第31回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG 目次
2025年3月アーカイブ
FUKUOKAゲームインターンシップで、システムソフト・ベータ様のプログラマコースに5日間参加させていただきました。KCS福岡情報専門学校の大歯天楓です。
実際の職場でしか得られない経験は、今後ゲーム業界の就職を目指す上でとても貴重なものになると思い、参加することにしました。
日本語版のゲームを海外版用に英語で翻訳するときに、日本語では枠内に収まっていた文章が英語では収まらないことを考慮して、設定した画面幅を超えないように適切な位置に改行する必要があります。ということで、今回のインターンシップの内容は、文字列の禁則処理変換ツールを作るというものでした。
学生の自分にとってこの内容はとても盲点でした。確かによく考えると、代表的なゲームは、売上の大部分を海外が占めています。ゲーム業界で生きていくためには、海外進出は必須になるので、この内容はとても良い経験になると思いました。
・1日目
ツールを作っていく中で、早速立ちはだかる壁がありました。それはテキストファイルの読み書きでした。これまで自分がゲームを作るときは、ゲームのジャンルや規模の小ささなどの関係でファイルの読み書きの経験がなかったので、理解するのにとても時間がかかりました。この日は結局ファイルの読み書きに多くの時間を取られ、本題に入れずに終わってしまうという不甲斐ない結果となりました。しかし、ファイルの読み書きという今後パソコンを使う仕事をする上で重要な内容を理解し、活用することができるようになったことは大きな成果だと思います。
・2日目
1日目の続きから作業を行い、いよいよ本題の改行を適切な位置に入れる処理を作る過程に入りました。これまでのコードを書いてきた経験を活かせば、なんとか作れるのではないかと最初は思いましたが、そう上手くはいきませんでした。
立ちはだかるエラーや意図しない処理の数々に、頭を抱えることが多々ありましたが、担当の方にエラーや不具合の原因を教えてもらい、改善へのヒントを与えてもらったことで、なんとか作業を進めることができました。
担当の方に教えてもらって初めて知った便利な関数や、より原因を分かりやすく絞るためのデバック方法など、新しく学べたことも多くありました。
・3日目
2日目の続きから作業を行い、無事に改行の処理を作ることができました。そして、最終段階として、色変更のタグを入れて処理をすることになりました。この作業がまた大変で、この処理を入れるために必要なコードが意外と多く、さらにこれまで書いてきたコードに変更を加えつつコードを書く必要がありました。途中段階でデバックするときに、改行の処理すらうまくできていないこともあって、焦ることもありました。
この日は苦労しつつも、完成の一歩手前まで進めることができました。処理自体は文字列の一部に色を付けるといった簡単そうなものですが、こういった一要素を入れることがどれだけ大変なことかを改めて体感できました。
・4日目
3日目の作業の仕上げを行い、無事に指定された通りに処理できるツールを作ることができました。そして、ここからリファクタリングを行っていきました。今までの自分は、リファクタリングした方がいいんだろうな~と思いながらも、小規模での制作かつ自分が書いたコードは自分しか見ないことが多く、期間までに完成できればいいやの精神で、あまりしていませんでした。しかし、ゲーム業界では当たり前ですが、そんなことは通用しません。大規模なチーム制作であるがゆえに、多くの人が自分が書いたコードを確認します。内容を自分以外の人が引継ぎするときなどに、自分にしかわからないようなコードを書いていては、内容を理解するために無駄な時間を使わせてしまい、多くの人に迷惑をかけてしまいます。
そんなわけでリファクタリングを行いましたが、この日は台風の影響で作業は午前中のみ行いました。
・5日目
