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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

システムソフト・アルファーの最近のブログ記事

みなさんこんにちは。
FUKUOKAゲームインターンシップに参加した池松寛隆です。
今回はシステムソフト・アルファーさんで8日間参加させていただきました。

この8日間は本当にあっという間で、とても刺激的な8日間でした。

池松さん1.jpg
まず初めにシステムソフト・アルファーさんの製品体験から入りました。
元々戦略シミュレーションが好きであるというのもあり、とても楽しい時間でした。
しかし、ただプレイするだけではなく、プレイしていく中で、そのゲームの良い点と改善点を
自分なりに考えながらプレイしていきました。

次にマップ作成に入りました。
ここでは、戦略シミュレーションのマップとシナリオ、そしてマップの設定を考えていきました。
マップを作ると言っても、舞台となる場所についての知識や、登場する兵器についての知識など、
とても多くの知識が必要であることを、作りながら実感して行きました。

池松さん2.jpg
そして、次はキャラクターの設定の作成です。
ここでは、現代兵器を擬人化するというテーマのもと、自分なりのキャラクターを 考えていきました。
キャラクターを考える中で、「あ、もうこんなキャラいるなー」と思ったり、
「このキャラはなんか違うな」と思ったりすることが多々ありました。
1本のゲームにはたくさんのキャラクターが登場することを考えると、
キャラクター作成は本当に柔軟な考え方が必要だなと感じました。

池松さん3.jpg
最後に、三人一組でシミュレーションゲームの企画を考えました。
それぞれで案を出し合い、最終的には僕の案でいくことになり、責任重大でした。
企画の原案は僕だったのですが、プレゼン用のパワーポイント作成に関しては、
他の二人に本当に助けられました。
三人で協力して一つの企画書を作っていくことは、一人で作るのに比べて本当に 心強かったです。

池松さん4.jpg
最終日はそれぞれ作ったマップやキャラクターのプレゼン、そして、
三人で作った企画書のプレゼンを行いました。
本当に緊張したし、まだ肌寒い季節の中、結構な汗をかいたのですが、
とにかく今の自分にできる精一杯を堂々とプレゼンすることが出来たのではないかと 思います。
ディレクターの方から良かった点と改善点をそれぞれいただきました。
自分に何が足りないのかを知る本当にいい経験になりました。

最後になりますが、今回初めてインターンシップというものに参加し、初めて実際の現場を体験
しました。本当に貴重な体験ができたと思うし、これからさらに勉強が必要だなと感じました。
これからは、今回の経験を思い出しながら、学校の勉強や日々の勉強で自分に足りない部分を
埋めていこうと思います!




第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

『自己紹介』
こんにちは!
京都コンピュータ学院 ゲーム開発基礎科の村上郁海(むらかみ いくみ)と言います。
今回システムソフト・アルファーさんで春インターンシップを行いました!
村上さん1.jpg インターンシップを参加した理由は、「実際の現場を知りたい!」と思ったからです。
ただ応募する時にはとても決断が必要でした。
その理由は、『距離』です。
京都コンピュータ学院に通っている私からすると、福岡なんて軽い海外旅行のようなものです(笑)

システムソフト・アルファーさんでは、良い経験をたくさんしたのですが、その中でも目立った出来事だけ書きたいと思います。

『インターンシップ1、2日目』
・初日は、システムソフト・アルファーさんが発売している『大戦略 大東亜興亡史3』(以下、大東亜)と『戦極姫4』をプレイさせてもらいました。
ただ戦極姫シリーズは、ほとんどプレイしていたので、2日間大東亜をたくさんやらせていただきました。

『インターンシップ3、4日目』
・この日はマップ制作をしました。
システムソフト・アルファーさんが大東亜を作る際に使われたマップ制作ソフトをそのまま使わせて頂きました。
初めての制作作業なので、とても張り切ってマップを作っていました。
キャラクター(兵器)なども設置して、今まさに自分がゲームステージを作っているのだなと実感しました。
村上さん2.png 『インターンシップ5日目』
今回はキャラクター制作。
自分の好きな現代兵器を擬人化させようという課題でした。
項目が用意されているので、そこに性格や元にした兵器などを書き込んでいき、自分の理想に近いような画像を張り付けて、キャラクターを作っていくのですが、私は参考画像より自分で書いてみたいと思い、M1エイブラムスという戦車を擬人化させたキャラクターを書いてみました。
村上さん3.png 『インターンシップ5日目』
今回はキャラクター制作。
自分の好きな現代兵器を擬人化させようという課題でした。
項目が用意されているので、そこに性格や元にした兵器などを書き込んでいき、自分の理想に近いような画像を張り付けて、キャラクターを作っていくのですが、私は参考画像より自分で書いてみたいと思い、M1エイブラムスという戦車を擬人化させたキャラクターを書いてみました。

