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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツーの最近のブログ記事

 FUKUOKAゲームインターンシップを経由し、サイバーコネクトツーさんで8月24日から26日までの三日間、ユーザーインタフェースデザインコースを参加させて頂いた、多摩美術大学の中国人留学生のチンシンです。

 私は、ゲームUI/UXデザイナーの道に進みたいと思っています。今回のインターンシップでは日本の優れたゲーム企業で活躍するプロから指導を頂き、実践的な制作を体験することで、ゲームUIデザインの作業の流れ、求められている能力、注意するべきポイントなどをより深く学びたいと考えていました。

 それでは、 今回のインターンシップを通して体験したこと、学んだことを振り返りながら書いていきます。

 1日目:UIの制作フロー学習

 朝にオリエンテーションと会社説明後、各コースでビデオ通話による指導担当者の挨拶、課題説明を受けました。

 初日の課題は基本的なUIの制作フローを学習することです。

画像1情報整理.png
 担当者の方が用意していただいた資料を読んで、学んだことを報告書にまとめます。そして、自分がその他で勉強に使っている情報があれば、パワーポイントに添付して、全員と共有します。

 13時に松山社長とランチ会を行いました。

 最初は緊張してしまい、上手く話せるかが不安でした。しかし松山社長は非常に気さくで、話しやすかったため、C5プロジェクト新企画と「ゲームアイデアコンペ」について質問することができました。このランチ会を通して、誰でも挑戦できる社風があると感じ、サイバーコネクトツーさんに対する興味が深くなりました。

 ランチ会が終わった後、課題制作を行いました。

 日本語の資料を読むのに時間がかかってしまったため、報告書を納得いく状態に仕上げることができませんでした。そのため、できた範囲で報告し、担当者の方に次の課題の説明をしていただきました。

 初日のUI制作フローの学習を通して、良いゲームUIとは何なのか、そのUIを作成するために具体的に考えるべきこと、やるべきことを学びました。また、報告書の改行と段落分けも情報の整理の一部であり、適切に改行と段落分けを行って、情報を読みやすくすることが重要だと学びました。明日から、UIデザインだけでなく、何事にも情報整理を意識していきたいと考えています。

 二日目:キャラクター選択画面の情報整理とラフ案制作

 朝礼で各コースが昨日の課題制作を報告した後、オンライン会社見学を行いました。

 福岡本社のライブラリーを拝見しました。そこにはゲームや漫画の最新の人気作から、昔の名作まで集められています。社員のために、インプット環境を整えているのが本当に素晴らしいと思いました。

 二日目のランチ会は人事の方とインターン生同士で行いました。その後、マネージャー座談会を開催していただきました。仕事の内容ややりがい、大変なことや学生時代にしておいた方が良いことをアドバイス頂き、非常に勉強になりました。

 午後3時半から、各自で課題作業を行いました。

 本日の課題は仮格闘ゲームのキャラクター選択画面の制作です。課題UI仕様を読み合わせた後、まず画面の情報要素をカテゴライズし、優先順位をつけておきます。そして、ゲームの行動や思考を意識しながら、大体のレイアウトを作成します。次に、ゲームの世界観を踏まえ、バトル前のプレイヤーの気持ちを盛り上げるような演出表現、グラフィック要素を考えます。最後に、頭の中に浮かんでいるアイデアを形にするため、手描きでいくつかのラフを作成しました。

画像2ラフ案.png
 終礼に同じコースのインターン生同士でお互いの作品をシェアし、担当者の方にフィードバックをいただきました。人それぞれの考え方やアイデアの表現方法は違います。ほかの人のよくできた点とできなかった点を聞くことは、自分のデザイン制作にも役に立つと思っています。夜に、頭の中で浮かんでいる2案、3案のアイデアを描き続けました。

 二日目の制作を通して、二つのことを学びました。

 一つ目は、手描きでラフを描くことの良さを知りました。

 確かにデジタルツールでラフを描くのが便利ですが、細かいところが気になりすぎて、知らずに繰り返して調整してしまいます。それに比べ、手描きはより効率的、アイデアを展開しやすいと気付きました。

 二つ目は、時間配分の重要性です。

 他の方は少なくとも2つ以上のラフ案を提出していました。私は参考資料の調べと情報整理に時間がかかりすぎてしまい、時間内に1案のラフしか完成できず、時間配分が上手くできていないのが原因だと気付きました。

 三日目:ラフ案の修正と発表会

 朝に二日目の夜にできた2案、3案を提出し、担当者の方にフィードバックを伺いました。

 レイアウトの足りない部分や改善点などを教えて頂きました。使いやすさと見た目のバランス、世界観に合うデザイン、ローカライゼーションを考慮しながらデザインする必要性などを学びました。引き続き、頂いたフィードバックに基づいてラフ案を修正します。

