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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

2015年12月アーカイブ

■氏名:佐野智雄
■期間:8/7~8/13
■タイトル:-ゲームを作り始めて-


はじめまして!今回のブログを担当します、アーティスト志望の佐野智雄です。

佐野さん①.png
■はじめに
私は現在、キャラクター2DCGとUI(※)を勉強するため大阪のゲーム専門学校に通っています。
この学校ではゲーム制作がカリキュラムに組まれており、私は必然的に大小かかわらず多くのゲーム制作を体験してきました。そして今後もゲーム制作をしていくにあたって、更に上のクオリティを目指していきたいと考え企業のノウハウを学ぶため今回のインターンシップに参加するにいたりました。

今回はアーティストではありますが、チームリーダーと企画を担当し私が感じたことと、そして圧倒的なタスク量に震えるメンバーの愛と勇気とその他諸々の制作談をお伝えし、皆さんのインターンシップ参加への一押しに役立てればと思っております。
(※)ユーザーインターフェイスの略です。
ここではゲーム中のロゴや項目といったプレイする人がより分かりやすいようデザインされたものです。


■「フェリス」
前回のブログで説明を任せられたので、今回私たちが作っていくゲーム「フェリス」の紹介をしておきたいと思います。おもちゃの世界で幸せに暮らしていたフェリスとジョーダン、しかし嫉妬した悪い魔女により二人はおもちゃにされ、ジョーダンはさらわれてしまいます。魔法のせいで髪がゴムに変えられてしまったフェリスの、ジョーダンを取り戻す旅がはじまるというストーリーです。
このタイトルにも使われている主人公フェリスは伸びる髪を地面に固定させ、ゴム独自の性質である伸縮を利用し敵をなぎ倒していく爽快感のあるゲームです。


■リーダとしての立場の重要さ
今回のメンバーには私よりも年上で尚且つリーダー経験の豊富な方が二人いたのですが、今後制作を行う上で、どうしてもリーダーの経験を磨き上げたいと思い立候補し、担当になりました。
制作が開始して残りの日数の半分も経っていませんが、仕様書やタスク表の作成、発表の形式、会議の進行などで、すでに何度かメンバーに迷惑をかけてしまっており、ただただ頭が下がる一方です。
しかし指導担当者のたくさんのアドバイスで、着実にリーダーとして成長できている実感もあります。


■恐怖!タスク軍団!!
ゲームの企画も決まり、よし制作開始だ!といきまいていたのですが、タスクを明確に洗い出したとき、気付いたんです

タスクの量に・・・
佐野さん②.png
もともと前回のインターン生の人数が6名であるのに対して、今回は2人少ない4人での制作、アクションゲームゆえの結果なのですが、面白さや,したいことを削ってまでタスクを削ろうとは思わなかったので私たちは自らを燃やす勢いで制作をしていこうと決心したのでした。


■目指せ超アニメ表現!
せっかくのCC2での制作なので、セルルック表現で作ることになりました。環境がUE4でトゥーン表現が向いていないエンジンだったのですがプログラマーの努力でここまで表現でき結構満足しています。
しかしCC2のアーティストの方にアドバイスをしていただいたときに「ありふれたアニメ表現の中でどれだけ独自性を出せるか」を課題としていただいたので、更にブラッシュUPできたらなと思っています。

佐野さん③.png ↑(左)このゲームの主人公のフェリスです。私がデザインをした2Dデザインを元に私と同じアーティスト志望の森田君がモデルでそっくりに再現してくれました。(右)敵のおもちゃの兵隊です。私がUIデザインの傍らで作ったもので、武器がハサミなので皆にもハサミ、ハサミって呼ばれてます。


■最後に
まだインターンシップ期間の半分も経ってはいないのですが、すでに多くのことを学びました。指導担当者にはリーダーとしてのことやタスク管理、UIデザインの何たるかを教えてもらい、また個人で休憩時間に聞けたことは学校では体験できない価値あるものになりました。これからも多くのことを学び学校に持ち帰れるように努力していきたいと思います。


ではでは次回は若き天才プログラマーこと藤巻光平くんが担当します。おたのしみに!

