システム管理者: 2015年1月アーカイブ
初めまして! 第17回FUKUOKAゲームインターンシップで
サイバーコネクトツーにインターン生として参加させて頂いています!
ゲームプログラマー志望の山下です!
1ヶ月という長いようで短い期間でしたが、今回のブログで最終更新になります。
そんな最終更新ブログは、今回行ったゲーム制作全体の流れ、
およびマスターアップについて書いていきたいと思います。
■参加動機
私はゲーム系の専門学校に通っています。
専門学校では、ゲーム制作に必要な技術を学ぶことが出来ますが、
実際のゲーム制作現場の雰囲気や本当に必要な技術がどのようなものであるかを学ぶことが出来ません。
今回は、実際に複数のゲームを制作しているサイバーコネクトツーにインターン生として参加し、
ゲームを制作しながら現場を体験したいと思い参加いたしました。
■今回のゲーム制作全体の流れ
今回のインターンシップでは、 企画作成 から α版の提出、マスターアップ といった流れでゲーム制作を行いました。
◆企画作成とは
どのようなゲームを制作するかを決定し、アイデアを形にする作業になります。
今回のインターンシップでは、指導担当者の方々に複数の企画を見ていただき、
どの企画でゲームを制作するかをメンバーで相談して決定しました。
◆α版とは
ゲームの肝となる"ここがこのゲームの面白い部分!"が実際に遊べる状態です。
このまま製作を続けるべきかどうかの判断をここで行います。
制作を続けるべきでないと判断されればここで制作作業は終了します。
◆マスターアップとは
ゲームの完成品を提出する事です。
バグを潰し、完全にゲームとして完成している状態です。
それでは、今回のゲーム制作の流れを実際のゲーム画面を用いて紹介していきます。
プロトタイプ時のゲーム画面になります。実際にゲーム画面に仮モデルを配置し、
プレイヤーがマウスポインタの方向に向くようにした物です。
大まかに今回作成しようとしているゲームの全体像が想像できる形になります。
α版提出時のゲーム画面になります。
プロトタイプ版と比べると、プレイヤーの発射と敵の配置、移動処理、プレイヤーと敵との当たり判定など、
今回制作するゲームとして必要である要素が含まれています。
今回のゲームの肝である"コーンを全てポップコーンにする爽快感"を確認できる状態になります。
また、モデルを差し替えたことによって実際のゲーム画面に近づいてきました。
ゲーム完成時のゲーム画面になります。
ステージ毎に出てくるコーンの種類や動きが変わるようになり、プレイヤーが当たったときに
コーンがポップコーンとなって弾け飛ぶ演出が追加や、BGM・SEの追加などが完了し、
企画したゲームを完成させることが出来ました。
■バージョン管理について
今回のインターンシップでは、プログラマー担当の指導者からバージョン管理システム (TortoiseSVN)を使用して
管理するように指導を受けました。
バージョン管理システムとは、コンピュータ上で作成、編集されるファイルの変更履歴を管理するためのシステムです。
私は今までバージョン管理システムを使用してバージョン管理を行ったことがありませんでした。
分からない部分をネットで調べたり、指導担当の方に直接確認することで
段々と使いこなすことが出来るようになってきました。
バージョン管理システムを使用することで、複数のプログラムの結合作業や
前の状態に戻したい時に簡単に実現することが出来るので、とても効率的にチーム制作を行うことが出来ました。
上記にあるゲーム画面は、ゲーム完成後に特定のバージョンに更新してスクリーンショットを撮影した物になります。
バージョン管理システムを使用することで、こうした特定のバージョンでのスクリーンショットが欲しい時などに
とても役立ちます。
■ゲーム完成!
1ヶ月間ゲーム制作を行い、遂にゲームを完成させることが出来ました!
■最後に
FUKUOKAゲームインターンシップの1ヶ月間はあっという間でした。
実際に現場で活躍されている方々から直接指導していただけることで、
今まで知らなかった技術や方法などを知ることができ、プログラマーとして、とても良い経験をすることが出来ました。
学生として貴重なチーム制作が行えるだけでなく、現場で活躍されている方々から
直接指導も頂けるFUKUOKAゲームインターンシップ。
このブログで興味を持たれた方は、是非参加してみてはいかがでしょうか。
今回の参加者である戦友達とサイバーコネクトツーの皆様に感謝すると共に
これにてブログを終了させて頂きたいと思います。
最後まで読んで頂き、ありがとうございます!
それでは!
【関連ブログ】
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)
>>もくじ
サイバーコネクトツーにインターン生として参加させて頂いています!
ゲームプログラマー志望の山下です!
1ヶ月という長いようで短い期間でしたが、今回のブログで最終更新になります。
そんな最終更新ブログは、今回行ったゲーム制作全体の流れ、
およびマスターアップについて書いていきたいと思います。
■参加動機
私はゲーム系の専門学校に通っています。
専門学校では、ゲーム制作に必要な技術を学ぶことが出来ますが、
実際のゲーム制作現場の雰囲気や本当に必要な技術がどのようなものであるかを学ぶことが出来ません。
今回は、実際に複数のゲームを制作しているサイバーコネクトツーにインターン生として参加し、
ゲームを制作しながら現場を体験したいと思い参加いたしました。
■今回のゲーム制作全体の流れ
今回のインターンシップでは、 企画作成 から α版の提出、マスターアップ といった流れでゲーム制作を行いました。
◆企画作成とは
どのようなゲームを制作するかを決定し、アイデアを形にする作業になります。
今回のインターンシップでは、指導担当者の方々に複数の企画を見ていただき、
どの企画でゲームを制作するかをメンバーで相談して決定しました。
◆α版とは
ゲームの肝となる"ここがこのゲームの面白い部分!"が実際に遊べる状態です。
このまま製作を続けるべきかどうかの判断をここで行います。
制作を続けるべきでないと判断されればここで制作作業は終了します。
◆マスターアップとは
ゲームの完成品を提出する事です。
バグを潰し、完全にゲームとして完成している状態です。
それでは、今回のゲーム制作の流れを実際のゲーム画面を用いて紹介していきます。
▲プロトタイプ時のゲーム画面
プロトタイプ時のゲーム画面になります。実際にゲーム画面に仮モデルを配置し、
プレイヤーがマウスポインタの方向に向くようにした物です。
大まかに今回作成しようとしているゲームの全体像が想像できる形になります。
▲α版提出時のゲーム画面
α版提出時のゲーム画面になります。
プロトタイプ版と比べると、プレイヤーの発射と敵の配置、移動処理、プレイヤーと敵との当たり判定など、
今回制作するゲームとして必要である要素が含まれています。
今回のゲームの肝である"コーンを全てポップコーンにする爽快感"を確認できる状態になります。
また、モデルを差し替えたことによって実際のゲーム画面に近づいてきました。
▲ゲーム完成時のゲーム画面
ゲーム完成時のゲーム画面になります。
ステージ毎に出てくるコーンの種類や動きが変わるようになり、プレイヤーが当たったときに
コーンがポップコーンとなって弾け飛ぶ演出が追加や、BGM・SEの追加などが完了し、
企画したゲームを完成させることが出来ました。
■バージョン管理について
今回のインターンシップでは、プログラマー担当の指導者からバージョン管理システム (TortoiseSVN)を使用して
管理するように指導を受けました。
バージョン管理システムとは、コンピュータ上で作成、編集されるファイルの変更履歴を管理するためのシステムです。
私は今までバージョン管理システムを使用してバージョン管理を行ったことがありませんでした。
分からない部分をネットで調べたり、指導担当の方に直接確認することで
段々と使いこなすことが出来るようになってきました。
バージョン管理システムを使用することで、複数のプログラムの結合作業や
前の状態に戻したい時に簡単に実現することが出来るので、とても効率的にチーム制作を行うことが出来ました。
上記にあるゲーム画面は、ゲーム完成後に特定のバージョンに更新してスクリーンショットを撮影した物になります。
バージョン管理システムを使用することで、こうした特定のバージョンでのスクリーンショットが欲しい時などに
とても役立ちます。
▲バージョン管理システムのリビジョンログ
■ゲーム完成!
1ヶ月間ゲーム制作を行い、遂にゲームを完成させることが出来ました!
▲タイトル画面 ▲プロローグ画面
▲セレクト画面 ▲リザルト画面
▲ゲーム画面
■最後に
FUKUOKAゲームインターンシップの1ヶ月間はあっという間でした。
実際に現場で活躍されている方々から直接指導していただけることで、
今まで知らなかった技術や方法などを知ることができ、プログラマーとして、とても良い経験をすることが出来ました。
学生として貴重なチーム制作が行えるだけでなく、現場で活躍されている方々から
直接指導も頂けるFUKUOKAゲームインターンシップ。
このブログで興味を持たれた方は、是非参加してみてはいかがでしょうか。
▲今回のインターンシップでの戦友達です。1ヶ月間ありがとう!
今回の参加者である戦友達とサイバーコネクトツーの皆様に感謝すると共に
これにてブログを終了させて頂きたいと思います。
最後まで読んで頂き、ありがとうございます!
それでは!