リファクタリングの続きを行いました。といっても自分の力だけで行うのは難しく、自分が最善と思ったコードが、まだ改善の余地があったり、自分が必要だと思っていたコードが、実は必要なかったりと、担当の方にご指導してもらうことで、初めて気づいたことが多くありました。言われてみれば確かにとなりますが、自分で気付くとなるとなかなか難しいなと感じました。先人の知恵をより取り入れていくとともに、自らリファクタリングの経験を積極的に行うことで、この力を今後伸ばしていきたいと思いました。
5日間という短い期間ではありましたが、多くのことを学べました。これからゲーム業界を目指す上でどんな技術が必要なのか、どういう意識でゲームを作っていくべきなのかという悩みに一つの正解のかたちをもたらしてくれました。
インターンシップに参加して得た経験は、改めて実際の職場で働かないとわからないものだったなと実感しました。
今回のインターンシップで自分の担当をしてくれた方をはじめとして、システムソフト・ベータで働いている皆様には本当にお世話になりました。自分自身の作業もある中で、多くの時間を割いて親切にわかるまで教えていただき本当に感謝しています。
今回株式会社システムソフト・べータ様のデザイナーコースインターンシップに5日間参加させていただいた、京都芸術大学芸術学部キャラクターデザイン学科3年のStephanie Nayoan Okem(ステファニー ナヨアン オクム)です。
私はゲームのコンセプトアーティスト・2Dデザイナーを目指すため、幅広いジャンルに触れていきたいと思います。FUKUOKAゲームインターンシップの過去ブログエントリーを読み、企業ごとにどういった内容を経験できるのかを確認しました。今まで慣れてきた絵柄・ジャンルと違うものにチャレンジしたいため、システムソフト・ベータに応募しました。今回のインターンシップでは天下統一の絵柄に合わせて石田三成のキャラクターイラストを制作しました。
大まかな流れは
線画→チェック→修正→陰影と着彩→チェック→修正→完成
でした。
1日目は用意されたラフをもとに線画を作成しました。ラフを見ても細かい部分が分からない時が多く、少し迷っていました。後から聞くと、描いたものをもう一回修正しなければなりませんので、分からないところがあれば早めに確認した方が効率的だと気づきました。
2日目は線画の修正をしました。主にポーズ変更、鎧と帯の詳細、線のタッチ合わせをしました。最初に描いた腕の位置が不自然と感じたため、重力などを考慮した上でポーズを変更しました。今まで戦国時代のキャラクターを描いたことがないため、鎧や帯などに関しては分からない部分が多くありました。難しくはありますが、写真や他の立ち絵をたくさん参考にしたり、メンターに相談したりして修正を行いました。また、私は立体感を出すことを意識したら、曲線を描いてしまう癖があります。しかし、天下統一の絵柄は主に直線で構成されたため、絵柄に合わせて手や帯などを直線寄りに修正しました。
3日目は筆のタッチで陰影を描き、光を当て、着彩をしました。慣れていないソフトで描いたことのない筆のタッチを再現するのが難しく感じましたが、担当者と相談しつつ様々な描き方を試し、求められたタッチとより近く合わせました。
4日目は主に前日の制作を修正しました。筆のタッチを修正し、陰影を塗り、べたっとした絵から立体感のある絵に加筆しました。髪の毛に束を描き、ボリューム感を出しました。注意点の一つは、色がくすまないように陰影の色相を変えることが大事です。
5日目は仕上げ作業を行いました。刀の線画素材を装備し、着彩と描き込みをしました。はみだした分を消し、全体的にきれいにした後に透過ファイルを担当者に送り、効果フィルターを付けていただきました。実際にゲーム画面に入れた物を確認していただき、完了となりました。
今まで制作してきた物とは全然違う絵柄やジャンルが求められ、達成できるかが不安でした。しかし、担当者さんが欠けている分をはっきり言ってくれたため、指定した絵柄・求められたテイストに寄せることができました。ゲーム制作に必要な絵柄合わせを、現場の方の指導のもとに制作できて、本当に貴重な経験だと感じました。
おまけに、担当者だけでなく他の社員さんともお話することができて対面で参加できて良かったと思います。休憩時間に一緒にご飯を食べたり、ボードゲームを遊んだりしました。5日間という短い期間でしたが、貴重な体験にありがとうございました!
