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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツーの最近のブログ記事

■氏名:大城 魁斗
■期間:3/23~3/27
■タイトル:ついに完成!!?

はじめまして!アーティスト(アニメーター)の大城です!
今回のブログは...
ゲーム完成、振り返りとレビュー確認、そしてブラッシュアップという怒涛の三日をお伝えしていきます。
ですが!その前に、私なりのこのインターンについての感想を先に書いていこうかと思います。
おそらくブログを見ている方で、これからインターンに行こうと思っている方も多いと思うので...

今回私は、チーム制作、ゲーム制作、長期インターン、一人暮らしなどなど
いろんなことが初めてづくしで沢山の不安がありました。
(すべて独学でやってきたもので...)
しかも個人制作もまだ4カ月と日が浅かったので、こんな私でも大丈夫なのか...
という不安が特に大きかったです

実際にインターンに参加してその不安はすぐになくなりました。
チームのみんなはやさしく、わからないことを教えてくれたり、一緒に悩んだり、本当にチームのメンバーにはたくさん助けてもらいました。
指導者の方たちは、わからないところは優しく教えていただけるし、みなさん面白い方たちなので、毎日楽しく学ぶことができます。
これから、学んで作品制作をしていく私には嬉しすぎるぐらいの環境でした。

私もそうですが今クリエイターを目指してる方たちは、いろんな不安があると思います
そんな不安を、自信に変えてくれる場所がインターンだと思います。
どんなことにも積極的に行動する大切さ、ゲーム作りの楽しさ
チーム制作の難しさ、自分の実力などいろんなことを学ぶことができました
この学んだことは、私の今後の武器になっていくと思います。
よーし!がんばるぞー!(^○^)/

前置きが長くなりましたが三日間の様子を書いていきます!



■3/23 マスター版完成!?
今回はゲーム完成と社内講評の日でした。
α版が大幅に遅れ、次から次へと出てくるバグの対処だったり
いろんな壁を乗り越えて、最初に思い描いていたゲームが作品として出来上がっていくのは、何とも言えない感覚でした。
指導者の方に見せるときにはしっかり動くゲームを作り上げました。

そして指導者の方たちが来てゲームプレイ!
大城さん1.jpg
▲ゲームをプレイする社員の皆さんとドキドキのチームメンバー

プレイした感想は....
"まだまだ改善しないとゲームの面白さが足りない"
ほかの社員の方たちに公開するまであと2時間!
急ピッチで足りないものや改善点の修正を行います。

そしてなんとか6時までにゲームが完成しました。

最後の二時間でチームみんなしっかり燃え尽きました....



■3/26 反省、振り返り、今後の課題
今日は朝から朝礼に参加して、社員のみなさんの前で最後のあいさつをしました
朝礼は、CC2の博多本社と東京、モントリオールスタジオをつないで150名ほどが
見ている中での挨拶なので二回目でも緊張しちゃいますよね...(-_-;)
大城さん2.jpg
▲朝礼を目の前に緊張するチームメンバー

朝礼も無事終わり、作業室に戻って今回のゲーム制作の振り返りをしました

チーム全体での反省とセクションごとの反省と個人の反省と、
振り返ると反省の多いこと多いこと....
ですがこの反省はチームで学ぶことのできたもの!いわばお宝だ!!
前向きにとらえていざ!ブラッシュアップだ!

反省点をもとに最後の一周間どのようにブラッシュアップしていくか
話し合いました。

明日からはブラッシュアップしもっと面白いゲームに!
大城さん3.jpg
▲反省点をまとめたボード

大城さん4.jpg
▲この景色とも一週間でお別れかと、しみじみ撮った一枚



■3/27 ブラッシュアップ!
今日からブラッシュアップスタートです
各々担当に分かれ仕上げに向けて作業です!

