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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

2014年6月アーカイブ

こんにちは!
覚えていますでしょうか。
初日に登場しました、アーティスト志望の野下遥です!

1ヶ月あったインターンシップもついに最終日となりました。
ブログの更新もこれが最後です。
あっという間でしたが、β版提出とその後のラストスパートをお伝えしたいと思います!

■β版提出
α版の時にご指摘頂いた点とそのアドバイスを踏まえ、β版を完成させました。
そのβ版が完成したにもかかわらず、送り忘れるというトラブルがありましたが、
なんとかβ版を提出することが出来ました。
ゲーム案のほぼ全ての要素が入った状態で指導担当の方々に見てもらいました。
ただし完成ではないので、まだまだブラッシュアップをしなければいけません!

2014春サイバーコネクトツー野下氏2.jpg
▲β版提出時のタイトル画面


■マスターアップ
β版では「何を見せたいのか」「全体的なデザインの再調整」などの
ご指摘を指導担当の方々に頂き、その点のアドバイスを踏まえ、マスターアップに向けて追い上げをしました。

<マスターアップとは>
ゲームの完成品を提出する事を指します。
ここで言う完成品とは、バグを無くし、ゲームとして完成している状態です。

わかりやすい例を挙げれば、上記のβ版提出時のタイトル画面と比べて見てください。

2014春サイバーコネクトツー野下氏2[1].jpg
▲マスターアップ版のタイトル画面


雰囲気がまったく違います!
まだまだありますよ!

2014春サイバーコネクトツー野下氏2[2].jpg
▲β版提出時のゲーム画面


2014春サイバーコネクトツー野下氏2[3].jpg
▲マスターアップ版のゲーム画面


なんとβ版ではなかった別ステージが追加に!
そして細かい違いですがキーヘルプが見えやすくなったり主人公のモデルに影がついたりしてます。
1ヶ月という短い期間でしたがここまで完成させる事が出来ました。

マスターアップ提出後は、それで終わりではなく完成したゲームを
現場のサイバーコネクトツーのスタッフの方々に直接遊んでもらい、
感想やご指摘を頂くという貴重な機会があります!
やっぱりいろんな人に遊んでもらうと「ああやっぱりか・・・」と納得してしまう事や
私たちが気づかなかった新しい発見もありました。

中身はまだまだ至らない所ばかりですが、完成させたという事が何より大切なんです!
もう少し時間があれば更に面白く出来たと思うのでそこが何より悔しいですね。

■最後に
今回のFUKUOKAゲームインターンシップの1ヶ月は本当にあっという間でした。
けれど、この1ヶ月を通して学んだことはたくさんあります。
アーティスト的にいえば、ソフトの使い方や効率的なデータの作り方、デザインの
見せ方、デザインの意味など様々なことを現場のプロの方々に教えていただきました。
チーム制作におけるコミュニケーションもとてもいい経験になりました。
まだチーム制作やゲーム制作をしたことがない人でも大丈夫です。
スタッフの皆様が優しく教えてくれます。
このブログで興味を持たれた方は是非参加してみてはいかがでしょうか。
きっと道が広がると思います!

2014春サイバーコネクトツー野下氏2[4].jpg
▲共に戦った仲間です。1ヶ月間ありがとう!


今回参加して共に切磋琢磨した仲間とサイバーコネクトツーの皆様に感謝して、
これにて終了させていただきたいと思います。
ここまで読んでくださりありがとうございました!
それでは。


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【関連ブログ】
 【2014春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 野下遥さん(1)
 【2014春】サイバーコネクトツー:プログラマーコース 厨祐太さん
 【2014春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 坂元治予さん
 【2014春】サイバーコネクトツー:プログラマーコース 石﨑直弥さん


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初めまして!
第16回FUKUOKAゲームインターンシップで、サイバーコネクトツーに参加させていただいております、
ゲームプログラマー志望の石﨑直弥です。

■参加動機
現在、私はゲームプログラマーを目指すために、
愛媛にある3年制の専門学校に通い、日々プログラミングの勉強に励んでいます。

私はゲームクリエイター科に所属していますが、
その学科内にはゲームプログラマー志望の学生がほとんどで、
プログラマーとしかゲームを制作したことがありません。

そこで、全国からインターンシップに応募された人達とチーム制作ができるという事と、
実際のプロの方々に直接話を聞きに行けるという点に魅力を感じ、参加を決意しました。

■β版作成
さて、始まってから3週間が経とうとしています。
現在の状況はα版からの改善点をフィードバックしつつ、β版の作成に取り掛かっています。

<α版とは>
画像やモデルは仮の物を使用しているが、
ゲームの基本的な要素がほぼ一通り組み込まれた状態のものを指します。
今回は、1ステージだけは一通り遊べる状態をα版とし、提出しました。

2014春サイバーコネクトツー石崎氏1.jpg
▲α版提出時のゲーム画面


<β版とは>
ゲームにおける全ての要素が入りきった状態を指します。
しかし、まだバグ取りがきちんとできていないため、いろいろと目に見えない不具合を残している状態です。

2014春サイバーコネクトツー石崎氏1[1].jpg
▲β版に提出向けて現在制作中のゲーム画面


■ 指摘事項
α版の提出後に、プログラマーの指導担当の方より命名規則についてご指摘を受けました。

<命名規則とは>
プログラムを組む際には、関数や変数に名前を付けることになりますが、
その名付けの際の規約・ルールです。

今回は、チームでの制作になるので、自分にだけわかる変数名や関数名ではなく、
プログラムを見る相手に分かりやすいようにしなくてはなりません。

命名規則の他にも
キャラクターのジャンプ力やプレイヤーの体力ゲージの位置などの
情報をプログラム上で、管理していたのを、ゲームデザイナーやアーティストが、
後からプログラムを触ることなく調整できるようにテキストファイルなどで情報を管理をするようにや、
その情報が格納されたファイルが削除された場合の対応などを考えるようにと 指摘を受けました。