こんにちは、古園健悟です。今回システムソフト・ベータ様のインターンシップにデバッグプレイヤーコースで参加したのでその体験記をまとめました。
応募した理由
私はゲームプログラマ志望なのですが、プログラミング初心者であるため、学校の先生の助言もあり、デバッグプレイヤーコースで応募しました。
目的としては実際のゲーム開発現場に携わりゲーム業界を知ること、デバッグの仕事を知ること、自分の社会人としての適性を知ることを重視しました。
概要
今回のインターンシップは、月~金の5日間行われました。
1日目は、デバッグをするゲームに慣れるために、純粋にゲームをプレイしました。開発中ということもあり、通常のプレイで発生するバグも多かったので、その内容を簡単に記録しながらプレイしました。
2日目からは、デバッグ機能という、ゲーム内のステータスを操作するなどの、本来のプレイではできない操作ができる機能を活用して、発見したバグの再現性を確かめたり、様々な状況下でバグが発生しないかを調査したりしました。発見したバグについては、そのバグの発生条件や再現性、リスクレベルなどを随時テキストにまとめ、提出しました。
私が行ったのは、自由にプレイしながらバグを見つけるフリーデバッグでしたが、他にも、チェックリストを使用しながら仕様との不整合がないか調べるチェックリスト方式や、ゲームを最初から最後まで通してバグを見つける通し方式のデバッグを行うそうです。
感想
初日は、緊張していたり、長時間のゲームに疲れたりで忙しかったのですが、挨拶や朝礼がある社内の雰囲気が良く、安心もしていました。また、初めて見た開発機やデバッグ機能には興奮させられました。
2日目から始まった本格的なデバッグ業務では、開発中ということもあり、あらゆるバグが発生しました。最終日までに発見したバグの数は数十件で、その中で未発見のバグ数個をテキストにまとめて報告することができました。デバッグの成果が出せたので嬉しかったです。
4日目には、バグの修正アップデートがあったのですが、いくつかのバグが修正された一方で、今まで発生しなかった新たなバグも発見され、心配になりました。しかし、リグレッションテストとその修正がすぐ終えたようで、翌日にはほぼ完全にグレードアップし、ゲームの状態がかなり良くなっていたため感動しました。良いゲームであるからこそ、そのプレイを妨げるようなバグはできるだけ排除したいものだと感じました。そして、これから先、終わりのない過酷な作業が続くことも予想できます。今回、デバッグに携わった人間として、このゲームの完成を応援したい気持ちも生まれました。
業務外での社員さんとの交流も多く、先輩ゲームプログラマにアドバイスを貰うこともできました。充実した5日間を送れました。
最後に
目標にしていたことは概ね達成できました。さらに、自分の将来のイメージがより鮮明になるなど期待以上に良い成果も得ることができました。
システムソフト・ベータの皆様、貴重な体験をありがとうございました。
今回のインターンシップで、システムソフト・ベータ様にてお世話になりました、KCS福岡情報専門学校二年の松崎と申します。
体験させていただいたコースはデバックプレイヤーコースで、リリース予定のゲームをプレイさせていただき、不具合を見つけ、報告させていただくという業務内容でした。
以下に一日の流れや、システムソフト・ベータ様のオフィスや、働いておられる方々について、お伝え出来る限りの詳しい業務内容などを書き記します。
一日の流れについて、システムソフト・ベータ様では、まず9:30に朝礼をして、お休みされた方、遅れる予定の方、今日のお知らせなどを報告し、最後に朝礼を担当された方が今日のひとこととして、最近あったことや感じたことなどを皆さんの前でお話しし、業務を開始されます。
朝礼の最後に今日のひとことを話すというのははじめ少し驚きましたが、そのフェーズがあることによってその人の趣味や、最近楽しみにしていることなどが知れ、お話もしやすくなることで業務も円滑に進むのだろうと思い、素敵な取り組みだな、と感じました。
