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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

システム管理者: 2017年6月アーカイブ

【2017春】 もくじ

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こんにちは。
第22回FUKUOKAゲームインターンシップにプランナー志望で参加させていただきました、麻生情報ビジネス専門学校北九州校の下田 依里奈です。

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私は県内からの参加でしたが、私以外のインターンシップ生は皆さん県外からの参加者の方だったので初日にとても驚きました。

今回のインターンシップでは、「みんなで遊べるカードゲーム」というお題でゲームの企画を体験させていただきました。私たちに与えられた期間は2週間、最初はゲームの方向性を決めプロトタイプを作成するところから始めました。
私はカードゲームで大切なことは、まずそのゲームに興味を持ってもらい実際にカードを手に取りプレイしてもらう段階までいくことではないかと考えました。ですので「人の興味を引くような、ちょっと変わった要素のあるカードゲーム」が私のカードゲームの大きなテーマとなりました。

テーマまではすんなりと決まったものの、そこからがなかなか進まず、私は出だしから苦戦してしまいました。しばらくの間悩み続け、カードの裏がわからないというところをうまく使いたいなと思い、ようやく「カードの表も裏も使うカードゲーム」を思いつきました。そこからは流れるように内容が決まってゆき、今回のゲームの原型である「表裏の区別がなく両面を使うアイドルスカウトゲーム」を作成しました。

そしていざテストプレイをしていただくと大きな問題点が出てきました。
「とにかくルールが分かりづらくカードも見づらい」というのが私が最初にぶつかった大きな壁でした。その後も改良や迷走を続けましたが分かりにくいと同じご指摘を何度もうけることとなりました。
そんなときに社員の方から既存のテーブルゲームをもっと調べてみてはとアドバイスをいただきました。オリジナリティばかりを求めてしまっていたその時の私には盲点とも言えるような意見で、まさしく電撃の走るような思いをしました。
トランプゲームや麻雀、花札など様々なゲームを調べていくうちにようやく完成版の形にかなり近いゲームが出来上がりました。

配られた5枚のカードでさまざまな組み合わせを作っていき、いらないカードを場に捨て、捨てた枚数新たに手札に加えます。組み合わせには、事前にそれぞれポイントを設定しており、最終的に手札のポイントが一番高い人の勝ちというシンプルなルールです。
また、手札に加えるカードは山札からだけでなく、他のプレイヤーが捨てたカードからも選ぶ事ができます。一部のカードは裏にも情報が少しだけ記載されていて、運が良ければ欲しいカードをピンポイントで手札に加えることができますが、はずれカードに当たる場合もあります。

下田_資料01.jpg下田_資料02.jpg

このときのテストプレイでは「ルールが分かりやすい」、「裏面にも情報があるのがおもしろい」とかなり良い評価をいただくことができました。ずっと「分かりにくい」と格闘していた私はこの時かなり安心したことを覚えています。
ですが「アイドルというモチーフが活かされていない」という新たな問題に直面することになりました。他にも、今までに削ってきたルールをまた一部取り入れてもいいかもしれないというアドバイスもいただきました。ですがかなりの期間、ゲームを分かりやすくすることを一番に考えていた私には、新たに要素を足すということがとても難しいことになっていました。

その後もなんども他のインターン生の方とテストプレイを繰り返したり、社員の方に相談にのっていただいたり、試行錯誤を繰り返し、完成版の発表のぎりぎりまでゲームの改善を行いました。

下田_02.jpg

完成品の発表とテストプレイの際にはやはり分かりやすさと、裏面のあるカードを評価していただきました。ですがアイドルの要素の薄さや自分の狙っていたことがうまく実現できていなかった点などのご指摘もいただきました。ゲームのオリジナリティや面白さと分かりやすさのバランスを考えることが今後の私の課題であると思いました。