命名規則の参考書籍として「リーダブルコード」を紹介していただきました。
規則というと難しいイメージがありますが、少し目を通してみると、
この本は○○のように記述すべきであるみたいな難しい内容ではなくて、
読みやすいプログラムを書くためのテクニックを紹介している本です。
このインターンシップを機に読んでみようと思います。

2014春サイバーコネクトツー石崎氏1[2].jpg
▲紹介していただいた書籍


■これから
インターンシップも残すところ1週間となり、残り短くなりましたが、
チームメンバーの皆さんと面白い作品ができるように頑張りたいと思います。

最後に今回のインターンシップでの経験を活かして、
もっともっと成長して、プロのゲームプログラマーになって見せます。

それでは、次回の更新をご期待ください。


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【関連ブログ】
 【2014春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 野下遥さん(1)
 【2014春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 野下遥さん(最終)
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 【2014春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 坂元治予さん


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こんにちは!デザイナー志望の長沼です。
今日で、インターンシップは最終日を迎え、ブログの更新も最後となります。
最後の更新は、LINEスタンプのキャラクターデザインとラフ(アイデア)制作について書いていきたいと思います。

※キャラクターデザインとは
 PlayArt FukuokaのLINEスタンプ制作におけるキャラクターデザインとは、
 スタンプ用のイラスト・キャラクターを一から制作することを言います。
  LINEスタンプでは、キャラクターを使用して感情や場面を伝えることができます。
※ラフとは
 実際に制作に入る前の案出しのことを言います。
 ラフは、クライアントにスタンプのデザインを確認してもらうために必要なものです。
 LINEスタンプのラフは、代案を含めラフを40個以上制作することもあります。

■キャラクターデザインについて
ではまず、キャラクターデザイン制作について書いていきたいと思います。
LINEスタンプには、原作資料があり、それをそのまま使用するため キャラクターデザインを行わないものもあります。
しかし、既存のキャラクターがない場合や、有名人の似顔絵スタンプなどは、
デザイナーがキャラクターデザインを行います。
キャラクターデザイン制作は、1個のキャラクターを描けばいいということではなく、
クライアント様から、依頼されたキャラクターの容姿イメージ・性格を元に
タイプの違うキャラクター2案〜4案ほど制作していき、
よりクライアント様のキャラクターイメージに近づくようにデザインしていきます。

キャラクターデザインは、クライアント様から「かっこいい」という容姿イメージをいただいたとしても、
人それぞれ「かっこいい」のイメージは違うため、
日頃から様々な絵柄の引き出しを作っておくことが大切になります。
また、海外のスタンプキャラクターを制作するときには、クライアント様だけではなく、
各国で使用されているキャラクターの資料を調べることも必要になります。
日頃から様々な国や絵柄、デザインに目を向け、自分の中に多くの絵柄の引き出しを作っておくことが、
キャラクターデザインでは大事になると学ぶことができました。

2014春PlayArtFukuoka長沼さん3.jpg
▲デザイナーさんたちとキャラクターデザインの打ち合わせをする長沼


今回のキャラクターデザインでは、実際にクライアント様がいる案件に関わらせていただき、
緊張しながら作業をしていると
デザイナーさんから「キャラクターデザインは、肩に力を入れず楽しくすればいいんだよ」と 言っていただき、
クライアント様のことを考えながらしっかりと、しかし楽しく制作させていただきました。


■ラフ制作について
次はラフ制作について書いていきます。
ラフは、前回も説明させていただいた通り、「一から描き下ろす場合」と
「原作内の既存の絵を、ほぼそのままスタンプにする場合」の二つがあります。
今回は、後者の「原作内の既存の絵を、ほぼそのままスタンプにする場合」をさせていただきました。
ラフ制作は、ユーザーにより楽しんでスタンプを使用していただくため、
デザイナーも作品を知ることが大切になります。
漫画やDVDなどの資料を確認しながら作品の雰囲気や特徴を掴んで制作を行うことが
大切になっていきます。
様々な資料を確認していきながら、LINEスタンプで使用する「OK」や「NO」、
「楽しい」、「悲しい」などの感情表現のアイコンをただ作るだけでなく、
作品を知っている人が楽しんでスタンプを使用してもらえるような 小ネタも盛り込みながら
スタンプを制作していきます。
私にとって、今回のインターンの中で一番難しい作業でもあったラフ制作ですが、
デザイナーさんから「どの場面ならユーザー様はスタンプとして使いやすいか、
楽しんでもらえるかを一つ一つ考えながらスタンプを制作していくことが大切」だと教えていただき、
ユーザー様の目線を考えながら制作をしていく大切さ、
またLINEスタンプユーザーの一人である私がよく使う、また使いやすいスタンプはどんなものかを
改めて考え、一つ一つラフ制作させていただきました。

2014春PlayArtFukuoka長沼さん3[1].jpg
▲毎日行われる朝会の風景


今回、1ヶ月のインターンシップで、私ははじめてデザイナーさんたちに囲まれ、直接指導を受けながら、
制作をさせていただきました。
憧れの業界でのインターンシップは、緊張もしましたが、
PlayArt Fukuokaの温かく優しい受入れ体勢のおかげで、緊張で臆することなく、
毎日様々なことを学び、経験させていただくことができました。

学生のうちに、実際に制作にも関わらせていただくことができ、
デザイナーさんから直接指導いただけるというのは、中々ありません。
学校では学べない、経験や出会いがインターンシップにはあると、私はとても感じることができました。
今後、インターンシップに参加したいかも!と考えている人は、かも!から一歩踏み出して
ぜひ参加してみてください!
参加したい!と思う人は、今からこつこつと企業さんにあったポートフォリォを作っておくことを
オススメします!
本当に望めば、楽しいインターンになると思います。ぜひ一歩踏み出してみてください。

それでは、3回目のブログもこれで最後になります。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました!


