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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

2016年5月アーカイブ

■氏名:光原 雅
■期間:3/1~3/2
■タイトル:いよいよ始まったインターンシップ

はじめまして!今回のブログを担当します、ゲームデザイナー志望の光原雅です。

図1.jpg
■はじめに
・今回のブログは、ゲームデザイナーになる夢に向かって走っている,私、光原雅がお届けします。
私は現在、京都の専門学校でゲームデザイナーになるためにゲーム企画、ゲームレビューとUI/UX(※1)の勉強をがんばっています。
今回のインターンシップに応募した理由は、コミュニケーション能力の向上と専門学校に入学して、今までやってきたことを発揮し今年の就職活動に活かすためです。
このインターンシップで大きな自信を得て夢に向かって走りたいと思います。


■1日目
・今回のメンバーはなんと7人です。前回のサイバーコネクトツーにおける第19回FUKUOKAゲームインターンシップのメンバーが4人だったため、それにに比べて3人も多いメンバー構成になりました。
ゲームデザイナー(プランナー)2人、アーティスト(デザイナー)2人、プログラマー3人なので心強いメンバー構成です。早速みんなが考えてきたアイデアをホワイトボードに箇条書きしました。
(※1)ユーザーフェイス/ユーザーエクスペリエンスの略です。

ゲームをプレイする上で理解しやすい情報を与え/プレイヤーに様々な感覚を与える。

図2.jpg
そして、組み合わせることで面白いアイデアが、生まれるのではないのかと思いみんなで討論を開始しました。

図3.jpg
2つの企画が決まったが、まとまりきれず、日々の進捗確認ミーティングの時間となりました。
そこでの指導クリエイターの方々から下記の意見を頂きました。
・柱となる要素が多すぎて中途半端なゲームになる
・手触り感(※2)は良い

その後、すぐに全員で討論を始め柱となる要素を決め明日の企画決定に向けて全員で再度話し合いを行いました。会社を出た後もメンバーでご飯を食べに行きそこでも企画の討論をしました。
メンバーの熱意が伝わってくる内容の濃い1日目でした。

(※2)手触り感とは、ゲームに例えるとゲーム操作が気持ちがいいこと。


■2日目
・今日で企画決定ができるか、できないかでこのインターンシップの当初のスケジュールに狂いが出てきてしまいます。メンバーが揃ったところで1日目に企画に関して言われた事を討論を開始しました。

図4.jpg
その結果、日々の進捗確認ミーティングの時間までに一応2つの企画が発表できるところまで出来ました。

図5.jpg
進捗確認ミーティングで2つ企画を提案した結果、一応両企画とも通りました。
しかし、最終的には1つの企画に絞り込む必要がある中、それぞれのメンバーが制作したいと考えている企画がバラバラでした。
そのため、これから進めていきたい企画を再度話し合いを行い決めていきます。
考えて考えてメンバーで企画を決めることは楽しいなと改めて実感ました。


■最後に
・いよいよ始まったインターンシップ、まだ2日しか経っていませんが多くの事を経験し知識を得ることができました。
これからのインターンシップで起こる出来事に常に興奮して過ごすことになりそうです。
完成に向けてゲーム制作頑張るぞ!!



■株式会社サイバーコネクトツー 公式ホームページ

第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!


皆さんこんにちは。 
今回、FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいている伊達雄大です。 DB-001_伊達雄大.JPG 一ヶ月間実施するこのインターンシップも残りわずかとなりました。
 「デバッグのお仕事とは?」ということを学ぶことができたこの一ヶ月は、私にとって本当に貴重な体験となりました。
実際にお仕事をさせていただいてさまざまな驚きや学んだことがありました。 

私が担当させていただいたゲームはバグが多く、ROMの状況によってはゲーム中に進行不可能となってしまうことも多々ありました。 

プロの方が作っているゲームですので「バグの件数は少ないのでは?」と思っていましたが、そんなことはありませんでした。 それだけゲームを完成させることが難しいこと、だからこそデバッグというお仕事が重要であることが分かりました。 

そしてデバッグというお仕事は、ただ「バグを見つけた!」というだけでなはく、どのようなバグなのか、いつ起こるバグなのかをしっかりと検証し、 簡潔に、そして分かりやすく相手に伝えることこそが大切なことだと学びました。 

今後の私生活の中で相手に何かを伝える際は、インターンシップで学んだことを活かして発言していきたいと思います。 

今回のインターンシップに参加させていただいて、「デバッグのお仕事とは?」ということ以外にも、 文章を書く際の言葉使いや、働くということの大変さなど、様々なことを学び、自分を鍛えることができたと思います。 
この一ヶ月間、デジタルハーツさんの社員の皆様からは多くのことを教えていただきました。 
これからも教えていただいたことを無駄にしないように努力していきます。 
本当にありがとうございました!





第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
FUKUOKAゲームインターンシップでは一次選考、二次選考があります。

一次選考では応募用紙である履歴書と、作品の審査、一次を通過した後は、面接が行われます。
そこで、本日は株式会社サイバーコネクトツーの採用担当者の方に、お話しを伺ってきました。


Q.1 ―――FUKUOKAゲームインターンシップの一次選考の審査基準やポイントを教えてください。
サイバーコネクトツーのインターンシップではゲームのチーム制作をしていただくため、最低限何らかの作品の制作経験を求めます。ゲーム作品である必要はありません。また、学年、学科等は問いません。

Q.2 ―――二次審査では、面接が行われますが、どういったところをみていらっしゃるのですか?
・ゲームをはじめ、アニメ、映画・映像作品、漫画などエンターテインメントへどれだけ興味を持っているか、実際どれだけインプットしようとしているのかを見ています。
・制作への姿勢
・クリエイターとしてやりたいこと、どうなりたいか
・作ることがどれだけ好きか

Q.3 ―――最後に、応募を考えている方に、メッセージをお願いします!
サイバーコネクトツーのインターンシップでは、職種ごとにインターン専属の指導担当者が付き、プロの制作工程にならって、日々のアドバイスのもと期間内に1本のゲームを制作していただきます。
インターンのカリキュラムだけではなく、ポートフォリオや個人制作作品へのアドバイス、技術系参考書籍の貸出など、成長をバックアップする環境をご用意しております。
インターンを通じて成長していただくことが一番の目的です。成長の後に、もしサイバーコネクトツーに興味を持ってもらえていたらご応募いただければな、という思いで受け入れています。
ゲームのチーム制作にご興味のある方、インターンシップを通じて成長したい方、ご応募をお待ちしております!!




