2018年6月アーカイブ
■氏名:八木 亜里佐
■期間:3/28(水)~3/30(金)
■タイトル:残り3日になると寂しさがやばい...
こんにちは!語彙力がない文でラストのブログを担当します!
今回アーティストとして参加させていただきました。キャラクターモデラー志望の八木です!
私は今まで趣味でも授業でも個人開発の経験のみで、チーム開発の経験が全くありませんでした。
学校のゼミのお知らせでこの福岡ゲームインターンシップを知り、直々にプロの方から教えていただきながらチーム開発が経験できるだと!?やるしかない!と思い応募させていただきました。 あと、サイバーコネクトツーを選んだ理由は昔から.hack(特にG.U.)が大好きということも選んだ理由の一つです。.hackはいいぞ。(さらに言うと私はハセヲ激推しです。)
◆担当した部分
主に私はモデル、UI、エフェクトといった見た目のデザインと素材をほぼ全て担当しました。
▲完成画面
▲主人公、エネミーデザインラフ
今回制作するゲームが普段開発しているゲームの世界観と同じということもあり、最初のデザインを考える作業はすごく楽しかったです。
しかし、見た目でユーザーにわかりやすくゲームの意図やシステム(どこに当たると死ぬか、どんなゲームか等)を伝えるかということも考えなければならず、これまでただただカッコイイを突き詰めていた私にはすごく高い壁でした...
かっこよさだけを意識すると分かりにくいものになってしまったり、見やすさや分かりやすさを意識すると見た目がダサくなって世界観を壊したり...
いただいたレビューとにらめっこしながら最後まで悩みました...
実際のチーム開発のフローと個人開発のフローが全く違っているため、効率よく作業を進めることが出来なかったり、最初にアドバイスをいただいた仮素材を作ることへの認識の違いで、ほとんど素材の作り直しになってしまう事が結構あったり...無駄な時間を使っていたと分かった瞬間って怖い。
今まで3dsMaxをずっと使っていたため致命的にわからないというのは無かったですが
手間がかかる作業ばかりしていたことを知って驚愕...もっと勉強します!!!!
効率よく作るだけでも時間の余裕やクオリティーもだいぶ違ってくるから気をつけるべし!!!
個人的に主人公のモデリングをすごく凝りたかった...時間がなくてテクスチャが一部伸びてしまっていて、結局あまり納得いかない見た目に...
(実際主人公小さいから凝ったとしてもそんなに目立たない!!時間が許してくれない!オーマイゴットファーザー降臨よいしょ!!)
▲主人公モデル
1ヶ月で作業できる時間や日にちがこんなに少なかったとは思っていませんでした...
インターン期間中は主に時間との戦いでメンバーと頑張りながら、23日に無事に一個目のマスター版は完成できました。よかったよかった。
メンターさんからの「開発は実装してから本番」って言葉、頭にしっかり叩き込んで今後の開発でも生かしたいです。
◆日記
3月28日
今日も引き続きRUNNERのブラッシュアップの作業が主になります。
私はレビューにもいくつか上がっていたミニマップの実装の作業をしていました。
各々から「作業出来るの明日いっぱいまでやで!!」「明日あぁぁぁぁ...(頭抱え)」って声が上がってます...
比較的進捗がやばいって状況でしたが、お昼は指導者の方々とランチでした!!
ご飯もおいしかったですし楽しい会話もできてあっという間でした!!
本当にごちそうさまでした!!
▲メンターの方々との貴重なランチ
そしてスタミナが回復したところで午後の作業もブラッシュアップ!
しかし、やはり全体の進捗はよろしくない状況で、一部作業を切り捨てないと間に合わないというとんでもない状況にも...私も自分のタスク終わってないから本気を出さないと...
3月29日
今日はいよいよ最後のブラッシュアップ!!
