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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

2013年12月アーカイブ

初めまして!
第15回FUKUOKAゲームインターンシップでサイバーコネクトツーに参加させていただいております、
ゲームプログラマー志望の藤澤友也です。


■志望動機
現在私はゲームプログラマーを目指すために、名古屋にある3年制の専門学校に通い
日々プログラミングの勉強に励んでいます。
私はゲームサイエンス学科に所属していますが、その学科ではゲームの個人制作をメインに取り組んでいるので、
チーム制作の機会がありませんでした。

そして、ゲームサイエンス学科にはゲームプログラマー志望の人達しかいないので、
ゲームデザイナーさんやアーティストさんという他の職種の方達と関わる機会がほとんどなく、
プログラマーとの交流しかできませんでした。

そんな中、前々からサイバーコネクトツーに興味をもっていることを担任の先生に話をしていたので、
今回のFUKUOKAゲームインターンシップの話をされ、サイバーコネクトツー本社でプログラムをできるという事と、
各地方から今回のインターンシップに応募された人達とチーム制作ができるという事と、
実際のプロの方々に直接話を聞きに行けるという魅力を知り、これは参加するしかない、と思い参加を決意しました。


■インターンシップ ‐1週目‐
他の皆さんがFUKUOKAゲームインターンシップブログで既に書かれているように、
最初の週はインターンシップ生全員で、今回の1ヶ月間で作るゲームの企画を進めていました。

初日は、毎週月曜に行われている全体朝礼に参加させていただきました。
憧れているゲーム会社の朝礼ということで、緊張しましたし、
すべてが初めての事なので、右も左もわからないことばかりということでも緊張しました。

その後は自己紹介等を済ませ、さっそく今回4人で作っていくゲームの企画を練り始めました。
今回はゲームデザイナーの小野さんが途中参加ということもあり、初めの3日間は3人で企画を練ることになりました。
各職種の指導担当の方々に色々とアドバイスをいただきながら、本格的に企画を練っていきました。

私は今までゲームを作るときは、初めにこんな遊び方のゲームを作ろうと大雑把に決めて、
あとは作りながら考えていくという作り方をしていましたので、
今回のような本格的に限られた時間で企画を練るということは初めてでした。

初日に考えさせられたのですが、本当にスケジュールが無いという状況で、お盆休みも挟むことになるので、
スケジュール管理が今回一番難しいところなのだと感じていました。

2013夏CC2藤澤氏1.jpg
▲大体のスケジュールを書いておかないと何をすればいいかわからなくなるので
簡単にスケジュールをホワイトボードにまとめたものです。


そして、何とか1週間で企画がまとまり、次週からゲーム制作に入るという所まで行くことができました。

この1週間の中で様々なことを考えさせられたのですが、今までチーム制作を全く経験したことのない私は
チーム制作ではどのようにゲームを作り上げていくのかという最初の壁にぶつかりました。

TortoiseSVNという個々の作業をコミット(作業データをサーバー上にアップすること)から
アップデート(他の人が作業したデータを自分のデータに反映させること)という流れを使い、
データを1つにまとめてくれるソフトです。
このソフトをを使い作業を進めていくというのも初めてのことで、同じプログラマーの前田君に使い方を聞いたり、
わからないことは自分で調べたりもしていました。

そして今回は、私のライブラリを使うということでライブラリの使い方を説明したり、今回のゲームを作るために
ライブラリを改変したりもしていきました。

指導担当の方に最初に指摘されたのは命名規則です。
命名規則というものはプログラムを組む際に変数名や関数名をつけていくと思うのですが、
その名前をプログラムデータを共有する人が見てもちゃんと理解できるようにしなくてはなりません。
そういった名前の付け方についてまずは今回は2人なのですが、
その中でしっかりと話し合わなくてはいけないということです。