最後に、指導担当のデザイナーさんから、コメントを頂きましたのでこちらも御覧ください。

<指導担当から一言>
私たちLINEスタンプ制作担当は、1日の中で1つのタイトルを集中して制作するのではなく、
1つのタイトルでも『ラフ』『ラフ修正』『カラー』『カラー修正』とクライアント様に
提出・確認していただく工程があり、

「●●●のラフを提出した」
「次は▲▲▲の線画を入れておこう」
「■■■のカラー修正依頼が来たから先に対応しよう」

と、このように柔軟に頭を切り替えて対応しなければいけません。

イラストのテイストも様々です。
線が太くて丸い可愛らしいものもあれば、劇画のようにタッチが多く、着色も陰影が多かったり。

そんな業務を行っている私たちの職場に、長沼さんがインターンシップ生として来ました。

コロコロと取り扱うイラストのテイストが変化する中、長沼さんは1つ1つをしっかり吸収しながら、
1ヶ月間一緒に頑張ってくれました。
「色々と吸収したい、チャレンジしたい」という気持ちがこちらにもすごく伝わり、
私自身とても教えやすかったです。

長沼さんは素直な性格で、チャレンジ精神も旺盛、いろんな物を入れる引き出しを
多く持っている方でした。
これからの成長が本当に楽しみです。

もしこのブログを読んで、興味を持った方は、
ぜひ、次回のFUKUOKAゲームインターンシップに応募してください。
スタッフ一同、皆さんとお会いできることを楽しみにしています!



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【関連ブログ】
 【2014春】PlayArt Fukuoka:デザイナーコース 長沼里美さん(1)
 【2014春】PlayArt Fukuoka:デザイナーコース 長沼里美さん(2)


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こんにちは。プログラマー志望の濱浦です。
今回は最終週に行った作業についてご紹介して行きたいと思います。

2014春ガンバリオン濱浦氏2.jpg
まず、私が前回までに行った作業は、
物理演算を動かしてみて「ただ動くだけ」という内容のものでした。

ですが、私はシミュレータを作っているのではなく「ゲーム」を作っているわけなので、
そのために、この一週間の作業を通して「ゲーム」という形になるよう制作を続けました。
たとえば物理演算の実験としてボックスを2、3個出していた時とは違い、
ゲームではもっと沢山のボックスを出す必要があるため、
そういった管理の機能や、ゲームを起動してからプレイして終了するまでの流れの実装を行っていきました。
そのほかにも、ゲームを盛り上げるエフェクトや、
ルールを分かりやすくするユーザーインターフェースの実装も行っていきました。

3週目の水曜日には『高速化する』という新しい課題が伝えられ、高速化に取り組みました。
物理演算は特に"当たり判定"が重く、またすべてのブロック同士で判定を取らなければならないために
非常に低速です。
そのため、低速な当たり判定を使う前に高速で大まかな当たり判定を使って、
低速な当たり判定を使う必要のないものを調べて必要なところだけ低速な当たり判定を使うようにしました。
ほかにも不要な処理の削減や低速なグラフィックの操作回数を削減して高速化を図りました。

ゲーム制作がいよいよ終わりに近づいてくると、ゲームのシステムや機能を増やすこと、
動作を確認してバグを減らすこと、そしてステージの追加の作業を行っていきました。
ステージの作成では編集するたびにプログラム自体を書き換える必要が無いよう、
私は簡易的なスクリプトを読み込める機能を実装しました。

2014春ガンバリオン濱浦氏2[6].jpg
こうして私のゲームは完成を迎えることが出来ました。


そしてインターンシップ最終日、完成したゲームの発表・講評会に臨みました。

終わってみるともう少ししっかりと分かりやすく話せたのではないかと思います。
発表の後の質疑応答では社内ライブラリの使い心地はどうだったかということを質問されました。
そのときに答えた内容は少し言葉足らずになってしまったのですが、
私のライブラリの感想としては「どうしてこういう設計になっているのだろう」と感じた部分も
説明を聞くとその理由に納得して自分のプログラムと比べてものすごくよく考えられているなと感じました。
また、この短い間でよく物理挙動を実装し、ゲームとして仕上げたとの感想を頂き、
とてもうれしかったです。

2014春ガンバリオン濱浦氏2[3].jpg
インターンシップ全体を通しての感想ですが
特に現場の方が大事にされていたのは、『プログラムの書き方』や、『設計について』でした。
学生としてのプログラミングではあまり意識せずに書いていたものも、
プロとしては『分かりやすさ』『安全性』『変更の容易さ』などをしっかりと考えて
プログラムを書く必要がありました。
毎日の講評でプログラムについて色々な指摘を受ける中で、「少し面倒だな」と感じたこともあります。
しかしその時に指導担当の方から「安定性を取るか、書きやすさをとるか」ということを言われて、
プロはしっかりとプログラムの安定性を意識しなければならないのだと感じました。
そういった指摘を受けた点については「どうしてこのような設計になるのか」ということを
指導担当の方に詳しく質問して、しっかりと納得してプログラミングに生かすことが出来ました。

