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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

2017年12月アーカイブ

■氏名:アヌボ シュクラ
■期間:8/10~8/15
■タイトル:3Dモデラーの仕事!

始めに
第23回 福岡ゲームインターンシップに参加している、インターン生のアヌボ シュクラです。
私は博多のサイバーコネクトツーのインターン生として3Dモデラーの仕事を担当しています。

今回のブログでは、モデラーとしての私の仕事を紹介しようと思います。
また、このブログを通じて、ゲームインターン生としての私の経験もみんなさんと共有したいと思います。

3Dモデラーの作業
今回のインターンシップで私達は8名1チームですが、それぞれゲームデザイナー、ゲームプログラマー、及びゲームアーティストを担当しています。

また、ゲームアーティストは、モデラー、リガー、アニメーターの作業に分かれています。ゲームの企画としては我々UnityでTPSアクションゲームを作ることにしました。
それを決めた後、デザイナーはゲームの主人公、敵、背景などのコンセプトデザインを描きました。
私はそのコンセプトデザインを基にして3Dモデリングの作業を始めました。

それでは作業の説明に入りましょう。
3Dモデリングはゲーム作りの最初の段階である為、モデラーは早めにアセットを作らなければなりません。
モデラーの作業が遅いと、その後の流れも送れる恐れがあります。
ただ、最初から完成形の3Dモデルを作る必要はありません。
まずは、リガーとアニメーターに渡すための仮モデルを作っておきましょう。仮モデルは、その後でどんどん修正しても構いません。
今回のゲームでの、私の3Dモデリング作業の流れは以下の通りでした。
 まずは、ゲームのキャラ(主人公、敵など)の3Dモデルを「Zbrush」でスカルプトしました。
 「Zbrush」で出来た3Dモデルのポリ数が高い(ハイポリ)為、それをゲームに利用すると、ゲームの性能が悪くなります。その為、まずそれを「Maya」でリトポし、ポリ数が少ない(ローポリ)のモデルに変換しました。
 そのローポリモデルを「Maya」で「UVアンラップ」して テクスチャを付けるようにしました。
 最後にテクスチャを「Photoshop」で完成し、3Dモデルに付けました。

図1.png
図1:3Dモデリングのワークフロー
(I)「Zbrush」で作成したハイポリモデル。(II)「Maya」でリトポしてローポリに変換。
(III)骨を付けて変形の確認。(IV)修正した最後のゲームキャラモデル

図2.png
図2:ゲームにあるプロップの3Dモデル
(I)草(II)花 (III)でかい花 (IV)銃1 (V)銃2 (VI)小石



モデルとテクスチャの完成で、モデラーの仕事が終了になるとは言えません。モデルをリガーに渡す前に3Dモデルの変形を確認する事もモデラーの責任だと思います。それをしないとアニメーションの時にモデルの動きが変になってしまう可能性があります。モデリングの時出来るだけリガーとアニメーターの負担にならないように注意します。自分の作業でも、私はモデルを完成させた後、それに骨を付けて、変形をチェックしました。今まで「Maya」でリギングをしたことがありませんでしたが、このインターンシップをきっかけに、簡単なリギングが出来るようになりました。

インターンシップに対しての感想
次は、今回のゲームインターンシップについての感想を共有したいと思います。インターンシップで他のインターン生と一緒にゲーム作りの活動をして、みんなで何かをやる楽しさを感じました。今までの3DCG作品の作りは独習でしたが、インターンシップで他のインターン生と指導教員から色々と学ぶ機会に恵まれました。自分のCGポートフォリオに対してもプロの社員の方からアドバイスを頂きましたし、会社で働きながらゲーム業界の雰囲気や仕事の詳しい内容も分かるようになりました。
また、CyberConnects2の代表ゲーム、「Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm4」と「Jojo's Bizarre Adventure:All Star Battle」も、社内で遊ばせて頂くことが出来ました。ゲームをしながら、社員のゲームクリエイターの方と話しをし、ゲーム作りについてのご指導もたくさん頂きました。それは、とても貴重な体験だと思います。インターンシップ中に集めたこのような経験は、将来、とても役に立つと感じています。

