるのです。

石原氏3.jpg
▲外部ファイルのテキストから、敵や障害物を設置する場所を読み取ります。


このように、このプログラムはゲームをつくることにおいては重要な事ですが、その作業はゲームの面白い要素を
ゲームに反映させてからでも遅くありませんでした。

このゲームで一番面白い要素は「重力を反転させて障害物を動かしながら軽快に進んでいく」所です。
外部ファイルよりもまず先に、プログラムを書き換えて敵を配置したり、障害物を設置した方が良かったでしょう。


そして、その次に行ったプログラムが敵の挙動です。
確かに、敵の挙動付けはこのゲームの面白さを出すのに必要なことです。

ですが、時間のコストやその得られる結果の見積もりを考えると、敵は歩かせたり、倒せたりなどと
プログラムしないといけないため結構な時間のコストがかかります。

それに対して障害物の岩については、重力が反転するくらいしか行わなくて良いので、時間もそれほどかからず、
さらにはこのゲームの一番の面白さに大きく影響します。

やはり、この失敗も時間のコストやその得られる結果の見積もりが出来なく作業の優先順位付けを間違った
私の失敗となってしまいました。

話の冒頭でも述べた通り、α版では大失敗をしてしまい随分と長い失敗談になってしまいましたが、
ここで落ち込んでいる暇はありません。次の週にはβ版が控えているため、次はこの失敗から学んだことを
生かしてβ版を仕上げる事が最優先です。


では、私がβ版の提出までに行った事についてお話しいたします。
勿論、α版の時に出せていなかったゲームの面白さを出すことを最優先に作業しました。

まずは障害物の岩のプログラムです。
ここはα版の失敗談でも述べたとおり重力が反転するくらいで、また社員さんからアドバイスを頂きながら作った
障害物や敵の基盤となるプログラムがなかなかの出来ということもあったので、
すぐに終わりにすることができました。

そして次に、敵の配置や障害物の設置を簡単にできるようにしました。
お気づきの方もいらっしゃるとは思いますが、この作業はα版のときにほとんど完成していました。
しかしα版の時点だと、テキストファイルに設置する障害物の種類を表す数値とXとYのそれぞれの座標を入力すれば
敵の配置や障害物の設置が出来るようになっているだけです。
なので、今回はこれに少し改良を加えます、

まず、座標を入力するにも肝心な座標が分からないといけません。
そこで私は、マウスでクリックすれば、場所の座標を取得できるようにしました。
この作業なら時間のコストも少なくて済み、これからのゲーム制作に大きく影響してくれます。

そしてプログラムを終え、出来上がったのが以下の写真の通りです。

FGI2012夏_石原氏2[1].jpg
▲障害物を設置したい場所をマウスでクリック


FGI2012夏_石原氏2[2].jpg
▲クリックした場所の座標がこの黒い画面(コンソール画面)に出力されます


FGI2012夏_石原氏2[7].jpg
▲障害物(今回は木の葉っぱを設置します)の種類を示す数字と黒い画面に出力されていた座標を入力


FGI2012夏_石原氏2[3].jpg
▲すると、何もなかった場所に木の葉っぱが設置されます。


1ヶ月という時間の都合上、今回はここまで出来ていれば充分ということで、これでゲームのステージをつくる
プログラムが完成しました。
後は上記の使い方をゲームデザイナーの菊岡さんに説明し、ゲームのステージの作成をお願いしました。


が、ここに来て、またミスをしていました。

あんなにも時間を掛けたプログラム設計にミスがあったのです。

プログラム設計にミスがあると、思わぬバグが発生しやすくなり、さらにはそのバグの修正も困難になってしまう事が
あります。
今回は、これから気をつけていれば問題ないようなミスで済んでいたので、プログラムを再度設計しなおすか、
そのままにするか悩みました。

今までの私なら、どれだけ時間がかかろうが迷わずプログラムを再度設計し直しますが、α版の制作を経て、
時間の大切さを知ることができたので、時間のコストと得られる結果を見積もった結果、
まずは他の作業に取り掛かりました。

他の作業としてはUIや背景の表示、スッタフロールやエンドテロップなどへの画面の切替えのプログラムです。
この作業はゲームの遊びにはあまり影響はしませんが、ゲームの見栄えをかなり向上させてくれます。