業務は、管理部、私が特にお世話になったQA課、プログラマー課、デザイン課でデスクが分かれているのですが、それぞれの課の方々が課の内部だけではなく、ほかの課の方とご相談されているところをお見掛けすることも多く、ゲームは密にほかの業務の方と連携を取り合いながら作られているんだな、と学ばせていただきました。
12:00~13:00にお昼休憩があり、それぞれのデスクや、お外でご飯を食べます。私はありがたいことに隣にいらっしゃった社員さんに声をかけていただき、最近入社された方々が集まってご飯を食べていらっしゃるところに参加させていただきました。社内の雰囲気について、ゲーム業界について、さらには私の学校でのゲーム制作についての話も聞いていただけて、さらに実りのある五日間にしていただきました。
毎週木曜日のお昼休みには皆さんでボードゲームをやっていらっしゃるようで、今週は私たちも参加させていただき、とても楽しい時間を過ごせました。
お昼休憩が終わったら皆さんお仕事に戻り、18:30になると、各々のタイミングでパラパラと帰られる、という一日でした。
当たり前のことではありますが、学校での雰囲気や、バイト先での雰囲気ともまた違い、皆さんが各々の責任をもって、真剣に仕事をされているという私にとって初めての特殊な空気感を肌で感じることができたありがたい五日間でした。
オフィス自体は中洲川端駅や、中洲のドン・キホーテからもとても近い利便性の高い場所にあり、お昼ご飯をドン・キホーテに買いに行くこともありました。
オフィスの中はとてもきれいで、コミュニケーションも密に取りやすい広さをしていました。また、オフィスの一角ではお菓子やドリンクを買える無人販売コーナーもあり、私も利用させていただきましたが、品数も多く、疲れた時や、少し甘味が欲しい時などにコーヒーやお菓子がすぐ買って食べれるのでとても便利でした。同じスペースに自由に使える給湯器やレンジもあり、お昼の時間に社員さんが使っておられるのをよく見かけました。
業務内容についてお伝え出来る限り詳しく記します。
冒頭にも書き記した通り、今後実際に発売予定のゲームのバグを調べ、報告をさせていただくという体験をさせていただきました。
UIやアイテムの挙動など、チェックするべき項目の書かれたエクセルシートを配られ、そのチェックシートを今回同じコースで参加させていただいた三人で分担して埋めていきながら、調査しながら発見したバグについては専用の報告サイトにそのバグの概要、詳細、確認されたモード、再現手順、実際に再現手順を実施してみた結果何回中何回そのバグが確認できたかという再現性を書き込み送信するというお仕事をさせていただきました。
デバッガーという職業に関して知識が浅く、バグを探して報告するお仕事ということしか知らなかったので、ここまで大変なお仕事だとは考えていませんでした。
バグを発見したらまず、そのバグがどういう条件で発生するのかを調べます。アイテムを使用してからこういう挙動をしたらバグが発生するな、とか、このモードだけじゃなくほかのモードでも発生しているな、など、書いてしまえば簡単そうに見えますが、この条件調べ、報告書に書く再現手順の確立が一番大変でした。条件を踏んだら必ず発生するバグばかりではないですし、ほかのバグの再現手順を調べるために何回も同じモードを実行していたら新しいバグを発見してしまうことも多々ありました。
報告したバグは、プログラマーさんが確認し、修正およびゲームのアップデートができたら報告が上がります。その修正ができているか、修正に伴い新しいバグが発生していないかということをチェックし報告するお仕事も体験させていただきました。
大変な作業でしたが、何度もトライアンドエラーを繰り返して再現手順を見つけるのはやりがいがありましたし、学校で学んだプログラマーとしての知識を使って、もしかしたらこういう条件なのかも、と見立てを立てるのも楽しかったです。
最後に今回のインターンシップについて振り返ると、社員の皆さんが優しく接してしてくださったおかげでそこまで緊張せずに過ごせましたし、上記以外の学びも多く、ゲーム業界を目指す学生として、とてもいい体験になりました。