最後に
世界中で「.hack」と「Naruto」シリーズのゲーム開発者として有名なCyberconnects2のインターン生として選ばれて、私の夢が叶ったかなと思います。Cyberconnects2の社員の方からご指導を頂きながら作業をするのは、私にとって本当にありがたいことです。

福岡ゲームインターンシップはゲームインターンシップ職業を目指している学生にとって、本当にいいチャンスだと思います。インターンシップで、ゲーム作り以外でもゲーム業界に対してのさまざまな情報と経験を集めることが出来ます。申し込みをする時は不安だと思いますが、ぜひ申し込んでみてください。
                 




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)


【その他企業でのインターンシップ】
第23回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG もくじ





第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

■氏名:ナム サンギュ
■期間:8/8~8/9
■タイトル:実装開始!


おはようございます!
第三回目のブログを担当するプログラマー希望のナム サンギュです。

今回のインターンシップのブログでは、
私たちのゲーム制作の流れと進捗を見せたいと思います!


■制作の進捗 図4.png
▲可愛い、プレイヤーキャラになります!

原画のデザインは村中さんが描いて、アヌボさんがモデリングしました。

仮のモデルですが、チームの中でも、結構反応が良かったと思います。 
まだ銃のモデルができていないですが、両手に水と種を撃つ銃をもつ予定です。


図5.png
キャラクターたちはアーティストチームのモデル側の担当者が作っていきます。

ザコには3種類があって、飛ぶナメクジ、
這いまわるだけのナメクジ、吐き出すナメクジがあります!

ザコも可愛いのが僕たちのゲームの特徴です!
個人的には口型が~~!

図6.png図7.png

ゲームデザイナーとアーティストの方から、オープニングとUIに使う絵を貰って、いよいよプログラマーの作業も開始です。 

結構、簡単そうなところですが(実際もそんなに難しくないはずなのに・・・)
Unity経験がない僕にとってはかなり大変でした。;(

図8.png
モデリングができたモデルはアニメーター側でアニメーションの作業に入りました。

動画ではないですが、可愛いナメクジが動く感じが見えますよね~

動画で見せられなくてちょっと残念です!
図9.png
最後にプログラマーが実装し、他のメンバーと擦り合わせをして、 意見を総合し調整していきます!

プロトは明日までに完成予定ですが、プログラマーの側の作業が間に合うかちょっと心配です

次回のライターはモデル担当のアーティスト、アヌボさんです! よろしくお願いします。

第三回ライター、ナム サンギュからは以上になります。 ありがとうございました!:D



【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)


【その他企業でのインターンシップ】
第23回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG もくじ



第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
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FUKUOKAゲームインターンシップのプランナーコースに参加させていただきました、立命館大学映像学部の末浪勝己です。

写真_01.jpg


将来はゲームプランナーとしてゲーム業界に入りたいと思っており、普段の学校の授業や自主制作でゲームを作る際もプランナーやプログラマーとして参加しているので、今回のインターンシップにもプランナーとして参加させていただきました。
福岡のインターンシップに興味を持ったきっかけは授業で聞いたGFFの存在でした。
産学官の連携を取りながらゲーム産業を活発化させている福岡のゲーム会社が一体どんな雰囲気でゲームを開発しているのかとても気になったからです。