 最終日のランチ会は指導担当者と現場のスタッフたちと行いました。

 インター生同士の学校の生活、UIデザインの勉強について、様々な話を聞きました。そして、UIデザインにおすすめの資料をいくつか共有して頂き、大変勉強になりました。その資料を制作に生かしたいと思います。

 17時に課題成果のプレゼンテーションを行いました。私はこの三日間の課題制作のプロセスを整理し、最終成果と一緒に報告しました。

 残り時間はラフ案を修正し、課題制作の報告書を書きました。終礼時に、担当者の方に発表会の内容と修正した案を報告し、感想をお話ししました。最後の挨拶をして、インターンシップが終わりました。

画像3ラフ案修正.png
 今回の課題を通して、自分自身の良いところと改善点、これからどうやってゲームUIデザインの勉強を進めるかが明確になりました。

 最後に

 初めて日本でインターンシップに参加するということで、参加する前は今まで学んだスキルなどを活かせるか、とても不安でした。しかし、ご担当の方に好評を頂き、自分の強みを知り、自信を持つことができました。また、三日間の反省点を踏まえ、以下の行動目標を設定することとしました。

1.時間内で完成させるため、時間配分を工夫する。
2.UI画面を多く作り、世界観コンセプトに合ったデザインを練習する。
3.UIデザインに関する知識、情報をインプットし続ける。
4.情報整理を常に意識し、デザイン以外も生活に取り込む。
5.より良いコミュニケーションを取るため、日本語会話の勉強を頑張り続ける。

 以上の行動目標を実行し、今後も能力向上に努めていきたいと考えています。

 この度は、誠にありがとうございました。

 FUKUOKAゲームインターンシップのプログラマーコースで参加させていただいたアーツカレッジヨコハマのゲームクリエイター学科、中川 諒大です。

 今回私は、自分とプロの方との差を知ることを目標とし、ゲーム業界で使われている技術を実際に体験し学ぶことや、学生とプロの方々との仕事への向き合い方の違いなどを知るために、今回のインターンシップに参加させていただきました。

 今回のインターンシップでは、指導や実習以外にも会社説明や各部署のマネージャーとの座談会、社長とのランチ会などに参加しました。

 座談会では、実際の現場での苦労話や大切なことを各部署目線でのお話を聞くことができました。

 また、ランチ会では、現在の業界のことや、会社全体での開発等のお話などを聞くことができました。特に実習では、初めにいただいたプロジェクトの基盤のソースコードなどを見ることができ、制作作品に対してのフィードバックも得ることができたため、当初の目標でもあった自分たちとプロの方との差を技術的にも知ることができました。

 また、指導担当者との交流の際には、開発でのやりがいや大変なこと、学生のうちに行っておくべきことなどを知ることができました。

 これからは頂いたアドバイスを基に、ゲームをプレイする際にはどこがおもしろく、どこが足りないかなど分析することで、ゲームを見る眼を伸ばすこと。また、今後チームでのゲーム制作をする際には、クオリティを上げるためにも明確な目標などを定め、全員がぶれずに制作を行うことができるようにするなど、今回のインターンシップで得た知識や経験、アドバイスを今後の自身の制作だけでなく、就職活動やその先の実際の仕事にも活かせるように努力していきます。

作品スクリーンショット_中川諒大.png

 FUKUOKAゲームインターンシップのデザイナーコースに3日間参加させて頂きました、静岡産業技術専門学校CG技術科の早川尚汰です。

 今回は、サイバーコネクトツーさんに3日間大変お世話になりました。

 私は、将来3Dデザイナーのアニメーターとしてゲーム業界でお仕事がしたいと思っており、専門学校で3DCGを勉強しています。

 このインターンシップに応募した理由は、第一線の現場で制作している3Dアニメーターの方が、どのような考え方や制作方法で高いクオリティを出しているのか、そのポイントを知りたかったからです。そして、アニメーション制作において、自分に足りていない部分を勉強し、これからの制作に活かしていきたいと思ったからです。

 これまでインターンシップの経験がなかったので、始まる前は緊張と不安が少しありましたが、終わってみるとあっという間で貴重な体験を沢山させて頂き、新しい発見の連続で、非常に濃密な3日間を過ごすことができました。

 今回のインターンシップでは、キャラクターアニメーションコースの指導担当者の方から絵コンテを頂き、それを元にラッシュ系攻撃スキルモーションの制作をしました。

 普段、リファレンスの動画を参考にモーションを制作していたので、絵コンテを元にモーションを制作するのは初めての経験で、かなり苦戦しながらも貴重な体験だと思い制作を進めました。