今回FUKUOKAゲームインターンシップに参加し、システムソフト・ベータ様のインターンシップに参加させていただけました。KCS福岡情報専門学校の藤川和司です。
今回のインターンシップでは実際に現在開発しているものでデバック体験させていただきました。私はゲームプログラマー志望ではありますが、実際の現場でデバックの知識や経験を積み今後のゲーム製作で役立てればと考え参加させていただきました。
今回は4日間参加させていただいたのでその様子を伝えられたらいいなと思います。
・1日目
この日はまずデバックを行うゲームがどのようなものかを把握することから始まります。ゲームの内容把握はただゲームをプレイしてればいいわけではなく、実績やマニュアルに沿ってゲーム内容などを把握していきます。ゲーム内容は比較的簡単なものだったのですが、実績の解除が開発中ってことだったのでバグが多々あり、いくらプレイしても実績が解除されないってこともありました。色々なことがありましたが操作やゲーム内容に関しては把握することが出来ました。
・2日目
2日目と書いてはいますが、厳密にいうと3日目です。私は2日目家の用事で参加できなかったので私が参加した日を書くようにしています。
この日の最初はインターン2日目に行った作業の確認や説明を受け、実際にデバック作業を体験させていただきました。チェックリストをもとにひとつひとつ操作をしていきバグが発生しないかを確認したり、インターン2日目にバグとして上がっていたものが修正されているかどうかの確認などをしました。沢山あったチェックリストがこの日が終わることには少なくなっているのを見て少し達成感を覚えましたし、インターン仲間と一緒にバグを探す作業はとっても楽しかったです。
・3日目
三日目は前日と違うことを始めました。天下統一SSBのテストプレイをさせていただきました。
これはバグを探すということではなく実際にプレイしてどんな気持ちになったのか何か面白くないところや改善点があったら上げてくれということでした。つまり、レビューに近いっていうことですね。初めてのこのゲームをやってみましたが個人的には昔から戦略ゲームをしていたのでとっても楽しんで遊ぶことが出来ました。このゲームをプレイしつつ、昨日からデバックを行っているタイトルのバグで上げたところがきちんと直っているかのチェックをしていました。それに日本一ソフトウェアの社長のお話を聞く機会をもらったのでとても有意義な1日でした。
・四日目
インターン最終日が来てしまったなんか早かったような遅かったような、あっという間のインターンシップでした。この日も3日目と大体の流れは一緒でしたね。天下統一SSBのテストプレイをしつつデバックの作業が回ってきたらそちらをするという流れで、終わったらまたテストプレイこの流れをずっとしていたら気づいたら1日が終わっていましたね。。多分ですが、私が天下統一SSBにハマってしまったのが最大の要因だったのではないでしょうか。初めは何だこのゲームはと絶対ハマらないなっていう感じで始めましたが、気づいたら熱中してしまっていたので私自身びっくりしました。
インターンシップ4日間を終えて。
今回のインターンシップは私にとってとても刺激のある体験をすることが出来ました。実際の現場でデバックの体験を積むことができたのはゲームプログラマーを目指してるものとしても大きかったと感じます。それに少しではありますが、社会を知らなかった私が少し社会とは、会社について学べたことはよかったです。今回のインターンシップで実際のゲーム会社で働いてみてゲーム業界に入りたい気持ちがより強くなったのを感じましたし、ゲーム製作のモチベーション向上につながったので参加してよかったです。
皆さんこんにちは、今回のFUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただきました、KCS福岡情報専門学校エンジニアクリエイター科ゲームCG分野1年の黒木洸志と申します。
私は、このインターンシップでシステムソフト・ベータ様にお世話になりました。
私が応募したのはデバッグプレイヤーコースでした。
皆さんは「デバッガー」という言葉を聞いたことはないでしょうか?