インターンシップでのお題は「ゲームをあまりやらない人でも楽しめるカードゲーム」でした。
初日にいくつかカードゲームを企画し、2日目からは最もテーマにあったカードゲームの企画でプロトタイプを作ることになりました。
与えられた課題である「ゲームをあまりやらない人でも楽しめるカードゲーム」というのは「ゲームをよくする人はもちろん、ゲームをあまりやらない人でも楽しめるカードゲーム」ということで、「ルールがシンプルで遊びやすく、さらにゲームに奥行きがあり、やりこめばやりこむほど面白いカードゲーム」を考えるのにとても苦労しました。
「ルールがシンプルで奥行きがあるゲーム」を考えた時に、「相手の色を自分の色ではさむ」というルールのオセロや「場にある数字よりも大きな数字を手札から出す」というルールの大富豪を思い浮かべました。
そこで自分のゲームもオセロや大富豪のように、「最初にすることはシンプルだが、慣れてくると少しずつ戦術が増え、自分のプレイスタイルが確立される」ゲームデザインのカードゲームを考えました。

最初はゲームに奥行きを出すという事を意識しすぎてしまい、プロトタイプを作りテストプレイをしていただいても、ルールが難しいという意見が多く出てしまいました。この時ルール説明に関するアドバイスもいただきました。今まではゲームをわかりやすくするためにゲームのルールばかりに着目していたのですが、ルールを伝える手順なども工夫するようにしてみました。ゲームの手順を紙にまとめて、それをもとに説明してみたところ、初めてプレイしていただいた方にもルールを理解していただくことができました。

写真_02.jpg


つぎに頂いた意見で、ルールはわかるが手順がややこしいという意見をいただきました。この時は、上級者に向けた戦術やスタイルを意識しすぎて、自分のターンで行う手順が3つもあり、条件によっては手順を増やすことができるようなルールになっていました。手順をシンプル化するのに苦戦した時にいただいたアドバイスが、「コンセプトを大切にすること」でした。

普段デジタルでゲームを作っている時は意識出来ている事なのに、アナログゲームの制作を行っている間すっかりと忘れてしまっていました。デジタルゲームのような映像表現が無い分「ルールを洗練していく」ことでコンセプトを際立たせるということを念頭に置きルールを改変してくことで2つの単純な手順で楽しめるゲームを制作することができました。

そうして出来上がったゲームが『トラップス』というゲームです。森(5×7マスのフィールド)にいる"クマ"を相手の陣地に押し込み、自分の陣地を守るという内容になっています。

画像_01.jpg


フィールドのマスには、"クマ"の好物や嫌いなもののトラップが仕掛けてあります。

画像_02.jpg


プレイヤーは、自分のターンに"クマ"を上下左右どこかに1マス動かし、その場にあるトラップを発動!発動したトラップに従ってさらにマスを移動します。
移動した先の上下左右のトラップを全て表にし、お互いに内容を確認上で、相手に見えないように並び替えを行いターン終了。

画像_03.jpg画像_04.jpg

相手は、"クマ"を自分の陣地から遠ざけるためのトラップがどの位置に設置されたかを予想して進む方向を決めるという、手順はシンプルだが戦略性の高いルールが出来上がりました。


こうして改良したカードゲームで挑んだ発表会。
「伝えたいことに比重を置く」というアドバイスを意識し、企画書(プレゼンテーション資料)をつくり、プレゼンテーションとデモプレイを行いました。

写真_03.jpg


デモプレイをしていただいた方から、「わかりやすく、奥行きもあって面白かったよ」と言っていただけたり、いままでアドバイスをいただいていた方から、「かなり良くなったね」と言っていただけて本当にうれしかったです。


今回のインターンシップを通して、ゲームをシンプルにするときにゲームルールだけでなく他の視点を持つことが大切であるということ、そしてアナログゲームでもデジタルと変わらずコンセプトが大切であり、コンセプトを際立たせるために、様々なアプローチを考える必要があることがわかりました。

写真_04.jpg


またゲームの企画以外でも、実際にプロのゲームクリエイターの方々と同じ環境で作業できたことにより、会社に勤めてオフィスの中でゲームを制作する感覚を体感することができ、生活リズムなど将来について具体的に想像することができるようになりました。



【ガンバリオンでのインターンシップ】
【2017夏】ガンバリオンでインターンシップ!(2)


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第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
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■氏名:安楽清禎
■期間:8/4(金)~8/7(月)
■タイトル:企画決定~制作始動編

はじめまして、こんにちは!
第23回FUKUOKAゲームインターンシップ唯一の「ゲームデザイナー」枠で
参加させていただいております、安楽 清禎と申します。

第1回のブログ担当の親泊(おやどまり)さんに引き続き
「企画決定~制作始動 編」の4日間をレポートしていきたいと思います。
よろしくお願いします!