 そして、制作したものを指導担当者の方に見て頂き、どの部分をどのように気を付けて修正すればより質の良いモーションになるのか、具体的かつご丁寧なフィードバックを沢山頂きました。

 特に、キーポーズにおいてポージングの取り方の大切さ、体の重心移動の気を付けるべきポイント、動きの緩急やタイミングで変わる印象の違い、動きをよりかっこよく魅せるコツなど、どのような事を考えてモーション制作をすればクオリティを高められるか、具体的に教えて頂きとても勉強になりました。

 今回のインターンシップでは、キャラクターアニメーションの制作以外にも、オンライン会社見学やマネージャー座談会、社長、人事の方、コース担当者の方々とのランチ会など、様々な貴重な体験をさせて頂きました。

 オンライン型のインターンシップだったからこそ、緊張し過ぎずリラックスして、沢山の疑問や悩み、質問などをさせて頂きました。

 特に3日目のランチ会では、キャラクターアニメーションコースの担当者の方とランチ会だったのですが、そこで実際に画面を見せて頂きながらモーションを制作して下さった際は、制作スピードとその内容に本当に驚きました。

 今回のインターンシップを通して、どのような事を考えてモーション制作をすればクオリティが高められるのか、その意識とポイントの大切さをとても沢山勉強させて頂きました。

 自分に足りていない部分や新しい気づきが沢山発見でき、刺激的で充実した3日間でした。学校では学ぶことができない内容ばかりで、自分のキャラクターアニメーション制作に対しての考え方がガラッと変わり、将来を考える上でも、貴重な体験の場だったと実感しました。

 今回のインターンシップの経験をこれからの制作に活かし、これからもっと質の良いキャラクターアニメーションを沢山制作していけるよう精進します。

アニメーション制作画像.png
 この度はお忙しい中、貴重なお時間を頂き誠にありがとうございました。

 サイバーコネクトツーの皆様、3日間大変お世話になりました。

 この機会を与えて下さったFUKUOKAゲームインターンシップの皆様、誠にありがとうございました。

 こんにちは!ゲームデザイナーとして参加させていただきました。ゲームデザイナー志望の蔭山佳志です。

 今回のインターンシップでは各セクションに分かれての課題制作が行われました。

 三日間という短い期間でしたが、課題の成果物に対して細かいフィードバックを頂くことができたり、マネージャー座談会や松山社長とのランチ会などのイベントもあったので、とても濃い三日間でした。

 このブログでは、インターシップの初日8月24日から最終日8月26日までの様子をお届けします。

■8月24日

 インターン初日はオリエンテーションの後に、他セクションの参加者と人事の方とのランチ会が開かれました。

 その後は各セクションに分かれて、1つ目の課題の説明を受けてから制作作業がはじまりました。

 今日の課題は、「自分が面白いと思った既存ゲームのゲームデザインについての説明書類の作成をする」というものでした。

 そのゲームの「面白い」を生み出している仕組みを考えるのは勿論ですが、ゲームデザイナーは、他人が見やすい/読みやすい親切な書類作りも求められるので、そこもしっかり意識した書類を作成しました。

 指定の時間になったので、制作した書類を元に担当の現役ゲームデザイナーの方にプレゼンをして、書類内容や読みやすさに対するフィードバックを頂きました。

 結果、数えきれないほどの反省点が見つかったと同時に、分析の仕方を学べたところで1日目が終了。

■8月25日

 2日目はオンライン会社見学、松山社長とのオンラインランチ会、マネージャー座談会から始まりました。

 この内容が気になる方は是非、次年度のサマーインターンシップに参加してみてください!内容が濃すぎてここには書ききれません!!

 上記イベントが終わってからは昨日と同じように各セクションに分かれて、2つ目の課題が提示されました。

 今日の課題は昨日の内容と反省を元に、「オリジナル企画のアイデア書(1企画につきA4用紙1枚)を作成する」というものでした。

 今まで学校で学んだ知識と、昨日の反省点を生かして書類を作成して、プレゼンをしました。

 昨日の内容と反省は活かせているものの、まだまだ改善すべき箇所があるので、明日こそは...と意気込んだところで2日目終了。

■8月26日

 インターンシップ最終日は朝礼の後、早速各セクションに分かれて3つ目の課題が提示されました。

 提示された課題は、昨日と同じ内容に追加で条件が加わったものでした。

 ちなみに、3日目のお昼は指導担当の方とのランチ会でした!

 夕方頃まで作業を続けたら一旦全セクションの参加者集まり、それぞれ3日間で何を学んだのかの成果発表会が行われました。

 発表会が終わった後も指定時間まで課題制作作業を行い、いよいよインターンシップ最後のプレゼン!