私はモーションのブラッシュアップ!
どんなモーションにするか、何を追加すればゲームの面白さに直結するか
いろいろ考えます。
大城さん5.jpg
▲モーション確認のため実際に壁にぶつかる私

大城さん6.jpg
▲ブラッシュアップ中のゲームを試遊する指導者の方々

指導者の方たちからもっとこうしたらいいのではないかという意見をいただき
いろんな追加要素がしっかりまとまりました。

明日もまたブラッシュアップ!で面白さアップ!



ということでこの三日の出来事をお伝えしました。
いよいよ次回は、ラストブログです!
ラストは、アーティストのお仕事の大半を担っていただきました
八木様です!
しっかり締めていただきましょう!!

アーティスト(アニメーター)の大城でした!(^。^)v




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)


【その他企業でのインターンシップ】
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第25回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月22日まで募集受付中!

■氏名:番場 宥輝
■期間:3/17(土)~3/22(木)
■タイトル:α版が終わらない!!!


はじめまして!
前回のブログ担当の有吉さんに続きまして、

第5回のブログ担当はプログラマ志望の番場がお送りします。
番場さん1.jpg
今回の制作では
全体フロー、シーンとレベルの管理、敵、UI、サウンド、エフェクト、
負荷処理、拡張エディタ等々を担当しました。

さて、私は土日祝日を挟んだ3/17(土)~3/22(木)までの
3日間の様子をお送りさせていただきます。


■3月18日(日)
番場さん2.jpg
この日は第11回 福岡ゲームコンテスト GFF AWARD!
気分転換を兼ね私もGDの小栗さんと一緒に行ってきました。
福岡ゲームコンテストの入選作品のプレゼンを観てきましたが完成度が高い!
コンテスト作品にインスパイアされ俄然やる気がでました。


■3月19日(月)
この日は先週の時点で洗い出した優先作業を各々が取り組みました。
私はエフェクトの導入とエネミーのバグ修正、ゲームオーバー、リザルト、
タイトルの各シーンのUI周りの調整やバグ取りと全体のマージを行いました。

自分の作業を終え、いざマージ!!

あれ?
競合している嘘だろーーー(絶望)

(-----昼休憩-----)
番場さん3.jpg
▲作業の手を止めず栄養を補強出来る筆者のランチ

ランチを片手に作業を続けます。
全ての競合箇所の差分チェックを終え、プロジェクトをコミット/更新。
競合を解決することが出来ました。
午後の作業に間に合ったし、「良かった、良かった(汗)」

(15:50頃)
他のPGさん、そしてレベルデザインをしたGDさんが最後のコミット!
競合無し!!よし、行ける!!!

そして迎えた16時メンターさんへの作業報告です。
α版の完成かと思いきや...

再びバグが出てα版をお見せすることは叶いませんでした...


「ギリギリの結合止めよう...」
と思った、今日この頃でした。


■3月20日(火)
今日の作業も昨日に引き続き各々が優先作業への着手です。
昨日の反省を踏まえ、ギリギリでのマージは控え、16時を迎えていざ試遊。

▼メンターさんによる試遊の様子
番場さん4.jpg

ところが今度は敵がいっぱい出ると処理が重くなる事態が発生!!
マジか...。

試遊を終え、各セクションに分かれ作業報告と課題について話し合いました。

私の課題は、銃を撃つ敵と剣で攻撃する敵の調整、メニューUIの差し替え、
そして忘れてはいけないゲーム中の動作が重くなる問題の解決。
以上が私のタスクとなりますが...
ここで一つ問題が発生しました。

メニューUIの差し替えが単純に画像の差し替えではなく、
アニメーションのついたもの(アニメーター)へ変更することになった点です。

ATさんとの意識共有を徹底しなかったせいですね...。
情報共有めちゃくちゃ大切です!


それはともかく、めちゃくちゃタスク多い...