下田_03.jpg

今回、2週間のインターンシップに参加させていただいて一番に感じたのが、相談の大切さと、相談にのってくださる方がいることのありがたさでした。
私の学校にはプランナーの専門学科はなく、さらに学年の中でプランナーを志望しているのが私一人だけだったのでゲームの企画について相談できる人があまりおらず、ずっと一人でプランナーについて勉強していました。ですが今回のインターンシップでは他のインターン生はもちろん、ありがたいことにプロのプランナーの方々など多くの人と意見を交わす機会があり、とても新鮮な経験をさせていただくことができました。ガンバリオンさんの会社の雰囲気そのものも社員さんどうしが相談をしやすい環境であったように感じました。

今回のインターンでは学校では経験できない様々な経験をさせていただき、そして自分はまだまだであると改めて感じることができました。今回の経験を活かしていけるようもっといろいろなことに挑戦していかなければと強く思いました。


【ガンバリオンでのインターンシップ】
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(1)
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(2)
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(3)

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第23回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月23日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

■氏名:伊藤 友基
■期間:3/28~3/30
■タイトル:ゲームが完成した後の話

はじめまして!!
最終回のブログを担当するゲームデザイナー志望の伊藤 友基です。
ちなみに私、今回のインターンシップのチームリーダーです。

今回は私達が制作したゲーム「メカドロップ」が完成を迎えての後日談とまとめをお伝えします。



■3/28
今日は先週の金曜日に提出したゲームのブラッシュアップや優先度の低いバグを取り除く事に一日を費やしました。

アーティストは、ブラッシュアップ。
プログラマは、バグを取り除く事。
ゲームデザイナーは、バグチェックと調整を行いました。
私はバグチェックと調整を行いつつ、企画書の修正を同時に行っていました。

制作するゲームの企画が決まった時にも、メンバーのイメージを統一する為に、企画書を制作していました。

ゲームを提出した今、少し余裕が出来たので、今後のために企画書のブラッシュアップをする事にしました。

ブラッシュアップしては、担当指導者の方に見てもらい、ご意見を直接頂きました。 提出前は見にくかった企画書が様々なご意見を貰い、だんだんと見栄えも良くなってきました。

伊藤さん1.png
伊藤さん2.png
▲旧企画書の画像です。

伊藤さん3.png
伊藤さん4.png
▲新企画書の画像です。
明日は、提出したゲームのフィードバックが全て返ってくる日ですので、残り少ない日数ですが、極力ゲームに反映したいと思います。



■3/29
今日は社内講評のフィードバックが返ってくる日です。
サイバーコネクトツーのインターンシップでは、インターン生が制作したゲームをサイバーコネクトツーのクリエイターがプレイし、アドバイスをもらえる「社内講評」が行われます。

私達は、恐る恐る、フィードバックが書かれたエクセルを開きました。
嬉しい事に「面白い!」「わかりやすい!」
「今までのインターンシップの中でトップを争う!」といったご意見を多数頂けました!!

一方で、改善点も多数頂く事が出来ました。
「ここがわかりづらい」「もっとこうした方がいいのでは?」といったご意見を貰い、プログラマやアーティストに相談をして、実装できるご意見を洗い出しました。

伊藤さん5.jpg
▲×が実装しない物
☆が必ず実装する物
✔が実装した物



■3/30
昨日、頂いたフィードバックを基に修正・ブラッシュアップを行いました。
伊藤さん6.jpg
▲ブラッシュアップしているメンバーの風景

伊藤さん7.jpg
▲ブラッシュアップが終わり、メンバー全員で最終デバッグをしています。

最終デバッグでは、目立ったバグも無く、18時にはマスター版が完成しました!!
明日はいよいよ最終日です!!



■最終日
今日は一カ月の振り返りを行う日です。
各職種の反省やチーム全体の反省を行っています。

個人的な反省点としては、情報共有が徹底出来ていなかった事・プログラムに対しての勉強不足が大きいと感じました。



■まとめ
一か月という短いような長いような期間でのゲーム制作でしたが、とても充実した内容でした。

時にはゲームの仕様で意見をぶつけ合う事があったり、一緒にご飯に行ったりもした仲ですが、このメンバーでゲームが制作出来て、良かったです。

ブログを見ている方々、ゲームクリエイターへの近道は今回のようなインターンシップに参加する事です。学校や一人では出来ない体験をたくさん経験することができます。

今までお世話になった指導担当者の方々や人事の方へのお礼で締めたいと思います。 一ヶ月間ありがとうございました!!