 全体的に改善点、今後の課題が多く残る結果になりましたが、限られた時間の中で発揮できる100%を出して、アドバイスやフィードバックを頂けたので、今の自分の立ち位置と、今後何をするべきなのかがより正確にわかりました。

 改善すべき点が見つかるたびに「次こそは!」と、リベンジに燃えた3日間でした。

3日目のフィードバック内容(一部抜粋).jpg
 3年生の夏にこの経験ができて本当に良かったです!

 ありがとうございました!!

■氏名:石津 旭

■期間:8/27(火)~8/30(金)

■タイトル:ゲームの完成と、インターンシップ終了


こんにちは!アーティストとして参加させていただきました。エフェクトアーティスト

志望の石津旭です。

今回の制作ではキャラクターモデル、リグ、モーション、エフェクトを担当しています。

(背景、エフェクトの一部は時間がなくアセット使ってしまいましたが...)

今回は制作したゲーム「Knock Out Cannon」の完成、そして後日談を書いていきます。

果たして、私たちはパッケージ化を成功させ完成させることができたのか...



■8月27日

元のマスター版の予定から5日遅れている本日、午前中にパッケージ化を実行。

その結果は...成功しました!!プログラマー諦めずに作業してくれてありがとう!!

これにて一応ゲームは完成です!

日数、人数の少なさ、予想外のバグに見舞われつつもなんとかちゃんと遊べる状態までもっていけました。荒はたくさんありますが今日は労っても良いかな?みんなお疲れ様!!


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▲タイトル画面



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▲リーダーの河野くん(17)がプレイ中



■8月28日

ゲームに影響しないレベルのバグが残っていましたが、マスター版提出後、プログラマーは修正作業に入っています。

ゲームデザイナーとアーティストは自分の作品のブラッシュアップを行うことになりました。

プロに直接指導いただけるまたとない機会です。学校では教わることができないような細かな所までたくさんアドバイスして頂きました!

こだわりや考え方、学び方を教えて頂き、ありがたい限りです!

夜には、ゲーム完成を祝してメンバーで一双というラーメン屋に行きました。

味が濃く、濃厚な泡系ラーメン(スープが泡立っているため)がっつり食べたい方にお勧めです!

やはり福岡に来たらラーメンでしょう!博多周辺にはそこら中にラーメン屋があります。

インターンシップ参加者で福岡在住が私だけなのでメンバーに何軒かラーメン屋を紹介しています。

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▲一双のチャーシュー麵



■8月29日

本日はゲームに対してサイバーコネクトツー社内のレビューを頂きました。

世界観やデザインの説得力がない、ゲームの要素を活かしきれていないなどたくさんの厳しいご指摘も頂きました。

個人で反省点をまとめた後、チームメンバーでそれを共有しました。

今回、チーム内で一番問題になったのはタスク管理の甘さでした。

企画の段階から徐々に遅れはじめ、デバッグ、バグ修正の期間などをほとんどタスクに入れていなかったせいもあり、最終的に当初の予定から5日も遅れてしまいました。

本当の現場なら大大大問題です...インターンだから許された、ただそれだけで終わらせてはダメだ。

なぜこのような状況に陥ってしまったのか、どうすれば改善できるのか、チームで意見を出し合いました。チームでの情報共有をしっかり行うことが大切だと制作を通して身に染みて感じました。

この反省は必ず自らの成長へ繋がると思います!今後の制作に活かしていきます!



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▲反省点をまとめるゲームデザイナーたち



そして夜にはまたラーメンを食べに行きました。値段が比較的安い!美味!それが福岡のラーメンです!

本日は名島亭に行きました。スープの濃さが丁度よく、柔らかな味のラーメン、とても美味でした!

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▲名島亭での一枚



■8月30日

本日でインターンシップ最終日...チームメンバーはしんみりしてい...ない!まったく変わらない!! 少しテンション下がっちゃうかな?とか別れで泣いちゃうかな?とか考えていましたがみんな元気で相変わらずの破天荒さ!寂しさの欠片もありません!

さて、本日も作品のブラッシュアップをしつつ、データを整理し、現在私はブログを綴っています。

インターン最後の昼食ということで、肉!ご馳走して頂きました!!

少し前のお盆の期間に立ち寄ったときは休業で悔しい思いをした念願の肉です!これには伊藤さんもガッツポーズしてました笑

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黒毛和牛のハンバーグとお肉を頂きました。久しぶりにおいしいお肉を食べられてチームは幸せムード。ありがとうございました!

■氏名:生井龍希

■日付:8/21~8/26

■タイトル:果たして...