2人でプログラムを組むということで、変数名や関数名をプログラムを見る相手に
分かりやすいようにしなくてはなりません。

個人制作とは違い細かいところにも気を使わないと後々大変なバグを発生させたりしてしまうので、
初めに命名規則を2人でしっかりと相談し合い決めていきました。
慣れないことばかりで、前田君に迷惑をかけてしまいまいたが、
流れをきっちり把握して取り組んでいきたいと思いました。


■インターンシップ ‐2週目‐
今週はお盆休みで木曜日・金曜日が使えない厳しい状況なので、
初日から早速自機(ゲームをプレイする人が操作するキャラクター)が動く状況にしなくてはならなかったので、
すぐにプログラムを書き始めました。

今回のゲームは「女王蜂に働き蜂の大群がついていき、
女王蜂を守りながら目的地まで到達するとクリア」というゲームになりました。
そして、女王蜂に働き蜂がついていくという処理で時間がかかってしまうなどが起き、
これから大群の当たり判定を行っていかないといけないのでとてもやることが多い状況です。

当たり判定というのは例えば、
「丸い形のオブジェクト同士が重なった!」
という時に行う処理です。

指導担当の方にはとりあえず1匹だけ画面に出すなど、順番にやっていくといいというアドバイスをいただいたので、
順番に2人で作業を分担してプログラムを進めていきました。

2013夏CC2藤澤氏1[1].jpg
▲2人で命名規則を話し合って決めているところです。
ここでしっかりと話し合わないと後々になってデータを1つに出来ないなどの事が起こりうるのです。


ですが、今度は個々の作業で時間がかかり、ゲームデザイナーさんやアーティストさんに
迷惑がかかってしまうという状況になりました。
チーム制作の厳しさを痛感させられました。

私の場合は知識不足という事もあり、その勉強をしてから作業に取り組まなくてはならなかったので、
余計に時間がかかってしまい前田君に手伝ってもらうこともありました。

2013夏CC2藤澤氏1[2].jpg
▲この1週間の間でのアイデアの結晶です。
企画を固めるのにこんなに時間がかかるとは正直思いもしませんでした。


私としては勉強の連続で、本当に得ることが沢山あります。
実際にチームでプログラムを始めてみて痛感したことなのですが、
プログラムの知識がほとんど足りていないということでした。
ですが、この経験をすることによって名古屋に戻ってからプログラマーとして
どのような勉強をすればいいのかということが多々見つけられましたので、
貴重な経験と思い残り半分の時間を有効に使っていきたいと思います。

そして今回のFUKUOKAゲームインターンシップではチーム制作だけではありません。

お昼休みや、定時後の時間を使って実際にサイバーコネクトツーで働いているプロの方々にお話を聞きに行ったり、
質問をできるのでゲーム業界で気になっていることや、
学生時代にどんな勉強をしたほうがいいのかなどを聞くことができます。
学校では決して得られない機会なので、私はこの機会を有効活用し様々な知識を持って帰りたいと思っています。
話しかけに行く度に緊張はしますが、一番貴重な勉強になると思うので残りの時間も
有効に使っていきたいと思います。


では、また後日に残り半分の時間の記事を更新します。
ありがとうございました。


【関連ブログ】
【2013夏】サイバーコネクトツー:プログラマーコース 藤澤友也さん(最終)


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はじめまして!
第15回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいております、ゲームデザイナー志望の小野将裕です。
大阪にある専門学校から参加させていただいております。
憧れのサイバーコネクトツーさんでのインターンシップに参加することが出来て、胸が躍るばかりです!

サイバーコネクトツーのインターンシップは、インターン生のみでチームを組み、
約1ヶ月間でゲームを1本完成させるという内容です。
1ヶ月でゲームの企画からコーディング、デザイン、デバッグまで全てをこなさないといけない為、
スケジュールは既にかつかつですが、チーム一丸となり、頑張って制作していきたいと思います!


