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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

システム管理者: 2012年4月アーカイブ

こんにちは!
FUKUOKAゲームインターンシップ生、アーティスト志望の塚本康史です。
 
今回は、このブログを読んで下さっている皆様に、インターンシップの素晴らしさを伝えていければと思いますのでよろしくお願いします。


まず初めに、私がインターンシップに応募した理由から入りたいと思います。

私がこのインターンシップに応募した理由は一つ、「ゲームがつくりたいから」です。

「そんな当然の理由で...」などと声が聞こえてきそうですが、私にとってはそれが全てでした。
現在、専門学校でCGを勉強している理由も全ては「素晴らしいゲームをつくるため」であって、それ以外に何もありません。

「ゲームをつくる仕事」を目指していて、「ゲーム制作」に興味が無いはずがありませんよね?
ですが、ゲームがつくれる環境というのは簡単に見つかりそうで、実はそんな簡単に準備できるものでは無いと思うのです。

例えば、私の経験上は、就職活動や課題制作、自主作品に忙しく、いくらゲーム制作に誘っても「また今度ね」、「時間があったらね」...と、「一番肝心なゲーム制作」を「後回し」にしてしまいがちな学生も少なくありませんでした。

個人でゲーム制作を企画しようとしても、制作するための人員募集に時間もかかります。
仮に集まったとしても、予定が合わなかったりして、ゲーム制作で最も重要な「コミュニケーション」が取りにくいという弱点もあります。
それでは非常に効率が悪いですよね。

しかし、このインターンシップには、ゲームを制作する上で必要な要素が全て用意されています。

その上、サイバーコネクトツーの最前列で戦っている、トップクリエイターの方々から、ゲーム制作やポートフォリオに関するアドバイスを毎日いただくことができます。

私たちが普段は気にしない様なことを、プロの方は鋭く見ています。

例えば、背景ならば
「建物の構造やその建築物がいつ建てられたもので、どういう機能を有していて、何のために建てられたか。また、人によって建築されたものなのか。そうでないのか。そういったことまで考えて制作するように。」
など、「よりクオリティの高い作品にするために必要なアドバイス」をたくさんいただけるので、とても勉強になります。

実際、私自身この数週間で作品に対する見る目がプロに近づいたのを実感しています。
こんな素晴らしい環境は「学校や個人では絶対用意できない」と私はこのインターンシップに来てから、毎日思っています。


初めは、プロの方に自分の作品を見ていただくことが恥ずかしかったですが、今では毎日社員の方々が制作を行っている開発室へ行き「自分の作品をできるだけたくさんのスタッフの方に見てもらいたい!」と思うようになりました。

そして、様々なクリエイターの方と話すのが日常となりました。
そうする中で、ゲーム会社のスタッフが「普段どのようなことを考えているか」「普段どんなことを話し合っているのか」などが聞けて、「ゲーム会社にいること」を日々実感しています。


長くなりましたが、とにかく私はこのインターンシップの存在を知って、すぐに応募しました。

ゲーム制作に興味がある方にとって、間違いなくプラスにしかならないので、「自分の作品や課題とにらめっこしている時間」を、「ゲーム制作」にチェンジしてみてはいかがでしょうか。


また、レベルの高い他校の学生とも交流できるので、刺激になります!
初めは緊張しましたが、今では皆とても雰囲気良く、楽しくゲーム制作に励んでいて、とても良いチームです。

2012春サイバーコネクトツー塚本氏1.jpg
次回も、ゲーム制作に興味がある方にとって利益あるものをお届けできればと思っています!

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。


次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをお送りします。



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【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 塚本康史さん②

はじめまして。今回、システムソフト・アルファーさんにて、インターンシップさせて頂きました、デザイナー志望の山口大学大学院の松岡志津です。

私は、普段は山口県にて、大学で美術を学んだり、CGコンテンツの共同制作を行ったりしています。
今回のFUKUOKAゲームインターンシップには、実際の制作現場の雰囲気やスピード感を体験し、将来クリエイターを目指す上で、今の自分に足りていないものや、自分にクリエイターとして仕事をする覚悟があるか確かめたいと思い、応募しました。
福岡はGFFのイベント参加などで、度々訪れていたこともあり、私にとっては馴染みある地域でした。そして、私は天神にマンションを借りてインターンに通ったのですが、通勤ルートが天神繁華街という、山口とは真逆のアーバンライフ(笑)とっても楽しかったです!