こんにちは!新開君に続きまして21日~26日のブログを担当します!

プログラマー志望の生井です。

今回の制作では、全体フロー、エネミー、UIなどのプログラムを担当しました。


今回はUnrealEngine4での開発なのですが、ブループリントは使わずC++でプログラミングしており、極力UnrealEngine4の機能に頼らず組んでいます。そういった条件でゲーム開発するのは今回が初めてなので、UnrealEngien4の仕様をわかっていないことが原因のエラーが多発し、非常に頭を悩まされました。


今回のプロジェクトはGitで管理していたのですが、GDに作ってもらったタイトルなどのレベルを導入する際、プロジェクト内のコンテンツを全て入れたところ、コンテンツが膨大な容量になり、Gitサーバーの容量が足りなくなるというハプニングが発生しました。
後に調べて、移行したいレベルで使っているコンテンツのみを移行する方法があることを知り、試してみたところコンテンツの容量が10分の1以下になりました。そういった機能を知っていればこのような問題に悩まされることもなかったし、そもそもこういったコンテンツを一度にまとめて入れるのが進め方的にあまりよろしくないですね。

こういったことも考えながら進められていればこういった問題は回避できたかもしれません。勉強不足、経験不足が浮き彫りになる事件でした。


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▲レベルに使われているアセットだけを移行する方法



また、エディターでゲームは遊べたのにパッケージ化すると遊べないというエラーも発生しました。これは、エディター上でしか機能しない関数を使ってしまっていることが原因でした。

そのような関数があることも知らなかったので驚きですが、指導担当者の方に教えていただけなければエラーの原因もわからなかったのではないかと思うとゾッとしますね。

こういったUnrealEngine4に対する知識不足が招くエラーは、そもそも知識がないのでエラーの原因がわかりにくいのが恐ろしいところです。

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▲エラーについて相談するプログラマー



全体的に開発を振り返ると、UnrealEngine4に対する知識不足と、問題が起きにくい開発の進め方ができていなかったのが、大きな問題ですね。これらの反省点は今後の開発に役立てていきたいと思います。


時間もなく、技術的な問題の発生も多かったですが、プロジェクトメンバーの仲が良く皆で助けあうことができたので、開発を進められたのだと思います。


さて、我々のゲームは無事にパッケージ化することができたのでしょうか?
その結果は次回ATの石津君のブログでご確認下さい。

■氏名 : 新開早十

■期間 : 8/15(木) ~ 8/20(火)

■タイトル: 期日が迫ってきてピンチ!


私は、プログラマー志望の新開 早十です。

よろしくお願いします。

今回のインターンシップでは、プレイヤーやブロック、アニメーション管理クラスなどを作っています。



UnrealEngineを使ったゲーム開発は、今回が初めてですが、慣れているC++を使って、プログラミングができるので、とても開発がしやすいです。

今後の自分のゲーム開発にも使っていこうと考えています!



■8月15日

いよいよ明日がアルファ版となりました......。

デザイナーの方が作った仮マップとも結合して、そのマップでスライムとプレイヤーが戦うという、ゲームの基本の遊びに触れられるバージョンになる予定です。

状況の共有が大事になってくるので、しっかりと状況を確認して、チームで作業を進めていこうと思います!



仕様に書いた、企画段階のゲームが徐々に形になってきているので、完成させられるように作業を頑張りたいと思います。

今は、ステージ管理プログラムとプレイヤーのプログラムを作っています。

ブロックやエネミーなど、オブジェクトの多いゲームなので、処理負担がかかりすぎないように注意したいところです。



開発用に当初は、UnrealEngineの元々あるモデルなどを使っていました。

ですが、ここからは、ゲームの完成形に近い環境でコーディングしたほうが良いと感じたので、テスト用のレベルもゲームの本編に近いものに差しかえたいと思っています。



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▲開発の為のテストにつかっていたシーン



■8月16日

アルファ版の発表で、プレイヤーとスライムが戦うという基本の部分を全体で見せることができました。

操作感などの、改善すべき点もアルファ版で見えてきました。

ベータ版の発表を20日(火)に実施することが決定したので、その日までに、必要な機能を実装していきたいです。

また、セクションごとの指導の時に、指導者の方に、コードの綺麗さについての指摘をいただきました。実装だけではなく、コードの綺麗さなども、ゲームプログラマーにとって、大事になってくるので、なるべく他の人が見ても、わかりやすいコードを心掛けようと思います。