デバッガーとは、開発段階のゲーム製品をプレイし「バグ」(間違った動作や機能)を発見しリストアップして、プログラマー等に報告をする仕事です。
インターンを受ける前までは、知識としてはデバッガーがどのような仕事かを把握はしていましたが、今回のインターンシップで実際に仕事を一緒にさせていただいてどのようなことをしてどのように感じたかを書くことができれば良いなと思います。
私が今回携わらせてもらった業務は、「steam」で出版される予定の作品のデバッグ作業でした。
「未完成のゲーム」をプレイすること自体が私自身、初めての体験だったのでとてもワクワクしていました。
今回のインターンシップでの業務は4つありました。以下に記述します。
・実績の達成と条件の確認
・バグの調査と見つけた際の報告
・修正されたバグの検証
・ゲーム操作等のチェックリストのチェック
初めに頂いた業務は、実績の達成と条件の確認です。
実績とはsteamにある機能の一種で、ある条件が達成されるともらえるものです。この業務は、実績がしっかりと条件どおりに達成したときにもらえるかどうかを調べるための業務でした。
「ステージを2回クリアするともらえる実績がステージを1回クリアした際にもらえる。」なんてことがないようにするのがこの業務の目的です。実績の進捗を確認しながら進めていきました。初めのうちは、プレイを進めて小さな実績を確認しながら進んでいました。
ある程度プレイを続けているとちらほらバグが見つかり始めました。ですが、今回の業務は実績の達成と条件の確認でした。そのため、一旦メモ帳にバグらしいものを書き留めながら進んでいきました。
しかし、様々なバグが見つかるなかで、実績の達成を妨げるバグも存在していて実績すべてを達成することができないということがあり、この業務の大切さが実感できました。
また、バグ以外の原因でも実績達成が困難なものもありました。担当者の方々に達成困難なものを相談したところ、2日目のアプリのアップデートでデバッガー用のツールが備えられ、今まで時間的な問題でインターン期間中に実績達成ができないと感じていた実績を達成することができました。
実績の達成と条件の確認は他の業務との同時並行もありましたが、インターン3日目で終わらせることができました。
そして、2つ目に頂いた業務は、バグの調査と見つけた際の報告と修正されたバグの検証です。
この業務では、今までのプレイで見つけたバグの報告と新しいバグを探し出し、できるだけバグがない状態にしていきました。
デバッガーコースには私のほかに先輩方が2名の合計3人で協力しながら進めていくのですが、一つ前の業務で出た時点のバグをまとめただけでかなりのバグが出ていました。
実はバグを見つけるのよりもこの先の過程がかなり大変でした。バグを見つけた際にデバッガーで共有できるブラウザを使いどういうバグがあるのかをそのブラウザに書き込んでいきます。書き込む際には、「どのような状況か」「どのくらいの頻度か」「どのような操作をした場合か」などの詳しい内容を記述していきます。
原因がわからないとどこを直せばいいのかプログラマーの方々がわかりにくいと思うのでできるだけ詳しく的確に書く必要があります。何度も同じバグを見て原因をチェックするという作業を繰り返し少しずつバグが減っていきました。減っていくのを見ると未完成のものが完成に近づいているという達成感を得ることができました。
修正されたバグの検証では、本当に修正されているのかという点と修正されたことで別のところにその影響が出ていないかをチェックします。ある程度そのゲームのバグを探しているとこことここのバグが連動するということがわかることがあるので、検証の際にどちらもチェックしていました。
最後に頂いた業務はゲーム操作等のチェックリストのチェックでした。
この業務は、担当者の方がチェックリストに書いた使用通りに実際に動くかどうか項目をわけてチェックしていきました。意外と多かったのが実際にバグを探しているときは、プレイ中のバグが多くチェックリストをつけながらだとプレイ外の設定やルール変更などのもののバグが多く見つかりました。これまでの作業でかなりバグを見つけていたのでそんなに出ないだろうと思っていたですが予想よりも多くのバグが出たことの驚きがありました。今まで一度大丈夫だったところや修正されたバグの点検を最後にすることでもう一度おかしくなった点を見つけることができました。この作業含めてある程度の業務は3日に終えることができました。
業務がある程度終わると、とあるゲームをプレイさせていただけることになりました。