午前から午後にかけてみんなずっと集中して作業してました。
▲最終ブラッシュアップの成果をメンターの方々と磯部さんに発表
結果、RUNNERの核となる「速くなることで周りが遅くなる」という表現は、最後まで頭を捻っては意見を出し合いました...企画は面白いと評価はされましたが、実現が難しかったのがものすごく悔しいです。
私としてもアーティスト側でもっと色んなことができたんじゃないかと、しみじみ後悔しました...
でも、最終日にはなんとか致命的なバグはなく発表出来たかなと思います。
メンターさんや磯部さんからのありがたい言葉を受け、私は定時後に個人でありがたく就職相談までさせていただきまして、無くなっていた自信もつき、最終日は面談をしてインターン終了という形になりました。
◆インターンを通して
前回のブログを担当してくださった大城くんも言ってましたが、最初応募するときは不安になりますし、私のような就活生にとってはもっと不安だと思います。
選考通過した時は家で暴れまわるくらい嬉しかったのですが、自分よりレベル高い人ばかりで足を引っ張るんじゃないか、1ヶ月で本当に間に合うのかという不安はずっとありました。
今になっては本当に応募してよかったと思います。
私の個人的な感想になりますが、好きな企業でプロの方々に毎日アドバイスをもらいながら、初めてであるチーム開発に取り組むという贅沢な経験は今の私にとってすごく欲しかった環境でした。
毎日すごい勢いでプロの方からのアドバイスやチームの間でゲームやゲーム製作に関しての情報が聞けるんです。本当にすごい。
ちなみにインターンに参加する際に、就活生で就活に不安を感じていたら相談するべきです。なくなっていた自信がつきましたよ!!オススメです!!!
全体を通して一言で言うととても楽しかったのですが、アルファ版が尋常じゃないくらい遅れてしまってるという最悪な状況になった時は辛かったですね...皆で実力不足を分かち合いました。
でも、最後は挽回してなんとか皆でRUNNERを完成させるという最大のミッションは完了出来ました。 (実現できなかった部分もあって少しもどかしかったりしますが...)
チーム開発はコミュニケーションが大事という話。今になってものすごく納得です。
メンバーはみんな違う考えを持っているため、メンバー間の意識のシェアは常にすることは全体的に一番大事だなと思いました。実際このシェア不足がアルファ版提出の延長の主な原因でしたしね...
一部熱い論争などがありつつ、比較的仲がいいメンバーなのですごく楽しい日々を送ったと思います。
同じアーティストである大城くんとは趣味が合いましたね。
ゲームへの意見を一番言ってくれましたよ!本気のモーション付けを初めて見ました...すごかった...
ゲームデザイナーの二人はラブラブかってぐらい仲が良く、プランナー志望の方と初めてゲーム開発を行いましたが、二人ともよく皆をまとめれたなーっと思いました...本当にお疲れ様です。
番場くんはタスク量やばいー!!といいながらもRUNNERのスクリプトの大半を書いてくれたすごく強いプログラマーでした。
福永さんは難易度高い主人公やカメラの調整を最後まで根気よく書いてくれました!
有吉くんも初UnityなのにUIやエフェクトの処理などを実装できた所はさすがプログラマーって感じましたね。Unityを1ヶ月でマスターしおった...
...ラストなので私視点ですがメンバーへの感想でした (笑
メンターさんの方々も、最初から最後まで的確なアドバイスをしてくださったおかげでゲームを良くしていくことが出来ました。みなさん面白くて優しい方だったのでメンバーみんなも楽しく、時には真剣に、という形でアドバイスなどを吸収することが出来たと思います。プロの方から出る言葉はすごく価値があるものなのでメモ帳のページがやばいです...
実は一部のメンバーの間で、もし今後の開発で何か困ったらリソースを作ってあげたりスクリプトのアドバイスとかをしてもらったりしてお互い助け合おうという話が出てました。(出来ればの話ではありますが(笑))
本当にいい出会いをしたなーって感動してます...
このように本当に1ヶ月という短い期間ですが、色々なことがあって私自身も成長できた部分があるんじゃないかなと感じました。ゲーム開発に対しての考え方が開始前と比べてガラッと変わりましたね。
このインターンシップは本当にすごくいい経験になります。本気でクリエイターになりたい方は絶対応募したほうがいいです!!