振り返ってみると、とても楽しく、あっという間でした。
一日約8時間という時間のなかで、ゲームを作り、
やっぱり「私はゲームを作るのが好きだ」と再確認できた3週間でした。
確かに難しいと感じたりした部分もありますが、
そういった経験もゲームの完成によって良い思い出として昇華するというものではないでしょうか。


このFUKUOKAゲームインターンシップに参加したことで
私のプログラミングに対する考え方が大きく変わりました。
どう書けば良いプログラムになるのかということをしっかりと理解することが出来たと思います。

2014春ガンバリオン濱浦氏2[5].jpg
指導担当の方をはじめとする社員の皆様には大変お世話になりました。
この場をお借りして感謝を申し上げたいと思います。
本当に、ありがとうございました。


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【関連ブログ】
 【2014春】ガンバリオン:プログラマーコース 濱浦誠悟さん(1)
 【2014春】ガンバリオン:プログラマーコース 狩屋智紀さん(1)
 【2014春】ガンバリオン:プログラマーコース 狩屋智紀さん(最終)


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はじめまして!
アーティスト志望の坂元治予です!
第16回FUKUOKAゲームインターンシップにて、
サイバーコネクトツーでゲーム制作を学んでいます。

■私について
私は名古屋の専門学校でCGの勉強をしています。
諸事情があり、他のメンバーより一週間遅れてのインターンシップ参加になりました。
今回このインターンシップに参加した理由はもちろん、
「実際の現場に近い環境でゲーム制作を学びたい!」と思ったためです。
同じ気持ちを持ったチームメンバーとともに、一生懸命制作をしています。

■ゲーム制作について
現在私たちは「メリハリ」をテーマに3Dを使用したゲームを制作しています。
今回アーティストは野下さんが2D、私が3Dを担当することになりました。
野下さんに企画書を元にキャラクターなどの決定稿を描いていただき、
それを基に絶賛モデリング中です...。

2014春サイバーコネクトツー坂元さん1.jpg
▲3DCG モデリング中の画面


今作っているのは人型キャラクター用の素材。
この後服や髪の毛などをモデリングしてキャラクターを作っていきます。
完成予定図はこちら。

2014春サイバーコネクトツー坂元さん1[1].jpg
▲野下さんが描いてくれた完成稿


野下さんの完成稿 通りかわいらしくキャラができるよう努力中です。
さらに、モデリングが終了しても、動かしたりするための作業を
いくつかこなさなければいけません...。

■そして立ちはだかる数々の苦難...
今回プログラムの都合によりPMD Editorでの3DMMDを使用することになりました。

<MikuMikuDanceとは>
フリーの3DCGムービー製作ツール。
よくニコニコ動画というサイトでMMDという言葉を目にしませんか?
まさにそれです。

<PMD Editorとは>
MikuMikuDanceで使用されるモデルデータの編集ができる、
フリーの3DCGツールです。

■3/10 α版提出!
3/10にゲームのα版を提出しました!

<α版とは>
画像やモデルは仮の物を使っているのですが、
ゲームの基本的な要素がほぼ一通り組み込まれた状態のものです。
今回は、 1ステージだけ一通り遊べる状態をα版として、提出しました。

その気になるα版の様子がこちら!

2014春サイバーコネクトツー坂元氏1_3.jpg
▲現在のゲーム画面の様子


「う、動いたああああああ!!」
仮の3Dモデルとはいえ、動いたときの感動は大きいです。
しかし、まだまだ沢山やるべきことが残っています。

長く険しい道のり......私たち4人は無事ゲームを完成できるのか?!
次回をお楽しみに☆


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初めまして!
第16回FUKUOKAゲームインターンシップで、サイバーコネクトツーのインターンシップに参加している
ゲームプログラマー志望の厨祐太です!

■参加動機
私はゲーム系専門学校に通って、ゲーム制作をしてきました。
しかし、私の通う専門学校にはゲームプログラマーがとても多く、
チームでゲームを作ったとしても、ゲームプログラマーだけで制作しているものがほとんどです。
そこで、同じ志を持ったプログラマー、アーティスト、ゲームデザイナーと
一緒に実際の制作の現場に近い環境で制作を行ってみたいと思い、応募しました。

今回のインターンシップについての概要や参加人数が知りたい方は、
一つ前の記事でアーティストの野下さんが紹介しているので割愛させて頂きます。
参加を検討している方、興味のある方は是非参考にしてみてくださいね!

■ゲームを作り始める前に
さて、ゲーム制作が始まってから一週間。未だにプログラムは書けていません。
なぜならば、やっと通った企画をじっくり吟味しているからです!

2014春サイバーコネクトツー厨さん1.jpg
▲作業中のプログラマー志望、石崎くんです


穴だらけな私たちの企画に対して、
的確なアドバイスを下さっている指導担当の方々には本当に頭が上がりません。
例えば、私達が企画した案を指導担当の方々にプレゼンし、修正していく中で
「キャラクターは2Dなのか3Dなのか」という指摘を頂きました。

2014春サイバーコネクトツー厨さん1[1].jpg
▲企画のプレゼンの際にアーティストの野下さんが描き起こしたラフ画


ゲームを制作したことのある方はご存知かと思いますが、
2Dはリソースの量がどうしても多くなります。

「リソース」とは:ゲームに使用するデータ素材の事をリソースと呼びます。
画像や音楽などがこれに当たり、リソースが多くなるとゲームを始めるのに必要なロード時間が長くなります。
また、メモリの少ないゲーム機などではデータの圧縮や削減がかなり重要になります。