伊藤さん8.jpg


【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)

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皆さん、こんにちは!
FUKUOKAゲームインターンシップにプランナーコースで参加した、池松寛隆です。
今回で僕はなんとなんと三回目の参加となりました。
そして、今回もまた、システムソフト・アルファーさんに平日10日間お世話になりました。

三回も参加するということはなかなか珍しいと思うので、今回はまず初めに、なぜ三回目の参加を決意したか、という所から書きたいと思います。
過去二回インターンに参加して一番感じたことは、インターンを通じて経験できることは学校では経験できないということです。
もちろん学校での勉強も非常に大切です。しかし、なかなか自分に何が足りないのかが見えにくいことがあるかと思います。
インターンでは、直接ゲーム会社に行くので、そこでいただくアドバイスなどから自分にはあとこれが足りないというのが明確に見えてきます。こうしたインターンでしかできない経験はやれるだけやりたいと思い、三回目の参加を決意しました。

そして、今回は三回目ともあって、インターンの内容もグレードアップしていました。
最初の一週間は、僕がこのインターンシップに応募する際に提出した企画書についてのアドバイスをいただき、それをもとに修正、追加などを行っていきました。
サッカーを題材にしたゲームの企画だったのですが、初めは修正点も多かったです。
また、応募の際はA4三枚でという規定があったので、説明不足な点も多々ありました。
そのため、よりゲームの全体像をわかりやすくするために、ページ数を追加していきました。
定期的にチェックをしていただき、アドバイスをいただきました。その都度、アドバイスをメモ帳にまとめ、内容を練り直していきました。

図1.png

サッカーゲームの企画を考える中で、僕自身サッカーはとても好きで、詳しいと思っていたのですが、進めば進むほど、まだまだ奥が深いということに気が付きました。 自分はまだ浅かったんだなと感じるとともに、どんなゲームを考えるにしても、その題材についての知識を深めることがとても大事であることにも気づきました。 こうして、一週間かけて企画をまとめていきました。 改めて企画を考えることの難しさや、時間がかかるということを体感しました。 次の一週間では、システムソフト・アルファーさんの看板タイトルでもある戦極姫シリーズの新作のテストプレイを行っていきました。 指定されたモードをプレイし、気づいた点などをその都度メモしていきました。

図2.jpg

やはり、ゲーム自体が面白いので、とても集中して行うことができました。 そして、まったく苦になることなくテストプレイを行うことができました。 しかし、ただ遊んでいるだけではなく、気になった点はまとめて報告も行っていきました。 テストプレイやデバッグという作業はゲームの完成度を高めるうえで非常に大切な作業であると思っています。ここがおろそかになると、バグや不具合が多数残ったままになってしまいます。 そのため、急がず慎重に行っていきました。

僕がこの作業をやっていて感じたことは、そのゲームのことをいかに理解しているかが大切であるということです。 やはり、そのゲームのシステムや仕様などをしっかり理解していないと、見当違いな報告をしてしまったり、バグなどを見落としたりしてしまいます。 僕自身もまだまだゲームに対する知識が浅く、悩んだ部分も多かったです。 今回僕は三回目のインターンに参加して、おそらく今回が一番経験を積むことができたと思っています。それはインターンの内容が三回目ということで変わったというのもありますし、僕自身の意識が変わったというのもあります。より積極的に、学びに行こうという気持ちが今の僕は昔の僕に比べてあると思っています。

そして改めて、インターンというもののすばらしさを実感しました。

ここまで読んでくれた皆さん、よく言われることですが、チャンスは待っていても降っては来ません。自分からつかみにいかないといけません。努力しても結果が出ないこともあります。でも努力しなければ可能性は0パーセントです。もしこれを読んでいる方がゲーム業界を目指しているのなら、ぜひインターンに応募してみてください。 参加することができれば、これ以上の体験というのは無いと思います。 僕自身まだまだ勉強しなければいけないことはたくさんあります。今回のインターンでまた課題も見つかりました。 ゲームクリエイターになるために、僕も努力を続けるので、皆さんもチャンスをつかめるように、頑張っていきましょう!