以上!!最後は作文かってぐらい文章だらけで見づらいブログになってしまいましたが、たくさんの感謝をこめてこれにて締めさせていただきます!インターン生の八木でした!
最後までありがとうございました!!
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【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)
【その他企業でのインターンシップ】
FUKUOKAゲームインターンシップBLOG もくじ
■氏名:大城 魁斗
■期間:3/23~3/27
■タイトル:ついに完成!!?
はじめまして!アーティスト(アニメーター)の大城です!
今回のブログは...
ゲーム完成、振り返りとレビュー確認、そしてブラッシュアップという怒涛の三日をお伝えしていきます。
ですが!その前に、私なりのこのインターンについての感想を先に書いていこうかと思います。
おそらくブログを見ている方で、これからインターンに行こうと思っている方も多いと思うので...
今回私は、チーム制作、ゲーム制作、長期インターン、一人暮らしなどなど
いろんなことが初めてづくしで沢山の不安がありました。
(すべて独学でやってきたもので...)
しかも個人制作もまだ4カ月と日が浅かったので、こんな私でも大丈夫なのか...
という不安が特に大きかったです
実際にインターンに参加してその不安はすぐになくなりました。
チームのみんなはやさしく、わからないことを教えてくれたり、一緒に悩んだり、本当にチームのメンバーにはたくさん助けてもらいました。
指導者の方たちは、わからないところは優しく教えていただけるし、みなさん面白い方たちなので、毎日楽しく学ぶことができます。
これから、学んで作品制作をしていく私には嬉しすぎるぐらいの環境でした。
私もそうですが今クリエイターを目指してる方たちは、いろんな不安があると思います
そんな不安を、自信に変えてくれる場所がインターンだと思います。
どんなことにも積極的に行動する大切さ、ゲーム作りの楽しさ
チーム制作の難しさ、自分の実力などいろんなことを学ぶことができました
この学んだことは、私の今後の武器になっていくと思います。
よーし!がんばるぞー!(^○^)/
前置きが長くなりましたが三日間の様子を書いていきます!
■3/23 マスター版完成!?
今回はゲーム完成と社内講評の日でした。
α版が大幅に遅れ、次から次へと出てくるバグの対処だったり
いろんな壁を乗り越えて、最初に思い描いていたゲームが作品として出来上がっていくのは、何とも言えない感覚でした。
指導者の方に見せるときにはしっかり動くゲームを作り上げました。
そして指導者の方たちが来てゲームプレイ!
▲ゲームをプレイする社員の皆さんとドキドキのチームメンバー
プレイした感想は....
"まだまだ改善しないとゲームの面白さが足りない"
ほかの社員の方たちに公開するまであと2時間!
急ピッチで足りないものや改善点の修正を行います。
そしてなんとか6時までにゲームが完成しました。
最後の二時間でチームみんなしっかり燃え尽きました....
■3/26 反省、振り返り、今後の課題
今日は朝から朝礼に参加して、社員のみなさんの前で最後のあいさつをしました
朝礼は、CC2の博多本社と東京、モントリオールスタジオをつないで150名ほどが
見ている中での挨拶なので二回目でも緊張しちゃいますよね...(-_-;)
▲朝礼を目の前に緊張するチームメンバー
朝礼も無事終わり、作業室に戻って今回のゲーム制作の振り返りをしました
チーム全体での反省とセクションごとの反省と個人の反省と、
振り返ると反省の多いこと多いこと....
ですがこの反省はチームで学ぶことのできたもの!いわばお宝だ!!
前向きにとらえていざ!ブラッシュアップだ!
反省点をもとに最後の一周間どのようにブラッシュアップしていくか
話し合いました。
明日からはブラッシュアップしもっと面白いゲームに!
▲反省点をまとめたボード
▲この景色とも一週間でお別れかと、しみじみ撮った一枚
■3/27 ブラッシュアップ!
今日からブラッシュアップスタートです
各々担当に分かれ仕上げに向けて作業です!