しかし、問題が一つあり、画面の切替えの表現の仕方が、残りの日数を考えるとあまり現実的ではありませんでした。

なので、本来の仕様を変更し、短い作業時間で良い表現ができるものをゲームデザイナーの菊岡さんと
アーティストの髙妻さんと話し合いました。

結論としは、画面全体を覆っている雲がカーテンのような動きで晴れていくということになりました。

FGI2012夏_石原氏2[4].jpg
▲画面を全体を覆っている雲が


FGI2012夏_石原氏2[5].jpg
▲だんだん晴れていきます


このようにα版の失敗から学んだ、時間のコストと得られる結果を踏まえたうえで、作業の優先順位付けを
することによって、α版とは比べ物にならないスピードでゲームが仕上がって行きました。

そして、数々の困難の末、無事にβ版を提出することができました。
α版の時と比べるともはや別ものといえるほど進化したのではないでしょうか。

FGI2012夏_石原氏2[6].jpg
▲α版提出時


石原氏2.jpg
▲β版提出時


ついに「ゲーム」と呼べるところまでつくりあげることができましたが、まだバグの修正作業や操作キャラクターの
移動速度やジャンプの高さ等の細かい修正作業などとやることはまだ山積みです。

そのためにも現在のブラッシュアップ期間では、キャラクター挙動の細かい調整やバグ修正に一生懸命に
取り組んでいます。
ゲームも社員さんに見ていただいたり、実際にプレイしていただいて、ゲームの面白いところや、このゲームの
悪い点などをご指摘いただいています。

しかし、社員さんから頂いたご指摘全てをゲームへ影響させて行く事は厳しいので、どの良い点を伸ばして、
どの悪い点を改善していけば、今ある限られた時間の中で、より良いゲームに近づくかをチームで相談しています。

そして、今このブログを書いている現在も時間が刻々と過ぎていき、残りのFUKUOKAゲームインターンシップも
本当に僅かな時間となってしまいました。

今回、FUKUOKAゲームインターンシップとして私の第一希望であるサイバーコネクトツーのもとで約1ヵ月を
過ごすことで学んだことはたくさんありました。

中でも、時間の大切さについては、α版、β版そして今のブラッシュアップ期間からも身を持って体感することが
できました。
そして、それと同等に大切なことがコミュニケーション能力です。
コミュニケーション能力とは人とただ会話できるだけではなく、自身の考えをうまく相手に伝える重要な力だと
分かりました。

これらのFUKUOKAゲームインターンシップから学んだことは専門学校に戻ってからの生活でも大きな変化を
もたらすでしょう。

また、FUKUOKAゲームインターンシップは約1ヶ月と長いようでとても短く感じる期間ですが、その期間から学ぶものは1年、10年とこれからの人生に大きな良い影響を与えてくれるものばかりです。

そして、この私の書いたブログが、みなさんのFUKUOKAゲームインターンシップへ参加するきっかけの一つになればと思います。
最後に、今回3人と少ないチームで1ヶ月という短い期間の間一緒に頑張ってくれた菊岡さんと髙妻さん、
サイバーコネクトツー全社員様、そしてこのブログを呼んでいただいたみなさま。
今まで本当にありがとうございました。

FGI2012夏_石原氏2[8].jpg
▲左からアーティストの髙妻さん、私、ゲームデザイナーの菊岡さん


>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 石原裕大さん(1)

>>サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら


こんにちは!ゲームデザイナー志望の菊岡梨恵です。
私のブログの回も、なんと3回目となりました!

それはつまり、ここサイバーコネクトツーにてゲームづくりを始めて3週間が経過したことを意味します。
早いものです...。

では、しみじみ感慨にふけるのもこの辺にして、第3回目の今回は、
α版提出までの流れをお話させていただこうかと思います!
(α版という用語が不明の方はぜひ、前回の菊岡のブログをお読みください)


■ゲームフロー
α版提出の流れに入る前にまず、下の画像をご覧ください

FGI2012夏_菊岡氏3[4].jpg
これは『ゲームフロー』といって、ゲームの遷移を図解したものになるのですが、これをゲームデザイナーが作成し、
チームが閲覧して、どういうゲームの進行になるのかを確認する図です。
平たく言えば、ゲームの設計図ですね。

ところで皆さんは、隣り合わせのこの2枚が、同じゲームのフローチャートなんて信じられますか?

改善前は、自分で制作したものです。
制作しておきながらなんですが、色と文字がごちゃごちゃしていて、読む気がしません。

まぁ、「なんとなく見やすいかも...」なんて理由で色分けした訳です。
ですが、その所為で、もとからごちゃごちゃしている遷移図が、なおさら整備されていない印象をうけます。

変わって、右のゲームフローですが、これはインターンシップ指導担当の方に見ていただいて、
手直ししたものとなります。

すごく見やすいです。
どういう風に場面と場面が切り替わるのかが、ちょっと見ただけでもすぐに確認できて、制作する上でも大変便利です。

ご指導いただいた内容としては、
  ・分岐がある内容の時は、わかりやすく「はい」「いいえ」などで方向を振り分けて書く。
  ・ゲームフローの流れは上から下の直線の流れで遷移するようにする。
  ・誰が見てもわかるものを
というものでした!