【システムソフト・アルファーでのインターンシップ】
【2017春】システムソフト・アルファーでインターンシップ!(1)
【2017春】システムソフト・アルファーでインターンシップ!(2)

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第23回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月23日まで募集受付中!
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■氏名:橋本 周
■期間:3/23~3/27
■タイトル:ゲーム完成まで残りわずか!

はじめまして!
第五回のブログを担当するプログラマーの橋本 周です。

学校の授業の都合により途中参加という形になりましたが、
プロトタイプ版の制作中に遠隔で作業に加わり、α版から現地に参加しています。

さて、ゲームの完成が近付いてきました!
私たちインターン生は各々が今やるべきことに優先度をつけ、
完成予定期日までのラストスパートに入っています。



23日木曜日、提出日の前日です。
各職種メンバー皆、切羽詰まっていました・・・。

アドバイス頂いた内容に基づいての仕様の変更や、
決まっていたタスクの優先付けをし、優先度の低いタスクを削除することで
確実にゲームを完成させようと努力していました。

バグも多く出たので、プログラマーはバグ取りと同時進行で他のタスク(作業)を進めていました。

アーティストはエフェクトの追加制作が、
ゲームデザイナーはレベルデザインとUIの見直しがありました。

明日にはデバッグと調整で終えるように
それぞれが全力を尽くしていました。



24日金曜日、提出日!

午前中にはデバッグをし、午後には提出できるようにしておくスケジュールでしたが、
スケジュール通りにはいかず、バグやエフェクトの修正をしていました。

15時の段階で担当者の方々に最終チェックをしていただきましたが、
今まで見つからなかった新しいバグがいくつか出てきました・・・。

橋本さん1.jpg

提出時間を18時まで延長してもらえたので、
各メンバー総力を尽くし、時間ギリギリですが完成させることができました!



そして本日でプログラマーの谷さんがインターンシップ終了です。
みんなで写真を撮りました。
橋本さん2.jpg
▲体調不良で途中で抜けた山本くんを含めて、7人で作り上げたゲームです。

色々な問題や課題がありましたが、普段ではできないとてもいい経験になりました。
また、関東から初めて他の地域のインターンシップに参加しましたが、
違う地域の学校で、同じ目標を持つ人たちとの制作、交流がとても楽しかったです。
経験を積みたい! 新しいことをしてみたい!と思う人は、
ぜひ福岡ゲームインターンシップに参加してみるといいと思います。
最初は不安だと思います・・・。でも参加すると、とっても楽しいです!



以上、第22回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー
第五回記者、橋本周でした。

次回はリーダーの伊藤くんが最後の担当です。
きっと面白くまとめてくれると思います!


【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
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【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)

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第22回 FUKUOKAゲームインターンシップのプランナーコースに参加させていただきました、バンタンゲームアカデミーの川島良介です。

川島_01.jpg

私は将来ゲームプロデューサーを目指しています。プログラマー・プランナー・ディレクターと経験を積むために、その夢に至るまでの1歩として今回のインターンシップに応募させていただきました。

川島、福岡に立つ!!
人生で初めて福岡県にお邪魔しました。2週間でしたが、凄く住み心地がよくて私は好きです。中心地はビルが多いのですが、見通しが良くてとてもいいです。空港と街までが近いのは驚きでした。ある意味交通の便がいい!