◆参加メンバー
今回のインターンシップの参加メンバーは、以下の通りです。
・ゲームデザイナー・・・1名
・プログラマー・・・2名
・アーティスト・・・1名
合計4名で、1ヶ月の間にゲームを完成に持っていきます!
この4名中、福岡県内から参加している人はなんと1名!
私含め、4人中3人が県外、もっと言うと九州外からやってきています。
色んな都道府県からゲームを学びにクリエイターが集まって来ているので、他のメンバーの熱意に負けないよう、
私も精一杯がんばっていいこうと思います!

2013夏CC2小野氏1.jpg
▲今回の参加メンバーです。



◆ここ1週間の活動について
~1日目(チームとしては4日目)~
私は、諸事情により他のメンバーより3日遅れてチームに合流しました。
なので、ここ1週間での実働時間は2日ですね・・・。
他のメンバーにはご迷惑をお掛けしました。
私が合流した頃には、ある程度企画の形が定まりつつありました。
その時の企画がこちら。

2013夏CC2小野氏1[1].jpg
▲私が合流した時点で制作されていた企画書です。


今回の作成ゲームのお題は、ズバリ「ワラワラ」。
チームメンバーは、ワラワラしている敵を、ただズバズバ切っていくゲームじゃ面白くない為、
"ビリヤードの連鎖"というアイデアを付け加え、企画として固めたようです。
しかし、私はここにゲームの核となる部分(このゲームはココがおもしろい!という部分)が見えてこなかった為、
皆でもう一度見直し会議を行いました。
その結果、もう一度0から企画を考えていく事となりました。

2013夏CC2小野氏1[2].jpg
▲案出しの際に使ったホワイトボード


今回案出しに使用した手法は、マンダラートという手法です。
マインドマップで考えるのが一般的にメジャーですが、私はこちらの方が、出したアイデアをまとめるのに
特化していると考えているので、こちらを選択しました。(詳しいやり方はネットでご検索ください!)
この手法を用いて、ゲームのアイデアが固まったので、次はそのアイデアを広げる段階。
既存のゲーム動画なんかを参考に、世界観等を考えていきます。
ゲームを企画している時に、色んなゲーム動画を見ると、自然とインスピレーションが刺激されるのでオススメですよ!

2013夏CC2小野氏1[3].jpg
▲インターネットで動画を見てアイデアをふくらませています。


企画したゲームは、簡単に言うと、
『机の上に散乱したケシカスを集め、それをまとめて敵にぶつけて倒す。』
というゲームになりました。

そして、終業時間間際に、、今日一日の成果を指導担当の方に見ていただきました。
頂いた評価としましては、
「考え方は良くなってきたが、沢山出てくる物が静的物体なので、
ワラワラ感がなくなってきている(ワラワラとは有機的な物が沢山いる状態を指す)」
「集めるゲームなのはわかるが、その集める対象物(ケシカス)が、パッと見て集めたいとは思わない。」
といったものをいただきました。
結果として、企画は通らず、次の日も引き続き企画を考える事に。
スケジュール的に、次の日で企画を通さないと非常に厳しい!
ゲームデザイナー志望として、知恵を振り絞り、なんとか企画を通してみせます!

~二日目~
昨日に引き続き、全員で企画を練り直しました。
指導担当者の方から頂いたアドバイスを元に、もう一度企画を練り直します。
昨日と同じく、マンダラートを用いてアイデア出しを行いました。
朝から企画を固めては見せてを繰り返し、NGを喰らいながらも時間は着々と過ぎていく・・・。
終業時間間際、最後のチャンスで指導担当の方に企画を見ていただきました。
評価としましては、
「ゲームの核の部分は見えてきたので、これで進めていきましょう。
ただ、まだ内容的に色々掘り下げる必要があるので、その辺は制作しながら詰めて行く形で。」
といったものをいただきました。
100%OKという形には至らなかったものの、制作の許可はいただき、1週目の内に企画を通すというノルマは
なんとか達成した感じです!
詳しい内容は、次回の投稿でちゃんと企画書としてアップする予定なので、お楽しみに!