見事なまでのべた塗りですが、頑張って書きました(笑)
名前はエイブラムスから名前を取って、イブラムちゃんと名付けましたが、元々の名前の意味を無くす名前にしてしまったため、指摘されました。
名前も自分の良し悪しで決めていいものではなく、ちゃんと意味あっての名前なのだと、改めて確認しました。

『インターンシップ6、7、8日目』
・SLG(シミュレーションゲーム)作成です。
シミュレーションゲームはプレイしたことはあるのですが、作るとなるとどうやって作ればいいのか、またどのユーザー層に向けて売っていこうとしているのが、どの年代が一番楽しんでくれるのか、まったくと言っていいほどわかりませんでした。
なので、僕たちは男性相手なら美少女で売ろう!と考え、男性向けのアニマル戦略シミュレーションゲームを一緒にインターンシップをした仲間3人と作りました。
村上さん4.jpg 村上さん5.jpg 『インターンシップ5日目』
今回はキャラクター制作。
自分の好きな現代兵器を擬人化させようという課題でした。
項目が用意されているので、そこに性格や元にした兵器などを書き込んでいき、自分の理想に近いような画像を張り付けて、キャラクターを作っていくのですが、私は参考画像より自分で書いてみたいと思い、M1エイブラムスという戦車を擬人化させたキャラクターを書いてみました。

見事なまでのべた塗りですが、頑張って書きました(笑)
名前はエイブラムスから名前を取って、イブラムちゃんと名付けましたが、元々の名前の意味を無くす名前にしてしまったため、指摘されました。
名前も自分の良し悪しで決めていいものではなく、ちゃんと意味あっての名前なのだと、改めて確認しました。

『インターンシップ6、7、8日目』
・SLG(シミュレーションゲーム)作成です。
シミュレーションゲームはプレイしたことはあるのですが、作るとなるとどうやって作ればいいのか、またどのユーザー層に向けて売っていこうとしているのが、どの年代が一番楽しんでくれるのか、まったくと言っていいほどわかりませんでした。
なので、僕たちは男性相手なら美少女で売ろう!と考え、男性向けのアニマル戦略シミュレーションゲームを一緒にインターンシップをした仲間3人と作りました。

自分たちも夜遅くまで話し合って完成させ、プレゼンテーションしたのですが、自分たちが考えた企画書は面白さや何を売りにしているのかをよく表現できていませんでした。ゲームの企画書はまず何が面白いのかを2,3分でわかってもらえないと読み終わる前に終了させられることもあるそうです。

基本よりもまず何を表現したいのか、何が面白いのかを表現させられないと面白いのに相手に伝わらないお粗末な企画書になってしまいます。
ゲームプランナーにとっては、確信ともいえる意見を現場の方にドンドン言ってもらいました。
悔しい気持ちの半面、これだけ鍛えてくれるのかと嬉しい気持ちでいっぱいでした。 このインターンシップのおかげでよりゲーム業界の厳しさ、求める知識がより分かった気がします。

自分に何が足りないのかを現場の方ははっきり言ってくれます。テストでいうとほぼ答えを教えてもらっているような感じです。ただそれを実行するかしないかで人って変わるものだと思います。
でもこのインターンシップを行って実行しない人の方が少ない気がします。
現場の方の意見を現場で聞けるのはインターンシップだけです!

本当に貴重な体験ばかりをさせて頂いたシステムソフト・アルファーさんありがとうございました!
この体験を糧にし、ゲーム業界を盛り上げていきたいと思いますので、よろしくお願いします!





第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!


一次選考では応募用紙である履歴書と、作品の審査、一次を通過した後は、面接が行われます。
そこで、本日はシステムソフト・アルファー株式会社の採用担当者の方に、お話しを伺ってきました。



Q.1 ―――FUKUOKAゲームインターンシップの一次選考の審査基準やポイントを教えてください。  

 まずはシステムソフト・アルファーに興味を持っていただいているかどうか、という点です。実は、FUKUOKAゲームインターンシップの一次選考はそこまで厳しく審査していません。受入人数等の関係で作品を見て社内の各チームリーダーに判断してもらうこともありますが、【希望企業名】に書いていただければ基本的に「一度は直接お会いしてみよう」というスタンスですね。
    