ぱらぱらマンガがいい例ですね。
歩く、ジャンプ、攻撃、他にも色々描いていくとしたら一体何ページ使うか......
想像しただけで大変です。

また、画像に変更が出た際にも、一コマ変えたら他のコマにまで影響します。
場合によっては、全コマ書き直しとなってしまいます。

その点、3Dはモデルを作って保存しておけば、
モデルにモーションを付けて動かせばいいのです。

「モデル」とは:三角形、四角形などの板の集まりのことです。それを3D空間内で組み上げてキャラクターや
建物などを作ります。
「モーション」とは:モデルに付ける動きの事です。

モデルの修正作業、モーションの修正作業ともに容易になります。

チャレンジとスキルアップを目指して参加した今回のインターンシップ。
せっかくならチャレンジを!
ということで、3Dのキャラクターを扱っていくことになりました!

ちなみに、これは私の経験から来るイメージですが、
3Dモデルを使ったゲームの制作ではプログラマーに結構比重が傾きます。
(勿論どちらが楽、などという優劣はありませんが。)
どういうことかというと、プログラム寄りな処理が多くなるからです。
例えば、2Dでは振り返る時もぱらぱらマンガで描かなければいけませんが、
モデルならば軸を決めて、くるりと回転するだけで済みます。
他にも、キャラクターとライトの間に他の物体があれば、ライトから計算して
キャラクターに間の物体の影を落とすことが出来たりします。
表現の幅が広がる代わりに、表現するスキルや処理が必要になる、ということです。

■今週の作業結果
スケジュールを大まかに組んだだけでも、もうご覧のとおり、びっしり埋まってしまっています。

2014春サイバーコネクトツー厨さん1[2].jpg
▲今回のスケジュール(仮)です


かといって、怯んでいては何も始まりません。
出来る事から始めればいいのです。
この記事を読んでいるあなたも、何事にもまずチャレンジ精神で挑んでみましょう!
きっと何かの道が拓けると思います!

今週からはアーティスト志望の坂元さんも加わって四人での制作開始です!
では、次回をお楽しみに!


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こんにちは!デザイナー志望の長沼です。
PlayArt Fukuokaでのインターンシップも3週目を迎え、リラックスして作業をさせていただいています。
私やPlayArt Fukuokaの概要については、前回の記事を見ていただけたらと思います!


インターンシップ1週目は、『LINEスタンプの作業工程』を
練習や実践を通して経験させていただきました。
そして、インターンシップ2週目では、実際に今後販売される予定の
LINEスタンプの線画・カラーリングを中心に制作をさせていただきました。
今回は、このインターンシップ2週目のお話を書かせていただこうかと思います。
LINEスタンプは日頃もよく使用するので、作業の一つ一つが私にとってとても貴重な体験でした。

私が今回制作させていただいたのは、実際に今後販売される予定のLINEスタンプの為、
作業には一つ一つ丁寧な気配りが必要になります。
普段パソコンで絵を描いている人はわかるかもしれませんが、
線画?カラーリング??という方は知っていただくきっかけになればと思います。

■LINEスタンプ制作の流れ
それでは、線画・カラーリングの話の前に前回のブログでさらっと説明させていただいた、
スタンプ制作について話そうと思います。
スタンプ制作は主に【ラフ(アイデア)→線画→カラーリング→エフェクト】の順で制作していきます。
一連の流れを主に1人で担当することもありますが、
代案含め40個以上のスタンプを制作する時もあるため、
多くは複数人でLINEスタンプの制作を行っています。

しかし、部署内でラフ担当・線画担当などが存在しないのがPlayArt Fukuokaの特徴です。
各スタンプによってカラーリングとエフェクトのみ担当するということもあれば、
ラフからエフェクトまで担当することもあるのです。

そしてラフ(アイデア)制作には2パターンあります。
それは「一からスタンプを描き下ろす場合」と
「原作内の既存の絵を、ほぼそのままスタンプにする場合」の2つです。
前者は、デザイナーさんが一つ一つ既存資料を見ながらスタンプを描き起こして行くことを言います。
後者、は漫画やアニメなどの既にある資料からスタンプにあった場面を選抜し、
制作していくことを言います。
後者の制作については前回のブログで描いた通りですが、今回は他の社員さんが制作したラフを元に、
「一からスタンプを描き下ろす場合」を経験させていただきました。

それでは、本題の線画・カラーリングのお話をさせていただきます。
(※インターンシップで制作したLINEスタンプは今後販売される予定があるため、
下記の画像はインターンシップブログの説明用に長沼が個人的に制作した画像になります。
至らぬ点はあると思いますが、ご了承ください。)


■線画~カラーリングの流れ
1、デザイナーさんが描かれているラフを元に、線画を制作していきます。

2014春PlayArtFukuoka長沼さん2[1].jpg
▲ ラフ

2014春PlayArtFukuoka長沼さん2[2].jpg
▲ 線画

線画は見本(既に完成している他のカットや原作資料)通りに制作しなくてはいけません。
原作の絵柄・雰囲気を損なわないようにし、またスタンプに統一感を出す為です。
例えば、見本が劇画タッチの場合、LINEスタンプも劇画タッチで描かなければいけないと
デザイナーさんに教えていただきました。

2、次にその線画に色をのせていきます。これがカラーリングです。

2014春PlayArtFukuoka長沼さん2[3].jpg
▲ カラーリング

カラーリングは好きな色を塗るのではなく、見本と同じ色を使って塗って行きます。
この時、影の載せ方も気をつけることが大事です。
影の入れ方・ハイライトの入れ方など「見本と同じだろうか?」としっかり見比べながら塗っていきます。