【関連ブログ】
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)
>>もくじ
初めまして、
第17回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させて頂いています、
アーティスト志望の李 郁瑄(り いくせん)です。
■私について
私は台湾出身で、現在大阪の専門学校でCGの勉強をしています。
元々はグラッフィクデザインを勉強しましたが、
あるきっかけで、ゲームについて本気で勉強しようと思って日本に来ました。
「実際の現場でゲーム制作を学びたい」ということはもちろん、
「日本企業特有の職場環境を体感する」という、外国人ならではの考えも含め、
今回のインターンシップに参加しようと思いました。
■ゲーム制作について
今回、制作しているゲームでは3DCGモデルを制作しています。
もちろん2Dでも、色々なビジュアルの表現ができますし、
制作ツールの扱いも慣れでいるもので、多分スイスイ描けると思いますが、
せっかく勉強できる機会なので、藤波さんとの話し合いの結果、
3Dでゲームを制作しようと考えました。
私の役割はキャラクターモデリングとモーションなどの3Dの制作を担当しています。
今回、3DCGモデルとモーションを制作するために使用している「3dsMAX」という
ツールを使うのは初めてですので、使い方を調べながら作るのは、正直最初は大変でした。
でも、それを乗り越えてモデルを完成したとき、確実に成長していると感じました。
■α版完成!
先週の記事でも書いていました通り、8月19日はα版を発表する日です。
早速このα版のゲーム画面を見て見ましょう!
まだ修正が必要なところは結構ありますが、ちゃんと遊べるのが感動しました!
来週、いよいよマスター版の提出となり、それに向けてチーム全員で一生懸命頑張っています。
次回の結果発表をお楽しみに!
■サイバーコネクトツー公式ホームページ
【関連ブログ】
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
第17回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させて頂いています、
アーティスト志望の李 郁瑄(り いくせん)です。
■私について
私は台湾出身で、現在大阪の専門学校でCGの勉強をしています。
元々はグラッフィクデザインを勉強しましたが、
あるきっかけで、ゲームについて本気で勉強しようと思って日本に来ました。
「実際の現場でゲーム制作を学びたい」ということはもちろん、
「日本企業特有の職場環境を体感する」という、外国人ならではの考えも含め、
今回のインターンシップに参加しようと思いました。
■ゲーム制作について
今回、制作しているゲームでは3DCGモデルを制作しています。
もちろん2Dでも、色々なビジュアルの表現ができますし、
制作ツールの扱いも慣れでいるもので、多分スイスイ描けると思いますが、
せっかく勉強できる機会なので、藤波さんとの話し合いの結果、
3Dでゲームを制作しようと考えました。
▲藤波さんのキャラクターデザイン
▲それを基に完成したモデル、モーションも付けました
私の役割はキャラクターモデリングとモーションなどの3Dの制作を担当しています。
今回、3DCGモデルとモーションを制作するために使用している「3dsMAX」という
ツールを使うのは初めてですので、使い方を調べながら作るのは、正直最初は大変でした。
でも、それを乗り越えてモデルを完成したとき、確実に成長していると感じました。
■α版完成!
先週の記事でも書いていました通り、8月19日はα版を発表する日です。
早速このα版のゲーム画面を見て見ましょう!
▲まだ、仮の3Dモデルですが、ちゃんと遊べるようにしています
▲ピンクの部分は敵の水玉くんを入れる予定です
まだ修正が必要なところは結構ありますが、ちゃんと遊べるのが感動しました!
来週、いよいよマスター版の提出となり、それに向けてチーム全員で一生懸命頑張っています。
次回の結果発表をお楽しみに!
■サイバーコネクトツー公式ホームページ
【関連ブログ】
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
初めまして!
第17回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させて頂いています、
ゲームプログラマー志望の松岡拓也です。
■参加動機
私は現在、ゲームプログラマーを目指して愛媛の専門学校に通っていますが、
私の住んでいる近くにゲーム会社などがほとんどなく、
実際にプロの方々にお話やプログラムのご指導頂けるという事で、
とても興味を持ち応募、参加に至りました。
■α版完成へ向けて
インターンシップが始まり、約2週間が終わりました。
企画も決まり、α版完成へ向けて、本格的にゲーム制作も始まりました。
プログラマーの指導担当の方々から、チーム制作する上でのコーディング規約や
ステージの情報などを外部ファイルから読み込むように改変するなど、いろいろな指摘を受けました。
指摘を受け、私たちも命名規則を決めてコーディングを行うようにしました。
<コーディング規約について>
コーディング規約とは、プログラムの際の決め事です。
1人1人好き勝手にプログラムを組んでしまうと、プログラムの統一性が失われて、プログラムが読みにくくなり
作業効率が下がったり、プログラムの結合の際にエラーなどが起きてしまう為、
プログラムを組む上でルールを決めようとしたものです。
命名規則もそのコーディング規約の一つで、プログラム上で使用される
変数や関数、クラス、ファイル名などの名前の決め方を統一するというものです。
それにより、データを共有している人がプログラムを見やすくなります。
他にも、プログラム上で直接データなどの数値を決めるのではなく、
外部ファイルからデータを読み込んでプログラムに反映させるなど、プログラムの改変を行いました。
外部ファイルを読み込むことで、直接プログラム上の数値を変更しなくても
データを変更でき、なによりプログラマー以外の人でも簡単にデータ変更をできます。
私自身、チーム制作の経験が浅く、チームの人のことを考えてコーディングができていなかったので、
コーディング規約などを決めて制作を行う今回のチーム制作は非常に勉強になります。
最後に、α版完成まで時間もわずかですが、みんなとしっかり機能や、仕様などに沿って
ゲームが作れているか話し合って、いい作品がつくれるように頑張りたいです!
それでは、失礼いたします!
■サイバーコネクトツー公式ホームページ
【関連ブログ】
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
第17回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させて頂いています、
ゲームプログラマー志望の松岡拓也です。
■参加動機
私は現在、ゲームプログラマーを目指して愛媛の専門学校に通っていますが、
私の住んでいる近くにゲーム会社などがほとんどなく、
実際にプロの方々にお話やプログラムのご指導頂けるという事で、
とても興味を持ち応募、参加に至りました。
■α版完成へ向けて
インターンシップが始まり、約2週間が終わりました。
企画も決まり、α版完成へ向けて、本格的にゲーム制作も始まりました。
↑ α版へ向けて、プログラムを書いている山下くんと梶原くん
プログラマーの指導担当の方々から、チーム制作する上でのコーディング規約や
ステージの情報などを外部ファイルから読み込むように改変するなど、いろいろな指摘を受けました。
指摘を受け、私たちも命名規則を決めてコーディングを行うようにしました。
<コーディング規約について>
コーディング規約とは、プログラムの際の決め事です。
1人1人好き勝手にプログラムを組んでしまうと、プログラムの統一性が失われて、プログラムが読みにくくなり
作業効率が下がったり、プログラムの結合の際にエラーなどが起きてしまう為、
プログラムを組む上でルールを決めようとしたものです。
命名規則もそのコーディング規約の一つで、プログラム上で使用される
変数や関数、クラス、ファイル名などの名前の決め方を統一するというものです。
それにより、データを共有している人がプログラムを見やすくなります。
▲コーディング規約(命名規則)を書いたテキストファイル
他にも、プログラム上で直接データなどの数値を決めるのではなく、
外部ファイルからデータを読み込んでプログラムに反映させるなど、プログラムの改変を行いました。
外部ファイルを読み込むことで、直接プログラム上の数値を変更しなくても
データを変更でき、なによりプログラマー以外の人でも簡単にデータ変更をできます。
私自身、チーム制作の経験が浅く、チームの人のことを考えてコーディングができていなかったので、
コーディング規約などを決めて制作を行う今回のチーム制作は非常に勉強になります。
最後に、α版完成まで時間もわずかですが、みんなとしっかり機能や、仕様などに沿って
ゲームが作れているか話し合って、いい作品がつくれるように頑張りたいです!
それでは、失礼いたします!
■サイバーコネクトツー公式ホームページ
【関連ブログ】
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
ガンバリオンプランナーコース4回目となる今回のレポートは、
インターン最終日成果発表の模様を中心にインターン生2人と、指導を担当したプランナー鶴元のインタビューを
お届けします。
--- インターン発表お疲れ様でした。発表は、企画したゲームのプレゼンのあと実際に遊んでもらうという
流れでしたが、いかがでしたか?
春木:すごく緊張しました!ルールの説明で、実習担当の鶴元さんから「自分が分かっていることをすっとばしすぎ」と注意されたのですが...。勢いと雰囲気を伝えるのは得意ですが、もっとゆっくり噛み砕いて伝えるようにします...。
早川:ゲームを「面白い」と言ってもらえたのは本当にうれしかったし、あと問題点も上げてもらえたのも
うれしかったです。
--- 実際にゲームを遊んでもらっているときはかなり盛り上がっていましたね。
春木:楽しんでくれたのは本当にうれしかった!あれだけたくさん悩んで作り上げたものだったので。
--- 今回、インターンシップで得たものは?