ありがとうございました!
応募される皆さま是非参考にしてみてくださいね!!

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■氏名:金野 賢信
■期間:3/19~3/22
■タイトル:日数が少なくなったインターンシップ

初めまして、今回のブログを担当します、プログラマー志望の金野賢信です。
今回私は敵全般のプログラムを担当させていただいております。
001.jpg
■今回のインターン
実は今回UnrealEngine(※1)を使用したのが初めてでした。普段はUnityでゲームを制作していたので慣れるまでに時間がかかりました。最初のころは主に敵の挙動部分を作っていたのですが、Unity(※2)と違う部分が多くあり敵キャラクターを動かすのでも一苦労でした。 そんな苦労もあり現在では、ある程度は慣れてきたので大体の機能の実装が完了しました。 普段はこちらのテストマップで作業しています。
(※1)Unreal Engineとは、エピックゲームズが開発したゲームを誰でも簡単に制作するためのツール
(※2)Unityとは、ユニティー・テクノロジーズが開発した誰でも簡単にゲームが制作できるツール 002.png
■現在の作業
現在は完成に向けてゲーム全体のクオリティーを少しでも上げるように修正しています。
主に敵キャラクターのアニメーションや敵の出現時に周りに霧を発生させるなどの見た目に関する部分の修正を行っています。
また、アーティストにテストプレイをしてもらってバグがないかどうか確認してもらいバグを潰している状況です。
画像では何が起きているかわかりづらくてすいません
 
○変更前
003.png
○変更後
004.png ■最後に
インターンシップが残り僅かになりましたが残りの日数を有効に使いゲームのクオリティーを少しでも上げるように頑張ります。


■株式会社サイバーコネクトツー 公式ホームページ

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FUKUOKAゲームインターンシップでは一次選考、二次選考があります。

一次選考では応募用紙である履歴書と、作品の審査、一次を通過した後は、面接が行われます。
 そこで、本日は株式会社デジタルハーツの採用担当者の方に、お話しを伺ってきました。




  Q.1 ―――FUKUOKAゲームインターンシップの一次選考の審査基準やポイントを教えてください。
特に重視している箇所はゲーム業界へ携わりたいという想いです。 
デバッグという業界を目指していなくても、 「ゲームの仕事に携わりたい!ゲームが好き!」という熱意をどれだけ伝えてくださるかがポイントです。


  Q.2 ―――二次審査では、面接が行われますが、どういったところをみていらっしゃるのですか? 
見た目、話し方等色々と見てはいますが、一番は色々な質問をしていく中で「この学生さんにもう一度会いたい。もっと話したい。」と思わせられるかを重要視しています。 
会話が苦手な方でも、この業界に携わりたいという熱い思いをぶつけてくれたら高ポイントです! 


  Q.3 ―――最後に、応募を考えている方に、メッセージをお願いします! 
 夢に向かって一直線な熱い学生さんを期待しています! 
今後デバッグというお仕事を目指していない人でも、 デジタルハーツでインターンを経験する事が後々の人生に役立ててくだされば嬉しく思います。 



ありがとうございました! 
応募される皆さま是非参考にしてみてくださいね!! 

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詳しくはコチラのページをご参照ください!
みなさんこんにちは!
今回、デジタルハーツさんで1カ月間インターンシップを行わせていただく伊達雄大です。
DB-001_伊達雄大_前半.JPG
私はデバックというお仕事をなんとなくは知っていましたが、具体的には「なにをするお仕事なのか」ということを知らず、学んでみたいと思い、デバック専門会社であるデジタルハーツさんに応募しました。

インターンシップ開始当初は、なにをすればいいのか分からず非常に不安な気持ちでいっぱいでしたが、やさしい先輩方にいろいろ教えて頂き、2週間経ってやっと仕事場の雰囲気に慣れてきたところです。

私がこのインターンシップに参加して1番最初に感じたことは、デバックというお仕事はバグを「見つける」ということではなく、バグをクライアント様に「報告」し、バグを少なくしていくことだということです。

このインターンシップに参加するまでは、デバックというお仕事はバグを「見つける」ことが重要だと思っていました。

もちろん、それも大切なことですがそれよりも大切なことは「報告」することです。

もし、バグを見つけても「報告」がしっかりできないと、そのバグは一生直らない可能性もあります。

相手に伝えるためにはどのような表現がいいのか、ビジネスマナーとしてこの表現は適切なのかをしっかりと判断し、 「報告」することがこのお仕事のもっとも重要なことだと感じています。

このようなことを体験できるこのインターンシップはゲーム業界のお仕事を体験できるだけではなく、 社会人として働くということを改めて考えることができる、非常に貴重な場だと思います。

気づけばインターンシップ残り約2週間ほどとなりましたが、 この貴重な体験が無駄にならないようにしっかりと学習し、 今後に活かしていけるようにしていきたいと思います。



最後まで、読んでいただきありがとうございました!



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ポスター
第27回応募要項

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