 また、【提出作品】や【ゲーム業界のイメージ】を含めた書類全体も見ていますが、個人的に一番ポイントとしているのは【最近1年間で遊んだゲーム】の項目です。私自身ゲーマーでありゲーム業界の人間であることから単純に"他人がどんなゲームをしているのか"と"学生世代がどんなゲームをしているのか"の2点が気になるのもありますが、それ以上に"ゲームという1つのコンテンツに対する記述でその方の興味・関心・嗜好・知識が読み取れる"というのが面白いからです。 
   
 自己紹介文等にはある程度定型があり、更に文章能力にも左右されますが、「遊んだゲームとその感想」というのは飾れないものです。そして、そこに書くのはコンシューマの新作ゲームに限らず、オンラインゲーム、アプリゲーム、アーケードゲーム、「名前はよく聞くけど今迄プレイしたことが無かった過去タイトル」「既に何周もしているけど1年に1度は遊んでしまうゲーム」といったものも含まれると思います。ありとあらゆるカテゴリーのゲームが無数に存在する現在だからこそ、ゲームクリエイターを目指す方がそこで何をチョイスするかというのを興味深く見させていただきます。 


 
Q.2 ―――二次審査では、面接が行われますが、どういったところをみていらっしゃるのですか?
 
 見ているのは「常識」と「良識」という点です。外部から社内に人を受け入れるという観点から、社内で共同生活を送る上で問題が無いというのが第一条件です。「クリエイターは変わり者が多い」とよく言いますが、例えそうであっても、一緒に仕事をしていく上で最低限の事柄(コミュニケーション、礼儀、挨拶等)は心掛けることが出来る人物であってほしいという思いがあります。
    
 それから、プランナーコースをご希望の方には御自分の提出作品をプレゼンテーションしていただきますが、そこでしっかり自信を持ってプレゼンが出来るかどうかという面も見ます。ただ、一次審査と同様にそこまで厳しくは見ませんので、まずはチャレンジしていただければと思います。 



 Q.3 ―――最後に、応募を考えている方に、メッセージをお願いします! 

 システムソフト・アルファーでは「FGIで皆様にゲーム作りの現場を気軽に体験してもらおう」というスタンスでインターンシップ受入を行っております。よって、一次審査・二次審査共にそこまで厳しい選考は行っておりません。『大戦略』『戦極姫』『太平洋の嵐』等のゲームを知らない方でも、これを機会に知ってもらえばと考えております。

 「システムソフト・アルファーってどんなゲームを作っている会社なのだろう?」という興味本位や、「システムソフト・アルファーはどんなものか見てやるぞ!」くらいの意気込みで来てくださって構いません。クリエイターを目指す皆様と我が社の社員、双方にとって良い刺激となる場になればそれで充分です。 

 そしてここだけの話ですが、弊社では『新卒採用』の選考過程において2~3週間のインターン(※書類選考後、詳しくは弊社HPの「採用情報」をご覧ください)を実施していますが、このFGIに参加してくださった方はご希望に応じてそちらを免除、というおまけもついています。『新卒採用』にご応募を考えていらっしゃる方、そして迷っていらっしゃる方も、まずはお気軽にご応募いただければと思います。 

 また、「FGIでご応募いただいたけれども受入人数等の関係で残念ながらお断りしてしまった」という事も多々ありますから、一次審査や二次審査でそういった結果となった方も、新卒採用や次の機会で是非またチャレンジしてみてくださいね! 
 FGIを通じて、一人でも多くの方とお会いできるのを楽しみにしております。 ありがとうございました! 応募される皆さま是非参考にしてみてくださいね!! 


第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!




こんにちは!
FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただきました、絹川光一です。
システムソフト・アルファーさんで8日間と短い間ですが参加させて頂きました。

8日間とは早いもので気が付けば最終日になっていました、このインターンシップを通じて友達も出来、プロが現場で何をしているか等学ぶ事が多く「もう少し参加していたい」というのが本音です。
言っていても始まりませんので、私が今回体験したことをみなさんに少しでも伝える為に体験した事を書いていこうと思います。

絹川さん1.jpg 最初におおまかに何を何日体験したのかですが、製品の体験2日間、マップ制作2日間、キャラクター設定2日間、SLG企画書作りを2日間、最終日に成果報告のプレゼンテーションを行ないました。

・製品版の体験
まずシステムソフト・アルファーさんを知ろうという事で、2日間は実際に製品版を体験しました。私が既にプレイしたゲーム以外にも様々な面白い作品があり、ついつい夢中でゲームをしてしまいこの二日間はあっというまでした!