私はモーションのブラッシュアップ!
どんなモーションにするか、何を追加すればゲームの面白さに直結するか
いろいろ考えます。
▲モーション確認のため実際に壁にぶつかる私
▲ブラッシュアップ中のゲームを試遊する指導者の方々
指導者の方たちからもっとこうしたらいいのではないかという意見をいただき
いろんな追加要素がしっかりまとまりました。
明日もまたブラッシュアップ!で面白さアップ!
ということでこの三日の出来事をお伝えしました。
いよいよ次回は、ラストブログです!
ラストは、アーティストのお仕事の大半を担っていただきました
八木様です!
しっかり締めていただきましょう!!
アーティスト(アニメーター)の大城でした!(^。^)v
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■氏名:番場 宥輝
■期間:3/17(土)~3/22(木)
■タイトル:α版が終わらない!!!
はじめまして!
前回のブログ担当の有吉さんに続きまして、
第5回のブログ担当はプログラマ志望の番場がお送りします。
今回の制作では
全体フロー、シーンとレベルの管理、敵、UI、サウンド、エフェクト、
負荷処理、拡張エディタ等々を担当しました。
さて、私は土日祝日を挟んだ3/17(土)~3/22(木)までの
3日間の様子をお送りさせていただきます。
■3月18日(日)
この日は第11回 福岡ゲームコンテスト GFF AWARD!
気分転換を兼ね私もGDの小栗さんと一緒に行ってきました。
福岡ゲームコンテストの入選作品のプレゼンを観てきましたが完成度が高い!
コンテスト作品にインスパイアされ俄然やる気がでました。
■3月19日(月)
この日は先週の時点で洗い出した優先作業を各々が取り組みました。
私はエフェクトの導入とエネミーのバグ修正、ゲームオーバー、リザルト、
タイトルの各シーンのUI周りの調整やバグ取りと全体のマージを行いました。
自分の作業を終え、いざマージ!!
あれ?
競合している嘘だろーーー(絶望)
(-----昼休憩-----)
▲作業の手を止めず栄養を補強出来る筆者のランチ
ランチを片手に作業を続けます。
全ての競合箇所の差分チェックを終え、プロジェクトをコミット/更新。
競合を解決することが出来ました。
午後の作業に間に合ったし、「良かった、良かった(汗)」
(15:50頃)
他のPGさん、そしてレベルデザインをしたGDさんが最後のコミット!
競合無し!!よし、行ける!!!
そして迎えた16時メンターさんへの作業報告です。
α版の完成かと思いきや...
再びバグが出てα版をお見せすることは叶いませんでした...
「ギリギリの結合止めよう...」
と思った、今日この頃でした。
■3月20日(火)
今日の作業も昨日に引き続き各々が優先作業への着手です。
昨日の反省を踏まえ、ギリギリでのマージは控え、16時を迎えていざ試遊。
▼メンターさんによる試遊の様子
ところが今度は敵がいっぱい出ると処理が重くなる事態が発生!!
マジか...。
試遊を終え、各セクションに分かれ作業報告と課題について話し合いました。
私の課題は、銃を撃つ敵と剣で攻撃する敵の調整、メニューUIの差し替え、
そして忘れてはいけないゲーム中の動作が重くなる問題の解決。
以上が私のタスクとなりますが...
ここで一つ問題が発生しました。
メニューUIの差し替えが単純に画像の差し替えではなく、
アニメーションのついたもの(アニメーター)へ変更することになった点です。
ATさんとの意識共有を徹底しなかったせいですね...。
情報共有めちゃくちゃ大切です!
それはともかく、めちゃくちゃタスク多い...
▼タスク量が多すぎる筆者の絶望の様子
■3月21日(水)-祝日-【負荷処理の導入の様子】
祝日だったので出社はありませんでしたが、
負荷処理の問題にあたっていました。
調べてみてびっくり( ゚Д゚)
なんとFPSが一桁台でした。
よく動いてたな...おまえ......