また、LINEスタンプを使ったことがある人は知っていると思いますが、
スタンプは絵の部分以外(背景)が透けています。
つまり、色がある部分は完璧に塗れていなくてはならず、
逆に背景は完璧に透明化されていることが大切です。
塗り残りや、背景の消し忘れがないように気を使っていきます。

3、最後にこのようにエフェクトをつけてスタンプ一つが完成になります。

2014春PlayArtFukuoka長沼さん2[4].jpg
▲ 完成

そして全部のスタンプが完成するとクライアント様へ提出する為のデータに変換していきます。
当然、提出期限があるので、制作する上で早さは重要です。
見本と、消し漏れ・塗り残しがないかを丁寧に確認しながらも、
スピードも意識することが大切だと2週目では知ることができました。

2014春PlayArtFukuoka長沼さん2.jpg
▲ デザイナーさんに指導してもらう長沼

日頃好きなように描いている絵と違い、LINEスタンプ制作は、見本を常に観察しながらの制作になります。
観察しながら、丁寧に一つ一つのスタンプを制作することはとても気を使いますが、
その分、制作したLINEスタンプを実際に使用してくれるユーザー様がいるのだと思うと
頑張る事が出来ます。

またインターンシップでのスタンプ制作にはデザイナーさんからの細かいチェックも入ります。
PlayArt Fukuokaでのインターンシップは実践形式なので、毎日が勉強になり、
また日々のスキルアップを感じています。

次回で私のブログの更新は最後になります。
少しでもPlayArt Fukuokaのことを知れるよう、残りのインターンシップも気を引き締めて、
また楽しんで行っていきたいと思います。


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こんにちは、狩屋智紀と申します。
前回のブログで登場した濱浦君と同じく、プログラマー志望です。

2014春ガンバリオン狩屋さん1.jpg
まず、今回のインターンシップに参加した動機ですが
ゲーム会社という場を実際に見て感じてみることが重要だと思ったことがきっかけで応募しました。

実は...去年も福岡ゲームインターンシップに応募したのですが
1次選考で落ちて非常にくやしかったので
今年こそは絶対に合格してやるという強い気持ちで改めて応募しました(笑)


福岡に来て最初の印象ですが...、九州地方に来るのは人生初のことで、
来る前のイメージは大阪より暖かいのかな?と思っていました。
ですが、福岡に来てみると「意外と変わらないのだな~」と感じたのを憶えています。

また、私は趣味でランニングをするのですが
福岡の道は凹凸があるからなのか、来た当初は少し走りにくいと感じていました。
が、今では逆に走りにくいのがいい練習になっています(笑)


さて、ゲームインターンシップが始まり、実際にゲームの開発室内に入ってみると
社員の方が一生懸命に仕事に取り組む姿に感動しました。
ゲームに限らず仕事の現場というものを目にする機会がなかったので
仕事に一生懸命に取り組む人達の姿は憧れます。
ゲーム会社なので、なおのことそう感じました。


インターンシップで行った作業についてですが
1週目は、社内のゲーム開発ライブラリの勉強をさせていただきました。

私は今まで、ほとんど自作のライブラリを使ってゲームを制作してきたので
実際の現場で使用されている開発ライブラリを使わせていただけることは、
とても参考になりました。

学んだことについて少し具体的な話をすると...
クラス(※)のコンストラクタ(※)にすべての初期化処理を記述するのではなく
"初期化関数"を予め用意して、その"初期化関数"を呼び出して初期化を行うと効率がいい。
※「クラス」とは
クラス(class)は、クラスベースのオブジェクト指向プログラミングにおいて
オブジェクトの設計図にあたるものです。
※「コンストラクタ」とは
コンストラクタ(構築子、Constructor)は、オブジェクト指向のプログラミング言語で
新たなオブジェクトを生成する際に呼び出されて内容の初期化などを行なう関数、メソッドのこと。

なぜそうするのか?というと、
コンストラクタというのはオブジェクト生成のタイミングで呼び出されるものであるから、
コンストラクタにすべてを記述してしまうことで、
処理の中でまだ使用できないものが、意図せずに使用してしまう可能性があるからです。

この問題にはもう1つ
"new"をして動的に確保することで、
コンストラクタの呼び出すタイミングを操作する、という解決策があるのですが
家庭用ゲーム機での開発の場合"new"は重い処理なので
「できるだけ避ける」ということをプロの方から学びました。

2014春ガンバリオン狩屋さん1[1].jpg
プロからこういった細かい内容のことをたくさんご指導いただき
自身のプログラムの未熟さを身をもって実感しました。

作業内容としては2Dの線や3Dの立方体を描画したり、3Dカメラの操作など、
簡単な内容のライブラリの使い方を、一通り学びました。

2週目からは物理演算を作成しています。
そのため、当たり判定などを勉強していきました。
ですが、自前で実装するには時間がかかりそうだと判断し、
物理演算は「Box2D」を使うことになりました。

また、その日打ったプログラムソースを現場のプロの方に見てもらい
たくさんのことを指摘してくださるのでとても、いい勉強になります。

今回の記事はここまでです。
次回のブログは3週目に行った作業について紹介していきたいと思いますので
よろしくお願いします。


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はじめまして、こんにちは!
アーティスト志望の野下遥と申します。

第16回FUKUOKAゲームインターンシップにて、サイバーコネクトツーで
インターンシップ生としてゲーム制作を学んでいます。
実際にゲームが作られている現場やクリエイターの皆さんにお話を聞ける
貴重な機会をこれから「インターンシップに参加してみたい!」
という方に向けて、少しでも興味を持ってもらえるようお伝えできたらと思います!