ではそろそろ本題のインターンの内容についてお話しますね。
初日は、会社のイメージがなかなか想像できておらず、すごく緊張して出社したのですが、社員の皆さんが暖かく迎えてくださってほっとしました。
その後お世話になる全社員さんの前でご挨拶を済ませ、オリエンテーションがあり、いよいよ作業開始です!
初日の作業はMAYAという3DCGソフトのオペレーションを練習に、チュートリアルをして一日が終わりました。
もともと、3dsMAXというソフトを使って作品制作していたので、すんなりとまでは行きませんが、なんとか問題なく基本的な作業はできるようになりました!

そしてなんと、2日目から早速、ゲーム中の戦闘機のモデリングをやらせていただくことに!まさか実際の業務に携わらせて頂くとは思ってもみなかったので、ちゃんと出来るのか、緊張半端なかったです。
作らせて頂いたモデルはローポリゴンモデルだったのですが、限られたポリゴン数の中でモチーフの戦闘機の持つ特徴を残しつつ、上手くデフォルメや省略をしてモデリングするのは、私にとってはなかなか至難の業でした。しかも三角ポリゴンと四角ポリゴン間違えて、一度、倍のポリゴン数で作っちゃったというミスもあり・・・。
あーでもない、こーでもないと修正を繰り返し、結局モデリングに4日、テクスチャマップに2日程かかりながらも、なんとか無事完成させることができました。社員の方のチェックでOKして頂けたときはとてもうれしかったです!
実際、社員の方はモデリング1日、テクスチャ1日程度で作ってしまうのだそうです!私もこれから精進してもっと速く作業できるようになりたいです!

さて、これで私のインターンシップ前半戦は3D作業を終えたところで終了です。次回は、後半戦の2D作業についてご紹介したいと思います。


次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生レポートをお送りします!
お楽しみに♪

こんにちは。プログラマー志望の増田 浩二です。

私は現在、専門学校でゲームプログラミングを勉強しています。
目標はもちろん、ゲームクリエイターになることです!

しかし、ゲームプログラマーに要求される技術力は年々高くなってきています。

そこで、私は「自分がゲームクリエイターになるためには何かが足りない気がする!」と思い、実際のゲーム制作の最前線を体感すべく、今回のFUKUOKAゲームインターンシップに参加しました。


インターンシップ初日には色んなことがありました。

まず、他のインターンシップ生との顔合わせです。
プログラマー3名、アーティスト3名、そしてゲームデザイナー1名と、計7名のチームでゲームを制作することになりました。

次に、毎週月曜日に行われるサイバーコネクトツーの全スタッフが参加する朝礼です。
もちろんインターンシップ生も全員参加します。
各プロジェクトの進捗報告などが行われ、いきなりのプロの現場と雰囲気に、たじたじでした。
前に出て社員のみなさんに自己紹介をした時は緊張しましたが、時に笑顔も見られる楽しい朝礼でした。


その後、指導担当の方から、制作するゲームのテーマについて発表がありました。

初めに「PONG2012!」と言う一言だけを頂き、一瞬、あっけにとられてしまいましたが、具体的にはこういうことです。
 ・ベースはPONG
 ・2012年の今ならではの要素を入れる
 ・これをしてはいけない、こういうゲームはダメだというルールはなし!


ところでみなさんはPONGをご存知ですか?
こんな感じ(下図参照)で、

PG_増田浩二_1-1.jpg
左右のバーでボールを打ち合って、相手のゴール(バーの向こう側)に入れることができれば得点ゲット!です。上下の壁はボールを反射します。
シンプルながらも、奥の深いゲームです。

名前は知らなかったけどこれはやったことあるかもという人もいるのではないでしょうか。


そして早速、チームで企画のミーティングを行いました!