▼タスク量が多すぎる筆者の絶望の様子
番場さん5.jpg


■3月21日(水)-祝日-【負荷処理の導入の様子】
祝日だったので出社はありませんでしたが、
負荷処理の問題にあたっていました。

調べてみてびっくり( ゚Д゚)
なんとFPSが一桁台でした。
よく動いてたな...おまえ......
※TargetFPSは60FPSを指定

【修正前】
▼赤く囲ったところがFPSの表示
番場さん6.png

↑これを

【修正後】
番場さん7.png

こうなるようにしました。
負荷処理ってスゲー( ゚Д゚)

※ちなみに多かった他のタスクも消化しました。


■3月22日(木)
この日は上記で行った負荷処理の導入を主に、
敵の再調整や音周りとエフェクトの追加を行いました。
もう敵で処理落ちなんてさせないぞ!

そして迎えた16時、再びメンターさんによるα版試遊。
しかし、またもやバグが...。

▼進捗と状況説明をしているGDの小栗さんとメンターさんの様子
番場さん8.jpg


明日が社内試遊で完成させておかないといけないのに、これ本当に完成するのか...
期待と不安が入り混じりつつ、この日の作業は終了しました。





以上、第5回のブログを担当した番場でした。
ご拝聴ありがとうございました!

次回のライターはアーティストの大城さんです!




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第25回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月22日まで募集受付中!

■氏名:有吉渉
■期間:3/14(水)~3/16(金)
■タイトル:ゲーム試遊日~α版完成予定日

はじめまして、こんにちは!
第24回FUKUOKAゲームインターシップに参加させていただいております、有吉渉です。
私は「プログラマー」枠でサイバーコネクトツーさんにお世話になっております。

今回は「ゲーム試遊日~α版完成予定日」までの3日間の内容をお伝えすます。
よろしくお願いします!

■3月14日(水)
この日は今回制作しているゲームをメンターさんに試遊してもらう日でした。

午前中は試遊までに実装しておきたい部分の制作で皆さんバタバタしていました...
でもなんとか作り終え午前中以内に頼れるチームメンバーの番場さんがマージしてくれました!

番場さん、ありがとう!

お昼休憩を挟んで午後はメンターさんに試遊してもらう前に遊び心地をチェック。
みんなこれならいけると気合十分でした!

いざ、試遊!!!
有吉さん1.jpg
▲みんなで試遊前の最終チェック中です!

そして16時、メンターさんたちに来ていただき試遊していただきました。
しかし私たちが予想していた反応とは違い、たくさんのご指摘を受けました。

私たちのゲームが売りとしている「疾走感を感じられない」、「理不尽にプレイヤーがやられてしまう」、「操作感に違和感がある」など問題点がたくさん...

現在の状況を考慮すると明日にα版完成は厳しいとの判断が下り明後日にα版完成日を伸ばしていただくことになりました。

■3月15日(木)
昨日のご指摘を踏まえて午前中はみんなで改善すべき点やゲームに必要なものを改めて洗い出し優先度を決めることが行われました。

ホワイトボードにはみんながやることがビッシリと書かれプログラマーがやることもたくさん...

Unity経験のない私は簡単な部分でモタモタしてしまいチームメンバーの番場さんと福永さんにカバーしてもらいなんとかって感じです。

お二人の負担を増やしてしまい申し訳ないです...

こんな感じにみんな各々の作業に集中してハイスピードで作業していて一日があっという間に終わってしまいました。

■3月16日(金)
いよいよ今日はα版完成日なのですがまだ残っている作業がたくさんありました。
午前中はまたまたハイスピード作業です!

そして午後になりα版最終調整をして一段落かと思いきや...

まさかのバグ発生!!!

バグがとれぬままメンターさんに来ていただく16時になってしまい...
またまたたくさんのご指摘を受けました。

どうやらまだ作業量と工数の見積もりやゲームに必要な部分の洗い出しが甘かったようです。メンターさんからはこのゲームが成功する勝算をみんなでまとめて提出して欲しいと言われました。

残りの時間を使いみんなでゲームの勝算と再度優先してやるべき作業について話し合いをしました。
有吉さん2.jpg

▲デザイナーの小栗さんを中心に話し合い中です!