和泉さん「ここがガンバリオンのオフィスです。」
ゲーム会社のオフィスに入るのは初めてではありませんが、やはり独特の雰囲気だと思いました。静かながら、相談すれば自分のことのように悩んでくれるみなさん。本当にありがとうございました。そして、ふとしたタイミングですれ違ったりする山倉社長、たくさんの人にお世話になった2週間の始まりです。

鶴元さん「じゃあカードゲームを作ってもらいます。あっ、大人数で遊べるやつね」
さて、今回の課題です。カードゲームで大人数。オリジナルのカードゲームを作りたい...でも大人数で遊ぶとなるとルールはなるべく簡潔に。カードゲームであまり遊んでこなかった私にとって、とても考え込む課題となりました。対戦型にしたいけど、それだとルールが...どうしよう。の毎日でした。

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ガンバリオンさんにはリフレッシュルームという部屋があります。お菓子が並べられていて、ついつい手を伸ばして食べていました。糖分補給は大事。チョコパイばかり食べていました。みなさん気さくに話しかけてくださって始めは緊張していましたが、徐々に緊張も少なくなり気を楽にしてゲーム制作に当たることができ、相談のしやすい環境ですごく助かりました。

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芳賀さん「例えばそのゲームを全く知らない人が説明読んだ時ってどうかな」
話は戻りましてゲーム制作です。この2週間の間に私がゲームのシステムを思い切って変えた回数は5回。制作した草案書の枚数7枚。2日に1枚は制作しているようなペースですが、それくらいシステムやルールが定まらずに苦労しました。
どうにかしてロールプレイング的な要素を残しながらも、簡単なゲームはできないのか。頭を抱える毎日です。とにかく悩んで、書き換えて、意見もらって、書き直して作り直しての繰り返しです。
そこでもらった一言「大人数って言葉に囚われすぎじゃない?外から見ている人が、なにしているのかわからないゲームって敷居が高いかもしれないね」という言葉です。確かにそう思いました。作っていて自分が面白いと思ったものが売れるわけじゃない。ゲームの面白さについて考える言葉になりました。学校で勉強のできないことの1つだと実感しました。次の私の課題は、見ている人も楽しめるようなゲームです。

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椎名さん「遊ぶたびにシステムが一新されていていいね」
2日に1度、作ったゲームをたくさんの人に試遊して頂きました。一緒にプランナーとして来ている他の2人とは、システムを変えるたびに試遊しました。1人だったら限界を感じていたかもしれませんが、何度も試作しては遊んでもらって、意見をもらうことができ、とてもいい勉強と体験になりました。ゲームを考えるだけで2週間を使ったことが始めてでした。

岡田さん「今までよりシンプルになって分かりやすいし面白い」
私が制作したゲームは"タワーダイス"というゲームです。

川島_資料01.jpg

手札から1枚カードを決めてダイスを振る。カードに書いてある数字とダイスの目をかけた値をタワーにダメージとして与えることができ、24以上のダメージをタワーに与えると爆発します。3回タワーを爆発させるか、1回24丁度のダメージで爆発させれば勝利となるゲームです。
いかに自分の順番で爆発させることが出来るか戦略も必要ですが、ダイスで運要素を追加することで、誰でも何度でも楽しめるように調整しました。

このゲームに至るまでの道のりが長かった。始めは、対戦型の1vs1vs1vs1のようなカードゲームで武器カードや防具カードがあったりして...それはもうごちゃごちゃしたルールでした。それをどう削るか。削ったうえでどう面白くしていくのか。このカードゲームの面白いところはどこなのか。私が個人的に立てた課題"見ている人も楽しめるようなゲーム"にするためにはどうすれば良いのか。こうして完成したタワーダイスを最終日に発表させていただきました。


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「面白かった」「見ていても盛り上がる」そんな言葉をいただいた時はとてもうれしかったです。しかし完成とはいえ至らない点や変更するべき点まだまだあると思いました。

川島「滾ってきた。やってやる」
この2週間で今までの考えが変わるようなことや作り方のコツ、色々なことを教わりました。学校だけでは絶対に出来ないような体験の数々でした。
今回のインターンシップの参加でかなり成長出来たと思います。参加を悩まれている方はぜひ参加してみてください。今回勉強したことを持ち帰って福岡の地にまた戻って来れたらいいなと思います。
最後にゲーム作りをサポートしていただいたみなさん、本当にありがとうございました!