早川:全部...(笑)
春木:私は、目標の流れについてです。これまで、一つ一つアイデアを考えていたのですが、大きな大目標(ゴール)があって、それに沿った中目標、小目標を立てていくことの大事さを学びました。 そうすることで、きれいになるし、
企画書も書きやすくなりました。
早川:うん。自分もアイデアや要素を足すことばかりしていたけど、余計な目標を削ることで面白くなるということに
気づけたのは大きかったです。
鶴元:プランナーはアイデアがどんどん肥大化していくものだから、ゴールを決めて、それに沿った中目標、小目標を
作るとぶれにくくなる。余計な要素を削ることも大事というのは、自分もディレクターからいまだに言われることだけど(笑)
--- プランナーという仕事はどんなものか掴めましたか?
春木:奥が深いと思いました...。
鶴元:ずっと面白さを考えるのがプランナー。この2週間ずっと考えていたでしょ?
春木・早川:はい。
鶴元:考えて、試して、直してを繰り返して形作っていく。そしてそれを分かりやすく伝える。この2週間でやったことが
プランナーの縮図だよ。独りよがりにならないように、二人でやってもらったんだけどね。
--- 春木さんは勢いがあって、早川君は寡黙で...。傍から見ていると、二人のやりとりが面白かったですよ。
たまに春木さんが早川君を追い詰めている場面もあったり(笑)
鶴元:最初は、ちょっとハラハラしたけどね。
早川:喧嘩をして揉めているように見えたかもしれませんが、それも面白かったです。
春木:ゲームを面白くするためにこんなに真剣に討論したことがなかったので、楽しかった!
--- インターン実習担当の鶴元さんからインターン生へ何か伝えたいことはありますか?
鶴元:二人とももっと情報収集するくせを付けたほうがいい。インターン中に色々本を紹介したけど、講演の記事とか
ネットなんかも普段から情報のアンテナを張っておかないと。プランナーは勉強の差が付きやすい。仕事しながらも
勉強しないといけない仕事だから、学生の頃からアンテナ張って勉強するくせを付けとかないと将来きついよ。
春木:はい...。
早川:はい。今回のインターンで、たくさんゲームやらなきゃいけないなって思いました。
--- では、インターンの二人、振り返っての感想を。
早川:プランナーについて、自分で色々調べていたつもりだったけど、実際体験してみるのとは全然違うなと
思いました。今回挑戦してみて本当に良かったし、ゲーム業界を目指している方は是非このインターンシップに
参加することを勧めたいです。
春木:はい。是非挑戦してほしいと思います。私もインターンの前は、なんだか自分がマンネリ化して
煮詰まっていましたが、今は自分がキラキラしているように感じます!
早川:鶴元さんはじめガンバリオンの皆さん、通常のお仕事があるのに、この2週間こまめに対応して頂いて、
本当にありがとうございました!
春木:質問しに行っても、優しく対応して頂いて本当に感謝しています!ありがとうございました!
いかがでしたでしょうか?
ガンバリオンのインターン生のレポートは今回で最終回です。
これを読んでガンバリオンに興味がわいた方は是非インターンシップにご応募ください! お待ちしております!
■ガンバリオン公式ホームページ
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・【2014夏】ガンバリオンでインターンシップ!(1)
・【2014夏】ガンバリオンでインターンシップ!(2)
・【2014春】ガンバリオンでインターンシップ!(3)
インターン最終日成果発表の模様を中心にインターン生2人と、指導を担当したプランナー鶴元のインタビューを
お届けします。
--- インターン発表お疲れ様でした。発表は、企画したゲームのプレゼンのあと実際に遊んでもらうという
流れでしたが、いかがでしたか?
春木:すごく緊張しました!ルールの説明で、実習担当の鶴元さんから「自分が分かっていることをすっとばしすぎ」と注意されたのですが...。勢いと雰囲気を伝えるのは得意ですが、もっとゆっくり噛み砕いて伝えるようにします...。
早川:ゲームを「面白い」と言ってもらえたのは本当にうれしかったし、あと問題点も上げてもらえたのも
うれしかったです。
(より面白いゲームになるよう、みなさん真剣です)
--- 実際にゲームを遊んでもらっているときはかなり盛り上がっていましたね。
(笑い声のあふれるゲーム体験会となりました!)
春木:楽しんでくれたのは本当にうれしかった!あれだけたくさん悩んで作り上げたものだったので。
--- 今回、インターンシップで得たものは?
早川:全部...(笑)
春木:私は、目標の流れについてです。これまで、一つ一つアイデアを考えていたのですが、大きな大目標(ゴール)があって、それに沿った中目標、小目標を立てていくことの大事さを学びました。 そうすることで、きれいになるし、
企画書も書きやすくなりました。
早川:うん。自分もアイデアや要素を足すことばかりしていたけど、余計な目標を削ることで面白くなるということに
気づけたのは大きかったです。
鶴元:プランナーはアイデアがどんどん肥大化していくものだから、ゴールを決めて、それに沿った中目標、小目標を
作るとぶれにくくなる。余計な要素を削ることも大事というのは、自分もディレクターからいまだに言われることだけど(笑)
--- プランナーという仕事はどんなものか掴めましたか?
春木:奥が深いと思いました...。
鶴元:ずっと面白さを考えるのがプランナー。この2週間ずっと考えていたでしょ?
春木・早川:はい。
鶴元:考えて、試して、直してを繰り返して形作っていく。そしてそれを分かりやすく伝える。この2週間でやったことが
プランナーの縮図だよ。独りよがりにならないように、二人でやってもらったんだけどね。
--- 春木さんは勢いがあって、早川君は寡黙で...。傍から見ていると、二人のやりとりが面白かったですよ。
たまに春木さんが早川君を追い詰めている場面もあったり(笑)
鶴元:最初は、ちょっとハラハラしたけどね。
早川:喧嘩をして揉めているように見えたかもしれませんが、それも面白かったです。
春木:ゲームを面白くするためにこんなに真剣に討論したことがなかったので、楽しかった!
--- インターン実習担当の鶴元さんからインターン生へ何か伝えたいことはありますか?
鶴元:二人とももっと情報収集するくせを付けたほうがいい。インターン中に色々本を紹介したけど、講演の記事とか
ネットなんかも普段から情報のアンテナを張っておかないと。プランナーは勉強の差が付きやすい。仕事しながらも
勉強しないといけない仕事だから、学生の頃からアンテナ張って勉強するくせを付けとかないと将来きついよ。
春木:はい...。
早川:はい。今回のインターンで、たくさんゲームやらなきゃいけないなって思いました。
--- では、インターンの二人、振り返っての感想を。
早川:プランナーについて、自分で色々調べていたつもりだったけど、実際体験してみるのとは全然違うなと
思いました。今回挑戦してみて本当に良かったし、ゲーム業界を目指している方は是非このインターンシップに
参加することを勧めたいです。
春木:はい。是非挑戦してほしいと思います。私もインターンの前は、なんだか自分がマンネリ化して
煮詰まっていましたが、今は自分がキラキラしているように感じます!
早川:鶴元さんはじめガンバリオンの皆さん、通常のお仕事があるのに、この2週間こまめに対応して頂いて、
本当にありがとうございました!
春木:質問しに行っても、優しく対応して頂いて本当に感謝しています!ありがとうございました!
いかがでしたでしょうか?
ガンバリオンのインターン生のレポートは今回で最終回です。
これを読んでガンバリオンに興味がわいた方は是非インターンシップにご応募ください! お待ちしております!
■ガンバリオン公式ホームページ
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はじめまして!
アーティスト志望の藤波 智己(ふじなみ ちこ)と申します。
現在、第17回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいています。
■参加理由について
私は、東京にある美術系の大学で、ゲームに関する勉強をしています。
今回はサイバーコネクトツーの制作への姿勢や雰囲気を知り、自己の成長に繋げて行きたいと考え、
このインターンシップに参加しました。
■制作について
さて、制作が始まって2週間ほど経過しました。
最初は緊張気味だったメンバーも、今はすっかり打ち解けて、一丸になってゲーム制作をしています!
前回までの記事をご覧になっている方はご存知だとは思いますが、
1週間程かけて企画を練っていた私たちですが、今週からは各分野ごとに役割分担を行い、
実際に制作を開始しました。
私は主にステージ背景のモデリングやキャラクターデザイン、UIなどの2Dの制作を担当しています。
UIとは...
ユーザーインターフェースの略で、UIといっても色んな種類があります。
今回の話で出てきているUIは、GUI(グラフィカルユーザーインターフェース)というもので、
ゲームやウェブサイトのボタンやウインドウ、メニューや文字など、情報表示のことです。
UIは、プレイヤーとゲーム(コンピューター)との間にはいって、やりとりをスムーズにするという役割があります。
ゲームの反応や、プレイヤーがどう対応するのかがわかりやすい、つまりわかりやすく操作しやすいUIが、
よいUIだと思います。
デザインなどの見栄えはもちろんですが、テレビやエアコンなどの生活必需品と違い、
ゲームは娯楽なので、次にどうすればいいのかわからない...という状態になったりすると
すぐに飽きられてしまうことも多いので、そういう点から言ってもUIはゲームの中の大切な要素のひとつだと思います。
今回はせっかくなので、私が制作しているUIについて書いていこうと思います。
まず、皆で仕様を考える際に、何が必要なのかを洗い出したので、それを元にゲームデザイナーさんが
大まかなゲーム画面のイメージを描いてくれました。
わかりやすいですね!!