PG_増田浩二_1-2_.jpg

計7名でのチームというのは、私は初めての経験でした。

当たり前のことですが、一人一人の考えも違えば意見も違います。
みんなで一つのゲームの案をまとめるというのは、大変な作業なのです。


チーム制作で最初に学んだことは「コミュニケーションの重要性」です。

チームのメンバーと上手くコミュニケーションを取ることができれば、意見の食い違いや、思い描いているゲームの形にずれがあったとしても、すぐに修正することができ、円滑な作業を行うことができます。

ミーティングの中では、アーティストからゲーム画面の見せ方についての意見が出たり、ゲームデザイナーから、プレイヤーにストレスを感じさせないためのゲームルールの考え方について発言があったりと、自分とは違う職種ならではの視点からの意見を聞くことで、自分一人では気付けないようなことに気付くこともできます。

難航して大変な期間でしたが、企画を考えている時間は充実していたと思います。


様々な案を出しては没になり、を繰り返して心が折れかけたときもありましたが、なんとか企画が決まりました!

それは「丸いフィールドで打ち合うPONGであってPONGじゃないPONG!」というものです。

企画も決まり、プログラミング作業も始まっていきます。


今回のインターンシップでの、私の目標は「自分の得意分野を発見しそれを伸ばしていく!」ということと「自分の弱点を克服する!」という二つです。

プログラム指導担当の方から、自分の書いたプログラムについて意見を頂くことができるので、短い期間ですが、多くの物を学んで吸収していきたいと思っています。

果たして目標は達成できるのでしょうか!?

実際のゲーム画面は次回のブログということで。

お楽しみに!



次回は、システムソフト・アルファーのインターンシップのレポートをお送りします!


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前回のガンバリオン編、第1回ではガンバリオンのインターン生の皆さんを紹介しました。第2回はプログラマーコースの課題について、インターン生の沖大輔氏に質問に答えてもらいました。
尚、文中に専門用語が多く登場しますが、分からない方はネット等で調べてみることをおすすめします。プログラマー志望でない方でも基礎的な用語ですので、この機会にぜひ!


プログラマーインターンの様.jpg
△写真手前が今回質問に答えてもらった沖大輔氏

――:プログラムコースのインターンでは、どんなカリキュラムを受けましたか?
沖大輔氏(以下、沖と省略):以下のようなカリキュラムを受けました。
・3Dモデルデータをテキスト解析し、openGLを用いてモデルの表示。
・3Dモデルデータをscriptを用いてバイナリデータに変換しモデル表示。
・Excel上に記載したデータをVBAマクロを用いてバイナリデータに変換し、データの取得。
・自作ゲームの作成(ジャンルは3D弾幕シューティング、効率のいい当たり判定アルゴリズムを考える)


――:それぞれのカリキュラムの手応えは?苦労した点は?
沖:最初の課題では、0から構築してプログラムする点に苦労しました。これは、私がこれまで既存のライブラリや一度作ったライブラリの使い回しが多かったためです。

モデリングデータ.jpg

△画面は文字列解析で読み込んだモデリングデータです。
地味ですが3D描画について基礎をしっかり学びました。

次の課題では、scriptやバイナリをこれまで扱った経験がなかった為に苦労しました。
特に使い方を覚えるところに苦労しました。
3番目の課題では、VBAマクロを利用して課題に取り組みました。

VBAマクロ_.jpg

△画面はそのVBAマクロを利用したExcelです。

プログラムの変更がなくても、Excel上の変更だけでパラメータの変更ができるため、一人で作成するときはもちろん、チーム制作でも活用できそうだと感じました。

最後の課題、自作ゲームの作成ではゲームがわかりづらいという点の修正に苦労しました。
これは実際弾幕が立体に見えない点や、高低差がわかりづらいという点が原因だと思います。
改善するために、アングルを工夫し、高さゲージをつけるなどして対応しました。