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▲指導者の方の指導を受けるプログラマーセクション

■8月19日

ベータ版が目前となりましたが、必要なタスクの消化が終わっていないので、タスクの量を減らすことを考えました。

ゲームデザイナーの方とすり合わせで、いくつか、ベータ版までの実装項目を省いたり、

簡略化することができたので、優先順位の高いタスクに絞ってプログラミングを行っていきたいと思います。

特に、爆弾ブロックのプログラムや、ブロックのスポナーのプログラムは、レベルデザインの作業にも関わるので、なるべく早く完成させたいです。



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▲ベータ版実装途中のスクリーンショット

■8月20日

ベータ版に必要な機能の実装が間に合わず、実装ができていない必要な機能を最優先で実装したいと思います。

レベルデザインに関わる機能が完成していないので、特に優先して実装していこうと思います。

遅れている分を取り戻すために、全力でプログラミングに取り組もうと思います。

急いでいると、コードが乱雑になってしまうので、実装が間に合ったら綺麗にしていきたいです......!

ゲーム開発をしていると、夢中になって気が付けば20日になっていました。

残る時間もあと少しですが、良いものが作れるように頑張っていこうと思います!




第三回ライターの新開からは以上です。

次回の第四回は、同じく、プログラマーの生井さんです。

■氏名:伊藤 大祐
■期間:8/7(水)~8/14(水)
■タイトル: 制作開始!


はじめまして!
前回のブログ担当の河村さんに続きまして、
今回のブログ担当はゲームデザイナー志望の伊藤がお送りします。
今回の制作では
書類の作成、レベルデザイン、パラメータ調整、を担当しました。

■8月7日(水)
この日は企画のブラッシュアップを行いました。

昨日、指導担当者の方に言われたことなどを参考にチームで案を練って企画書にまとめました。
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▲企画で悩んでいるS君



そして今日はお昼休みに行われていたトップをねらえの上映会にお邪魔しました。

自分は、この上映会の前日にトップをねらえを見て予習してから見ましたが、松山社長の当時の制作の話が聞けてとても楽しかったです。

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▲上映会の様子


■8月8日(木)

今日も企画書の作成とタスクの洗い出しを開始しました。

企画書は昨日、指導担当者の方に言われたことについてみんなで話し合いをして企画書を作成しました。

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▲タスクの洗い出しを行っているK君

今日の指導担当者の報告の際に、ゲームの世界観をしっかり統一してくださいと言われました。

企画書には世界観を入れないほうがよいと言われていたので、世界観などのバックストーリーも考えてアーティストとゲームのデザインなどをしっかり話さないと...



■8月9日(金)
今日の作業はタスクの洗い出しの続きと仕様書の作成に着手しました。

タスクの洗い出しはなんとか今日中に終わりましたが、仕様書にかなり時間がかかってしまい、仕様書の作成が終わる前に口頭で仕様を説明し、プログラマの方には作業を始めてもらいました。
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▲仕様書の一部

ゲームの仕様が完全に固まっていない状態での仕様書作成だったため、時間がかかった気がします。

指導担当者の方にも仕様書の書き方についてアドバイスをいただいたのでそのアドバイスを参考に来週の仕様書作成も頑張りたいと思います。

昼休みには.hackの続きを見ました。

前回とてもいいところで終わったのですが、面白かったです。

.hackシリーズをやったことがなかったのですが、家に帰ったらHDリマスター版やってみようと思います。


■8月13日(月)
今日は仕様書の作成の続きとスケジュールの作成を行いました。

仕様書は参考動画のリンクを貼ったりして作業量を削れたので良かったです。

スケジュールの作成のほうは、α版までのスケジュールが作成できたので、このスケジュールをもとにα版まで頑張りたいと思います
■8月14日(火)

今日も仕様書の作成とスケジュールの作成を行いました。

仕様書の見やすさの部分で概要や共通項目などの書き方で見やすさが変わることを指導担当者の方に教わったので、そこの部分で直せるようにしたいです。

スケジュールの作成では、アーティストが1人ということもあり、負担が大きいので自分たちデザイナーができるところは自分たちでタスクを受け持って、もう少し調整できるようにしたいです。

α版までもう少しなので完成までしっかりスケジュール管理ができるように頑張っていきたいです。



以上、第2回のブログを担当した伊藤でした。

お読みいただきありがとうございました!

次回のライターはプログラマーのSさんです!

それではお楽しみに!
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▲ プログラマーのS君のオフショット

■氏名:河村源

■期間:8/1~8/6

■タイトル:インターン開始!

こんにちは!

ついにインターンが始まりました!

初回のブログを担当するゲームデザイナー志望の河村源です。

今回、8/1~8/30の期間にインターン生全員でチームを組み、ゲームを制作していきます。

面白いゲームを作れるよう頑張ります!

今回はゲームデザイナー2名、プログラマー2名、アーティスト1名の計5名でゲームを制作していきます。

このブログではインターンシップの様子や制作内容をチームメンバーが交代しながら皆さんにお届けします!