そのゲームとは、システムソフト・ベータ様が制作されたゲームの「天下統一SSB」というタイトルの最近リリースされたゲームです。
私は基本的にPVPの対人ゲームを好んでするので、初めて遊ぶ類のゲームでした。あまり詳しくはないのですが戦略シミュレーション系のゲームだと思います。今回特別に遊ばせていただいたのでその感想をざっくりと書きたいと思います。
私のプレイしてみての結論は、凄く面白いと感じました。というのもゲームは、序盤・中盤・終盤に面白い要素があり序盤から中盤、中盤から終盤の「〇〇から〇〇」の部分の途中がつまらなく感じてしまうのが私の考えでした。しかし、この作品はその「○○から〇〇」の部分を感じる部分が少なかったと思います。没頭してセーブを忘れたり時間がとても速く進んでいきました。
この作品の主な内容は、戦国時代の日本で好きな武将を選び、その武将で天下統一を目指すというものです。強い有名な武将はある程度簡単に統一できるのですが、弱い武将では、はじめから苦境に立たされるということも多々ありました。
私は、弱い武将で天下取ってやろうという反骨精神で弱い武将を選んだのですが頭を使いながら弱いなりに戦わなければならずとても熱中していました。初めて触るゲームでわからないこともありましたがとても楽しくプレイさせていただくことができました。
こんにちは。KCS福岡情報専門学校 二年 高武優太です。
この度はシステムソフト・ベータ様のプログラマーコースでインターンシップに参加させていただきました。
私が今回のインターンシップで行ったのは、古い画像形式から新しい画像形式への変換を行うプログラムの実装です。
普段は主にC#を扱っている私がC++を使ったり、なかなか手を付ける機会がない画像ファイルの仕組みについて学びながら作業を行ったなかで、様々な気づきを得られたので共有させていただきます。
日程は8月21日(月)~8月25日(金)までの5日間だったので、進捗状況とともに1日ずつ振り返ろうかとおもいます。
<8月21日(月)>
初日は主に作業内容の確認と、画像ファイルの仕組みについての勉強から始まりました。
変換を行う上で必要な情報に大幅な違いがあるわけではないのですが、格納方法やサイズなどは違うため、一度すべての情報を個別に保持し、変換する必要があります。
そのため、
①古い形式のファイルを読み込む
②データを分けて保持する
③データを新しい形式のファイルに合うよう変換する
④変換後のデータを新しい形式のファイルに書き込む
という手順で進めることにしました。
仕組みを勉強するうえで実際にデータを読み込みながら行っていたため、データの初めの方に格納されるヘッダー情報は保持できるようになったのですが、表示される色情報の取得にまではたどり着くことができずに初日を終えました。
初日というのもありますが、場所も違えば言語も違う、やっていることも実に初めてで、正直に言えば緊張と悩みが同時に来ていました。
ですがそれ以上に新しいことに挑戦できるという楽しみがあり、5日間を全力で楽しんで、学んで、有意義な時間にしていこうとより一層決意しました。
<8月22日(火)>
2日目は前日の続きである色情報の保持ができるようにしました。
古いデータ形式はできるだけデータを小さくできるよう工夫されており、ピクセルごとに色情報を持つのではなく別で保存されているカラーパレットを参照する形で格納することができます。
カラーパレットとピクセルのデータをそれぞれ保持する必要があるのですが、この2つのデータは構造がとても似ているため、効率化を図ろうと構造体で宣言することにしました。
しかし、色情報の扱い方をしっかりと把握できていなかった私はデータのサイズを特に気にせず決めてしまい、後々気づいたころにはサイズを変えるとエラーが出る状態になっていました。
使っていたエディターがとても優秀だったため、影響範囲を特定するのに時間はあまりかかりませんでしたが、C++の記述についてや画像ファイルの仕組みを見直しながら作業を行っていたためこの日はぎりぎり古い形式のデータをすべて格納するところまで行きました。
普段触らない言語を触っているといろいろ試したくなる性格もあり、注意しなければならないところが疎かになっていました。
やるべきことを見失わないように気を付けようと反省しています。
<8月23日(水)>
3日目は読み込んで保持した古い形式のデータを新しい形式のデータに変換する機能を作りました......といいたかったのですが、ここで手こずってしまいました。
まずは新しい形式の色情報に合わせられるよう古い形式のデータを変換しなければならないのですが、データのサイズが違う場合、ビット単位の操作が求められます。