自作ゲーム_.jpg

△作成中の自作ゲームの画面。右側のカラフルなバーが高さゲージです。

――:ゲーム会社の現場クリエイターによる指導を受けてみて、学校との違いは?
沖:デバッグ機能の大切さを実感しました。これは、私が学校ではデバッグ機能というものを軽視していて、時間をかけて解決すればいいという考えしかもっていませんでしたが、こちらでインターンシップを経験させてもらい、限られた時間の中で課題を制作し、バグが長時間直せなかった時に特に実感しました。またコードの可読性という意味で、同じインターン生や指導者の方に一時的な変数の名前がわかりづらいというアドバイスで気づきました。


いかがでしたか?この続きは5月8日掲載予定「プログラマーコース課題発表を終えての感想」をお楽しみに!

次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをお送りする予定です。



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こんにちは。アーティスト志望の相川 美咲です。
現在デザイン系の大学でビジュアルデザインを専攻しています。

今回FUKUOKAゲームインターンシップに応募した一番のきっかけは、
「ゲーム制作の現場でしか体験出来ないことを体験してみたい」という単純な気持ちからでした。
中でもサイバーコネクトツーのインターンシップは、"チームで一つのゲームをつくる"という特殊な内容で、チーム制作ならではの発見や、自分に足りない点を知ることができると思ったからです。


まず、インターンシップ初日ですが、この日は全スタッフが参加する毎週月曜日の朝礼があり、その中でインターンシップ生全員の自己紹介の場が設けられていました。
全スタッフの前での自己紹介ということでとても緊張しましたが、これから1ヶ月間のインターンシップに向け、意気込みを込めた自己紹介ができたと思います。


その後簡単な社内案内があり、今回チームで制作するゲームのテーマを生活指導担当の矢野さんから渡されました。

テーマはずばり「PONG 2012」。

PONGとは、1970年代に発売されたテニス(卓球)ゲームで、プレイヤーは画面左右に二分割されたフィールド上で、パドルと呼ばれる長方形のオブジェクト(以下バー)を上下に動かすことでボールを打ち返し、
得点を取り合うというとてもシンプルなゲームです。



2012春サイバーコネクトツー相川氏1_1.jpg

▲ 「PONG」のゲーム画面説明図です

「PONG2012」ということで、まず、「PONG」というゲームの内容をインターンシップ生全員が把握し、そこから「2012」らしい「新しさ」を考え始めました。

さて、全員で話し合いです。

まずはターゲットや、このゲームで「ユーザーにやって欲しいこと」を決めます。
そうすることでゲームのイメージやアイデアが出て来やすくなります。

A4サイズの企画書を各自が持ち寄り、各企画をプレゼン後、そこから多数決を取ったこともありました。
この時、ボールを敵に当てて倒して行くロールプレイングゲームのようなもの、横スクロールアクションや、シューティングゲームのようなもの、前後に奥行きを持たせた立体感のあるフィールドのもの等、「PONG」に「新しさ」が加わった企画が沢山出てきました。

しかし、コンセプトや仕様を詰めて行くと、
「PONG」から逸脱し過ぎていたり、「PONG」の枠に捕らわれていたりと、「新しさ」と「PONGらしさ」のどちらともを兼ね備えたものはなく、話し合いの度にボツ案は増える一方でした。


企画の話し合いを繰り返していくうえで、自分達が良いと思った案でも、
「初めてプレイするユーザーからすると複雑過ぎる」
「ゲームのコンセプトからズレて来ている」
「従来の「PONG」との違いが大差ない」
といったプロの方からのご指摘があり、ゲームを客観的に捕らえて、ユーザー目線に立つ事の大切さを気付かされました。


2012春サイバーコネクトツー相川氏1_2.jpg

▲ 話し合いの様子


そんな、度重なる話し合いの結果、ようやくチーム全員が納得出来る企画が決定しました!