第一回は8/1~8/6の様子をお伝えします。

■8月1日(木)

インターン初日は顔合わせとインターンシップについてのオリエンテーションをし、考えてきた企画を発表し合って、今回制作するゲームの企画について話し合いました。

まず会社に来て、今回一ヶ月間チームを組んでゲーム制作をするメンバーと会いました。プログラマーの方が1人学校の都合で遅れてくるらしく、このインターンは4人での開始となりました。

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▲CC2ピースをするインターン生

その後インターンシップについてのオリエンテーションを行い、ついに企画を発表し合います!

今回の企画テーマは『乗る、飛ばす、軌跡』でした。これらのテーマに合わせて全員が考えてきた企画を発表し合い、1つの企画案について詰めていくことを決定しました。

企画案を1つに決めてから、皆でその企画に対しての意見を出し合い、企画内容を固めていきました。

そして初めてのお昼休み。

近くの中華料理屋へ皆で行き、食事をとりました。

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▲食事の様子

お昼の後は、更に企画について話し合いをしました。だんだんと皆の目指すものが固まってきて、チーム内での会話も増えてきました。

そしてついに指導担当者の方々と顔合わせの時間です!

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▲指導担当者の方々(左)に挨拶をするインターン生(右)


今回、ゲーム制作について指導していただく指導担当者の方々にご挨拶をしました。

一ヶ月間よろしくお願いします!

その後さらに企画を詰め、18時になり本日の作業はここで終了。


■8月2日(金)

二日目が始まりました!

今回作りたいものは固まってきたので、ここからはどのような要素を入れていくか細かく話し合いました。

昼からはプレゼン用の企画書の作成をはじめ、チームメンバー皆で作業を分担しながらプレゼンに使うための企画書を進めていきます。

作業をしているといつの間にか16時になり、初のプレゼンの時間です!

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▲指導担当者の方々に企画のプレゼンをしているインターン生


今迄チームで話し合ってきた内容を指導担当者の方々に発表しました。

「アイディアとしては面白いがゲームとしてはまだまだ」との意見をいただき、今日の指導の時間は終了です。

その後もチームで話し合い、今日の作業は終了です。

また来週の月曜日の16時までに企画内容を話し合って発表に備えます!


■8月5日(月)

週が明けて月曜日になりました!

今日から学校の都合で参加していなかったプログラマーの新開くんが参加です!

5人そろって朝礼で自己紹介と意気込みを話しました!

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▲朝礼で挨拶をしているインターン生

その後、新開くんに今回の企画を説明した後、企画内容について5人で話し合いました。

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▲新開くん(左)に企画内容を説明する河村(右)

前回、意見をいただいた箇所を重点的に話し合い、企画書にまとめて発表です!

今日も指導担当者の方々に企画のプレゼンをしました。

が...ゲームとして成り立っていない場所が多く、このまま作るのは良くないとの意見をいただきました。

内容を大きく変えるか企画案自体を変えるかの選択に迫られ、チームで話し合った結果『別のゲームを考える』という結論に至りました。

別のゲームの案を出し合って18時になり今日はここまで。



■8月6日(火)

昨日考えたゲームを一つに絞り込み、チームでまた話し合いです。

しかし、午前中に話していると前回のゲームと同じくゲームとして成り立っていないことに気付き、また1から考え直しになりました。

16時の発表が迫っている中、14時に話し合いの中で面白い案が出ました!

その案を残りの2時間で詰めて企画書に起こし、16時に企画のプレゼンです!

指導担当者の方々に企画内容を聞いてもらい、この案をもう少しルールを変えて明日発表するという話になりました。

まだ決定はしていませんが、やっとゲームの案が決まりチームが進む道が決まりました!

今回のブログは以上です。

次回はゲームデザイナーの伊藤くんです。

よろしくお願いします。

■氏名:上岡 ギデェオン 

■職種:プログラマー

■期間:8/6(月)~8/31(金)


こんにちは、上岡ギデェオンです。

良くラスボスみたいな名前だと言われます。

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ん、「全然上岡って顔じゃない」ですって?

余計なお世話です


血こそは半分ウガンダですが、生まれ育ちは福岡県の福岡県民です。

だから、キャプテン翼の何故か日本語がペラペラな外国人みたいな

感じのキャラをしています(日本人ですが)。

さて、自己紹介はともかく、25回目のFUKUOKAゲームインターンシップで、

サイバーコネクトツー様でのインターンシップの経験について話していきます。

最後までよろしくお願い致します!