来週から、各セクションに分かれた作業が開始されます。
やっと、チーム制作って感じがしますね!
ゲームデザイナーの役目としては、これからは以下のような仕事をしていきます。
・企画のアイデアをまとめて企画書に起こす。
・α版制作に向けて仕様書を作成する。
次の投稿の時には、この二つの成果物を掲載したいと思っているので、成果物のクオリティ向上の為、
スタッフの方にガンガン質問に行こうと思います!

2013夏CC2小野氏1[4].jpg
▲チーム間でのコミュニケーションは必須!!密にとっていきましょう!


それでは、今回はこのへんで失礼いたします!!


【関連ブログ】
【2013夏】サイバーコネクトツー:プランナーコース 小野将裕さん(2)
【2013夏】サイバーコネクトツー:プランナーコース 小野将裕さん(最終)



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こんにちは!始めまして。
プログラマー志望の前田貴志です。

この記事ではインターンシップが始まってからの1週間の内容について書きます。


■志望動機
私は現在ゲームプログラマーになる為に、神戸にある三年制の専門学校に通い
日々プログラムの勉強に励んでいます。
私の学校では、チーム制作と個人制作のどちらも必ず経験する事になりますが、
チーム制作をする際のメンバーは皆プログラマー志望者になります。
ですので、ゲームデザイナーさんやアーティストさんといった、
他の職種の人達と関われるような機会がなく、残念だなと思っていました。
そんな時に先生からこのFUKUOKAゲームインターンシップの事を聞き、他職種の人とチーム制作ができるという、
サイバーコネクトツーのインターンシップ内容にとても感動し、参加を決意しました。


■インターンシップ - 初日 -
既に初日の内容はブログに掲載されていますので、短めにまとめたいと思います。

初日は、まず、毎週月曜日に行われている朝礼に参加させていただきました。
ゲーム会社の朝礼に参加するというのはこれが初めての事で緊張していましたが、
実際の雰囲気を味わう事ができ、とても良い体験をする事ができました!

朝礼が終わると私達がこれから1ヶ月間過ごすことになる研修室に移動し、
インターンシップ生同士で自己紹介を行います。
皆それぞれ出身が違い、本当にやる気がある人達が全国から参加しているんだなと感動しました。

今回の制作についてですが、
プログラマー2名、アーティスト1名、ゲームデザイナー1名で
ゲームを1本作っていきます。

その内、初めの3日間はゲームデザイナーの方が不在ということで3人で制作を進めていくことになります。

お題は「ワラワラ感のあるゲーム」ですが、「画面いっぱいに何かが動いているゲーム」であれば
何でも良いとの事で、皆で意見を出し合い考えました。

お昼の休憩時間には、自分が聞きたい社員さんに何でも質問をしに行くことができるので、
疑問に思っていた事や、知りたかった事を聞く良い機会となっています。

私はサイバーコネクトツーのプログラマーさんのお話を聞きに行き、ソースを見やすくする為のコツや
参考になる本などを教えていただきました。
私が知らなかった単語や知識がたくさん出て来たのでとても良い勉強となりました!

■インターンシップ - 2~3日目 -
2日目、3日目からは本格的にゲームの案出しを行い、企画をどんどん固めていきます。

案出しを進めていると、「ビリヤード+ワラワラ」で何か出来るんじゃないかという案が挙がり、
一度その方向で話し合い、企画をまとめました。

2013夏CC2前田氏1.jpg
やっと企画が完成したと一安心していましたが、前回の岡本さんのブログにも記載されているとおり、
指導担当のゲームデザイナーの方から
「ゲーム性が単純すぎて、すぐに飽きてしまう。」と厳しい評価を受けてしまったので、また考え直しとなりました。
3日間かけて完成させた案だっただけにダメージも大きく、ゲーム業界の厳しさを改めて知りました。

■インターンシップ - 4~5日目 -
4日目からはゲームデザイナーさんが参戦し、また一からゲームの案を考えていきます。
ゲームの案の出し方ですが、ゲームデザイナーの方から「マンダラート」という案出しの方法を教えていただき、
それを使って考えていくことにしました。