こういう具体的なイメージをもらえると、こちらもイメージがしやすくなるのでとても助かりました。
このイメージを元に、色んな人から意見を貰いつつデザインをして...
こんな感じに作っていきました!
その後はこれらを素材として分けて、見本を添えてプログラマーさんに提出しました。
UIは見やすさや分かりやすさ、ゲームになじむようにすることなどを考えたり、悩んだりしながら作っています。
大変ですが、プレイヤーとゲームを繋ぐ部分でもあると思っているので、非常にやりがいがあって楽しいです!
来週はいよいよ第一の関門である、ゲームのα版(ゲームのおもしろさが伝わる程度にゲームができている状態)の
提出となります。
今週の3連休も有効に使いつつ、面白いゲームをお見せできるように、皆でがんばっていこうと思います!
次回の更新をお楽しみに!!
■サイバーコネクトツー公式ホームページ
【関連ブログ】
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
・【2014春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
アーティスト志望の藤波 智己(ふじなみ ちこ)と申します。
現在、第17回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいています。
■参加理由について
私は、東京にある美術系の大学で、ゲームに関する勉強をしています。
今回はサイバーコネクトツーの制作への姿勢や雰囲気を知り、自己の成長に繋げて行きたいと考え、
このインターンシップに参加しました。
■制作について
さて、制作が始まって2週間ほど経過しました。
最初は緊張気味だったメンバーも、今はすっかり打ち解けて、一丸になってゲーム制作をしています!
▲ゲームデザイナーとプログラマーがプログラムについて話をしていました。
前回までの記事をご覧になっている方はご存知だとは思いますが、
1週間程かけて企画を練っていた私たちですが、今週からは各分野ごとに役割分担を行い、
実際に制作を開始しました。
私は主にステージ背景のモデリングやキャラクターデザイン、UIなどの2Dの制作を担当しています。
UIとは...
ユーザーインターフェースの略で、UIといっても色んな種類があります。
今回の話で出てきているUIは、GUI(グラフィカルユーザーインターフェース)というもので、
ゲームやウェブサイトのボタンやウインドウ、メニューや文字など、情報表示のことです。
UIは、プレイヤーとゲーム(コンピューター)との間にはいって、やりとりをスムーズにするという役割があります。
ゲームの反応や、プレイヤーがどう対応するのかがわかりやすい、つまりわかりやすく操作しやすいUIが、
よいUIだと思います。
▲こんなイメージです
デザインなどの見栄えはもちろんですが、テレビやエアコンなどの生活必需品と違い、
ゲームは娯楽なので、次にどうすればいいのかわからない...という状態になったりすると
すぐに飽きられてしまうことも多いので、そういう点から言ってもUIはゲームの中の大切な要素のひとつだと思います。
今回はせっかくなので、私が制作しているUIについて書いていこうと思います。
まず、皆で仕様を考える際に、何が必要なのかを洗い出したので、それを元にゲームデザイナーさんが
大まかなゲーム画面のイメージを描いてくれました。
わかりやすいですね!!
こういう具体的なイメージをもらえると、こちらもイメージがしやすくなるのでとても助かりました。
このイメージを元に、色んな人から意見を貰いつつデザインをして...
▲完成したステージ画面のUI配置イメージです。
こんな感じに作っていきました!
その後はこれらを素材として分けて、見本を添えてプログラマーさんに提出しました。
▲例えば残りライフ表示のUIはこんな感じに分けて提出しました。
UIは見やすさや分かりやすさ、ゲームになじむようにすることなどを考えたり、悩んだりしながら作っています。
大変ですが、プレイヤーとゲームを繋ぐ部分でもあると思っているので、非常にやりがいがあって楽しいです!
来週はいよいよ第一の関門である、ゲームのα版(ゲームのおもしろさが伝わる程度にゲームができている状態)の
提出となります。
今週の3連休も有効に使いつつ、面白いゲームをお見せできるように、皆でがんばっていこうと思います!
次回の更新をお楽しみに!!
■サイバーコネクトツー公式ホームページ
【関連ブログ】
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
・【2014春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
こんにちは。
第17回FUKUOKAゲームインターンシップで、
プランナーコースに参加させて頂きました、早川玲央です。
前回の春木さん同様、今回のインターンシップでは「小学生が休み時間に遊べるカードゲーム」というお題で、
2週間に渡り企画およびゲームデザインを体験させて頂きました。
その企画が出来上がるまでの経緯をご紹介したいと思います。
1日目、実習担当者であるプランナーの方からお題が与えられ、
カードを「機体」や「弾」に見立ててマスを進めながら遊ぶシューティングゲームの企画を立てました。
それをプランナーの方に見せたところ「カードである意味がない」という評価を受けました。
その評価を受けて、カードである意味を持たせるために、トランプのようにカードに書かれた数字を扱うゲームを
複数立案し、市販の名刺カードを使って試作品も作成しました。
今回のインターンシップには、私以外にももう一人プランナーコースに参加されている
春木さんがいらっしゃったので、一緒に試作品で遊びながら、企画の問題点などを出し合いました。
この時私は、問題点を解決する際に、ゲームのルールなどロジカルな面ばかり考えており
自分がこれから作ろうとしているゲームの面白さは何なのか、何を軸に考えればいいのか
それを明確にしないまま企画を進めていました。
そのため、沢山のゲームの企画をたてましたが右往左往するばかりで
何度改善しようとしてもゴールにたどり着けず、もんもんとしたまま1週間が終わりました。
気持ちを切り替えるため、2週目はゲームの軸を何にするかという、
今まで企画していた案の根本的な修正に取り掛かりました。
それまで考えていた企画は、将棋のようにマス目を使うものが多かったので、将棋に着目し
問題点をあげ、その問題点をゲームの軸とし改善していくことで
企画内容を修正していきました。
自分はボードゲームが苦手で、特に将棋は駒の動かし方を覚えたりと、小学生が気軽に遊ぶには難しく、
常に実力勝負なのもありなかなか勝つことが出来ず純粋に楽しめなかったのを思い出しました。
ですので、将棋のように駒の動きを一つ一つ覚えなくても遊べるよう
カードに書いてある数字の数だけマスを進めるというシンプルなものを考えました。
基本的なルールは、相手と交互にカードを進め、途中相手のカードとぶつかるとカードの数字の大きさを競って
バトルをしながら、相手の陣地を目指すというものです。
そこに、相手と自分のカードを入れ替えることで逆転を狙える「バランスブレイカー」的要素を取り入れ、
最後まで何が起こるか分からないドキドキ感をもたせました。
あとは、試作品で遊び「問題点出し」→「修正」という作業を何度も繰り替えし着実に完成へと近づけていきました。
ゲームの軸が決まると、最初の1週間が嘘のように企画を進めることが出来ました!
また企画が進むにつれて、客観的にルールだけを見ていた初めのころと違い、
自分もそのゲームを楽しんでいたように思います!
最終日は社員の方々に対するプレゼンテーションがありますが、
ゲームの内容を分かりやすく伝えられるように、緊張せず落ち着いたプレゼンをしたいです。
いかがでしたでしょうか?
次回は、春木さんと早川さん、2人のプレゼンテーションを終えた直後のインタビューをお届けします。お楽しみに!
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【関連ブログ】
・【2014夏】ガンバリオンでインターンシップ!(1)
・【2014夏】ガンバリオンでインターンシップ!(2)
・【2014春】ガンバリオンでインターンシップ!(最終)
第17回FUKUOKAゲームインターンシップで、
プランナーコースに参加させて頂きました、早川玲央です。
前回の春木さん同様、今回のインターンシップでは「小学生が休み時間に遊べるカードゲーム」というお題で、
2週間に渡り企画およびゲームデザインを体験させて頂きました。
その企画が出来上がるまでの経緯をご紹介したいと思います。
1日目、実習担当者であるプランナーの方からお題が与えられ、
カードを「機体」や「弾」に見立ててマスを進めながら遊ぶシューティングゲームの企画を立てました。
それをプランナーの方に見せたところ「カードである意味がない」という評価を受けました。
その評価を受けて、カードである意味を持たせるために、トランプのようにカードに書かれた数字を扱うゲームを
複数立案し、市販の名刺カードを使って試作品も作成しました。
今回のインターンシップには、私以外にももう一人プランナーコースに参加されている
春木さんがいらっしゃったので、一緒に試作品で遊びながら、企画の問題点などを出し合いました。
この時私は、問題点を解決する際に、ゲームのルールなどロジカルな面ばかり考えており
自分がこれから作ろうとしているゲームの面白さは何なのか、何を軸に考えればいいのか
それを明確にしないまま企画を進めていました。
そのため、沢山のゲームの企画をたてましたが右往左往するばかりで
何度改善しようとしてもゴールにたどり着けず、もんもんとしたまま1週間が終わりました。
(改善策が見つからず行き詰ってしまい相談中...)