私達の考えた「PONG2012」は、円形のフィールドが特徴です。
フィールドを円形にすることで、従来の「PONG」とは違い、プレイヤーが円周上を360°移動可能です。

また、ボールの軌跡から形成される三角形の面積を競い合うというゲームシステムも、従来の「PONG」とは大きく違います。
ポイントを稼ぐために、大きな三角形を狙うも良し、小さな三角形を沢山作って地道に稼ぐも良し。
と、プレイヤーによりプレイスタイルは多様になると思います。

ビジュアルとしては、ボールの軌跡や形成された三角形によって、円形のフィールド上に2色のステンドグラスがどんどん構成されていく面白さもあります。
(自分の作った三角形には自分の色の三角形ができ、相手の作った三角形には相手の色の三角形ができます。)

制作期間が1ヶ月という短い期間という事もあり、ゲームの内容を3日以内に決定する予定でしたが、話し合いを繰り返す内に、ゲームの内容を決定するまでに結局1週間を費やしてしまいました。

しかし、1週間を掛けしっかりと土台を固めたこともあり、「PONGらしさ」と「新しさ」を兼ね備えたゲームを考え出せたと思います。


チーム制作での私の担当箇所ですが、キャラクターのモデリングを担当することになりました。

実際にプレイヤーが操作するのはバーであり、キャラクターではないのですが、こちらのキャラクターは、対戦をより白熱させるサポート役となります。


2012春サイバーコネクトツー相川氏1_3.jpg

▲ キャラクターのラフスケッチです

ゲーム制作にあたり、大きなビジュアルイメージとして「ステンドグラス」があったので、教会や神聖な場所をイメージし、天使のキャラクターを考案しました。

また、先程記した通り、プレイヤーキャラクターではなくあくまでもサポートキャラクターであるため、ゲーム画面上ではあまり大きく映らない事や、
・ターゲットが10歳前後
・トゥーン調のビジュアルで統一
・彩度の高い背景に合わせる
・処理を軽くする
といった上記4点の制作テーマを考慮した結果、等身を低めに設定し、ローポリゴンでデフォルメしたキャラクターを制作することになりました。

2012春サイバーコネクトツー相川氏1_4.jpg

▲ モデリング中の画像です

使用ソフトは3ds Max 2011です。

制作途中、ラフスケッチのように手足を小さめに作成していたところ、チーム内でデフォルメの感覚にズレがあったので手足の大きさを拡大しました。


2012春サイバーコネクトツー相川氏1_5.jpg

▲手足の大きさ修正前と修正後

また、「メッシュスムーズ」という、面を滑らかにする機能は、結果としてポリゴン数が増えてしまうということが解ったので、処理を軽くするためにも、ポリゴン数を大幅に削減しました。


2012春サイバーコネクトツー相川氏1_6.jpg

▲ポリゴン数の修正前と修正後

今後、「テクスチャ」と呼ばれる、オブジェクトの表面に貼り付ける質感や模様を描き込み、「ボーン」と呼ばれる、キャラクターを動かすために使用する骨を組み込んでいきます。


1ヶ月間という、限られた短い期間内で、初めての機材や環境の中で制作を進めて行くのはとても大変です。
特に、今までblenderという3Dモデリングソフトを使用していたため、3ds maxというソフトを使用してのモデリング作業に慣れるまでに大変苦労しました。
参考書やチュートリアル動画をもとに、制作に行き詰まる為に調べながら作業を進めるため、思いのほか制作に時間が掛かってしまいます。


キャラクターを制作するうえで、これまで一人で制作を行っているときは、主にチーム内でのビジュアルの統一に重点を置いて作業を進めていましたが、チーム制作では、ビジュアルの統一だけでなく、スケジュール通りに作業を進めるのも重要です。

更にプロの制作現場では、クオリティの高いものが求められるため、学生の授業課題や自主制作と、プロの制作の違いと厳しさを痛感しました。


短い期間ではありますが、このインターンシップを通してスキルアップし、チーム全員で面白いゲームを完成させたいです。



次回は、ガンバリオンのインターンシップ生のレポートをお送りする予定です!
お楽しみに♪


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【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 相川美咲さん(最終)