2013夏CC2前田氏1[1].jpg
※マンダラートとは
3×3の9マスを書き、その中心のマスに考えたいことを書き込み、周りのマスにはそれに関連する事柄を埋めていく。

マンダラートの優れた点は、形式が決められている点だそうです。
形式が決められているから、手順に従ってキーワードを絞り出していけば、必ず81個のキーワードが出てきます。
そこからキーワードを繋げてゲームの核となる部分を決めていきます。

私はこれまでに二度、チーム制作を経験しているのですが、このような手法を使って案を出していくというのは
初めてです。

実際この手法で案出しを行うと、いくつもゲームになりそうな案が出てきました。

2013夏CC2前田氏1[2].jpg
▲マンダラートを使用してメンバー全員でアイデアを出し合っています。


今回のインターンシップはお盆を挟むという事もあり、かなり時間が限られていますが、
スケジュールが遅れないように頑張っていきたいと思います!

2013夏CC2前田氏1[3].jpg
▲お盆を挟んで作業時間が短くなるので、スケジュールがとても厳しいです!


それでは!


【関連ブログ】
【2013夏】サイバーコネクトツー:プログラマーコース 前田貴志さん(最終)


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みなさんはじめまして!
アーティスト志望として参加しています、岡本沙絵と申します。

私は現在、福岡市内の大学でデザインや映像制作について学んでいますが、
ゲームの制作は今回が初めてとなります。
また、実際にゲームが作られている現場でクリエイターの皆さんとお話しをしたり、アドバイスを頂いたりする機会も
今回が初めてです。

これから1ヶ月間、サイバーコネクトツーでのインターンシップでゲーム制作について学んだことを皆さんに
お伝えしていきたいと思います。

まずは私たちが参加しているインターンシップについて説明します。

■FUKUOKAゲームインターンシップとは
FUKUOKAゲームインターンシップとは、「GFF・福岡市・九州大学」の三者からなる「福岡ゲーム産業振興機構」が
実施しているインターンシップで、将来の優れたゲームクリエイターの育成を目標としています。

ゲーム企業への就職を目指す方々が、福岡だけでなく全国から集まり、本気でゲーム制作に向き合うことのできる
内容の濃いインターンシップとなっています。

2013夏CC2岡本氏1.jpg
■メンバー
今回、サイバーコネクトツーのインターン参加者は、
ゲームデザイナー 1名
アーティスト 1名
プログラマー 2名
の計4名です。

福岡の学生は私だけで、本当にこのインターンは全国から本気の人たちが集まってきているのだなあと感じています。

■インターン初日
インターン初日は、まず月曜に行われる会社全体の朝礼に参加しました。
社員さんたちによる進捗状況の報告やプレゼンなどを聞き、学生としては今まで知ることのなかった「会社」の
雰囲気を感じることが出来、非常にためになる体験となりました。

また、朝礼では私たちインターン生も社員さんたちの前に出て自己紹介を行いました。
自分が目指す業界で実際に働いておられる方々の前での挨拶というのはとても緊張するものでしたが、
これからの1ヶ月間の意気込みを語り、これからやっていくぞ!という気持ちになりました。

■チーム制作開始!
朝礼後は研修室で今回のインターンシップについての説明を受け、その後、メンバー同士の自己紹介を行い、
さっそくゲームの企画についてのアイデア出しを行いました。


今回、ゲームデザイナーが8日からの参加となりますが、実質17日というスケジュールの中で、
デザイナーが参加するまで企画を進めないでいるというわけにもいきません。

というわけでそれまでの間は私たち3人で企画を進め、8日からはブラッシュアップをすることになりました。

2013夏CC2岡本氏1[1].jpg
▲アイデア出しの様子。

また、例年企画の段階で時間がかかり、全体のスケジュールが押してしまうという話を聞き、スケジュール管理には
特に気をつけようということになりました。

2013夏CC2岡本氏1[2].jpg
▲ホワイトボードに全体の予定を書き出します。


■企画について
今回のチーム制作では「ワラワラ感のあるゲーム」というお題が出されました。
例としては、コーエーテクモゲームス様から発売されている「無双」シリーズのようなイメージです。