気持ちを切り替えるため、2週目はゲームの軸を何にするかという、
今まで企画していた案の根本的な修正に取り掛かりました。
それまで考えていた企画は、将棋のようにマス目を使うものが多かったので、将棋に着目し
問題点をあげ、その問題点をゲームの軸とし改善していくことで
企画内容を修正していきました。
自分はボードゲームが苦手で、特に将棋は駒の動かし方を覚えたりと、小学生が気軽に遊ぶには難しく、
常に実力勝負なのもありなかなか勝つことが出来ず純粋に楽しめなかったのを思い出しました。
ですので、将棋のように駒の動きを一つ一つ覚えなくても遊べるよう
カードに書いてある数字の数だけマスを進めるというシンプルなものを考えました。
基本的なルールは、相手と交互にカードを進め、途中相手のカードとぶつかるとカードの数字の大きさを競って
バトルをしながら、相手の陣地を目指すというものです。
そこに、相手と自分のカードを入れ替えることで逆転を狙える「バランスブレイカー」的要素を取り入れ、
最後まで何が起こるか分からないドキドキ感をもたせました。
あとは、試作品で遊び「問題点出し」→「修正」という作業を何度も繰り替えし着実に完成へと近づけていきました。
(休憩時間にガンバリオンスタッフにプレイして感想を聞いていました)
ゲームの軸が決まると、最初の1週間が嘘のように企画を進めることが出来ました!
また企画が進むにつれて、客観的にルールだけを見ていた初めのころと違い、
自分もそのゲームを楽しんでいたように思います!
最終日は社員の方々に対するプレゼンテーションがありますが、
ゲームの内容を分かりやすく伝えられるように、緊張せず落ち着いたプレゼンをしたいです。
いかがでしたでしょうか?
次回は、春木さんと早川さん、2人のプレゼンテーションを終えた直後のインタビューをお届けします。お楽しみに!
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初めまして!
第17回FUKUOKAゲームインターンシップで
サイバーコネクトツーに参加させて頂いていますゲームプログラマー志望の梶原です!
■参加理由
私は福岡の情報系の専門学校に通っており、ゲームプログラマーとしての就職を目指し日々勉強をしています!
しかし、私の通う学校の場合、プログラマー志望が多いため、ゲームを制作するとなると大体は一人での制作、
又はプログラマー同士でのチーム制作となってしまい、その中でも私はチームを組んで制作をした経験は
ほとんどありませんでした。
そこで、今回のサイバーコネクトツーでのインターンシップではゲームデザイナーやアーティストを含めた
複数職種によるチーム制作を実施するということを知り、プログラマーだけではない同じ志を持つ方々との制作を
行ってみたかったので応募しました!
■制作するゲームについて
「駆逐」というお題のもと、始まって一週間は全員で企画を練っていました。
結果、本ブログを書いている時点では、ほとんどプログラムを書いておりません!
ですが、ゲーム制作をする際、まずはゲームの内容を固める事が重要です。
事実、一人でゲーム制作をした際、いきなりプログラミングから入って、結局何がやりたいゲームなのか
分からなくなるという経験がありました。
ですので、そういう無駄が発生しないようにしっかりと企画を決めていく必要があります。
■チームでの制作
今回参加しているメンバーは6名で、詳細は前回の記事を参照していただければわかると思いますが、
なんとプログラマーが3名もいます!
チーム制作経験が浅い私としましては、初めにメンバーと挨拶をしたときに3人もいるのかと衝撃を受けました。
3人での制作を始めるにあたって、まずは3人それぞれで担当作業の分担をすることになりました。
プログラマー全員が同じ作業をするような無駄を防ぐ為です。
今回プログラマーで行う作業としては
・ゲームの核となる部分(プレイヤーが動いたり、敵を倒したりする動作)
・ゲーム全体を管理する部分(各シーンの遷移など)
・各シーン(タイトル画面、ステージ選択画面、リザルト画面)
・ステージ作成ツール(敵はどのタイミングでどう出るのかを作るツール)
・敵の制御の組み込み
・サウンド
という項目になっています。
それを3人で分担するため、それぞれやりたいこと、できることを話し合いながら各担当者を決めていきました。
私が主に担当するのは
・ステージ作成ツール
・敵の制御の組み込み
ということになりました!
「ステージ作成ツール」とは、今回のゲームの場合で言うと、主に一つ一つのステージごとの
「背景」「BGM」「敵の配置」「敵の動き」をゲームプログラム内部とは別にツールで設定するためのツールになります!
特に、今回はゲームデザイナーがいますので、デザイナーの方にツールでステージを作っていただき
我々プログラマー陣がそれを組み込む、という形になります。
「敵の制御の組み込み」というのは先ほど書いた「ステージ作成ツール」を元に敵の動きを読み込み、
それをゲーム内部に組み込む処理です!
ツールを作った人がそのデータの内部について詳しいのは当然ですので、私が担当することになりました!
■最後に
まだ始まったばかりと思っていたのですが、インターンシップの期間は残り3週間、
ゲームを作る期間としては短いと思います!6人全員で頑張って良い作品を作りたいと思います!
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第17回FUKUOKAゲームインターンシップで
サイバーコネクトツーに参加させて頂いていますゲームプログラマー志望の梶原です!
■参加理由
私は福岡の情報系の専門学校に通っており、ゲームプログラマーとしての就職を目指し日々勉強をしています!
しかし、私の通う学校の場合、プログラマー志望が多いため、ゲームを制作するとなると大体は一人での制作、
又はプログラマー同士でのチーム制作となってしまい、その中でも私はチームを組んで制作をした経験は
ほとんどありませんでした。
そこで、今回のサイバーコネクトツーでのインターンシップではゲームデザイナーやアーティストを含めた
複数職種によるチーム制作を実施するということを知り、プログラマーだけではない同じ志を持つ方々との制作を
行ってみたかったので応募しました!
■制作するゲームについて
「駆逐」というお題のもと、始まって一週間は全員で企画を練っていました。
結果、本ブログを書いている時点では、ほとんどプログラムを書いておりません!
ですが、ゲーム制作をする際、まずはゲームの内容を固める事が重要です。
事実、一人でゲーム制作をした際、いきなりプログラミングから入って、結局何がやりたいゲームなのか
分からなくなるという経験がありました。
ですので、そういう無駄が発生しないようにしっかりと企画を決めていく必要があります。
▲ゲームの仕様を固めるために話し合うメンバー達
■チームでの制作
今回参加しているメンバーは6名で、詳細は前回の記事を参照していただければわかると思いますが、
なんとプログラマーが3名もいます!
チーム制作経験が浅い私としましては、初めにメンバーと挨拶をしたときに3人もいるのかと衝撃を受けました。
3人での制作を始めるにあたって、まずは3人それぞれで担当作業の分担をすることになりました。
プログラマー全員が同じ作業をするような無駄を防ぐ為です。
▲役割分担中のプログラマー陣
今回プログラマーで行う作業としては
・ゲームの核となる部分(プレイヤーが動いたり、敵を倒したりする動作)
・ゲーム全体を管理する部分(各シーンの遷移など)
・各シーン(タイトル画面、ステージ選択画面、リザルト画面)
・ステージ作成ツール(敵はどのタイミングでどう出るのかを作るツール)
・敵の制御の組み込み
・サウンド
という項目になっています。
それを3人で分担するため、それぞれやりたいこと、できることを話し合いながら各担当者を決めていきました。
私が主に担当するのは
・ステージ作成ツール
・敵の制御の組み込み
ということになりました!
「ステージ作成ツール」とは、今回のゲームの場合で言うと、主に一つ一つのステージごとの
「背景」「BGM」「敵の配置」「敵の動き」をゲームプログラム内部とは別にツールで設定するためのツールになります!
特に、今回はゲームデザイナーがいますので、デザイナーの方にツールでステージを作っていただき
我々プログラマー陣がそれを組み込む、という形になります。
「敵の制御の組み込み」というのは先ほど書いた「ステージ作成ツール」を元に敵の動きを読み込み、
それをゲーム内部に組み込む処理です!
ツールを作った人がそのデータの内部について詳しいのは当然ですので、私が担当することになりました!
■最後に
まだ始まったばかりと思っていたのですが、インターンシップの期間は残り3週間、
ゲームを作る期間としては短いと思います!6人全員で頑張って良い作品を作りたいと思います!
■サイバーコネクトツー公式ホームページ
【関連ブログ】
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
・【2014春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
・【2014春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
こんにちは、プランナー志望の春木です。
今回は、インターンシップに参加させていただいた中で行ったことを書いていきたいと思います。
■課題について
まず、今回企画をするにあたって最初に『テーマ』を与えられていました。
テーマ内容は『小学生が休み時間に遊べるカードゲーム』
私は、カードゲームというジャンルの企画を今までに書いたことがなくて、
とても新鮮で難しく、しかしすごくやりがいがあるなと思いました。
また、対象年齢が小学生というテーマだったため、小学生でもわかりやすく楽しいゲームを作らなくてはいけないので難しいなとも感じました。
■まずは元になるゲームから!
カードゲームを企画するにあたって、社員の方に『元からあるカードゲームを自分なりにアレンジすればいいよ』とアドバイスをいただいたので、私は『かるた』から、自分なりのアレンジは出来ないかなと考えました。
『かるた』を題材にすることは割と早く決まりました。
■『かるた』から何をアレンジする?