・マップ制作
絹川さん2.jpg その後に実際にゲーム制作で使われたマップ制作ソフトを使い、マップ制作を行ないました。地図を見ながらマップ制作をしたのですが、大まかにしか作れず細かい部分が雑になってしまいました。拠点などを配置すればそれっぽく見えるのですが、もっとよく観察して考えて作らないといけないなという事を学びました。

・キャラクター設定
絹川さん3.jpg マップ制作に四苦八苦していると日にちは直ぐに過ぎ去り、私が楽しみにしていたキャラ設定の日がやってきました。テンプレートがあり、それ通りに外見やキャラクターを設定し、またイメージ画像なども併せてキャラを設定していくといった流れでした。
小説などでキャラクターを考えた事もあり、これなら出来ると思っていたのですが、自分ではこう書けば伝わるだろうと書き起こすのですが、自分の語彙力が無いせいか人には上手く伝わらず一番苦労した2日間ではないかと思います、皆さんには是非日ごろから本を読み、語彙力を養う事をお勧めします。

・SLG企画書制作
絹川さん4.png 思いがけずに苦労した2日間が過ぎた後、最後の体験として3人1組のグループでSLG(シミュレーションゲーム)の企画書作りと成果報告プレゼンテーション作りに入りました。
3人で話し合って企画書を作っていくのは様々な意見が出てとても面白いものでした。そのおかげで話し合いやSLGの企画書を作成していた為に成果報告のプレゼンテーションが出来上がったのが発表日の午前という慌ただしい日を過ごしました。

・成果報告プレゼンテーション
そして最後の成果報告のプレゼンテーションの日に実際にプロの現場で働いている方々に貴重な時間を頂き、プロに私達が作成したもののプレゼンテーションを行ないました。結果はやはり私のプレゼンの内容は改善点ばかりが目立ちました、それでも「良かった」と言ってもらえる所があり、落ち込むより嬉しさの方が多く、本当に参加してよかったなと思いました。

長々と書きましたが、最後にこのFUKUOKAインターンシップでシステムソフト・アルファーさんの会社に行けたことはとてもいい経験になりました。実際のゲーム会社の雰囲気、またプロとして何を考えているのか等、私が知りたかった、また足りない点が見えてきました。

この記事を見て、行きたいなと思ったり、少しでも興味をもったりした方はとても貴重な経験が出来る場ですので、このFUKUOKAインターンシップに参加してみてはいかがでしょうか?



第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
ブログをご覧の皆様、初めての方は初めまして、そうでない方はお久しぶりです。

FUKUOKAゲームインターンシップでシステムソフト・アルファー株式会社に
デバッグプレイヤーとして参加させていただいている照屋友喜と申します。

さてさて、早いようでインターンが始まりもう1ヶ月が経ちました。インターンへの参加が決まり、
福岡へ行くまでは1ヶ月という期間はむしろ長いように感じましたが、
実際にインターンに参加させていただくと、1ヶ月なんてあっという間に過ぎ去ってしまいました。
慣れない環境での生活や実際の職場での研修は始まった当初こそ不安に思っていましたが、
同じインターン生や職場の方々に支えられ、今では忙しくも充実した日々であったと思います。

今回のインターンで、私はデバッグの重要性や大変さだけでなく、それ以外のことも学ばせていただきました。
中で私は特に他者とのコミュニケーション能力が重要であると感じました。
デバッグ作業を一人で黙々と続けていても、バグはその人が見つけられるバグに限られてしまいます。
ですが、複数人で様々な視点で見て、話し合いながら進めれば、一人では見つからなかったバグが
共有できるばかりか、意見を出し合いながら作業することにより、思いがけないバグを見つけることも
できると感じました。
また、コミュニケーションをしっかりとって自分の印象を覚えてもらうようにすることも重要だと思いました。
私は緊張しやすい性質が災いして、話しかけていただけるまでが長く、あまりコミュニケーションが
取れているとは言えませんでした。
そのこともあってか社員の方から、良くわからないインターン生だ、と思われていたようで、3週目の後半に
同じインターンの方からその話を聞いてこのままではいけないと思い、翌日からは積極的に話しかけました。

おそらく、自分からコミュニケーションを取りに行かなければ、このインターン研修が終ってから間もなく
誰の記憶にも印象や存在が消えてしまうという危機感すら感じるようになりました。
ゲーム業界もそうですが、社会の一員になったのならばコミュニケーション能力が無ければ、たとえどんなに
凄い技術や知識を持っていてもそれを活かすことができず、宝の持ち腐れになってしまうのだと思います。