自分たちの思い描く「ワラワラ感のあるゲームとは?」ということを考え、「大勢を倒す爽快感」
「縦横無尽に動ける自由感」などの意見が出たところで、それらを実現できるようなゲームの企画について考えました。

ゲームの基本的な方向性としては、大勢の敵を吹き飛ばすことで敵同士がビリヤードのようにぶつかり連鎖的に
飛んでいくようなアクションゲームに決まったのですが、指導担当の方に意見を伺ったところ、
「敵が吹き飛ぶことでゲームクリアどのような影響を及ぼすのか、このゲームの売りは何なのか」ということについて
ご指摘いただきました。

たしかに、私たちの考えた企画は、「ビリヤード風に敵を吹き飛ばす」だけでオリジナリティの追求が止まっており、
「敵を吹き飛ばすことでどうなるのか?」「ゲーム全体にどのような影響があるのか?」というさらに踏み込んだ
オリジナリティの追求がされていなかったので、指摘された点を踏まえ、企画の修正を行うことになりました。

2013夏CC2岡本氏1[3].jpg
▲「ワラワラ感」というテーマに沿った企画制作についてまとめています。


■これまでの2日間を終えて
現在、インターンシップ3日目ですが、これまでの2日間で既に様々な体験をさせていただき、
今まで漠然としていたゲーム制作というものがどのようなものなのか、早くも具体的な形となってきました。
特に、お昼休みや定時後に社員の方々に直接お話を伺うことができるのはインターンシップならではの貴重な機会で、
実際に働いておられる方々の言葉は個人としても、今回のチーム制作に関しても、ためになることばかりでした。

私はアーティスト志望ですが、現場で働くアーティストの方に自分の作品を見ていただき、
その場で直接意見を言っていただける機会というのは今までなかったことなのでとても参考になりました。

まだインターンシップは始まったばかりですが、この1ヶ月間で自分を何倍にも成長させられるよう、
これから頑張っていきたいと思います!

それでは、次回の更新をお待ちください!


【関連ブログ】
【2013夏】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 岡本沙絵さん(2)


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第16回FUKUOKAゲームインターンシップチラシ.jpg
福岡ゲーム産業振興機構(GFF、福岡市、九州大学)では、企業内で実際のゲーム制作について、
学び体験するインターンシップを実施します。

本事業を通じて参加者に福岡・九州のゲーム企業のことを知ってもらい、ゲーム制作の流れや
求められる能力などを学んで、将来ゲーム企業に就職するための具体的なイメージ形成を促すと共に、
受入企業においては、優れた人材を見いだし、その育成・獲得を目指すものです。

これまでに、このFUKUOKAゲームインターンシップを通じて、32名の方が入社に至りました!!

■第16回FUKUOKAゲームインターンシップ 実施概要
応募締切:2014年1月17日(金)必着
実施期間:2014年2月下旬~3月下旬
応募対象:ゲームクリエイターを本気で目指している方、年齢18歳以上の方

■受入予定企業
【GFF加盟企業】
 株式会社ガンバリオン
 株式会社サイバーコネクトツー
 システムソフト・アルファー株式会社
 株式会社デジタルハーツ
 PlayArt Fukuoka株式会社
 株式会社ペガサスジャパン
 株式会社レベルファイブ

【その他受入予定企業】
 株式会社アルティ
 有限会社タウンファクトリー

■特徴
①福岡県外からの参加者へ宿泊費の一部を助成!
②行政がバックアップ!
③プロからの直接指導!




※詳細は福岡ゲーム産業振興機構HPをご参照ください。


第15回のFUKUOKAゲームインターンシップBlogは、12月24日(火)よりスタートします!
お楽しみに♪

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