こんにちは。プログラマー志望の山田真一です。
今回のFUKUOKAゲームインターンシップでは今自分の持っている力を全部ぶつけていきたいと思っています。


インターンシップ初日は、毎週月曜日に行われているサイバーコネクトツーの全スタッフが参加する朝礼に参加して、社員の皆様の前で簡単な挨拶と自己紹介をしました。

社内の雰囲気に少々緊張するとともに身が引き締まりました。

そしてその後、今回の課題の内容を聞きました。

今回の課題は「PONG2012」です。

PONGについて簡単に説明させていただくと、バーを操作してボールを打ち合うピンポンゲームです。
ボールが相手のバーを越えると自分の得点になります。

次の図を見てもらえれば大体わかるのではないでしょうか。
そのPONGを今つくったらどうなるか?というのが今回の課題です。


2012春サイバーコネクトツープログラマー山田氏.png


まず、チームのみんなでそれぞれ1つ企画を出し合い、話し合いながらどんなゲームをつくるか決めることになったのですが、なかなかゲームの仕様が決まらず、あっという間に1週間近くも経ってしまいました。

PONGとかけ離れすぎている、ただ3Dにしただけで目新しさがない、など、3つも没案を出し、少し時間をかけすぎた気もしますが、チーム全員が納得し私自身もこれは面白くになるに違いないと思ったので結果的にはこれでよかったと思います。


私たちが作ることになったこのゲームの特徴ですが、まず「フィールドが円形であること」です。

ただ、それだけでは2012年版のPONGだとは口が裂けても言えないですし、そもそも既にそういったゲームがあるので、スコアの計算に特徴を持たせました。

それは「ボールの軌跡によって三角形を作りその三角形が得点になる」というもので、作った三角形の数と取った面積で勝敗が決まります。


2012春サイバーコネクトツープログラマー山田氏.jpg

私のイメージではより大きい面積が取れるように打ち返す、また逆に相手が先回りすると予想して小さい三角形を確実に取りに行く、といった、対人の駆け引きが面白いゲームにできたらいいなと思っています。


ようやく仕様が固まってきていよいよプログラマーの出番です。

もちろん皆で意見出しをすることなども重要ですが、やはりプログラムをしてこそプログラマーといえるのではないでしょうか。


私はゲームを制作しやすくするためのプログラムの基盤づくり、アーティストが使うエフェクト作成ツールづくり、そしてゲームで使用するステンドグラスのプログラムによる表現をすることになりました。

私の他に2人プログラマーがいるのですが、その人に私が作った基盤を見てもらったところ、評判は上々でした。
ゲームのつくりやすさに直結する部分なのでここは特に気合を入れていきたい部分です。


エフェクト作成ツールはアーティストからの要望で作ることになりました。
はじめは3ds Maxという3DCGツールで作ったエフェクトを、ゲーム内で表示させたいとのことでした。

ですが、そのデータを読み込むプログラムを作るのに少々時間がかかる、また、どれくらい時間がかかるかわからなかったので、私が簡単なツールを作り、アーティストにそのツールを使ってエフェクトを作成してもらうことで、ゲーム内でエフェクトを表示することになりました。


最後にステンドグラスの表現ですが、これは円形のフィールドに三角形を作っていくとステンドグラスのような感じになっていくということと、そのとき出ていたゲームイメージの一つが神々の遊びだったので神々しくしようという話になりました。
イメージはこんな感じです。

2012春サイバーコネクトツープログラマー山田氏[1].png

▲ステンドグラスのイメージ図



具体的に言うと、これを3Dモデルや絵を描いてそれを表示するのではなく、プログラムによって三角形を描き、光を反射しているかのように見せるなどして、ステンドグラスのような質感にしようというものです。

できるだけこのイメージ以上になるように頑張りたいです。


もうすでにインターンシップが開始して2週間程度が経ちましたが、もうこの時点ですでに、ここに来なければ学べないことがたくさんありました。

例えば、プログラムでは、ある一定のラインを超えるとほぼ独学になってしまうのですが、その結果、知識に偏りが出てきてしまい、基本的なことができていないという事実に気付かされたことなどです。

その他、チーム制作をする上での進め方、今使用している最新技術や、流行の技術などをプログラマー指導担当の方など、さまざまな人に教えていただきました。

私の今の実力で、どこまでアーティストの、そしてゲームデザイナーのやりたいことを実現できるのか。

それはまた次回お伝えします。

 

次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをアップします!