■株式会社 サイバーコネクトツー公式ホームページ
第19回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG 目次
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8月の1ヶ月間、デジタルハーツさんでデバッグの仕事をさせていただいた、曽我部 和晃です。

インターン期間を振り返ると、長いようでとても短い1ヶ月間でした。

後半では、たくさんの仕事をさせてもらいました。
自分でバグを書いた時、最初のうちは内容だけ書いて全部精査して下さる方にまかせっきりでしたが、最後の方は、テンプレ通りに書けるようになって、修正確認などの仕事をさせていただいたのでとても充実した日々を送れました。

曽我部和晃blog②.jpg 今まで働いたことがなく、初めての事ばかりで、入ったばかりのときはおどおどしてましたが、先輩方がたくさんの事を教えて下さってとても助かりました。

デバッグの仕事を経験して、普段自分がしてるゲームはたくさんの人によって作られている事を再認識しました。

今回のインターンシップに参加して、いろんなことを経験して、人生の勉強になりました。
本当に有難うございました。

■株式会社 デジタルハーツ公式ホームページ

こんにちはセルゲイです。
ロシアからきました。今はHAL東京と言う専門学校で留学をしています。
今回ガンバリオンさんで夏インターンシップを行います。

セルゲイ①-1.jpg インターンシップに参加する理由は「今まで勉強したスキルを使って自分のいいところと足りないところを見つけたい」のと「ゲーム会社の現場の雰囲気と仕事の流れを勉強したい」と思ったからです。

今はHAL東京で留学をしていますが、インターンシップは福岡で行います。福岡は東京よりちょっと小さい都市ですが、賑やかな都市です。外国人もたくさん来ます。福岡は韓国に近いので、買い物する韓国の人も多くいます。夜は街中に小さな屋台がたくさん並んでいます。

私がインターンシップで初めてのゲーム会社で思ったことは、ゲーム会社の現場は真面目な人が多いということです。社員の方は画面の前で仕事をしてうろうろすることは全然しません。分からないところが有ればプロジェクトリーダに相談し一緒に話し合いをします。プロジェクトを完成するために、「自分の仕事を遅れない」という大事なルールがあります。チームで開発をしているので報告・相談がとても大事だそうです。

私はゲームプランナーなりたいので、今回のインターンシップはプランナーコースに参加しました。今回の課題のテーマは「初めて会う人と仲良くなれるカードゲーム」です。

まず仲良くなるには「コミュニケーションする」ことが大事だと考えました。「相手を知ること、相手に自分を知ってもらうこと、相手と同じ趣味があること」この三つのことをするとコミュニケーションがとれ、仲良くなりやすいと思います。仲良くなるために相手の好き嫌いを知ることは大事です。そこで私はトランプと組み合わせて「質問」を作るゲームを考えています。

はじめに考えたゲームは「トランプカード」と「質問カード」を分けて使っていました。「トランプカード」で「神経衰弱」をして遊び、外れの場合「質問カード」の山札から「質問カード」を取って答えるというものです。このゲームを社員の方にテストプレイしてもらうと「質問をする部分は面白いがトランプと質問カード2つの山札を使うと、トランプに夢中になって質問カードを忘れます」と言われました。

もっとシンプルなゲームにするために、オリジナルの「質問カード」をつかって「神経衰弱」をするという1つのカードで遊べるゲームに直しました。

セルゲイ②.png カードには「質問の最初の部分」と「質問の最後の部分」がありそれぞれ点数が書いてあります。質問の組み合わせを揃えて、そのカードの合計点数が大きい方が勝ちというルールです。

セルゲイ③.png
さらに、相手が答えた質問の内容を覚えてゲーム最後で答えるというルールも追加しました。

今回インターンシップをしていて気付いた学校と会社の一番大きな違いは、学校での課題は決まった答えに向かって何をすればいいのか先生が教えてくれますが、会社では自分で行動を起こさなければいけません。最終日の報告会に向けて課題のテーマと締切期間を自分で管理しながら完成を目指しています。