今回のインターンで実際の職場の雰囲気や業務を体験して、私はデバッグ作業の重要性や自分が身に付けるべき
能力が何なのかを知るだけでなく、学生と社会人との認識の違いや社会人して当たり前のことが何なのかを
知ることが出来たと感じています。

お忙しいなか本当にデバッグ作業の他、様々なことを教えて下さったシステムソフト・アルファーの皆様には
心から感謝しております。

私は他社様のインターンの経験がありませんし、地元(愛媛県)にもそういう制度は存在しません。
ただ、その数少ないコミュニケーションの中で、他社様のインターンを経験した先輩から、
この会社に既成概念はない、だから、インターンシップのマニュアルもない・・・言い換えれば、
やらされるのではなくやることによって自分の目標を達成するための明確なビジョンがあり、達成するまで
同じ目線で、一緒に考え、悩み、笑い、ときには泣いてくれるよき指導者がいることを身をもって感じるだろう、と。

私は夏の機会にもチャレンジします。
それは、この先の目標を掴み取るビジョンが明確になったからです。その一環としての再チャレンジなのです。
終了してからも地元に戻ってやるべきこともはっきりと自覚できました。

このインターンシップで得た経験やアドバイスなどを今後の自分に活かせるよう頑張っていきます。
皆様とは、またいつか、どこかでお会いすることがあるでしょう。
その時はスパイスの効いたイケてるデバッガーになっていると思いますよ、きっと。 ではでは・・・。


システムソフト・アルファーのウェブサイトはこちら

こんにちは。システムソフト・アルファー株式会社でインターンシップ研修を受けさせていただいております、
デザイナーコースの本山優花です。

私が研修を始めてから約1ヶ月が経過し、このインターンシップもだんだんと終わりに近付いています。
ここまで毎日、一生懸命業務を勤めた達成感と同時に、少し寂しくも感じられます。
1日1日がとても濃い1ヶ月間でしたが、本当にあっという間でした。
甘ったれで世間知らずの私が職場で毎日勤務できたのは、楽しい職場と、厳しいながらも優しく温かく親切に
指導してくださった、みなさんのお陰だと思っています。

私自身、このインターンシップを始めて、「何かが変わったか?」と聞かれたとすると、
何事にも自信を持てなかった私が少しは自分を誇れる私に生まれ変われたと答えます。
毎日、職場で見るもの全てが本当に新鮮でした。
実際の作業をして、絵に関する技術、知識が身につきました。
他人に厳しく言われなければ決して気が付くことがなかったであろうことも、たくさんありました。

これまで私はデザイナーコースとして業務に携わらせていただいたのですが、そこではただひたすら絵を描く
仕事だけをしていたわけではありません。
前回のSDキャラクターの作画の後は、ゲームのホームページや、チラシを作成させていただいたりもしました。


絵を描く技術だけではなく、レイアウトのデザインや配色についてなど、どれも経験したことのない、
ためになるものばかりでした。
それらは直接ペンを持って作画するのとは大きく違う工程ですが、極めれば絵を描く技術にも必ずプラスになって
関わってくるものだと思います。

普段何気なくネットで見ているイラスト、広告、ホームページ・・・それらを制作をしている現場を、
みなさんは実際の目で見たことはありますか?
ネットや雑誌、調べて研究するのも手段の一つですが、
やはりこういったものは実際に作った側でしか知ることができない情報や喜びがたくさんあると思います。

もちろん、技術面だけではありません。
会社の中で沢山の方々が協力して、1つのゲームを作っている職場。
その中に入って共に仕事ができたことはとても良い経験と思い出になりました。
学校でもアルバイトでも決して学ぶことのできない実際の業務を体験できることは、今後の学校生活での学ぶ姿勢、
就職活動にも深く関わってくると思います。
また、インターンシップを通して様々な人と接することは、社会人としてのマナーやコミュニケーション能力など、
ゲームに関する技術に限らずとても勉強になる、二度とない貴重な機会だと感じました。
特にこちらでは、学校では決して教えてはもらえない接遇やビジネスマナーといった
いつでもイケてる社会人になるための研修も盛りだくさんです。
学生でこのような体験ができることは、本当にありがたいことです。
このインターンシップを通じて多くの方に親切にしていただき、
感謝の気持ちでいっぱいです、本当にありがとうございました!

そして、この記事を見て少しでも興味が沸いた方がいらっしゃれば幸いです。
ゲーム業界に少しでも興味がある方、自分を変えたい方、技術を磨きたい方、
やる気と夢があればどんな理由でも良いと思います。
是非、今後のインターンシップに参加されることをオススメします。


それでは、これにて私のインターンシップブログは以上です。
最後まで読んでくださってありがとうございました!

