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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

ガンバリオン: 2011年10月アーカイブ

「F.G.I(夏)ガンバリオン山田~制作発表会レポート」

こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップ、プランナーコースの山田一嶺です。
ガンバリオン様でのインターシップもとうとう終了してしまいました。

最終日にはお世話になったガンバリオンさんの方々に、インターンの成果発表報告
を行いました。

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▲写真が暗くてすみません。パワーポイントを使ったプレゼンと
Unityで制作したゲームの実演を行いました。

今こそ、この2週間に一生懸命考えた企画と、その企画のプロトタイプを見せる時...
だったのですが、なかなかうまくいかないものです。
すごく緊張して、うまくしゃべれませんでした。
この緊張癖はなおさなければいけません。

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▲プロトタイプ最終バージョンです。初めてUnityを使って2週間で作成しました。


プレゼン資料も用意できていたので、ゲームの内容や面白さ、シリアスゲームとしてのテーマは、皆様の楽しそうな反応を見る限り伝わったと思います。
開発担当役員の吉田さんから、「今回のインターンは全体的に思ったより高いクオリティで驚いた」と仰って頂いたのが嬉しかったです。

この2週間は本当に価値のあるものでした。
最終日のプレゼンに向け、「企画」、「プロトタイプ」、「プレゼン」、全てがひとつにまとまっていく感覚がしました。

fgi2011s_gan山田氏3_3.jpg
▲Unityで制作したゲームの企画書です。


今回改めて、面白さを伝える事の難しさを痛感しました。
そのために必要だったのは「面白さ」の明言。この2週間の中で私がガンバリオンさんのプランナーの方から教わった「面白さの軸」の事です。
「このゲームは、ああなってこうなるから楽しいのです!」という的確な「面白さ」を
はっきりと言葉にして明言するのです。こういうと簡単に聞こえますが、面白さという感覚的なものを明言して、ブレないで作り続けるのは本当に難しく感じました。

なんとかインターンの期間中に「これだ!」という答えにたどり着けたと感じています。
制作したプロトタイプもその面白さがちゃんと認識できるステージ作りや、バランス調整。
「ここが面白いんですよ。ホラ!」といえるものを目指しました。
やりたいことはもっとたくさんありましたが、ある程度クリアできたと思います。

なにはともあれこの2週間、得るものばかりで捨てるものは何もないと言って良い日々だったなと感じます。

現場のゲームプランナーの皆様からによる考え方やまとめ方のアドバイスももちろんのこと、直に見るゲームに携わるプロの方々の「楽しさ」への「姿勢」と「愛情」というものはこういうインターンなど以外では体験できるものではないと感じました。

今回は本当に貴重な体験をする事が出来ました。
ガンバリオンの皆さん、交流会で会った他のインターンの皆さん、本当にありがとうございました。




>> 【2011夏】ガンバリオン/プランナーコース 山田一嶺氏(1)

>> 【2011夏】ガンバリオン/プランナーコース 山田一嶺氏(2)



ポスター
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