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私は今回が初めてのインターンシップだったため、

始まった当初は構えてました。

「担当者が怖い人だったらどうしよう?」

開発環境はどんなんだろう?」

面接に合格してから、本当に色々な心配が頭に込みあがって不安でした。

ですけど、インターン参加後の結論から書きますと...、



めっちゃいい人しかいませんでした。



指導担当者他のインターン生も良い人過ぎて、逆に自分の性格の悪さが目立ちました。

心配はまったく必要ありませんでした。


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▲"いい人達"(インターン生&指導担当者)


むしろ環境が良すぎて、

逆に"何か裏があるんじゃないか"と疑うレベルでした。裏はありませんでした

環境の良さの一例

  • プロの現場で働いてる人の話がいっぱい聞ける!(たっぷり活用しました!)
  • 会社の参考書や漫画が借りられる!(面白いものがたくさんあった!)
  • 会社近くのアパートが激安!(私は実家から通いました)
  • パソコンのスペックが半端なく良い!(プロ仕様)

本当に無駄な心配でした。サイバーコネクトツーの皆さまありがとうございました!

毎日のスケジュールの大まかな流れとしましては...、

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チームとのミーティング ・ その日の作業確認




各自の作業を行う




弁当を買って部屋で談笑しながら食べる







指導者への作業報告 ・ 意見と指導を頂きます

指導を元に改善点を洗い出して、再び作業します







と言う具合のスケジュールが続きました。

私は初めての社会経験だったので、このスケジュールのおかげで

社会人の勤務時間の感覚が学べましたし、また、初めてのグループ開発を経験し、

コミュニケーションの大事さを色んな場所で実感できました。

また、スケジュールの例外として、昼休みや業務時間後に

特別なイベントが時折ありました。これは、映画の上映会、

プロ開発者とのランチ、ボードゲーム会などがあり、たくさんの

良い経験と思い出ができました!

イベントはインターン毎に違うようです  

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少し、プログラミングの専門的な話をさせて頂きます。

まずは、今回の開発における、プログラム関係の失敗を紹介します。

私はこの失敗からたくさん学ぶことにできたので、これを読んでいる

プログラマーの方がいれば、この悪例から何かを学んでもらえれば幸いです。

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ニャウピアのα版以前のプレイ画面

主な問題点としては:

  1. 1. 事前準備不足
  2. 2. バージョン管理ツールの問題
  3. 3. 効率化のために行えたこと

で、いずれも事前の準備次第であっさり解決できる問題でした。

それでは順番に紹介して行きます。

1. 事前準備不足は、事前に命令規則クラス設計を決めなかったため、

コードが増えるにつれて、どのソースが何を担当してるかが複雑化する問題です。

一番分かりやすい例としては、ソースファイル名が分かりずらかったり、

ソースファイル名からソースの内容が分からないことです。

KushiAtarihantei」とソースを名付けたり ←※自分です

改善策は、開発開始前に、プログラマーできっちりルール決めに時間を

割り当てることです。そうすること、後々の作業効率が上がります。

2. バージョン管理ツールの問題に関しては、同じプログラマーの

叶江(ヨウコウ)さんのブログで詳細に紹介されてますので、是非一読ください。

競合(Conflict)防ぐためには、頻繁のコミット(Commit)と、頻繁な

コミュニケーションが大事になります。開発の後半には、コミット時に

「コミットしました」と言う報告を欠かさずし、それにより競合の回数が格段に減ったと思います。

3.効率化のために行えたことも結構ありまして、一つは、

ゲームエンジンUnityの強みであるアセットパッケージなど、

無料で提供されているものを使うことで作業量を格段と減らせます。

解決策は機能の追加検討時に、既に用意されているものと重複を

していないか、事前に確認することです。

一例として、プログラマのヨウさんがトゥーンシェーダー自作に一週間かけたのに、

既にUnityが無料のトゥーンシェーダーを配布してたので、

結局そっちを使った事です。ちなみに、自作を進めたのは自分です本当にごめんなさい。

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ニャウピアのプロトタイプの開発画面



他にも、社員のプログラマーである杉川さんが教えてくれた、event処理の

拡張ライブラリのUniRXや、拡張メソッドの使用など、効率化のために、

配布されているものはいっぱいあるので、利用できるものは利用すべきです!

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改めまして、本当に貴重な経験ができたと思っています。

実際のプロによる評価を毎日頂けるので、今の自分の実力や、プロになるために

何が不足しているかを見直すことができました。

もしあなたが、本気でゲームクリエイターを目指しているのであれば、

これとない機会なので、絶対にFUKUOKAゲームインターンシップに応募するべきです!

ここまで読んで頂いてありがとうございます!

また、ゲーム業界で会いましょう!

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ポスター
第27回応募要項

2022年10月

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