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【2012春】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 山田真一さん(最終)

はじめまして。
FUKUOKAゲームインターンシップにデバッグプレイヤーコースで参加させて頂いている国松です。
今回、私はデジタルハーツ福岡Lab.様にお世話になっております。


 

デジタルハーツ1.jpg私は、小さい頃からゲームをプレイする事が好きだったので
ゲームがどのようにして作られているのかを知り
ゲームをする上で必要なデバッグプレイを体験したいと思い
今回、デバッグプレイヤーコースに参加することに致しました。


初日は、自分が担当するゲームを実際にプレイして
基本操作やどのようなシステムがあるのかを知る、という事から始まりました。

そして、実際にゲームをプレイしながらバグを見つけ
バグの報告書を書かせて頂きました。
バグを見つけるときは、注意深く見ないといけないなあと思いました。
報告書では、誰から見ても分かりやすく、ピンポイントに書くように教えて頂きました。
報告書を書くのは、意外と難しく感じました。
「何が、どうして、どうなった。」ということを心がけて書くようにしています。
最初は、上手くかけませんでしたが、少しずつ慣れている途中です。

初日から、周りのスタッフの皆さんが、丁寧に教えてくださったので
とても分かりやすく、言葉の意味もすぐに理解することが出来ました。
分からない事は、一人で抱え込まず、すぐにチームの方々に聞くことが大事だと実感しました。

二週目に入り、バグを見つける上で必要な【バグレベル】(不具合の重要度)
について改めて詳しく教えて頂きました。
バグレベルは必要に応じて区別しなければならないので、判断が難しいと感じましたが、
色々な種類があって面白いと思いました。

バグの報告の時は、ただレポートを書く上でというだけではなく
「このバグでユーザーにどういう影響を与えるのか?」ということを考え、
「このゲームをより良くしよう!」と心掛けることが大切だとチームの方々にアドバイスを頂きました。
私もレポートを書く上で、このことを心掛けて取り組んでいこうと思いました。

また、レポートを書く上で指定された時間内に書くということも大切だと学びました。
一週間目は、レポートを書く上で時間は指定されていなかったので、
時間内に自分で考えて報告するというのは、大変でした。

まだ私は、バグの報告を上手く出来ていない部分があります。
「自分のやった手順を素直にそのまま書くということも大切だ」とアドバイスを頂き、
レポートを書く上で参考になりました。

また二週目には、Excelの使い方も教えて頂きました。
自分が知らない機能なども教えて頂いたので今後に活かしていきたいです。

そして、一通り学んだ上でチェックリストを初めから作らせて頂きました。
初めは、既に作ってあるものを真似て作ることから始まりました。
真似て作るということも一苦労しましたが、次は自分でチェックリストを作ることになりました。
チェック項目を自分で考えて作るということは、大変だと感じました。

最初は、チェックリストを作ってみようということで「自分にできるのだろうか」と不安がありました。
でも、丁寧に分かりやすく教えて頂いたので、作り上げることができました。

これから一ヶ月間、様々なことを学んでいき、今後に活かせるように努力していきたいと思いますので宜しくお願いします。


明日4月20日(金)は、サイバーコネクトツーのインターンシップレポートをアップする予定です!お楽しみに♪


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FUKUOKA ゲームインターンシップ(F.G.I)ブログ、ガンバリオン編の第1回はインターン生の自己紹介をお届けします。

2012春_ガンバリオン1.jpg
皆さん、ガンバリオンのインターン生である証のネームタグを持ってぱちり!