■株式会社 ガンバリオン公式ホームページ

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今回このゲームインターンシップに参加させて頂くことになった曽我部和晃です。
僕は今専門学校に通っており、夏休みの期間だけデジタルハーツさんでデバッグの仕事をさせていただくことになりました。

曽我部和晃blog①.jpg 僕はインターンシップに行くまでゲームをするだけで、作る側の事はなにも知りませんでした。
学校で毎月開かれている講演会でデジタルハーツさんの話を聞いて初めてデバッグという仕事を知りました。話を聞いて思ったのは発売前のゲームにはどんなバグがあるのか?実際の仕事ではどんなことをするのか?などの疑問でした。講演会の終わり際にデジタルハーツさんでインターンに参加できると知り、参加したいと思い、応募しました。

実際にデバッグを体験してみて、とても大変な仕事だと感じると同時にとても面白いと思いました。
自分が最初に見つけたバグが次の日直ってるのを見たとき、少しでもゲームが良くなったと思うともっとバグを見つけたいと思うようになりました。
なによりまわりの皆さんが作業のやりかたをわかりやすく教えて下さるおかげで、 どんどん仕事が出来るようになっていくのがなにより嬉しかったです。

このFUKUOKAゲームインターンシップに参加して、自分で自分がすごく成長したと思います。
残り半分となり、とても時間が過ぎるのが早くて、仕事を覚える事でいっぱいでしたが、 残り半分は恩返し出来るように頑張りたいです。

ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

■株式会社 デジタルハーツ公式ホームページ

■氏名:坂田竜一
■期間:8/3~8/6
■タイトル:インターンシップ開始!


■メンバー紹介 坂田竜一.jpg                             プログラマー 坂田竜一

今回のブログを担当します、プログラマー志望の坂田竜一です。
私は、学校でプログラムの勉強をしていて、C#やC++のプログラムや、UnityやUnreal Engine 4(以下UE4★)(※)などのゲームエンジンの勉強もしてきました。
私自身、だいぶゲーム開発の技術も身についてきたため、現場での、チームによるゲーム開発を体験して、その経験を今後のチーム開発や就職後の現場で活かしていきたいと思い、今回のインターンシップに参加しました。
(※)ゲームエンジンとはゲーム開発を効率的に行うためのソフトで、最近ではUnityやU最新のE4などの無料で使えるゲームエンジンの登場により個人でのゲーム開発に使われることも増えてきた。


藤巻光平.jpg                              プログラマー志望 藤巻光平


佐野智雄.jpg                              アーティスト志望 佐野智雄


森田鉄平.jpg                              アーティスト志望 森田鉄平

■プランナー不在!
今回のインターンシップでは、プログラマー2人とアーティスト2人の合計4人での開発です。 過去のインターンシップの人数と比べると圧倒的に少なく、また、プランナーが不在のため、この4人のうちの誰かが自分の作業と平行してスケジュール管理等をしていくことになります。
この問題は、アーティストの佐野さんが引き受けてくれました。とても意見をまとめることがうまく安心です。

■企画
今回のインターンシップで開発するゲームのテーマは「慣性」「バウンド」「伸縮」の3つのうちいずれかでした。
インターンシップ初日、まず各自が持ち寄った企画を見せ合いました。圧倒的に「伸縮」「バウンド」をテーマにした企画が多かったため、みんなで相談した結果、いくつかの企画を統合して、ゴムを使った「伸縮」をコンセプトにしたゲームを作ることにしました。

■「フェリス」
私たちが作るゲームは、フェリスというお姫様が、とらわれの王子様を助けに行くというストーリーのゲームです。
このゲームは、ゴムを引っ張って伸縮する力で敵をなぎ倒していくという、爽快感を重視したゲームになりました。

坂田①.jpg                 ↑上の写真は今回開発するゲームの概要を決めているところです。
                 ゲームの詳しい内容は後のブログ担当が紹介してくれますので、お楽しみに!