そしてまとめた勝算と優先作業をメンターさんに提出してこの日の作業は終了。
α版の提出は来週への持越しになりました。


以上、3月14日~3月16日までの三日間の内容になります。

今回のゲーム制作は7人での制作で私にとって初めて体験する規模の制作になります。
普段取り組んでいる制作とは違った点が多く驚きの連続です!

来週末にはゲーム完成予定日となっているので気を抜かずに頑張っていこうと思います!

ここまでお付き合いいただきありがとうございました!
第四回目のブログを担当しました有吉渉でした。




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第25回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月22日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

■氏名:福永理絵
■期間:3/9(金)~3/13(火)
■タイトル:α版完成であと少し!

はじめまして!
第3回のブログ担当、プログラマ志望の福永 理絵です。
今回のインターンシップでは、プレイヤーとカメラを担当させてもらいました。
Unityでの開発は今回で2回目ですが、頑張っていきたいと思います!

■3月9日
速度感を出すために、ゲーム中でプレイヤーが加速した時に、カメラが一気に引いてまたもとの位置に戻る、という演出をすることになりました。
カメラが引く距離や引く時の速度、元の場所に戻る速度などをGDのほうで調節したいということだったので、Unity側のインスペクタで調整できるようにしました。

福永さん1.png
▲赤枠:カメラの動きを調整できるパラメータ

しかし、いざGDにカメラの調整をしてもらうとなった時、「どのパラメータで何が変わるのかが分からない」「パラメータ同士がどう関係しているのかが分からない」という意見をもらいました。
さらに、カメラの動き方への解釈の違いが生じていたので、それを同じものにするための話し合いをしました。

違いは大きなものではありませんでしたが、微妙な違いが後に大きく響いてくることもあるので、この段階でしっかりと話し合って同じイメージを共有しておくことが大切だと、改めて感じました。


■3月12日
土日の休みを挟み作業再開です。

金曜日にカメラの動きを再確認したので、ゲームデザイナーが加速時のカメラの位置や移動速度を調整しやすいようにインスペクタやプログラムを修正しました。
 プレイヤーのレベルごとにカメラの加速度などを変更できるようにという要望があったため、そちらも追加しました。

福永さん2.png
▲赤枠:前回のものよりGDがカメラの位置を調整しやすいように修正

順調に作業が進んでいる中、ここでGDの提案がありました...ゲームの面白さの要素の追加として、部分的な加速要素の追加をしようという意見です。
まだ加速していないレベル1の時にどうやってレベルアップをさせるか、レベルアップ時にしか加速の表現がないと「加速した」というのがあまり感じられないんじゃないか、レベル1の時の作業感をなくすにはどうしたらよいかなど...。

これらの問題を解決するのに、プレイヤーが一瞬加速する要素を取り入れることで、解決しようということになりました。
福永さん3.jpg
▲部分的な加速の表現をどうするかについての議論中...

しかしα版直前で新要素の追加というのはかなり無茶ではないか、ということになり
α版ではいったんミニターボの追加という部分は置いておいて、基本的な部分を遊べるようにすることで決まりました。


■3月13日
午前中は、今回使用しているバージョン管理ソフト「TortoiseSVN」で競合が起き、それの修正をしました。
SVNを初めて使った作業なのでまだ慣れてないですが、今までのプログラムの結合方法よりもとても便利な方法なので、このインターンシップで慣れていきたいと思います!

午後にはプレイヤーモーションが新しくなったので、Unityに入れて早速確認!
福永さん4.png
▲新しいモーションはより走っている感じが出ていてゲーム完成に近づいてきました!


そして、この時点で(まだまだ調整は必要ですが)画面遷移・プレイヤーの基本操作・敵の動き・時間の制御ができました!
福永さん5.jpg
▲プレイヤーの加速度とカメラの速さを調整している小栗君


以上、第3回のブログ担当福永でした!
次回のブログ担当は、プログラマーの有吉君です!