※TargetFPSは60FPSを指定
【修正前】
▼赤く囲ったところがFPSの表示
↑これを
【修正後】
こうなるようにしました。
負荷処理ってスゲー( ゚Д゚)
※ちなみに多かった他のタスクも消化しました。
■3月22日(木)
この日は上記で行った負荷処理の導入を主に、
敵の再調整や音周りとエフェクトの追加を行いました。
もう敵で処理落ちなんてさせないぞ!
そして迎えた16時、再びメンターさんによるα版試遊。
しかし、またもやバグが...。
▼進捗と状況説明をしているGDの小栗さんとメンターさんの様子
明日が社内試遊で完成させておかないといけないのに、これ本当に完成するのか...
期待と不安が入り混じりつつ、この日の作業は終了しました。
以上、第5回のブログを担当した番場でした。
ご拝聴ありがとうございました!
次回のライターはアーティストの大城さんです!
【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
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■氏名:有吉渉
■期間:3/14(水)~3/16(金)
■タイトル:ゲーム試遊日~α版完成予定日
はじめまして、こんにちは!
第24回FUKUOKAゲームインターシップに参加させていただいております、有吉渉です。
私は「プログラマー」枠でサイバーコネクトツーさんにお世話になっております。
今回は「ゲーム試遊日~α版完成予定日」までの3日間の内容をお伝えすます。
よろしくお願いします!
■3月14日(水)
この日は今回制作しているゲームをメンターさんに試遊してもらう日でした。
午前中は試遊までに実装しておきたい部分の制作で皆さんバタバタしていました...
でもなんとか作り終え午前中以内に頼れるチームメンバーの番場さんがマージしてくれました!
番場さん、ありがとう!
お昼休憩を挟んで午後はメンターさんに試遊してもらう前に遊び心地をチェック。
みんなこれならいけると気合十分でした!
いざ、試遊!!!
▲みんなで試遊前の最終チェック中です!
そして16時、メンターさんたちに来ていただき試遊していただきました。
しかし私たちが予想していた反応とは違い、たくさんのご指摘を受けました。
私たちのゲームが売りとしている「疾走感を感じられない」、「理不尽にプレイヤーがやられてしまう」、「操作感に違和感がある」など問題点がたくさん...
現在の状況を考慮すると明日にα版完成は厳しいとの判断が下り明後日にα版完成日を伸ばしていただくことになりました。
■3月15日(木)
昨日のご指摘を踏まえて午前中はみんなで改善すべき点やゲームに必要なものを改めて洗い出し優先度を決めることが行われました。
ホワイトボードにはみんながやることがビッシリと書かれプログラマーがやることもたくさん...
Unity経験のない私は簡単な部分でモタモタしてしまいチームメンバーの番場さんと福永さんにカバーしてもらいなんとかって感じです。
お二人の負担を増やしてしまい申し訳ないです...
こんな感じにみんな各々の作業に集中してハイスピードで作業していて一日があっという間に終わってしまいました。
■3月16日(金)
いよいよ今日はα版完成日なのですがまだ残っている作業がたくさんありました。
午前中はまたまたハイスピード作業です!
そして午後になりα版最終調整をして一段落かと思いきや...
まさかのバグ発生!!!
バグがとれぬままメンターさんに来ていただく16時になってしまい...
またまたたくさんのご指摘を受けました。
どうやらまだ作業量と工数の見積もりやゲームに必要な部分の洗い出しが甘かったようです。メンターさんからはこのゲームが成功する勝算をみんなでまとめて提出して欲しいと言われました。
残りの時間を使いみんなでゲームの勝算と再度優先してやるべき作業について話し合いをしました。
▲デザイナーの小栗さんを中心に話し合い中です!
そしてまとめた勝算と優先作業をメンターさんに提出してこの日の作業は終了。
α版の提出は来週への持越しになりました。
以上、3月14日~3月16日までの三日間の内容になります。
今回のゲーム制作は7人での制作で私にとって初めて体験する規模の制作になります。
普段取り組んでいる制作とは違った点が多く驚きの連続です!