【ガンバリオンでのインターンシップ】
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(1)
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■氏名:大澤 友哉
■期間:3/16~3/22
■タイトル:1つ1つの積み重ね


こんにちは!
第四回のブログを担当するプログラマーの大澤友哉です。

今回、福岡ゲームインターンシップに参加しています。
このインターンシップで起きた出来事を、最新情報で皆さんにお届けしたいと思います!よろしくお願いします!


■進捗報告
さっそくですが、プログラマの橋本くんが到着したので紹介しますね!
大澤さん1.jpg
▲左は伊藤くん、右が新しく来た橋本くんです。
2人とも良い笑顔ですね!


さて、紹介も終わったので、進捗を報告していきます!
私がブログを担当している時期は、ゲームのα版(※1)を制作しています。
様々な出来事がいっぱいあり、やりがいを感じます。

※1.α版とは
ある程度ゲームに必要なものなどを揃えて、一通りゲームがプレイ出来る状態のことを示します。
※会社・組織によって見解が異なります。

では、制作過程での様々な出来事を、たくさん公開していきますね!

まず、エネミーのモデルが実装されました!


大澤さん2.png
▲目が光っててメカニックな感じが出てて、とってもかっこいいですね!

私は、主にエネミー全般を担当しているので、これからモーション(動き)とかをつけていくのがとても楽しみです!

では次いってみましょう!


見てください!タイトルが完成しました!
大澤さん3.jpg
実際にスタートボタンを押すと、画面が切り替わったりして、ゲームが始まります!
タイトルが出来ることで、ゲームらしさが一気に出てきて、見ていてとても楽しいです!


大澤さん4.jpg
大澤さん5.jpg
ある程度α版も完成しましたので、今度は、実際にゲームをプレイしてもらい、今度するべきことはレベルデザイン(※2)です!

※2.レベルデザインとは
ゲームの難易度を設計することです。レベルデザインの範囲はゲームによりますが、たとえばキャラクターの動き方、ステージ上のアイテムや障害物、エネミーの配置などをどうするか、を考えることです。


大澤さん6.jpg
サイバーコネクトツーの指導担当者の方々に遊んでもらったりして、色々なご意見をいただけました!


大澤さん7.jpg
それをホワイトボードに書き並べて、解決策を考えていきます。
ただし、全部入れるとスケジュール内に完成できない可能性が出てくるので、これは必要、あれはいらないかな、というのを、チームメンバーで話し合いました。

このように、作って、見てもらい、解決策を考えます。
そのようなサイクルをすることで、どんどんクオリティの高いゲームが出来るのです。

是非、皆さんも、自分が作ったものを、どんどん人に見せて、どんどんクオリティの高いものを作っていってください!


以上、第22回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー
第四回記者、大澤友哉でした。

次回は同じくプログラマーの橋本くんが担当です。よろしくお願いします。


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こんにちは。
FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいた、麻生情報ビジネス専門学校 ゲームクリエータ科の西島 研志(にしじま けんじ)です。
システムソフト・アルファー株式会社のデバッグチームで2週間のあいだ、お世話になりました。

私がインターンシップに応募した理由としては、「デバッグという作業がどういうものなのか、またその仕事がどのようにゲームに関わってくるのか」ということを知るためでした。

今回担当させていただいた業務は、この会社が作っているゲームのデバッグ作業でした。
まず、ゲームの内容や、操作方法などを理解するために、ゲームをプレイすることから始めました。実をいうと、私はこのゲームを実際にプレイしたことがあり(過去作)、ここでの作業はとても簡単に思えました。しかしその後、デバッグ作業に入ってからは、自分の未熟さを思い知りました。なぜなら、ゲームを理解してはいても、それを言葉に表すのがとても難しかったからです。