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■氏名:上田凌
■期間:3/6(火)~3/8(木)
■タイトル:ゲーム制作始動!!!

こんにちは!!
第24回FUKUOKAゲームインターンシップで「ゲームデザイナー」として参加させていただいております、上田凌と申します。

今回は前回の小栗君に引き続きまして、ゲーム制作を本格的に製作し始めていくところからお伝えしていこうと思います。
よろしくお願いします!!

■3月6日(火)

この日は前日にメンターの方々から問題点として挙げられていた物量の部分と面白さの表現方法についての話し合い、タスクの洗い出しをしていきました。
上田さん1.jpg
▲私と小栗君の真剣なご様子

PGさん達には前日メンターの方々にSVNのラーニングをしていました。
上田さん2.jpg
▲PGさん達の真剣なご様子


ATさん達には、プレイヤーの仮モデルの作成を行ってもらいました。
上田さん3.jpg
▲ATさん達の真剣なご様子

そして、昼食をはさんで午後へ...!!

午後からは仕様書の作成を行い、小栗君はゲームフローの作成、私はプレイヤーやエネミーの仕様の詳細について作成していきました。

PGやATの方はプレイヤーやエネミーの調整や仮モデルの作成を行いました。

皆集中して作業をしていると、メンターの方々がやってきました。
全体での報告を行い、それぞれの担当に分かれてアドバイスをいただきました。

■3月7日(水)

この日は有吉 渉君が体調不良だったため6人で作業を行いました。

前日のメンターの方々のご指摘から朝礼を行ったほうがよいということになり、
全体での確認とそれぞれの担当が今日することの確認を行いました。

そして朝礼が終了し、各々が作業に取り掛かろうとした時に松山社長が...!!
あまりに突然のことだったため、皆驚きを隠せずにはいられませんでした。
上田さん4.jpg
▲松山社長との集合写真

その後、松山社長から激励のお言葉をいただきました!本当にありがとうございます!!

そして、私たちGDは前日にメンターの方にご指摘いただいたタスクの洗い出しを相方の小栗君と相談しながらもう一度行い、バトル中のエフェクトや、タイトルロゴやSEなど細かいタスクの洗い出しを行っていきました。

その間に、PGの方々にはATが作成したプレイヤーの仮モデルとスピード調整に必要な素材を合わせてもらいました。

ATの方々にはエネミーの仮モデルの作成を行ってもらいました。

そんなこんなで昼食時間がやってきました!!
この日の昼食から3日間かけて「ドットハック セカイの向こうに」を視聴することになりました。

皆ご飯食べることを忘れてしまうくらい集中して見ていました。

そして、午後からも各自GDから配布されたタスクに従って作業を進めていきました。
GDは午前中にPGの方々がスピード調節のために合わせてくれたものを使って、プレイヤーの速度調整及びステージの広さの確認を行い、その後ボス戦について話し合いました。

PGはプレイヤーやエネミーの調整、ATは引き続きエネミーの仮モデルの作成を行ってもらいました。

そんなことをしているとあっという間に16時に!!
メンターの方々に今日行ったことの報告と全体での質問を行い、各自アドバイスをいただく時間へ。
上田さん5.jpg上田さん6.jpg
▲GDの様子

上田さん7.jpg上田さん8.jpg
▲PGの様子

上田さん9.jpg上田さん10.jpg
▲ATの様子

メンターの方々から各々見えてこなかった問題点が多く出てきました。

GDに関しては、GDが全体の手綱をつかみ切れていないという問題点がありました。
その原因として、タスク管理・スケジュール管理の不十分、また各々の作業情報の共有の不十分などが挙げられました。

■3月8日(木)

この日は前日にメンターの方々からご指摘いただいた問題点をもとに作業を進めていきました。

GDは洗い出したタスクから工数の確認を行い、スケジュールの調整を行いました。

PGやATは前日から引き続き、プレイヤー・エネミーの調整、エネミーの仮モデルの作成を行っていきました。

そして昼食へ...!!