来週末にはゲーム完成予定日となっているので気を抜かずに頑張っていこうと思います!
ここまでお付き合いいただきありがとうございました!
第四回目のブログを担当しました有吉渉でした。
【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
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【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)
【その他企業でのインターンシップ】
FUKUOKAゲームインターンシップBLOG もくじ
■氏名:福永理絵
■期間:3/9(金)~3/13(火)
■タイトル:α版完成であと少し!
はじめまして!
第3回のブログ担当、プログラマ志望の福永 理絵です。
今回のインターンシップでは、プレイヤーとカメラを担当させてもらいました。
Unityでの開発は今回で2回目ですが、頑張っていきたいと思います!
■3月9日
速度感を出すために、ゲーム中でプレイヤーが加速した時に、カメラが一気に引いてまたもとの位置に戻る、という演出をすることになりました。
カメラが引く距離や引く時の速度、元の場所に戻る速度などをGDのほうで調節したいということだったので、Unity側のインスペクタで調整できるようにしました。
▲赤枠:カメラの動きを調整できるパラメータ
しかし、いざGDにカメラの調整をしてもらうとなった時、「どのパラメータで何が変わるのかが分からない」「パラメータ同士がどう関係しているのかが分からない」という意見をもらいました。
さらに、カメラの動き方への解釈の違いが生じていたので、それを同じものにするための話し合いをしました。
違いは大きなものではありませんでしたが、微妙な違いが後に大きく響いてくることもあるので、この段階でしっかりと話し合って同じイメージを共有しておくことが大切だと、改めて感じました。
■3月12日
土日の休みを挟み作業再開です。
金曜日にカメラの動きを再確認したので、ゲームデザイナーが加速時のカメラの位置や移動速度を調整しやすいようにインスペクタやプログラムを修正しました。
プレイヤーのレベルごとにカメラの加速度などを変更できるようにという要望があったため、そちらも追加しました。
▲赤枠:前回のものよりGDがカメラの位置を調整しやすいように修正
順調に作業が進んでいる中、ここでGDの提案がありました...ゲームの面白さの要素の追加として、部分的な加速要素の追加をしようという意見です。
まだ加速していないレベル1の時にどうやってレベルアップをさせるか、レベルアップ時にしか加速の表現がないと「加速した」というのがあまり感じられないんじゃないか、レベル1の時の作業感をなくすにはどうしたらよいかなど...。
これらの問題を解決するのに、プレイヤーが一瞬加速する要素を取り入れることで、解決しようということになりました。
▲部分的な加速の表現をどうするかについての議論中...
しかしα版直前で新要素の追加というのはかなり無茶ではないか、ということになり
α版ではいったんミニターボの追加という部分は置いておいて、基本的な部分を遊べるようにすることで決まりました。
■3月13日
午前中は、今回使用しているバージョン管理ソフト「TortoiseSVN」で競合が起き、それの修正をしました。
SVNを初めて使った作業なのでまだ慣れてないですが、今までのプログラムの結合方法よりもとても便利な方法なので、このインターンシップで慣れていきたいと思います!
午後にはプレイヤーモーションが新しくなったので、Unityに入れて早速確認!
▲新しいモーションはより走っている感じが出ていてゲーム完成に近づいてきました!
そして、この時点で(まだまだ調整は必要ですが)画面遷移・プレイヤーの基本操作・敵の動き・時間の制御ができました!
▲プレイヤーの加速度とカメラの速さを調整している小栗君
以上、第3回のブログ担当福永でした!
次回のブログ担当は、プログラマーの有吉君です!
【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
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【その他企業でのインターンシップ】
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■氏名:上田凌
■期間:3/6(火)~3/8(木)
■タイトル:ゲーム制作始動!!!
こんにちは!!
第24回FUKUOKAゲームインターンシップで「ゲームデザイナー」として参加させていただいております、上田凌と申します。
今回は前回の小栗君に引き続きまして、ゲーム制作を本格的に製作し始めていくところからお伝えしていこうと思います。
よろしくお願いします!!