自己紹介アンケート番号の説明
(1)氏名(2)出身校、学部・学科名(3)コース(4) 今ハマっているゲーム(5)参加した動機(6)期待している事


(写真左上)(1)川崎弘敬(2)九州大学芸術工学部音響設計学科(福岡)(3)プランナー(4)俺の屍を越えてゆけ(PSP)(5)インターンシップに興味があり、ガンバリオンさんの会社理念にも共感しており以前から応募していましたが、今回学校とのすり合わせがやっとうまくいき参加することができました。(6)プランナーとして、実際の仕事をするにあたり、必要なことが何かを学ぶことそれ自体と、それをどのようにして活かしていくのか。また、実際の開発環境の雰囲気をつかめたらいいなとも考えています。


(写真中央上) (1)宮武亜由美(2) 京都精華大学デザイン学部ビジュアルデザイン学科グラフィックデザインコース(京都)(3)プランナー (4)勇者のくせになまいきだ(PSP)(5)このインターンシップを知ったきっかけは大学からのお知らせメールでした。実際に企業の中で直接学ぶ機会を設けていただけるこのインターンシップで、普段は得られないような「何か」を身につけたいと思い参加しようと思いました。(6)ゲーム制作に携わるクリエイターさんから直接アドバイスをいただくことで、ゲームの企画や仕様を作成するために必要なことや、その考え方をより具体的に身につけたいです。また、ゲームを作る企業の雰囲気も知りたいと思っています。


(写真右上) (1)沖大輔(2) 麻生情報ビジネス専門学校ゲームクリエータ科(福岡) (3) TERA(PC) (4)プログラマー(5)就職先としてゲーム会社に興味があり、実際の現場の雰囲気や、プロの方の指導を受けられることは大変貴重な機会だと考え思い切ってこのインターンシップに応募しました。 (6) 就職をする前に実際のゲーム業界の雰囲気を見ておきたかったという点と、自分に今足りない点を明確にし、今後の自身の成長につなげたいと考えました。


(写真左下) (1)前田大樹(2)九州造形短期大学造形芸術科(福岡)(3)プランナー (4)モンスターハンターポータブル3rd(PSP)(5)学校においてあるインターンシップの資料の中から友人の紹介でこのインターンシップを知りました。(6)企画書の書き方、発想の仕方など自分に足りてない部分を身につけていきたいです。


(写真中央下)(1) 村上詩穂恵(2) 京都市立芸術大学美術学部美術科日本画専攻(京都)(3)CGデザイナー(4) スーパーマリオ3Dランド(3DS)(5) ゲーム業界を志すにあたり、幅広くゲーム制作に関わる情報を集めていたところ、このインターンシップのことを知りました。長期間しっかりと取り組んで学べる機会はまたとないものでとても魅力的だったので応募しました。(6) 実際のお仕事に即した内容の体験をさせて頂けるので、技術的なことだけでなく心構えについても学ぶことができれば嬉しいです。期間いっぱいを進んで学びに行き、ひとつでも多くのことを吸収して持ち帰りたいと思います。


(写真右下)(1)中田久也(2) 大阪情報コンピュータ専門学校総合情報メディア学科ゲームプログラマー専攻(大阪)(3)プログラマー(4) skyrim (PS3) (5) 就職活動をしていて、自分はこの業界でやっていけるのか、また自分に合っているのか等の不安があったので、一度現場で体験しゲーム業界の現場の雰囲気や仕事の様子など、たくさんのことを知りたいと思ったのがきっかけです。(6) プロの方がどのような環境でどのようにゲーム制作をしているのか知りたかったからです。また自分のやり方の間違い、改善点や自分の知らない技術などを教えてもらいスキルの向上がしたいです。


ガンバリオン編の次回は4月24日、プログラマーコースのカリキュラムについてレポートします。お楽しみに。


次回は、デジタルハーツのインターンシップ生のレポートをお送りします!


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F.G.Iブログ2012春、4/17からスタート!!

毎年、大変ご好評いただいていますF.G.Iブログ(FUKUOKAゲームインターンシップブログ)ですが、
2012年春を4月17日からスタートします!


F.G.I生が、各受け入れ会社でどんな就業体験をしているのか?
今回も生の体験レポートを濃密にお伝えします。


また、今回も読者の皆様からご意見・ご質問・ご感想を募集します。
internship@gff.jp>のメールアドレスにお送り下さい。
頂いたメールからいくつか、ご紹介させて頂く予定です。


月~金の平日更新予定です。

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第27回応募要項

2024年4月

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