引き続き「ドットハック セカイの向こうへ」を視聴しました。

続きが気になってしょうがない!!
明日の昼食が楽しみで仕方がなくなりました!

午後からは、引き続き午前中の作業に取り組みました。
上田さん11.jpg 上田さん12.jpg 上田さん13.jpg
▲それぞれの成果です...

そして、いつものようにあっという間に16時に...
メンターの方々に全体での報告と質問を終え、それぞれの担当の方にそれぞれご指導をいただきました。

今日でタスクの洗い出し、スケジュール調整も終わり、ようやく本格的に忙しくなってきました!!
明日からは皆スケジュールに従ってガンガンα版を製作していこうと思います。



次回のライターはプログラマーの福永さんです。
よろしくお願いします!

第2回ライター、上田の記事は以上になります。
ありがとうございました!


【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
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■氏名:小栗旺雅
■期間:3/1~3/5
■タイトル:インターンシップ始動!

こんにちは!
ゲームデザイナー志望の小栗旺雅と申します!

第24回FUKUOKAゲームインターンシップが始まりました。
今回、サイバーコネクトツーさんにて3/1~3/30の間インターン生としてゲーム制作を
学ばせていただきます!
小栗さん1.png

今期はゲームデザイナー2名、ゲームプログラマー3名、アーティスト2名の計7名の
チームでゲームを制作していきます。
このブログではインターンシップの様子や制作内容をチームメンバーが交代しながら
皆さんにお届けするものとなります!

第一回のライターは私、小栗が3/1~3/5の中で土日を挟んだ3日間の様子をお伝えします。
小栗さん2.jpg
▲小栗旺雅です。

■3月1日(木)

一日目は顔合わせとインターンシップについてのオリエンテーションをし、各メンバーが考えてきた企画を発表し合い、今回制作するゲームの企画ついて話し合いました。

今回の企画テーマが、『時間、滑る、速さ』だったので、持ち寄った企画をテーマ別に分け、面白さの部分を話し合いました。
その後面白さの核となる部分が似通っているもの等を抽出しテーマごとに三つの企画に
まとめました!

ここまでスムーズに進み、お昼休みです!
近くに中華料理のお店があり、皆で食事をとりました!
小栗さん3.jpg
▲食事の様子です。

お昼の後は、さらに面白さについて検討しつつそれぞれさらに面白くしていきました。
だんだんと煮詰まってきたところで16:00になり、メンターの皆様と顔合わせの時間です!
小栗さん4.jpg
▲顔合わせの様子です!

ゲーム制作について指導していただくメンターの皆さまにご挨拶しました。
一ヶ月間お世話になります!

その後、三つの企画からさらに進めていき、三つから二つにまとめました。
小栗さん5.jpg小栗さん6.jpg
▲二つにしぼった企画です。

チームメンバーで話し合った結果、両方面白そうなので両方とも企画を進めていくことに。
ここで18時になり本日の作業は終了です!

■3月2日(金)

二日目になり、企画がほぼ固まってきました。
午前の時点で両方面白そうなら、両方動作を確認してみよう!ということになりました。
ということで、簡単なイメージ画面を作りつつ一日かけて企画をさらに練っていきます。

ワイワイと作業をしているといつの間にか16:00になり、プレゼンの時間に!
小栗さん7.jpg小栗さん8.jpg小栗さん9.jpg
▲プレゼンの様子と指導の様子

簡単なゲームの形式等、確認してもらいつつプレゼンしました!
アイディアとしては両方とも面白いと言っていただき、メンバー一同安心しました。
両方とも、主に物量の部分や、面白さの表現方法などについて指導していただき、詳しく決めていくことに

そして企画案も一つにしぼり次の段階へ・・・
ここで週をまたぎ、三日目に突入します!