■3月6日(火)
この日は前日にメンターの方々から問題点として挙げられていた物量の部分と面白さの表現方法についての話し合い、タスクの洗い出しをしていきました。
▲私と小栗君の真剣なご様子
PGさん達には前日メンターの方々にSVNのラーニングをしていました。
▲PGさん達の真剣なご様子
ATさん達には、プレイヤーの仮モデルの作成を行ってもらいました。
▲ATさん達の真剣なご様子
そして、昼食をはさんで午後へ...!!
午後からは仕様書の作成を行い、小栗君はゲームフローの作成、私はプレイヤーやエネミーの仕様の詳細について作成していきました。
PGやATの方はプレイヤーやエネミーの調整や仮モデルの作成を行いました。
皆集中して作業をしていると、メンターの方々がやってきました。
全体での報告を行い、それぞれの担当に分かれてアドバイスをいただきました。
■3月7日(水)
この日は有吉 渉君が体調不良だったため6人で作業を行いました。
前日のメンターの方々のご指摘から朝礼を行ったほうがよいということになり、
全体での確認とそれぞれの担当が今日することの確認を行いました。
そして朝礼が終了し、各々が作業に取り掛かろうとした時に松山社長が...!!
あまりに突然のことだったため、皆驚きを隠せずにはいられませんでした。
▲松山社長との集合写真
その後、松山社長から激励のお言葉をいただきました!本当にありがとうございます!!
そして、私たちGDは前日にメンターの方にご指摘いただいたタスクの洗い出しを相方の小栗君と相談しながらもう一度行い、バトル中のエフェクトや、タイトルロゴやSEなど細かいタスクの洗い出しを行っていきました。
その間に、PGの方々にはATが作成したプレイヤーの仮モデルとスピード調整に必要な素材を合わせてもらいました。
ATの方々にはエネミーの仮モデルの作成を行ってもらいました。
そんなこんなで昼食時間がやってきました!!
この日の昼食から3日間かけて「ドットハック セカイの向こうに」を視聴することになりました。
皆ご飯食べることを忘れてしまうくらい集中して見ていました。
そして、午後からも各自GDから配布されたタスクに従って作業を進めていきました。
GDは午前中にPGの方々がスピード調節のために合わせてくれたものを使って、プレイヤーの速度調整及びステージの広さの確認を行い、その後ボス戦について話し合いました。
PGはプレイヤーやエネミーの調整、ATは引き続きエネミーの仮モデルの作成を行ってもらいました。
そんなことをしているとあっという間に16時に!!
メンターの方々に今日行ったことの報告と全体での質問を行い、各自アドバイスをいただく時間へ。
▲GDの様子
▲PGの様子
▲ATの様子
メンターの方々から各々見えてこなかった問題点が多く出てきました。
GDに関しては、GDが全体の手綱をつかみ切れていないという問題点がありました。
その原因として、タスク管理・スケジュール管理の不十分、また各々の作業情報の共有の不十分などが挙げられました。
■3月8日(木)
この日は前日にメンターの方々からご指摘いただいた問題点をもとに作業を進めていきました。
GDは洗い出したタスクから工数の確認を行い、スケジュールの調整を行いました。
PGやATは前日から引き続き、プレイヤー・エネミーの調整、エネミーの仮モデルの作成を行っていきました。
そして昼食へ...!!
引き続き「ドットハック セカイの向こうへ」を視聴しました。
続きが気になってしょうがない!!
明日の昼食が楽しみで仕方がなくなりました!
午後からは、引き続き午前中の作業に取り組みました。
▲それぞれの成果です...
そして、いつものようにあっという間に16時に...
メンターの方々に全体での報告と質問を終え、それぞれの担当の方にそれぞれご指導をいただきました。
今日でタスクの洗い出し、スケジュール調整も終わり、ようやく本格的に忙しくなってきました!!
明日からは皆スケジュールに従ってガンガンα版を製作していこうと思います。
次回のライターはプログラマーの福永さんです。
よろしくお願いします!
第2回ライター、上田の記事は以上になります。
ありがとうございました!