デバッグという作業において重要なことは、バグを見つけた後、それをきちんと相手に伝えられるかということです。自分だけが理解するのではなく、他人にもそれがわかるようにしなければならないのです。私はそれができず、この時ようやく自分がまだまだ未熟だということを痛感しました。しかし、デバッグチームのリーダーや、チームの方々に指導していただき、なんとかバグを報告するための書類を作成することができました。

今回、私は初めてインターンシップを体験し、自分に足りないもの、また必要なものを改めて確認することができました。この貴重な経験を活かし、自分の将来を納得できるものにしていきたいと思います。改めて2週間本当にありがとうございました。


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■氏名:藤原 稜
■期間:3/10~3/15
■タイトル:面白さの根拠


はじめまして!
第三回のブログを担当するアーティスト志望の藤原 稜です。

今回のインターンシップブログでは、私たちがゲーム制作をどのような形で
進めているのかを紹介したいと思います。



■プロト版完成! しかし...?
藤原さん1.jpg

前回のブログでも書かれていましたが、プログラマーの手により、簡単なゲームがプレイできる状態になりました。
ゲーム制作ではプロト版と呼ばれているものです。


この段階では「遊びの基礎」部分を作成します。

シューティングゲームだったら弾を撃って敵を倒す....
剣を使うアクションゲームなら剣を振る挙動などを制作するといった具合に
要は試作(プロト)のゲームになるわけです。

そして指導担当の方々にプレイしてもらい感想をいただいたところ...
藤原さん2.jpg
問題が山積みになりました。
私たちのゲームは小学生高学年向けにターゲットを絞って制作していたのですが、

このままの仕様で果たしてその人達にとって、魅力的なゲームにできるのか?
もし商品だったら、自分の大切なお小遣いを使ってまで買ってくれるのか?

といった疑問が生まれました。

プロの現場なら(もちろん学生がつくるゲームであってもです)
こういった「面白さ、そしてユーザーに遊んでもらえる根拠」が
必要になってくるわけです!!
藤原さん4.jpg 藤原さん3.jpg
▲白熱しすぎた議論後のホワイトボード、そして悩めるリーダー伊藤さん...



■アルファ版に向けて
辛いことばかりのように見えますがプロト版を作成することによって、
ゲームの弱点が見えてきます。
面白いゲームをつくるためにはこういったトライ&エラーが不可欠です。

これからは、次の段階であるアルファ版を作成します。
遊びの流れができ、ある程度モデルの実装も行った状態のゲームです。
(※人によって定義は違います)


そして大切なプロト版を早々に制作してくれたプログラマーに感謝しつつ、
アーティストもアルファ版に向けて気を引き締めて作業していきたいと思います。

藤原さん5.png
上の写真は作成中の主人公モデル、アルファ版までには完成している!...はず、
いや、させます!!



以上、第22回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー
第三回記者、藤原稜でした。

次回はプログラマーの大澤さんが担当です。よろしくお願いします。


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第23回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月23日まで募集受付中!
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プランナー志望でインターンシップに参加させていただきました大場 大二郎です。

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僕が通っている専門学校はプログラムの専門学校で、プログラムの勉強をしながらプランナーを目指す勉強をしていました。そんな時、学校にFUKUOKAゲームインターンシップの案内が来て、プロの現場で自分のプランナーとしてのスキルを磨きたい!という思いで今回のインターンシップに応募させていただきました。

僕は大阪からの参加でしたので福岡での生活にかなり緊張していたのですが、実際に住んでみると街並みは綺麗で、何よりも物価が安く生活しやすい街だと感じました。ガンバリオンさんの社内に初めて入った時の第一印象は、広々としていて見通しのいい社内だと感じました。社員の方々も伸び伸び作業しているなという印象を受けました。