■3月5日(月)

週が明け、月曜日は朝礼で各々自己紹介と意気込みを話しました!
小栗さん10.jpg
▲皆緊張した面持ちです

その後、一つの企画に決定し、ゲーム制作に取り掛かってしまおうということに。

まずはタスクの洗い出しを行い、優先すべきタスクから制作していきます!
ゲームデザイナーはさらに細かい仕様を、面白さを最低限表現するには何が必要か
しぼっていきました。

ゲームのひな型作りに集中しているといつの間にかまた16:00に!
先日指導された問題点である物量部分と面白さの表現方法について、タスクの洗い出しと細かい仕様を決める段階で自然と解決するべき点が浮かんでいました。

企画はOKをもらい、もう制作に入っているので現在行き詰っている点やこれからの進行についてプログラマー、アーティスト、ゲームデザイナー別にアドバイスをもらいました!
小栗さん11.jpg小栗さん12.jpg小栗さん13.jpg
▲それぞれメンターの方々から指導を受けています。

いよいよ明日からは本格的にゲーム制作が始まります。
ガンガン面白さについて追及していこうと思います!

次回のライターはゲームデザイナーの上田君です。
よろしくお願いします!
第一回ライター、小栗の記事は以上になります。 ありがとうございました!




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■氏名:本郷裕己
■期間:8/29~8/31
■タイトル:インターン最高!!

みなさん、こんにちは!
最終ブログを担当させていただくアーティスト志望の本郷裕己と申します。
今回のブログでは、ゲーム制作完成後に作業していた内容について話そうと思います。


■8月29日
ゲームが完成と言ってもいくつかバグが残っている状態での提出であったため、プログラマは朝からバグの排除作業に追われていました。
アーティストは、指導担当者の方から出された課題を制作していました。

図1.jpg
課題制作に励むアーティストのみなさん(手前からアヌボさん、村中さん、大城さん)


課題内容(出せれたor自分で決めた)
アヌボさん:プレイヤーキャラクターのポリゴン数を8000から3000に削減
村中さん :スターウォーズのアクションシーンを模写
大城さん :歩行モーションを制作
本郷   :大剣を振り下ろすモーションを制作


■8月30日
今日も引き続き、プログラマはバグの排除。アーティストは課題制作に励んでいました。
ここで、私の課題である大剣モーション制作の手順を簡単に紹介していきます!
まずは、キーとなるポーズを作っていきます。

図2.png
キーポーズ(ダサいとか言わないで笑)



次に、タイミングの調整とグラフエディタを用いたカーブの修正等を行います。

図3.png
カーブ修正の様子(基本的には下半身から修正を行います)


これで完成です。はい。簡単に説明しすぎました。

また、今日は指導担当者の方や人事の方も含めての打ち上げを行いました!

図4.jpg
打ち上げの様子(みなさん「やりきったぜ!」と言わんばかりのとても良い表情ですね!)


明日は、インターンシップ最終日ということで最後まで気を引き締めて頑張りたいと思います!


■8月31日
今日はインターンシップ最終日ということで、今まで指導して下さいました担当者の方々と面談を行いました。これから勉強する上でのアドバイスをいただき、とても有意義な時間を過ごすことができました!


■まとめ
FUKUOKAゲームインターンシップでは初めてのこと(私の場合はリギングとスキニング)でも2,3日あれば確実に理解し、成長することができると断言します。理由は、参考書やインターネットには載っていない効率の良い方法を教えてもらえるからです。当り前だとは思いますが、この差は時間短縮において非常に大きいと感じました。
また、毎日のように、なにかしらの壁にぶち当たっていましたがチームメンバーとの何気ない会話がすごく楽しく、モチベーションにも繋がるので頑張ることができました。今回の経験で得たことは、計り知れない知識・技術と、もっとプロから吸収したい!といった貪欲さが前よりも強くなったことです。成長したい人には最高の環境が用意されているので、是非インターンシップに参加してみてはいかがでしょうか。

最後になりますが、チームメンバーのみんな、楽しい時間をありがとう!
CC2のみなさん、成長の機会を与えてくださり本当にありがとうございました!!