■FUKUOKAゲームインターンシップとは
福岡ゲーム産業振興機構が主催し、福岡、そして九州を世界に名だたるゲーム産業集積地として
盛り上げるための一環として行っているもので、将来の優れたゲームクリエイターの育成を目標としています。

2014春サイバーコネクトツー野下さん1.jpg
ゲーム企業への就職を目指す方々が、福岡だけでなく全国から集まり、プロの指導のもと、
本気でゲーム制作に向き合うことのできる内容の濃いインターンシップとなっています。

■ゲーム制作開始!
今回、サイバーコネクトツーのインターン参加者は
・プログラマー 2名
・アーティスト 2名
の計4名です。
そのうちアーティストの1名は1週間遅れての参加なので、人数の少ないまま開始というなかなかシビアな状態です。
それまでに企画書やスケジュールを完成させ、期限に遅れないようスムーズに作業に入りたいところ・・・!

サイバーコネクトツーで毎週行われている会社全体朝礼や、その場での自己紹介などを終え、
さっそくゲーム制作開始です。

今回の指導担当のうちのお一人、ゲームデザイナーの小山さんからいただいたお題は、「メリハリ」「緩急」でした。
抽象的なお題に悪戦苦闘。
社員の方に考え方についてのアドバイスなどを頂き、みんなで思いつく限りのワードを出し合い、
頭をフル回転させました。

2014春サイバーコネクトツー野下さん1[1].jpg
▲アイデアを出し合っている様子

メリハリといえば、見た目?フィーバー?スピード?など様々な案が飛び交い、
ホワイトボードが埋まる勢いで案出しが進んでいきます。
インターン初日で大まかではありますが、3つゲーム案が出来ました。

2014春サイバーコネクトツー野下さん1[3].jpg
▲アイデアを書き出したもの

担当指導の小山さんからは思ったよりしっかり考えられていると好印象!

2日目ではそれを2つに絞り、さらにブラッシュアップ。
その中から選ばれたのは・・・


その名も「ダイエット☆フィーバー」!
人を太らせる魔女の家から女の子が逃げるという、見た目に「メリハリ」を
追求したものになりました。
担当者に意見を伺ったところ、「2Dなのか3Dなのか」や「ゲームフローはどうなっているのか」など
自分たちが見逃していたことをご指摘頂きました。
機能性やストーリーばかり気にしていたので、細かい設定や実際に何を作るのかなど
指摘された点を踏まえ、さらに企画内容の詳細を詰めることにしました。

当初は手探り状態だったゲーム制作も、ようやく形を成してきました。
ここで一息かと思いきや、ゲーム制作のスケジュール作成やタスクの洗い出しなどまだまだ目白押しです。
まだ序章に過ぎません・・・。

というわけで、インターン開始から3日間の進捗具合でした。

これからどう進んでいくのでしょうか?

それでは、次回の更新をお楽しみに!


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皆さんこんにちは!そして、はじめまして。
第16回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいております、デザイナー志望の長沼と申します。

私は現在、福岡の大学でデザインについて学んでいます。
今回は、実際に制作が行われている現場に関わり、
現場の空気感・制作行程やスピード・クリエイターの方々の制作の考え方を学ぶため参加させていただきました。

第1回目のブログは、
1 FUKUOKAゲームインターンシップ
2 PlayArt Fukuoka
3 インターン実習内容
の3つの話を書かせていただこうかと思います。


■FUKUOKAゲームインターンシップについて
では、まずこのFUKUOKAゲームインターンシップについて説明させていただきます!
FUKUOKAゲームインターンシップとは、福岡ゲーム産業振興機構(GFF・福岡市・九州大学)が主催する、
福岡・九州のゲーム企業のインターンシップです。インターンシップを経験することで、
将来の優れたクリエイターの育成を目標としています。
ゲーム業界に入りたい!と思う人が集い、毎年全国から応募が多くあるインターンシップです。
ゲーム業界に入りたい、インターンに行きたい!という気持ちがある人は、
このインターンの応募に合わせて企業に合ったポートフォリオ制作を行っておくことをオススメします!

2014春PlayArtFukuoka長沼さん1[2].jpg
■PlayArt Fukuokaについて
続いて、私がインターンシップに行かせていただいている会社「PlayArt Fukuoka」の話をします。
PlayArt Fukuokaでは、ハンゲームのアバター、オンラインゲーム、LINEスタンプなどのデザイン制作や、
オンラインゲームサービスの運営、テスト、顧客対応等、幅広い業務を行っています。
私がお世話になっているデザイン専門の部署では、アバターやオンラインゲームなど、
制作するものやサービスによって複数のチームに分かれており、
プロのクリエイターがたくさん集う場でのインターンは学校では体験できない刺激があります。

■インターン実習内容
それでは本題の実習内容です。
今回は、私の第一希望でもありました、LINEスタンプの制作をしています。
インターンでは実際にリリースされる予定のスタンプ制作にも関わらせてもらっています。

ではまず、LINEスタンプを知らない人も居ると思いますので、簡単にLINEスタンプの説明をします。
LINEスタンプとは、無料通話・無料メールアプリ「LINE」のメール内で使用するイラストになります。
LINEスタンプは、クライアント様から「このスタンプを作ってほしい!」という依頼を受けて、
使いたい!と思えるようなスタンプを制作します。
LINEスタンプの制作方法は、依頼内容によって異なりますが、
多くは、ラフ(アイデア)→線画→カラーリング→エフェクトの順に複数人で制作を行っています。