また、リトルエンディアンで並べられたデータを読み取ってデータがしっかりと格納されているかを確認する必要もありました。
古い形式はデータの格納方法が数種あるためそれらにも対応しなければなりません。
コードをこねこねといじり倒しながら、修正加筆を繰り返した結果、なんとか新しい形式でファイルを書き出せるようにはなったものの、格納の順番や数値が間違っているのか、上手く読み込んでくれないという状態で3日目が終了してしまいました。
ここで私は普段の勉強不足、特にアウトプット不足を強く感じました。
授業で聞いただけ、軽く知っているだけ、では身についたとは言えないんだと思い知らされました。
よく言われる「学生のうちに勉強しておけばよかった」という言葉の片鱗を浴びたようにも思います。
<8月24日(木)>
改めて、4日目は古い形式のデータを新しい形式のデータに変換する機能を完成させ、新しいファイルに書き込むところまで実装することができました。
前日は表示すらされなかったためどこがおかしいのか判らない状態でしたが、インターン中の担当をしていただいた方からのアドバイスをいただきながら間違っている原因の特定と修正、再度確認を繰り返し、なんとか完成させることができました。
なんども質問相談をしていたので大変申し訳なく感じつつ、頼れる存在とはこうもありがたいものかと感謝の念でいっぱいです。
<8月25日(金)>
最終日はプログラムの調整と追加の要件の対応を行いました。
想定していたよりも時間がすぎるのがあっというまだったため、多少雑になっていたコメントやコードの修正、頂いていたコーディングルールとの見合わせなどを行いました。
以前私がプログラミング始めたての時に書いたプログラムを見たとき、誰が理解できるんだと思うような悪魔のコードがずらっと並んでいました。
それ以来は人に見られるのはもちろん、自分のためにもわかりやすいコーディングを心がけるようにしています。
それでも時間に押されたり、上手い実装方法が思いつかなかったりすると、雑になってしまう時があります。そういったことも含めしっかりと情報を残せるように意識しました。
この5日間を振り返って、様々な経験を得ることができました。
なかでもアウトプットが足りていないという発見は、私の成長に絶対つながるものだと感じています。今回の知見を無駄にしないよう努力し、最高のゲームを作るチームの一員として活躍できる存在になるよう頑張ります。
こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップのデザイナーコースに5日間参加させて頂きました、東京造形大学アニメーション専攻の松下小夏と申します。
今回のインターンシップでは、戦車の3Dモデルを1から制作する体験をさせていただきました。資料集め、3面図作成、モデリング作成の3工程に分けてチェックと講評、リテイクを挟みながら作成しています。
・8月3日、8月4日、8月7日
3日間かけて3面図の作成を行いました。使用ソフトはPhotoshopです。私はあまり3面図の作成が得意ではなかったので、何度もリテイクを頂きながら、慣れないツールを使い完成させました。
課題点としては、
・配布された資料をよく読み、わからないところは早めに聞く。
・細かいパーツも丁寧にきちんと描く。
・線を綺麗に、直線をなるべく使う。
ということです。
当たり前のことばかりですが、思った以上に上手くいかず、特に「わからないところを聞く」ということが、現地では遠慮してしまい難しいと感じました。日頃からもっと積極性を持ち、堂々としたいと思います。
・8月8日、8月16日
2日間でモデリングを行いました。時間の都合上テクスチャの作成が間に合わなかったことが、今回一番悔しかったポイントです。
課題点としては、
・UV数をもっと減らす。細かいところは簡単な形にする。
・主要なところにポリゴン数を割く。戦車で言うと、上のボディと主砲。
ということです。私は細かいところの形にかなり時間とポリゴン数を割いてしまっていたので、ある程度のところはテクスチャで書き込んで表現する、ということを頭に置いて、これからのモデリングに取り組みたいと思います。
今回のインターンシップで、プロからの意見や講評を頂けたり、会社の過ごし方や仕組みを知ることができたり、何より自分の問題点を浮き彫りにできたところが何よりの収穫だと感じました。
この経験を活かし、就活を有利に進められるよう精進していきたいと思います。
最後になりましたが、優しく指導し、気にかけてくださった株式会社システムソフト・ベータの皆様、本当にありがとうございました。

第27回応募要項