■8月4日(金)
この日は前日のメンターの方々からの指摘を踏まえ、
さらなる企画のブラッシュアップとまとめ、タスクの洗い出しを行いました。

あとはメンターの方々からGOサインをもらうのみ!
やっと来週から制作に入れる!

...と意気込んでいたのですが、メンターの方々の反応はいまいちなようです。
「シンプルすぎる」「プレイヤーに考える余地が少ない」「ゲーム性が定まっていない」
などなど...
図1.jpg
▲毎日16時にメンターの方々に来ていただき、アドバイスをもらっています

とにかく今の私たちの企画には、ゲームの軸となる「目玉のアクション」が
欠けてしまっているようです。

たしかにやりたいことが多すぎて
「結局このゲームはなにをして遊べばいいの?」状態になっていました。

元々の予定では、この4日目で企画を完全に仕上げる予定だったのですが、
次週の月曜日まで持ち越すことに...

一気に前進したかと思いきや振り出しに戻されたような感覚です。
ゲームづくりって難しいですね!

■8月5日(土)
初週で決定しきれなかった「目玉のアクション」を詰めるために
サイバーコネクトツー本社前の某ファミレスにて朝から作戦会議です。

集まったのはプログラマーの親泊さん、アーティストの大城さんと私の3人。

「ゲームの重要の部分の決定は、少数でおこなったほうがまとまりやすくブレにくい」
とのアドバイスを受け、あえて少数での会議に取り組んでいます。


図2.jpg
▲左がアーティストの大城さん、右がプログラマーの親泊さん



とにかく感じているのは、自分の考えを人に伝える難しさ

たとえば銃を連射するイメージにも
「パパパパパパンッ!」なのか「パン!パン!パン!」なのか「1秒10連射」なのか
多様な表現があります。

これらを複数人の脳内で共有することに、予想以上に苦戦しています。コミュ力重要!
言葉や身振り手振り、イラストや動画などあの手この手で伝えることに専念します。

苦労の末何とかゲームコンセプトを「爆撃を連鎖させて敵を気持ちよく倒す」ことに絞り
ゲームのルールやシステムを明確にすることができました。

不安や抜けはまだたくさんありますが、
今後ブレない軸をやっと決定することができたかと思います!


■8月7日(月)
本日から新たなメンバー
アーティストの本郷 裕己さん、プログラマーの岡田 莞助さんが加わり
計8名の正式なメンバーで制作が始まりました。

図3.jpg
▲左がプログラマーの岡田さん、右がアーティストの本郷さん。鏡の彼は大城さんです。

企画もメンターの方々からOKを頂き、制作も本格的にスタートです。

本日の仕事はタスクの洗い出しとスケジュール決め!
明日からはこれに沿って制作を始めていきます!


■最後に
初めてのインターンシップで、慣れないことや予想外の出来事の連発ですが
そのたびに新たな発見や成長を感じられて、とても充実した時間を過ごせています。

α版完成締め切りまであと11日!がんばっていきたいと思います!

以上、第23回FUKUOKAゲームインターンシップinサイバーコネクトツーの
第二回目のブログを担当しました安樂清禎でした。

第三回はプログラマーのナムさんが担当です。
よろしくお願いします!





【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)


【その他企業でのインターンシップ】
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第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
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■氏名:親泊邑
■期間:8/1~8/3
■タイトル:インターン...開始!