わかったつもりでも、いざ実践しようとすると、こんなにも難しいものなんですね。

このフローを通して学んだことは「なんとなくこうしとけばいいかも...」なんて曖昧な動機で作成しては、かえって状況が悪化するということでしょうか。
日々是精進です。

同じゲームフローでも書き方ひとつでこんなにも違うというお話でした。


■α版提出前夜
このゲームフローを筆頭に、作成された仕様書を元にゲームづくりは進んでいく訳ですが、ゲームの内容については、私のブログではまだ触れていなかったのでここで軽くご説明したいと思います。

前回でのブログで「横スクロールゲーム」ということは、すでに皆様に告知させていただいたのですが、今回私たち
チームで重きを置いたのが、『ウィンドウを上下左右関係なく、動き回れる「自由度の高いものを」』というものでした。

そこで生まれたのが今回のゲーム。

前述の通り、上下左右に動き回ることで活きてくる2Dゲームということで、「天地反転」を主体とした
横スクロールゲームとなりました。

プレイヤーが「天地反転」のボタンを押すと、重力が反転し、逆さまで移動できるという、天と地が入れ替わるゲームになっています。

途中、敵も出てきますが、すいすい避けて進む回避仕様です。

文面だと多少わかりにくいかと思いますので、実際のゲーム画面を見つつ、基本的な遊び方をご説明したいと
思います!

FGI2012夏_菊岡氏3[5].jpg

障害物があって通れない道も...











重力が反転して、プレイヤーが
逆さまになり...










天井を通って進むことができるようになります!










こうしてパズルのような道をかいくぐり、プレイヤーは自分なりのルートを開拓し、
ゴールを目指すというゲームです。

さて、このゲーム「忍者 天地逆丸(てんちさかまる) ~免許皆伝への道~」というタイトルに決定しました!!

α版前日に、スムーズにタイトル決定したまでは良かったのですが、いよいよα版の締切りが何時間後に
迫ってきたという段階で、恐れていた事態が発生しました。

そう、仕様の変更です。

仕様書作成当初はかなり強かったボスキャラが、ゲームのルールなどを一部変えたため、
『強いとなかなか倒すのが大変になる』という壁にブチあたり、泣く泣くボスを弱くすることに。
それに伴ってマップチップも少々書き換えです。
※マップチップの意味は前回のブログにてご説明しているので割愛させていただきます。

とはいえ、ゲーム制作をしていれば、仕様の一部変更などざらにある話なので、気を取り直してマップチップを
作り直したいと思います。

FGI2012夏_菊岡氏3[1].jpg
ブロックの足場の位置や岩の位置、また長さなども変わったのがわかるかと思います。

ではなぜ、こんなにがらっと変わったのでしょう。
ひとつずつ、順を追って解説したいと思います。

まず、インターン指導担当の方に言われたのが
『ゲームをプレイしてくれる人が「納得」してもらうためのゲーム、仕様にすること!』という言葉でした。

例えば、ルールでいくら説明がされていても、本来の仕様なのであっても、プレイする側の人間が納得がいかず、
「バグ」だと思えばそれは「バグ」なのです。

それを作った側がいくら「これはこういう仕様なんですよ」と、説明したところで、一度そんな印象を受けたゲームを、
もう一度プレイしようなんて気にはなかなかなれないはずです。
そういった趣旨の話を受けて、今回作り直したのが上のマップになります。

気を付けたポイントとしては
・1機死んでしまっても、チェックポイント制でスムーズに復活できる。
・トンネル(どうくつ)による暗転での切り替えをなくし、シームレスにすることで、よりテンポのよいゲーム感を。
・はじめ、ボスは倒す仕様でいましたが、ザコ敵は倒す仕様ではなく回避していたので、ボスも避けれるような仕様に。

...などなどです。

この言葉を胸に、いざα版までラストスパートです。


■α版提出
提出日当日となった8月24日、作業におわれているチームメンバーの写真です。
みんな忙しそうですね。

FGI2012夏_菊岡氏3[2].jpg
また、α版の提出を終えても、翌週にはいよいよβ版の提出です。

一段落つく間もなく、みんなβ版にそなえての各自の作業に入らなければなりません。


■β版を控えて
このブログを書いている今現在、α版の提出は完了しましたが、まだまだゲームとして、十分に遊べる段階では
ありませんでした。
また、β版に向けて時間に追われる中、個人作業も増え続けます。