『かるた』を題材にすると決めたものの、どんな部分を足すのかかなり迷いました。
元々『かるた』というものは、大変シンプルで、本当に『取る』という部分のみを大切にした遊びで、
故に、何かアレンジした要素を足すと、アレンジ要素を足したせいでおもしろくないという現象が起こってしまいました。
色々なものを試し、考えてはデモプレイをしてみて・・を繰り返していました。
しかし、中々自分の中でしっくりくるものがなくて悪戦苦闘していました。
色々社員の方にアドバイスをいただいて、「『かるた』のおもしろさって何?」と聞かれて
私は、黙ってしまいました。
ですので一度原点に戻り、『かるた』のおもしろさについて調べることにしました。
すると『競技かるた』というものが出てきました。その中には『かるた』だからこその戦略性や、反応の速さなど私が見落としていたおもしろさの部分がどんどん出てきました。
どうすればもっと戦略性が高くなるかな?初めての人がプレイしやすくなるかな、と考え方を変えていきました。
そこから、ひたすらにアイディアを考え、デモプレイ、レビューをしてもらう事を繰り返していました。
一緒にインターンシップに臨んだ早川さんとも、お互いすごく素直に意見を言い合い、
はたから見れば喧嘩しているのではないかと思われるくらい口論したこともありました。
でも、その口論ですらすごく楽しくて『素直に言い合える人』がいてよかったなと思いました。
お互いがお互いのゲームをおもしろくしたいから口論するので、いいモチベーションが保てたかなと思います。
ひたすら作業を繰り返してくると、パズルと『かるた』を組み合わせてみたらどうだろうかという結論にたどり着きました。
山札から札を引き、並べられた取り札の中から引いた札と同じものを探すという『かるた』に沿った基本ルールに、取った札をそのまま捨てるだけではなく、自陣の空いている所に配置し直し横・縦のカードを同じ色、もしくは形で揃え一気に捨てる『パズル的要素』を加えました。
シャッフルした札をお互い自陣に20枚取り札を並べ、真ん中に山札を置きゲームをスタートします。
このゲームは『かるた』のように読み手がいないゲームなので、山札からカードを引いてゲームを進めていきます。
勝利条件は、先に自陣の札を0にした方、あるいは山札からカードがなくなり、その時点で自陣のカードが少ないほうという条件にしました。
このルールでデモプレイをしてみたら、面白かったので次は企画書を制作しようと思いました。 社員の方々にもやっていただき、おもしろかったと言われた時は、本当にうれしくてたまらなかったです!
■企画書について
次に企画書を制作しました。私の場合まず企画書を書く際はメモ帳などに流れをまとめて
そこから更に、アナログで思いっきり書いてみるというやり方が自分の中で一番いいかなと思っています。
まず書いてみてから、質問しようと思い、その方法で企画書を制作しました。
社員の方にアドバイスをいただいて、それを直して、という作業を繰り返し行いました。
そうしていくうちに、企画書の制作が終わりました。
この企画書を最終日にプレゼンテーションする予定なので、がんばりたいと思います!
いかがでしたでしょうか?
春木さんの企画の成果発表については第4回目のレポートでご紹介したいと思います。
次回は早川さんの「将棋」を元にした企画についてレポートをお届けします。お楽しみに!
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今回は、インターンシップに参加させていただいた中で行ったことを書いていきたいと思います。
■課題について
まず、今回企画をするにあたって最初に『テーマ』を与えられていました。
テーマ内容は『小学生が休み時間に遊べるカードゲーム』
私は、カードゲームというジャンルの企画を今までに書いたことがなくて、
とても新鮮で難しく、しかしすごくやりがいがあるなと思いました。
また、対象年齢が小学生というテーマだったため、小学生でもわかりやすく楽しいゲームを作らなくてはいけないので難しいなとも感じました。
■まずは元になるゲームから!
カードゲームを企画するにあたって、社員の方に『元からあるカードゲームを自分なりにアレンジすればいいよ』とアドバイスをいただいたので、私は『かるた』から、自分なりのアレンジは出来ないかなと考えました。
『かるた』を題材にすることは割と早く決まりました。
■『かるた』から何をアレンジする?
『かるた』を題材にすると決めたものの、どんな部分を足すのかかなり迷いました。
元々『かるた』というものは、大変シンプルで、本当に『取る』という部分のみを大切にした遊びで、
故に、何かアレンジした要素を足すと、アレンジ要素を足したせいでおもしろくないという現象が起こってしまいました。
色々なものを試し、考えてはデモプレイをしてみて・・を繰り返していました。
しかし、中々自分の中でしっくりくるものがなくて悪戦苦闘していました。
(ノートをみると試行錯誤したことがうかがえます)
色々社員の方にアドバイスをいただいて、「『かるた』のおもしろさって何?」と聞かれて
私は、黙ってしまいました。
ですので一度原点に戻り、『かるた』のおもしろさについて調べることにしました。
すると『競技かるた』というものが出てきました。その中には『かるた』だからこその戦略性や、反応の速さなど私が見落としていたおもしろさの部分がどんどん出てきました。
どうすればもっと戦略性が高くなるかな?初めての人がプレイしやすくなるかな、と考え方を変えていきました。
そこから、ひたすらにアイディアを考え、デモプレイ、レビューをしてもらう事を繰り返していました。
一緒にインターンシップに臨んだ早川さんとも、お互いすごく素直に意見を言い合い、
はたから見れば喧嘩しているのではないかと思われるくらい口論したこともありました。
でも、その口論ですらすごく楽しくて『素直に言い合える人』がいてよかったなと思いました。
お互いがお互いのゲームをおもしろくしたいから口論するので、いいモチベーションが保てたかなと思います。
ひたすら作業を繰り返してくると、パズルと『かるた』を組み合わせてみたらどうだろうかという結論にたどり着きました。
山札から札を引き、並べられた取り札の中から引いた札と同じものを探すという『かるた』に沿った基本ルールに、取った札をそのまま捨てるだけではなく、自陣の空いている所に配置し直し横・縦のカードを同じ色、もしくは形で揃え一気に捨てる『パズル的要素』を加えました。
シャッフルした札をお互い自陣に20枚取り札を並べ、真ん中に山札を置きゲームをスタートします。
このゲームは『かるた』のように読み手がいないゲームなので、山札からカードを引いてゲームを進めていきます。
勝利条件は、先に自陣の札を0にした方、あるいは山札からカードがなくなり、その時点で自陣のカードが少ないほうという条件にしました。
このルールでデモプレイをしてみたら、面白かったので次は企画書を制作しようと思いました。 社員の方々にもやっていただき、おもしろかったと言われた時は、本当にうれしくてたまらなかったです!
■企画書について
次に企画書を制作しました。私の場合まず企画書を書く際はメモ帳などに流れをまとめて
そこから更に、アナログで思いっきり書いてみるというやり方が自分の中で一番いいかなと思っています。
まず書いてみてから、質問しようと思い、その方法で企画書を制作しました。
社員の方にアドバイスをいただいて、それを直して、という作業を繰り返し行いました。
そうしていくうちに、企画書の制作が終わりました。
この企画書を最終日にプレゼンテーションする予定なので、がんばりたいと思います!
いかがでしたでしょうか?
春木さんの企画の成果発表については第4回目のレポートでご紹介したいと思います。
次回は早川さんの「将棋」を元にした企画についてレポートをお届けします。お楽しみに!
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・【2014夏】ガンバリオンでインターンシップ!(1)
・【2014春】ガンバリオンでインターンシップ!(3)
・【2014春】ガンバリオンでインターンシップ!(最終)
初めまして!
第17回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいております、
ゲームデザイナー志望の大島健と申します。
今回のインターンシップ、私が参加しているサイバーコネクトツーでは、
全国から集まったアーティスト・プログラマー・ゲームデザイナー志望の学生でチームを組み、
1ヶ月間でゲームを作り上げるという内容になっています。
いつもと違う環境下、そして初めて顔を合わせる人とゲームを作るということは今まで経験してこなかったため、
非常にワクワクしております!