こんにちは。
プログラマー志望の親泊邑と申します。
コンゴトモヨロシク。

第23回FUKUOKAゲームインターンシップが始まりました。
私がインターン生としてゲーム制作を学ばせて頂いているのは...

図1.png

サイバーコネクトツーさんです!
お世話になります!

今期はデザイナー1名、プログラマー3名、アーティスト4名の計8名でゲームを制作します。
私たちの日々のインターンシップ活動や制作内容を綴っていきますよ!

第一回ライターは私、親泊が8/1~8/3の3日間のインターンシップ内容をお伝えします。

■8月1日(火)
初日は顔合わせとインターンシップ参加のオリエンテーション、そして各メンバーが考えてきた企画を発表し合って、今回制作するゲームの企画を話し合いました。
メンバーのスケジュールの都合により6名でのスタートとなりました。
2名は8/7(来週の月曜日)に合流予定です。
よろしくお願いします!

図2.png
▲私、親泊の発表の様子

このような感じでお互いの企画を聞いて、どのようなゲームどのような面白さがあるのかを確認しあいました。
この企画発表の後こんなことをしました。
図3.jpg図4.jpg図5.jpg
▲お互いが持ち寄った企画をトレードして改造するメンバー

全員で持ち寄った企画の中からこれを作りたい!と思った企画の改良や新発想を盛り込むためにメンバーで企画書を交換してもう一度企画をしました。

その結果まとまったのがこちら!

図6.jpg
▲企画した内容から面白さを抽出する作業中

まとまりませんでした...。
面白そうな企画が2つできあがったので翌日の企画発表で2つとも発表することにしました。

そして16時になりいよいよ担当メンターの皆さまと顔合わせです。
図7.jpg図8.jpg
▲顔合わせの様子

ゲーム制作について勉強させていただくメンターの皆さまにご挨拶をし、 お世話になります!

その後、企画をさらに進めていきましたが、煮詰まっている間に18時に...。
この日はなれない作業で全員疲労しているということもあって、翌日再考ということにして帰宅しました。

■8月2日(水)
前日休みを取らず(お昼しか休んでいませんでした)ぶっ続けで企画した結果、終盤全員ガス欠を起こしたことを反省し、今日は小まめに(1.5時間に1回ほど?)休憩を取ろう!という話から始まりました。休憩大事です。

午前中は前日の続きで企画を行い、午後は企画発表のために内容をまとめてPowerPointで資料を作るという作業を行いました。

図9.jpg
▲企画の練り直しを行う様子
図10.jpg図11.jpg
▲プレゼンした企画

メンターの方々にプレゼンを聞いて頂いたあと、もらったアドバイスをもとに今後の方針を決定しました。
つまり、まだ何も決まっていません。やばい!


■8月3日(水)
大変濃密な時間を過ごしております。
今回のインターンシップに参加できてよかったと実感しました。もう2週間ぐらい経ったのかと思っていました。
それほど圧縮された体験をさせていただいています。

本日は企画を1つまで絞り、そのゲームをどのように遊ばせるかという部分を考え、企画を進めていきました。最終決定案は4日目の記事に載せると思います。
企画を膨らませていくと膨らみすぎる問題が発生します。しました。

メンターの皆さまに企画を見て頂き、アドバイスを頂くというサイクルを繰り返し、かなり企画書はまとまってきました。
最初の課題、企画書と仕様書、工数の決定は明日までに間に合う目処が立ったので一安心です。ちなみに私は今日までだと思っておりました。

図12.jpg図13.jpg
▲各担当分野のメンターの方々から指導を受ける23期インターンシップ生

企画洗い出しは明日までの作業。
いよいよ来週からはメンバー全員が揃い、ゲームの実装に移っていきます。 楽しみですね!

次回のライターはゲームデザイナー、安樂さんです。
よろしくお願いします。

第一回ライター、親泊からは以上になります。





【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
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