追記
ちなみに、第14回FUKUOKAゲームインターンシップを終了する4月10日の翌日から引き続き
システムソフト・アルファー株式会社独自のインターンとなり、アルバイト社員を経て正社員へのステップを
提示していただきました。
一心不乱に頑張ったご褒美が夢にまで見たゲーム業界での就職です。
責任者の方から言われました。
「夢は叶えるためにある」のだと。
このインターンブログが皆様の目に留まる頃にはきっと正社員としてバリバリ頑張っていることでしょう。


システムソフト・アルファーのウェブサイトはこちら

>>【2013春】システムソフト・アルファー/デザイナーコース 本山優花さん(1)
>>【2013春】システムソフト・アルファー/デザイナーコース 本山優花さん(2)

こんにちは。システムソフト・アルファー株式会社でインターンシップ研修を受けさせていただいております、
デザイナーコースの本山優花です。

インターンブログ2回目の今回は、
私が実際に体験させていただいた研修の内容について詳しく書きたいと思います。

インターン研修を始めてから、まず私が携わらせていただいたのはSDキャラクターを作画することでした。
もちろん、これは実際のゲームに使われますのでクオリティが求められる上、予め決められた納期もあり、
責任重大です。

■私が描くことになったキャラクターは、「農民」や「町民」など、いわゆるゲームを飾る脇役のキャラクターです。
今回はその中で、一番初めに取りかかった(&苦労した)思い出の作品、「農民」キャラクターの制作について
取り上げたいと思います。

作業は
『ラフ(下書き)→チェック→線画→チェック→着色→チェック→完成』という流れです。

デフォルメの絵、と言えば通常の頭身のものと比べて、小さくてシンプルで簡単なイメージがある絵ですが、
これが結構奥深いんです。
既に制作されていた他のSDキャラクターに絵柄を合わせたり、
縮小した際のことを考えてシンプルで安定した線を引いたり、立体感を出したり・・・
他にもたくさんの注意点がありました。
それらを一つ一つ緻密にこなしていくのは大変な作業ですが、それらがぎゅっと詰まってこそ、
小さくて愛らしいキャラクターに仕上がることが、作業をしている流れで実感できました。

・・・ところが。
「なるほど!!」と説明で理解は出来ても、今すぐにプロ並みな絵が描けるかと言いますと、やはり・・・。
手際が悪く、なかなか作業が上手く行かない私でしたが、ラフから線画、着色まで、担当の方に何度も丁寧にチェックをして頂きました。

2013spring_ssa本山氏5.jpg
↑チェックの段階の一部を撮影しました。

修正前と修正後のものを見比べると、申し訳ない気持ちもありながら、ただひたすら「凄い!」と思うばかりでした。
さすが!と言いますか、初めに私が描いたものとは段違い平行棒?とギャグってる場合じゃないのですが、
並べて見た時はとても感動しました。
悪い点を的確に指摘してくださるので、私自身の絵をそのまま保ちつつ、
ググッと良くなった状態で直していただいています。早くこんな風に描けるようになりたいです!

そして完成に近付くにつれ、段々と絵が良くなっていることが感じられました。
一番最初に描いたものとの違いを見比べると、変化が見れてなかなか面白いです。
始めは慣れなかった機器や環境にも慣れてきて、photoshopを使用した初めての着色も教えていただき、
それもできるようになりました。



■そして最終的に完成したのはこちらです。

2013spring_ssa本山氏3.jpg

様々な工程を繰り返し、なんとか無事に完成させることができました!!
担当の方に常にフォローして頂いてばかりだったのですが、一つの仕事をやり遂げた達成感を感じられた上に、
自分の悪い描き癖や足りない点を多く学ぶことができ、とても勉強になった濃い4日間でした。
次に作画するときは自分の力で最後まで完成を目指します!お陰で今後の目標もまたひとつ増えました。
次の業務も一生懸命頑張ります!


それでは今回はこれで終了です。最後まで読んでいただきましてありがとうございました。
少しでも雰囲気が伝わっていれば幸いです。


第3回目に続く!