これから皆さんに、学んだこと、経験したことについてお伝えしようと思っていますので、よろしくお願いいたします。
■FUKUOKAゲームインターンシップについて
FUKUOKAゲームインターンシップとは、福岡ゲーム産業振興機構(GFF、福岡市、九州大学)が実地している
インターンシップで、未来のゲームクリエイターの育成を目標とし、実施されています。
私を含め、全国からゲーム業界を目指す学生がインターンシップに参加しており、
また現場の方々とも関わることができるため、とても濃い内容となっております。
■参加メンバー
今回、サイバーコネクトツーでのインターンシップに参加しているメンバーは、
ゲームデザイナー・・・1名
プログラマー・・・3名
アーティスト・・・2名
の計6名となっています。
みんな県外からやってきており、向上心あふれて本気の方々ばかりだと感じました。
■インターン1日目
初日の午前中はサイバーコネクトツー社内で行われている朝礼で、
インターンシップメンバー全員の自己紹介をさせていただきました。
多くの社員の方々の前で挨拶をして非常に緊張しましたが、
これからインターンシップが始まるのだな!と、より気合を入れることができました。
朝礼後は早速メンバー全員で企画作成のためのアイデア出しに入りました。
今回制作するゲームのテーマとして「駆逐」というワードをいただき、それを基に案を作り上げていきました。
「駆逐」というテーマを聞かされたときに一度意味を調べてみたのですが、
「追い払うこと」「追い出すこと」といったような意味が出てきました。
ここから私たちは「マンダラート」と呼ばれる手法を使いました。
■マンダラートとは
「マンダラート」とは、アイデアを出す際に用いられる手法の一つです。
まず下記の図のように9つの四角を1組としたものを、9組並べます。
そして今回は中心の赤色の四角に「駆逐」というワードを入れます。
そして周りの8つの四角に中心のワードから連想されるワードを書いていきます。
中心の9つが埋まったら、8つの四角に入っているワードを、矢印のようにさらに周りの9つの四角の中心に
入れていきます。
そして中心から連想されるワードをまた回りの8つに書いていく。これをすることで81個のワードをすばやく
書くことができます。
その為、今回のように短い期間で、多くの発想を必要とするときなどにはとても便利だと思っています。
私たちはここからワードを組み合わせて「風鈴を鳴らして追い出す」という案にまとめました。
初日はここで時間切れとなってしまったため、それぞれがこの「風鈴をならして追い出す」という案を元に考えてくるか、
他に面白くなるアイデアを思いついたらそれをまとめてくるということに決めました。
■インターン2日目
午前中はみんなのブラッシュアップ案を発表しあいました。
それらの案を3つに絞り指導担当の皆様に意見を伺ったのですが、
・「どれも内容が定まっていない」
・「シンプルさが足りない」
・「駆逐というテーマにそっていない」
という厳しい意見をいただきました。
これらの意見を受けてもう一度すべてを作り直そうかとも考えましたが、
そうしてしまうとコーディング期間やデバック期間を押してしまい、完成させるには期間的に厳しくなるため、
一から作直す事はやめることにしました。
そこで3つの案から1つの案に絞り、その案の核の部分を残しつつもう一度練り直すことにしました。
なぜ3つの案から1つに絞ったかというと、3つの案を練り直すには期間が足りないだろうと考えたからです。
絞った案は「相手の動きを予測しゴールを目指す」というものです。
この案から「相手の動きを予測する」という部分は残すことにしました。
みんなで話し合い「行動を予測して駆逐する」というのを主軸にした案を考え、
それをもう一度ホワイトボードに書き起こしていき、まとめていきました。
今までのものよりも具体的な内容になっていったので、その日の最後にもう一度指導担当の方に見ていただきました。
結果、「要注意点はあるけどこのままブラッシュアップしていく形で作っていきましょう」という
前向きな意見を頂きました。
要注意点としてあげられたものは、
・キャラクターや世界観に合わせた違和感のないシチュエーション
・魅力的な画面構成
といったものでした。
これらは今後作っていく際にチームメンバーとよく話し合いながら決めていくことになりました。
プロのクリエイターに細かく見ていただくことで、良いところ悪いところを
いつも以上に見つけることができました。
こういったことはインターンシップでないと中々経験できないため、非常に参考になります!
■インターン3日目
3日目は朝に指導担当の方に企画を見ていただき「ターゲット層をしっかり決めよう」といっていただきました。
「どこに売り込んでいくのか」というのを明確に決めることで、
より一層内容を深く決めることができるため、そこから午前中に「ターゲット層」と2日目に頂いた注意点に関して
話し合っていきました。
こうして実際に2つのボードにまとめあげ、指導担当の皆様にみていただき
「実際にボード上でシミュレートしながら遊んでみましょう」という意見を頂きました。
その理由としましては、現状遊びの流れをメンバー内で共有できてないのではと、
指導担当の方が考えたからです。
その後メンバーで遊んでみたのですが、そこで重大な欠陥が発覚してしまいました!
その欠陥というのは、この企画では「連鎖して敵を一掃する」ことがもっとも楽しい点としてあげたのですが、
連鎖をおこなうことができないということがわかってしまいました。
またゲームバランスも悪く、気軽に遊べるものではないということもわかりました。
予定としては来週には製作に入っていくため、早急に対策案を練らなければならなない状況です。
焦りつつもしっかりとこれから練っていき、以降の作業に支障をきたさないよう
行動を起こしていこうと思います!
それでは、失礼いたします!
■サイバーコネクトツー公式ホームページ
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・【2014春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
第17回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいております、
ゲームデザイナー志望の大島健と申します。
今回のインターンシップ、私が参加しているサイバーコネクトツーでは、
全国から集まったアーティスト・プログラマー・ゲームデザイナー志望の学生でチームを組み、
1ヶ月間でゲームを作り上げるという内容になっています。
いつもと違う環境下、そして初めて顔を合わせる人とゲームを作るということは今まで経験してこなかったため、
非常にワクワクしております!
これから皆さんに、学んだこと、経験したことについてお伝えしようと思っていますので、よろしくお願いいたします。
■FUKUOKAゲームインターンシップについて
FUKUOKAゲームインターンシップとは、福岡ゲーム産業振興機構(GFF、福岡市、九州大学)が実地している
インターンシップで、未来のゲームクリエイターの育成を目標とし、実施されています。
私を含め、全国からゲーム業界を目指す学生がインターンシップに参加しており、
また現場の方々とも関わることができるため、とても濃い内容となっております。
■参加メンバー
今回、サイバーコネクトツーでのインターンシップに参加しているメンバーは、
ゲームデザイナー・・・1名
プログラマー・・・3名
アーティスト・・・2名
の計6名となっています。
みんな県外からやってきており、向上心あふれて本気の方々ばかりだと感じました。
■インターン1日目
初日の午前中はサイバーコネクトツー社内で行われている朝礼で、
インターンシップメンバー全員の自己紹介をさせていただきました。
多くの社員の方々の前で挨拶をして非常に緊張しましたが、
これからインターンシップが始まるのだな!と、より気合を入れることができました。
朝礼後は早速メンバー全員で企画作成のためのアイデア出しに入りました。
今回制作するゲームのテーマとして「駆逐」というワードをいただき、それを基に案を作り上げていきました。
▲アイデア出しを行っている様子
「駆逐」というテーマを聞かされたときに一度意味を調べてみたのですが、
「追い払うこと」「追い出すこと」といったような意味が出てきました。
ここから私たちは「マンダラート」と呼ばれる手法を使いました。
■マンダラートとは
「マンダラート」とは、アイデアを出す際に用いられる手法の一つです。
まず下記の図のように9つの四角を1組としたものを、9組並べます。
そして今回は中心の赤色の四角に「駆逐」というワードを入れます。
そして周りの8つの四角に中心のワードから連想されるワードを書いていきます。
中心の9つが埋まったら、8つの四角に入っているワードを、矢印のようにさらに周りの9つの四角の中心に
入れていきます。
そして中心から連想されるワードをまた回りの8つに書いていく。これをすることで81個のワードをすばやく
書くことができます。
その為、今回のように短い期間で、多くの発想を必要とするときなどにはとても便利だと思っています。
私たちはここからワードを組み合わせて「風鈴を鳴らして追い出す」という案にまとめました。
初日はここで時間切れとなってしまったため、それぞれがこの「風鈴をならして追い出す」という案を元に考えてくるか、
他に面白くなるアイデアを思いついたらそれをまとめてくるということに決めました。
■インターン2日目
午前中はみんなのブラッシュアップ案を発表しあいました。
それらの案を3つに絞り指導担当の皆様に意見を伺ったのですが、
・「どれも内容が定まっていない」
・「シンプルさが足りない」
・「駆逐というテーマにそっていない」
という厳しい意見をいただきました。
これらの意見を受けてもう一度すべてを作り直そうかとも考えましたが、
そうしてしまうとコーディング期間やデバック期間を押してしまい、完成させるには期間的に厳しくなるため、
一から作直す事はやめることにしました。
そこで3つの案から1つの案に絞り、その案の核の部分を残しつつもう一度練り直すことにしました。
なぜ3つの案から1つに絞ったかというと、3つの案を練り直すには期間が足りないだろうと考えたからです。
絞った案は「相手の動きを予測しゴールを目指す」というものです。
この案から「相手の動きを予測する」という部分は残すことにしました。
▲案の内容を話し合いながらボードにまとめている様子
みんなで話し合い「行動を予測して駆逐する」というのを主軸にした案を考え、
それをもう一度ホワイトボードに書き起こしていき、まとめていきました。
今までのものよりも具体的な内容になっていったので、その日の最後にもう一度指導担当の方に見ていただきました。
結果、「要注意点はあるけどこのままブラッシュアップしていく形で作っていきましょう」という
前向きな意見を頂きました。
要注意点としてあげられたものは、
・キャラクターや世界観に合わせた違和感のないシチュエーション
・魅力的な画面構成
といったものでした。
これらは今後作っていく際にチームメンバーとよく話し合いながら決めていくことになりました。
プロのクリエイターに細かく見ていただくことで、良いところ悪いところを
いつも以上に見つけることができました。
こういったことはインターンシップでないと中々経験できないため、非常に参考になります!
■インターン3日目
3日目は朝に指導担当の方に企画を見ていただき「ターゲット層をしっかり決めよう」といっていただきました。
「どこに売り込んでいくのか」というのを明確に決めることで、
より一層内容を深く決めることができるため、そこから午前中に「ターゲット層」と2日目に頂いた注意点に関して
話し合っていきました。
▲実際に指導担当の方に発表する際見ていただいた企画
こうして実際に2つのボードにまとめあげ、指導担当の皆様にみていただき
「実際にボード上でシミュレートしながら遊んでみましょう」という意見を頂きました。
その理由としましては、現状遊びの流れをメンバー内で共有できてないのではと、
指導担当の方が考えたからです。
その後メンバーで遊んでみたのですが、そこで重大な欠陥が発覚してしまいました!