2014春PlayArtFukuoka長沼さん1[1].jpg
▲LINEスタンプを制作する長沼

このインターンシップでは、毎朝部署での朝礼を行った後、
様々な絵柄のLINEスタンプ制作をさせてもらっています。

私は実際にスタンプ制作に携わっているデザイナーさんのご指導のもと、
この1週間で、ラフ(アイデア)・線画・カラーリング・エフェクトの一連の流れを体験させていただきました。
ラフ(アイデア)は、クライアントにスタンプのデザインを確認してもらうために必要なものです。

また、複数人で作業を行うLINEスタンプ制作ではラフ(アイデア)は重要なものです。
ラフ(アイデア)は「一からスタンプを描き下ろす場合」と
「既存の原作絵からスタンプにあった絵を選ぶ場合」の2パターンがありますが、
今回、私は後者の「既存の原作絵からスタンプにあった絵を選ぶ場合」をさせてもらいました。

既存の資料をたくさん見て、使う側のことを常に考えながらアイデアを練り、制作していきました。
線画・カラーリングは、見本(完成したスタンプや既存資料)をしっかり見ることが大切です。
その絵柄の雰囲気を損なわないよう注意しながら丁寧に制作していきます。
エフェクトは、スタンプで使う「!」や「?」や「♡」「☆」などのことを指します。
これは線画・カラーリングとは異なり、絵柄を合うように、癖を出しすぎないように注意しながら
制作していくことが必要です。

普段何気なく使っているスタンプですが、
作り手側は、常に「どの絵(もしくはシーン)がスタンプにできるだろうか?」
「どんなスタンプがあればファンは喜んでくれるだろう?」という姿勢を大事に制作しており、
スタンプの一つ一つに意味があるのだと感じました。
皆さんもLINEスタンプを使うことがあれば、スタンプ一つ一つをじっくり見てみてください。
デザイナーさんの工夫や制作をするときのパターンがわかってくるかもしれません。

実際にインターンシップに参加すると、毎日学ぶことが多く、
憧れの業界の方々から直接アドバイスを頂ける環境は貴重なものだと日々感じています。
企業の方から温かく指導いただくことで、毎日学べることが多くあります。

次回は、今回さらっと説明したスタンプ制作についてもっと深く書きたいと思います。
それでは、ここまで読んでくださり、ありがとうございました。


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こんにちは、プログラマー志望の濱浦誠悟です。
今回から全2回にわたって、インターンシップについて書いていこうと思います。

2014春ガンバリオン濱浦さん1[1].jpg
私はゲーム系の学科に所属しており、ゲーム会社への就職を目指しています。
毎年福岡ではGFF(福岡ゲーム産業振興機構)がインターンシップを開催しているのを知っていたため、
就職活動をはじめるにあたって、
是非インターンシップを経験しておきたいと思い応募しました。

まず、ゲーム会社にの中に入ってみて感じたことですが
私ははじめゲーム会社には「あわただしい」というイメージがありました。
しかし実際に開発室中に入ってみると社員の方々は静かに画面に向かって
作業や相談事をしていて、とても落ち着いた雰囲気でびっくりしました。

また、指導担当の方を初めとする私に接してくださった社員の方々はインターンシップ生の私に対しても、
「失礼します」「今お時間よろしいですか」「お疲れ様です」と、
とても丁寧に挨拶をしてくださいました。
初日はおどおどとして小さな声で返事を返すことしかできませんでしたが、
次の日からはしっかりと自分から「お疲れ様です」と言うように心がけました。


最初の1週間の作業は、会社のライブラリを使用して、
いくつかの課題に応じたプログラムを作成し、
その都度、書いたプログラムの講評を頂く、というものでした。

講評では指導担当の方からコードについての指摘を多く受けました。
今まで学校ではコードの書き方やプログラムの設計についてはほとんど
指導をされたことがなく、自分なりの書き方でずっとプログラムを作っていましたが、
『効率のよい書き方』や、『変更時の負担が少ない書き方』、
『バグが発生する可能性の少ない書き方』を知ることができました。

また、会社のライブラリは、その会社のノウハウの詰まった大切なものですから、
インターンシップで触れることができたのは大変良い経験になりました。


2週目からは、お題に沿って実際にゲームを作るという課題を出されました。
お題は主に3つで、
(1)3Dで物理演算を使ったゲームを自作すること。
(2)当たり判定や物理演算の部分は自分でプログラムを作ること。
(3)いくつか自分なりの要素をゲームに追加すること。
でした。

2014春ガンバリオン濱浦さん1[2].jpg
私は物理演算というものは普段の学習で取り組んだ経験が無く、
2週目の初日はその方法を調べることからはじめました。
しかし、インターネットで調べただけでは難解な上に、
物理演算のゲームを作るためにはどこから手をつければいいのか分からず
「まずは2Dの当たり判定ライブラリを使うところからはじめよう」などと正直なところかなり弱気になっていました。
その日の講評でこのことを話すと、指導担当の方は私に3D物理演算の本を貸してくださいました。

次の日からはその本の内容に従って数式などをもとにプログラムを組みました。
木曜日にはそれなりに動くものができ、講評で指導担当の方にOKを頂くことができました。

しかし、物理演算ができただけではゲームと言うことはできません。
これから本格的に「ゲーム」としての作品を作っていくわけです。

今は2週目、金曜日の朝。
私はこれから「ゲーム」を作る作業を始めますので、今回のブログはここまでです。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。


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