■ゲーム開発開始!
インターンシップが開始してから現在までの4日間、毎日プロの方々に企画の進行を見ていただいています。気になったところや調整(※)を検討したほうがいいところなどをご指摘いただき、その都度調整を行いました。
そして8/6、開発環境も整い本格的にゲーム開発が始まりました。もう一人のプログラマーの藤巻君はまだUE4での開発経験がないため、私がプログラムの重要部分を担当し、彼はUE4の勉強をしながら敵キャラクターなどを担当してもらうことになりました。
(※)プレイヤーにストレスを与える要因となりそうな箇所の修正

■UE4
開発人数の少なさとアーティスト側の要望により今回のインターン作品はUE4での開発という流れになりました。
もちろんC++主体で書いていくつもりですが、ゲームエンジンを使用する以上、求められるゲームのクオリティは跳ね上がりますので、たとえ人数がこれまでより不足していたとしても、過去のインターン作品を超えるクオリティのゲームを作りたいと思っています。
また、UE4はグラフィック面において非常に優秀なゲームエンジンですので、アーティストの実力を最大限に引き出せるのではないかと思います。

■超アニメ表現!?
せっかくCC2のインターンシップで開発環境もUE4を使用するため、時間があればセルルック(アニメっぽい表現)にも挑戦しようと思います。

■最後に
私は、今回CC2のインターンシップに参加してみて、プロの方々が直接指導をしてくださり、現場のやり方やノウハウを直接学ぶことができ、とても勉強になっています。
また、相手に意思を伝える能力もこのインターンシップを通して補っていきたいです。

■株式会社 サイバーコネクトツー公式ホームページ


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皆さんこんにちは。
前回から約2週間ぶりにブログを書かせて頂きます、吉村隆志です。
自分は後半の2週間は、前半とは別の案件に携わらせて頂きましたが、案件が違えば業務の勝手も違い、またそこに携わる人も違うので、最初のうちはてんやわんやしながら業務をしていました。

しかし、学ぶものも違いました。
特に、「仕様書をしっかり確認する」、「疑問・質問は他人に聞く」等という、デバッグの鉄則をここで学びました。
これらが守れなければデバッガー失格なので、積極的に質問しました。(別に前半で何も学習してないわけではありません)

後、通信エラーで15分以上足止めを食らったり、荷物を入れたロッカーが開かなくなったり(期間中2回)、業務内外問わずハプニングも多かったです。

吉村隆志BLOG②.jpg 色々と山あり谷あり多かった1ヶ月でしたが、他じゃなかなかできない貴重な体験だったと思うと、
「夏休みの一ヶ月丸々やってよかったな~。」思います。

この一ヵ月間、様々なことを教えてくれたデジタルハーツの皆さんには心の底から感謝しています。

本当にありがとうございました。
これからの学校生活も頑張ります。

■株式会社 デジタルハーツ公式ホームページ


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ドーモ、ミナサン、ハジメマシテ。
FUKUOKAゲームインターンシップに参加させてもらっている吉村隆志と申します。

吉村隆志blog.jpg 今年の6月に自分が通っている学校の方で、このデジタルハーツさんの講演会があり、その業務内容に大変興味を持ったというのが参加の動機です。

自分が参加している案件では、アイテムの性能が正常か確認したり、ダメージ量が正しい数値か確認したり、
ひたすら同じ操作を繰り返すなど、とにかく忍耐力がいります。
特に性能チェックはコンマ一桁の差というものが多く、電卓片手に計算ミスの内容に努めています。

時々「バグか?」と思うものが出てきますが、大抵チェックのやり方がミスっていたり、 普通に仕様だったりして、そんなものが続くともうすべてがバグに見えてきてしまいます。

しかし、粗探しが好きな自分にとっては大変ではありますが、同時にとても楽しくもあります。

インターンも残り2週間になりましたが、最後までゲームとにらめっこしてバグ探しに全力を注ぐつもりです。

■株式会社 デジタルハーツ公式ホームページ


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ポスター
第27回応募要項

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