【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)
【その他企業でのインターンシップ】
FUKUOKAゲームインターンシップBLOG もくじ
■氏名:小栗旺雅
■期間:3/1~3/5
■タイトル:インターンシップ始動!
こんにちは!
ゲームデザイナー志望の小栗旺雅と申します!
第24回FUKUOKAゲームインターンシップが始まりました。
今回、サイバーコネクトツーさんにて3/1~3/30の間インターン生としてゲーム制作を
学ばせていただきます!
今期はゲームデザイナー2名、ゲームプログラマー3名、アーティスト2名の計7名の
チームでゲームを制作していきます。
このブログではインターンシップの様子や制作内容をチームメンバーが交代しながら
皆さんにお届けするものとなります!
第一回のライターは私、小栗が3/1~3/5の中で土日を挟んだ3日間の様子をお伝えします。
▲小栗旺雅です。
■3月1日(木)
一日目は顔合わせとインターンシップについてのオリエンテーションをし、各メンバーが考えてきた企画を発表し合い、今回制作するゲームの企画ついて話し合いました。
今回の企画テーマが、『時間、滑る、速さ』だったので、持ち寄った企画をテーマ別に分け、面白さの部分を話し合いました。
その後面白さの核となる部分が似通っているもの等を抽出しテーマごとに三つの企画に
まとめました!
ここまでスムーズに進み、お昼休みです!
近くに中華料理のお店があり、皆で食事をとりました!
▲食事の様子です。
お昼の後は、さらに面白さについて検討しつつそれぞれさらに面白くしていきました。
だんだんと煮詰まってきたところで16:00になり、メンターの皆様と顔合わせの時間です!
▲顔合わせの様子です!
ゲーム制作について指導していただくメンターの皆さまにご挨拶しました。
一ヶ月間お世話になります!
その後、三つの企画からさらに進めていき、三つから二つにまとめました。
▲二つにしぼった企画です。
チームメンバーで話し合った結果、両方面白そうなので両方とも企画を進めていくことに。
ここで18時になり本日の作業は終了です!
■3月2日(金)
二日目になり、企画がほぼ固まってきました。
午前の時点で両方面白そうなら、両方動作を確認してみよう!ということになりました。
ということで、簡単なイメージ画面を作りつつ一日かけて企画をさらに練っていきます。
ワイワイと作業をしているといつの間にか16:00になり、プレゼンの時間に!
▲プレゼンの様子と指導の様子
簡単なゲームの形式等、確認してもらいつつプレゼンしました!
アイディアとしては両方とも面白いと言っていただき、メンバー一同安心しました。
両方とも、主に物量の部分や、面白さの表現方法などについて指導していただき、詳しく決めていくことに
そして企画案も一つにしぼり次の段階へ・・・
ここで週をまたぎ、三日目に突入します!
■3月5日(月)
週が明け、月曜日は朝礼で各々自己紹介と意気込みを話しました!
▲皆緊張した面持ちです
その後、一つの企画に決定し、ゲーム制作に取り掛かってしまおうということに。
まずはタスクの洗い出しを行い、優先すべきタスクから制作していきます!
ゲームデザイナーはさらに細かい仕様を、面白さを最低限表現するには何が必要か
しぼっていきました。
ゲームのひな型作りに集中しているといつの間にかまた16:00に!
先日指導された問題点である物量部分と面白さの表現方法について、タスクの洗い出しと細かい仕様を決める段階で自然と解決するべき点が浮かんでいました。
企画はOKをもらい、もう制作に入っているので現在行き詰っている点やこれからの進行についてプログラマー、アーティスト、ゲームデザイナー別にアドバイスをもらいました!
▲それぞれメンターの方々から指導を受けています。
いよいよ明日からは本格的にゲーム制作が始まります。
ガンガン面白さについて追及していこうと思います!
次回のライターはゲームデザイナーの上田君です。
よろしくお願いします!
第一回ライター、小栗の記事は以上になります。 ありがとうございました!
【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)
【その他企業でのインターンシップ】
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