インターンシップ初日で課題の発表があり、今回は「皆で遊べるカードゲーム」とのことでした。僕は前回のインターンシップの内容をブログで確認していてその時の課題が「カフェで遊ぶカードゲーム」でかなり難しいものになるのではないかと思い身構えていたのですが、シンプルな課題で当時の僕はホッとしていました。しかし、ホッとしていたのはほんの一瞬だけで、この課題が茨の道でした。

僕は一番初めに、大人数で遊ぶならプレイヤー同士でコミュニケーションをとりながら遊ぶゲームがいいと思い考え始めました。そこで考え付いたのが会話をしながら相手に特定のワードを言わせるというゲームです。しかし、「周りからみて上手い下手がわかりづらい」や「似ているゲームがあるのでオリジナリティが欲しい」など様々な意見を頂きました。この時僕は知らなかったのですが「NGワードゲーム」というものに酷似していたみたいです。もっと多くのゲームを知っておかなければいけないと思いました。
そこで僕は、上手い下手が分かりやすく、大人数でコミュニケーションが取れるゲームを考えなおし、大喜利ゲームならすべての条件を満たすじゃないか!と思いました。 そして考え付いたのが、学校の先生を模したプレイヤーが手札の言葉が書いてあるワードカードを使って問題を出し、生徒を模したプレイヤーが手元のワードカードを使って回答をするというゲームでした。

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盛り上がりはしたものの、ルールがフリーダム過ぎてゲームといえる内容ではありませんでした。
しばらくその企画を詰めて行きましたが、回答の採点基準がプレイヤーの気分次第で分かりにくいところや、意味の分からない問題が出た時に周りが困惑するなど、どうしてもゲームとして成立させる事が出来ませんでした。ここで多くの時間を費やしてしまい、すでに一週間近くが過ぎてしまっていました。
正直かなりヤバいと僕は内心焦りました。ここで一旦企画を見直そうと、さまざまな大喜利に企画をシフトしようと思いました。しかし、どの内容もゲームとして成立するというところに至ることができませんでした。

悩んでいる僕にスタッフ方から「もっと多くのゲームからシステムを学んだほうがいい」と意見を頂き、このゲームを何かのゲームと合わせる事が出来ないかと考え思いついたのが、言葉が書いてあるワードカードを7並べのように並べて"文章を作る"ゲームでした。ワードカードをどんどん広めていく面白さはあったものの、文章が成り立っているかを評価するのもプレイヤー次第だからゲームとして成り立たないという指摘を頂きました。結局、前ぶち当たった問題点に再び戻ってくる悲惨な状態でした。

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そしてスタッフ方にアドバイスをいただきながら最終的に出来上がったのが「広がれ!連想ワールド」というゲームです。
場に出ているワードカードから連想される言葉を、手札のワードカードの中から選び並べていき、最後まで手札が残ってるプレイヤーが負けというゲームです。

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連想カードは横だけでなく縦向きにも置けるルールにし、縦横隣り合ったカードがある場所は両方に連想されるカードを置かないといけないなどゲーム性が出るようにしました。

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この企画が固まり始めたのが期間ギリギリで発表前日まで悩んでいるような状態でしたが、何とか発表には間に合わせる事が出来ました。
発表後実際にゲームをプレイしていただいて「シンプルでわかりやすい」や「戦略性もあって面白い」という意見を頂けた一方、「特殊カードとかあってもよかった」など期間がギリギリで手が回らなかった部分もあり悔しいなと感じました。
企画の制作中もそうですが、やはりプロの方々の指摘はとても的確で最後まで多くのアドバイスを頂くことができました。

大場_04.jpg

こういった経験は実際ゲーム会社に入らないとできないとても貴重な経験です。僕もプランナーとして足りない部分をたくさん見つけることができ今後の自分への課題にすることができたと思います。ずっと悩みっぱなしの2週間でしたがあっという間で、とても充実した2週間になったと思います。
今後、ゲームクリエイターを目指して応募しようか悩んでいる人がいたら是非とも応募してほしいです!プロのクリエイターの方が長期間指導してくれる経験はクリエイターを目指す上で一生ものの宝になっていくと思います!




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