システムソフト・アルファーのウェブサイトはこちら

>>【2013春】システムソフト・アルファー/デザイナーコース 本山優花さん(1)
>>【2013春】システムソフト・アルファー:デザイナーコース 本山優花さん(最終)

はじめまして。
FUKUOKAゲームインターンシップにてシステムソフト・アルファー株式会社にデザイナーコースで
参加させて頂いている本山優花です。

この度、『ゲームを作る仕事に興味はあるけど、どんな感じなのか分からない!』
...という具合で、なかなか勇気を出せないそんな学生の方々の為に、私が体験したインターンシップの流れや
ゲーム業界の裏側を、詳しく書いていきたいと思います。

今回、私のインターンの応募のきっかけは学校の先生にこの広告を渡され、勧められたことでした。

2013spring_ssa本山氏1.jpg

元々ゲームの絵を描く仕事には興味があったのですが、
「ゲーム会社のインターンって、どんなことをするんだろう?」
「どんな人たちが働いているんだろう?」

そうやって不安を半分抱えつつ、広告に記載されている内容を調べてみたところ、
このインターンブログを発見し、様々な会社の楽しそうなインターン記事を拝見しました。
そこで、実際の業務に携わることができることと、楽しそうな魅力のある会社の雰囲気を感じる
システムソフト・アルファーさんのインターン記事が目に留まり、思い切って応募することを決めました。
このインターンで、市販のゲームがどのように、どのような人たちに作られているのか、
絵の技術だけではなく社会人としての経験も積むために勉強し、見たり、聞いたりして学んだこと、
体験したあらゆることを今後のスキルアップに繋げて行きたいと思っています。
インターンシップに参加するための流れは、申込用紙&作品集の選考→面接→インターン決定の流れです。
ポートフォリオ(作品集)は、やはり中身の作品のクオリティが重要なのですが、
まずは相手に作品の意図が伝わるように説明をつけたりするなど、見せ方を工夫することが大事です。
例えるならば『作品』ではなく『商品』としてお客様にアピールすることを想定して作ることが大切だと思います。


さて、無事に選考も通過し、インターン開始です。
初日は初めて見る現場に不安と緊張を抱えていましたが、会社の概要説明や業務にあたっての
説明などを親切にして頂けました。
早速その日から本格的な作業(インターン研修)が始まったのですが、指導の方がとても丁寧かつしっかりしていて、
楽しみながらも充実した貴重な時間を過ごす事ができ、開始前に感じていた不安は無くなりました。
システムソフト・アルファーさんがされているインターンの内容は、
ただ決められたカリキュラムをこなすのではなく、ある意味『実務』です。
他の正社員の方がされている仕事とさして変わりのない事を体験させてもらえるのです。

実際に製品になる物を作る、という大変さや責任感、そして喜びを味わうことができました。
また、周りの方々が担当している仕事ややり取りを目の当たりにできるということもあり、ゲームのどの部分が、
誰にどのように作られ、最終的に1つのゲームが完成するのか、その数々を知ることができました。

まだまだ未熟な私ですが、これからどんどん頑張って行きたいと思います!


それでは今回はここまでにしましょう。
次回はいよいよインターン研修の内容について詳しく書きたいと思います。


第2回目につ・づ・く!


システムソフト・アルファーのウェブサイトはこちら

>>【2013春】システムソフト・アルファー:デザイナーコース 本山優花さん(2)
>>【2013春】システムソフト・アルファー:デザイナーコース 本山優花さん(最終)

第13回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただきました、
デザイナー志望の山口大学大学院の酒井藍と申します。
システムソフト・アルファー株式会社で研修をさせて頂いております。


■自己紹介
私は大学4年間を教育学部の技術教育で過ごしていました。教員免許を取得し、
卒業論文ではロボットを作る等、ゲームとはあまり関係のない勉強をしてきました。
しかし大学4年のはじめ、人生について考える機会がありました。
そこで、自分の本当にやりたかったことを考えた時、
諦めかけていた「大好きなゲームに関わる仕事がしたい!」という
強い熱意から、現在の大学院に進学する事を決めました。
大学院では、美術に関する知識はもちろん、デッサンやイラスト、
3DCGなどを勉強しています。研究室でCGコンテンツ作品のお手伝いもしています。

FGI2012夏_酒井氏1.jpg
■志望動機
FUKUOKAゲームインターンシップに参加したいと思った一番のきっかけは、
前回のFUKUOKAゲームインターンシップに参加した友人に話を聞いたからです。
インターンに参加した友人は、ひとまわりもふたまわりも成長しているように感じました。
私も自分の夢に近づくため、人間的にも成長するためにこのインターンに参加することを決めました。
このインターンで、ゲームデザイナーがどのような仕事をしているのかを知り、
ゲームの現場の苦労や大変さ、やりがいと楽しさを肌で感じ、
ここで学んだすべてのことを吸収したいと思っています。