その欠陥というのは、この企画では「連鎖して敵を一掃する」ことがもっとも楽しい点としてあげたのですが、
連鎖をおこなうことができないということがわかってしまいました。
またゲームバランスも悪く、気軽に遊べるものではないということもわかりました。
予定としては来週には製作に入っていくため、早急に対策案を練らなければならなない状況です。
焦りつつもしっかりとこれから練っていき、以降の作業に支障をきたさないよう
行動を起こしていこうと思います!
それでは、失礼いたします!
■サイバーコネクトツー公式ホームページ
【関連ブログ】
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
・【2014春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
・【2014春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
FUKUOKA ゲームインターンシップ(F.G.I)ブログ、
ガンバリオン編の第1回はインターン生の自己紹介をお届けします。
ということでインターン生の春木さん、早川さんにインタビューしました。
---では、それぞれ自己紹介をお願いします。
春木:大阪から来ました春木です。ゲーム系の専門学校に所属しており、ゲーム会社への就職を目指しています。
早川:和歌山大学工学部の早川です。福岡出身です。プランナー志望ですが、大学ではゲームを作るサークルに所属しており、プログラマーとプランナーを兼務しています。
---今回、福岡ゲームインターンシップに応募したきっかけや動機を聞かせてください。
春木:学校の先輩が去年参加して勉強になったと聞いたのがきっかけです。学校では、自分の実力の基準が学校の先生なので、現場で通用するか試してみたいという気持ちがありました。
また、「プランナー」という仕事はどういうものなのかも知りたかったです。
早川:自分は福岡出身なのでインターンの存在はもともと知っていました。
ゲーム制作に関しては独学なので、ゲームを企画するというのはどういうことか、実際の仕事を通じて知りたいと思って参加しました。ガンバリオンさんを希望したのは 「パンドラの塔 君のもとへ帰るまで」という作品が好きだったからです。
---二人とも実際の「プランナー像」がぼんやりしていたのですね。
早川:はい。プランナーを目指していますが、プランナーって一体何をするのだろうと思っていました(笑)
春木:インターンを通じて、シビアな仕事だなと感じました(笑)
---どうシビアだったのかそのあたりは、次回以降のブログでお話してもらうとして...
福岡の印象や実際の開発現場の雰囲気で何か印象に残ったことはありますか?
春木:もつ鍋がおいしい!!もう2回行きました。
ガンバリオンの方に教えてもらったもつ鍋のお店が本当においしかったです。
早川:あのお店はもう一回行きたいよね。
春木:あと、ゲーム開発の現場の人たちはもっと変わった人が多いのかというか(笑)、気難しい人が多いイメージでしたが、皆さん落ち着いた雰囲気で、黙々と作業されていたのに驚きました。
話してみると優しくて、面白い人が多かったです。
早川:ゲーム会社はもっと慌ただしいイメージでしたが、社内が静かで集中して作業ができました。自分が締め切り前に、ばたばたしてしまうので、プロはスケジュール管理がきちんとしているんでしょうね。
締め切り前とかは、社内は慌ただしかったりするんですか?
--- そうですね...。静かに見えて水面下では慌ただしくしていますよ(笑)
--- さて、今回2週間というインターンシップ期間でお二人には「小学生が休み時間に遊べるカードゲームの企画」という課題が与えられましたが、課題の詳細と課題に対する最初の印象を聞かせてください。
早川:小学生が休み時間に遊ぶカードゲームなので、難しすぎず、1~5分程度で終わるゲームを考えないといけませんでした。自分はボードゲームなどが苦手で、スマートフォンでもカードゲームはあまりやらないので、難しそうだな...と感じましたが、アナログのカードゲームの企画なので、パソコン上ではなく実際に遊びながら検証できるのはとても新鮮でした。
春木:課題を聞いたとき「そうきたか!」と思いました(笑)二人でそれぞれカードゲームを企画して、遊びながらより面白くなるようにお互い意見を出し合って、最後に企画書を作って発表するという流れです。私もこれまでカードゲームと向き合ったことが全くなく、苦手なジャンルだったのですが、最初カードゲームについて調べるのがとても楽しかったです。奥が深いなぁと感じました。
--- それで、春木さんは「かるた」を、早川くんは「将棋」を元にしたカードゲーム企画を進めて行ったわけですが、次回以降のブログではゲームの完成に至るまでの紆余曲折をそれぞれレポートしてもらいます。ありがとうございました。
次回は春木さんの「かるた」を元にした企画についてレポートをお届けします。お楽しみに!
■ガンバリオン公式ホームページ
【関連ブログ】
・【2014夏】ガンバリオンでインターンシップ!(2)
・【2014春】ガンバリオンでインターンシップ!(3)
・【2014春】ガンバリオンでインターンシップ!(最終)
ガンバリオン編の第1回はインターン生の自己紹介をお届けします。
ということでインターン生の春木さん、早川さんにインタビューしました。
---では、それぞれ自己紹介をお願いします。
春木:大阪から来ました春木です。ゲーム系の専門学校に所属しており、ゲーム会社への就職を目指しています。
早川:和歌山大学工学部の早川です。福岡出身です。プランナー志望ですが、大学ではゲームを作るサークルに所属しており、プログラマーとプランナーを兼務しています。
(左:早川さん)(右:春木さん)
---今回、福岡ゲームインターンシップに応募したきっかけや動機を聞かせてください。
春木:学校の先輩が去年参加して勉強になったと聞いたのがきっかけです。学校では、自分の実力の基準が学校の先生なので、現場で通用するか試してみたいという気持ちがありました。
また、「プランナー」という仕事はどういうものなのかも知りたかったです。
早川:自分は福岡出身なのでインターンの存在はもともと知っていました。
ゲーム制作に関しては独学なので、ゲームを企画するというのはどういうことか、実際の仕事を通じて知りたいと思って参加しました。ガンバリオンさんを希望したのは 「パンドラの塔 君のもとへ帰るまで」という作品が好きだったからです。
「パンドラの塔 君のもとへ帰るまで」
発売:任天堂株式会社
開発:任天堂株式会社・株式会社ガンバリオン
©2011 Nintendo/GANBARION
発売:任天堂株式会社
開発:任天堂株式会社・株式会社ガンバリオン
©2011 Nintendo/GANBARION
---二人とも実際の「プランナー像」がぼんやりしていたのですね。
早川:はい。プランナーを目指していますが、プランナーって一体何をするのだろうと思っていました(笑)
春木:インターンを通じて、シビアな仕事だなと感じました(笑)
---どうシビアだったのかそのあたりは、次回以降のブログでお話してもらうとして...
福岡の印象や実際の開発現場の雰囲気で何か印象に残ったことはありますか?
春木:もつ鍋がおいしい!!もう2回行きました。
ガンバリオンの方に教えてもらったもつ鍋のお店が本当においしかったです。
早川:あのお店はもう一回行きたいよね。
春木:あと、ゲーム開発の現場の人たちはもっと変わった人が多いのかというか(笑)、気難しい人が多いイメージでしたが、皆さん落ち着いた雰囲気で、黙々と作業されていたのに驚きました。
話してみると優しくて、面白い人が多かったです。
早川:ゲーム会社はもっと慌ただしいイメージでしたが、社内が静かで集中して作業ができました。自分が締め切り前に、ばたばたしてしまうので、プロはスケジュール管理がきちんとしているんでしょうね。
締め切り前とかは、社内は慌ただしかったりするんですか?
--- そうですね...。静かに見えて水面下では慌ただしくしていますよ(笑)
--- さて、今回2週間というインターンシップ期間でお二人には「小学生が休み時間に遊べるカードゲームの企画」という課題が与えられましたが、課題の詳細と課題に対する最初の印象を聞かせてください。
早川:小学生が休み時間に遊ぶカードゲームなので、難しすぎず、1~5分程度で終わるゲームを考えないといけませんでした。自分はボードゲームなどが苦手で、スマートフォンでもカードゲームはあまりやらないので、難しそうだな...と感じましたが、アナログのカードゲームの企画なので、パソコン上ではなく実際に遊びながら検証できるのはとても新鮮でした。
春木:課題を聞いたとき「そうきたか!」と思いました(笑)二人でそれぞれカードゲームを企画して、遊びながらより面白くなるようにお互い意見を出し合って、最後に企画書を作って発表するという流れです。私もこれまでカードゲームと向き合ったことが全くなく、苦手なジャンルだったのですが、最初カードゲームについて調べるのがとても楽しかったです。奥が深いなぁと感じました。
--- それで、春木さんは「かるた」を、早川くんは「将棋」を元にしたカードゲーム企画を進めて行ったわけですが、次回以降のブログではゲームの完成に至るまでの紆余曲折をそれぞれレポートしてもらいます。ありがとうございました。
次回は春木さんの「かるた」を元にした企画についてレポートをお届けします。お楽しみに!
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・【2014春】ガンバリオンでインターンシップ!(3)
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