そんな時にこそ、ゲームの仕様や概要をみんなで共有し、不明点をなくすという作業が
大変重要になってくるということを痛感しました。

また、みんなにわかりやすく説明したいのにうまい言い回しができず、ゲームデザイナーとしての己の無力を
痛感する日々です。

改めて、コミュニケーションの重要性を感じました。

次回は、もっとゲームらしい画像をお見せできることと思います!
ではまた次回、読んで頂ければ幸いです。


>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(1)
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(2)
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(最終)

>>サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら

第13回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただきました、
デザイナー志望の山口大学大学院の酒井藍と申します。
システムソフト・アルファー株式会社で研修をさせて頂いております。


■自己紹介
私は大学4年間を教育学部の技術教育で過ごしていました。教員免許を取得し、
卒業論文ではロボットを作る等、ゲームとはあまり関係のない勉強をしてきました。
しかし大学4年のはじめ、人生について考える機会がありました。
そこで、自分の本当にやりたかったことを考えた時、
諦めかけていた「大好きなゲームに関わる仕事がしたい!」という
強い熱意から、現在の大学院に進学する事を決めました。
大学院では、美術に関する知識はもちろん、デッサンやイラスト、
3DCGなどを勉強しています。研究室でCGコンテンツ作品のお手伝いもしています。

FGI2012夏_酒井氏1.jpg
■志望動機
FUKUOKAゲームインターンシップに参加したいと思った一番のきっかけは、
前回のFUKUOKAゲームインターンシップに参加した友人に話を聞いたからです。
インターンに参加した友人は、ひとまわりもふたまわりも成長しているように感じました。
私も自分の夢に近づくため、人間的にも成長するためにこのインターンに参加することを決めました。
このインターンで、ゲームデザイナーがどのような仕事をしているのかを知り、
ゲームの現場の苦労や大変さ、やりがいと楽しさを肌で感じ、
ここで学んだすべてのことを吸収したいと思っています。

FGI2012夏_酒井氏2.jpg
■インターンまでの道のり
インターンシップの選考は、一次(書類)→二次(面接)の流れで行われました。
二次面接は、今まで受けてきたどの面接よりも楽しかったです。
アドバイスとしては、ゲームに対する「情熱」と「好き」の気持ちを
思う存分伝えることが一番だと思います。

FGI2012夏_酒井氏3.jpg
■インターン開始
さて、様々な不安でいっぱいの中、いよいよインターン研修が開始しました。
初日は午前中に簡単な自己紹介と、担当の方からのインターン研修の心得等を教えていただきました。
そして午後から待ちに待った研修が始まったのですが・・・
なんと、実際に発売されるゲームのグラフィックを描かせていただけることになったのです!
緊張と責任感をとても重く感じましたが、それ以上に嬉しい気持ちでいっぱいでした。
スタッフの皆さんもいい方達ばかりで、何もわからない私に対し1つ1つ丁寧に仕事を教えて下さり、
おかげで毎日楽しく勉強させていただいています。

FGI2012夏_酒井氏4.jpg FGI2012夏_酒井氏5.jpg FGI2012夏_酒井氏6.jpg
■インターンの内容
私の担当するデザイナーコースでの業務は、主に戦闘員のキャラクターアイコンを描くことです。
先輩が描かれた見本を基にイラストを描く作業なのですが、
今まで自分がいかに絵を描く際に構造を理解していなかったのかを痛感しました。
素体、ラフ、線画、着色の四段階について細かいところまで指摘、修正していただけ、
自分の弱点を知ることができました。
Photoshopを利用した色の塗り方も、今までやったことのない方法に戸惑いましたが
今ではその塗り方をマスターすることができました。
最終OKをもらったキャラクターは、自分の子供のような存在になっています。
スタッフの方に実際のゲーム画面に合わせた画像を見せていただいた時は、
達成感と嬉しい気持ちがせめぎあって、とても感動しました。
しかし、現状に満足するのではなく、更に上を目指していきます!

FGI2012夏_酒井氏7.jpg
■インターンを受けて
インターン研修も丁度折り返し地点です。
まだまだ至らない部分も沢山ありますが、学んだことも山のようにありました。
毎日通勤するのが楽しくて仕方がありません。


もし、本気でゲーム業界を目指すなら、インターンは絶対受けるべきです!
私もこのインターンに参加したことで夢に近づくことができました。
残りの研修も、夢を掴むために一生懸命頑張ります!


>>システムソフト・アルファーのウェブサイトはこちら

2017年3月

      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31