FGI2012夏_酒井氏2.jpg
■インターンまでの道のり
インターンシップの選考は、一次(書類)→二次(面接)の流れで行われました。
二次面接は、今まで受けてきたどの面接よりも楽しかったです。
アドバイスとしては、ゲームに対する「情熱」と「好き」の気持ちを
思う存分伝えることが一番だと思います。

FGI2012夏_酒井氏3.jpg
■インターン開始
さて、様々な不安でいっぱいの中、いよいよインターン研修が開始しました。
初日は午前中に簡単な自己紹介と、担当の方からのインターン研修の心得等を教えていただきました。
そして午後から待ちに待った研修が始まったのですが・・・
なんと、実際に発売されるゲームのグラフィックを描かせていただけることになったのです!
緊張と責任感をとても重く感じましたが、それ以上に嬉しい気持ちでいっぱいでした。
スタッフの皆さんもいい方達ばかりで、何もわからない私に対し1つ1つ丁寧に仕事を教えて下さり、
おかげで毎日楽しく勉強させていただいています。

FGI2012夏_酒井氏4.jpg FGI2012夏_酒井氏5.jpg FGI2012夏_酒井氏6.jpg
■インターンの内容
私の担当するデザイナーコースでの業務は、主に戦闘員のキャラクターアイコンを描くことです。
先輩が描かれた見本を基にイラストを描く作業なのですが、
今まで自分がいかに絵を描く際に構造を理解していなかったのかを痛感しました。
素体、ラフ、線画、着色の四段階について細かいところまで指摘、修正していただけ、
自分の弱点を知ることができました。
Photoshopを利用した色の塗り方も、今までやったことのない方法に戸惑いましたが
今ではその塗り方をマスターすることができました。
最終OKをもらったキャラクターは、自分の子供のような存在になっています。
スタッフの方に実際のゲーム画面に合わせた画像を見せていただいた時は、
達成感と嬉しい気持ちがせめぎあって、とても感動しました。
しかし、現状に満足するのではなく、更に上を目指していきます!

FGI2012夏_酒井氏7.jpg
■インターンを受けて
インターン研修も丁度折り返し地点です。
まだまだ至らない部分も沢山ありますが、学んだことも山のようにありました。
毎日通勤するのが楽しくて仕方がありません。


もし、本気でゲーム業界を目指すなら、インターンは絶対受けるべきです!
私もこのインターンに参加したことで夢に近づくことができました。
残りの研修も、夢を掴むために一生懸命頑張ります!


>>システムソフト・アルファーのウェブサイトはこちら

ブログをご覧の皆様、はじめまして!
システムソフト・アルファー株式会社にてFUKUOKAゲームインターンシップに
デバッグコースで参加させて頂いている高橋と申します。


実は私、昨年の同じ時期にも同じようにインターンに参加して記事を書いております。
(本当は春先にもインターンで応募しようと考えていたのですが、会社の方から
前回の参加を考慮した上で夏季での応募を勧められました)
前回のインターン参加時に、この会社でなら自分の将来の目標に近づけるという手応えと
何よりも会社の雰囲気や社員の方々とのマッチングの良さを非常に強く感じていたので
今年も同じ会社に同じ業務でインターンとして働かせてもらっている次第です。

>>【2011年夏】の様子はこちらから


社内は昨年にも増して穏やかで明るい雰囲気です。
朝礼の際には日替わりで日頃の小さな発見やオリンピックの時事ネタなどが話され、
一日の業務日報にも各人が様々な発見や気付いたこと、思ったことが書かれています。
ゲーム制作とは直接的な関わりはないですが、こういった話題があるだけでも
黙々と仕事をするだけよりも楽しんで働くことができるように感じますし
お客様に楽しんでもらえるモノを作り出す側として、自分達も楽しい気持ちで
様々なことを考えて盛り込んでいったほうがより良くなると思います。


発売前のゲームに対してのバグチェックやテストプレイを行うのが
デバッグプレイヤーとしての私の仕事です。
商品の発売日から逆算してマスターアップの日取りを出し、そこから逆算して
作業内容の選別・分担やテスティング報告の方向性を打ち合わせします。
『時は金なり』という言葉があるように、日々の作業にも予定を立てないと
余計なテスティングを行ったり既に報告の上がっているバグを二重に報告したりと
かえって余計な仕事が増え、限られた時間を浪費してしまいます。
それらを踏まえた上で、現在は年内発売のタイトルのテスティングを行っています。
マスターアップまでに少しでもより良いモノを世に出せるように頑張っていきます。


ここまで読んで頂いてありがとうございます。また次回お会いしましょう。
もし少しでもこの会社に興味が湧いたなら、是非インターンの応募をオススメしますよ!

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2017年3月

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