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(7)



【その他企業でのインターンシップ】
第23回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG もくじ




第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

■氏名:岡田莞助
■期間:8/24~8/28
■タイトル: ゲーム完成、そして――

はじめまして!
第七回のブログを担当いたします、プログラマー志望の岡田 莞助と申します。

八人のメンバ―がこの三~四週間を費やしたゲームが、とうとう完成を迎えました!

図1.png
▲ゲーム『Plantasia』のタイトル画面です!


今回のブログでは、ゲーム完成後の様子をレポートしたいと思います。
よろしくお願いします。

■振り返りMTG(ミーティング)
出来上がったゲームを提出し、これで仕事はひとまず一段落......と思ったのもつかの間、次は振り返りMTGの時間です。これまでの制作を振り返り、良かった点と問題点、改善案を一日かけて洗い出します。その翌日、まとめた資料をもとに会議を行いました。
「ゲームが完成した」とは言っても、それはけして「満足のいく出来になったので提出した」という事ではありません。ゲームバランスはまだまだ未調整で、バグも沢山残っています。人に遊んでもらうゲームとして仕上がっている、とは言い難いのが現状です。
それでも提出日はやって来るのです。
本当は実装したかった機能を作れなかったのは何故か、バグの修復が間に合わなかったのは何故か......そういった原因を省みて、次は繰り返さないよう意識する必要があります。そのための振り返りMTGです。

図2.jpg
▲まとめた振り返りシートに対して、メンターの方々から意見を頂きます。



振り返りMTGも終えると、あとは細かなゲームデザインの調整やバグの修正などを行って過ごしています。ゲーム完成後の一週間は、メンターの方々に指導を仰ぐのに使える時間でもあります。ゲーム制作が完了したのだという達成感に包まれながら、残されたわずかな日々も有意義な時間にしたいと思っています。

図3.jpg
▲皆でお食事にも行っちゃいました!


■最後に
このインターンシップが始まったとき......正直に言うと私は、不安に押しつぶされそうな気持ちでいました。全国から集まって来るインターンシップメンバーの皆さんはやはり非常に優秀な方ばかりで、私より遥かに多いゲーム制作の経験を積んでいました。そんな中で自分がついて行けるのか、足を引っ張りはしないかと自信がなくて仕方なかったのです。

いざチーム制作に取り組んでみたとき、そのような思いは杞憂だったと気付かされました。チームの皆さんは私のこともインターンシップメンバーの一員として仕事を割り振ってくださり、メンターの方々は毎日とても丁寧に指導してくださいました。

みなさんの力をお借りしながら一か月という長い期間を過ごし、一本のゲームを完成させるまでに至りました。
この経験は私にとって間違いなく大きな自信に繋がっています。

もしも『FUKUOKAゲームインターンシップ』へ参加するか悩んでいる人がいるのなら、是非その一歩を踏み出してみて欲しいと願います。

以上、第七回目のブログを担当いたしました、岡田でした。
次回、最終回のブログはアーティスト志望の本郷さんが担当です。
この一か月を締めくくって貰いましょう。

では!




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)



【その他企業でのインターンシップ】
第23回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG もくじ




第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

■氏名:大城颯希
■期間:8/21~8/23
■タイトル:はやくしろっ!!!間にまわなくなってもしらんぞーっ!!!

こんにちは
第6回のブログを担当するアーティストの大城 颯希です。

8月24日のマスター版提出までもう日がありません。
先週からメンバー全員フル稼働で、完成予定も23日の終わりギリギリまで、

ラストスパート駆け抜けます。

図1.png
▲5日目に社長の松山さんとメンバー全員で写真を撮らせていただきました。


【これまでのスケジュール】
図2.png

アーティスト班はこのような感じでエクセルにスケジュールをまとめました。
日々更新(主に作業の遅れにより後ろにずらしました)されるため、
このようになりましたが、8月6日のスケジュールを最初に立てたときには、
15日には作業がすべて終わり、残りの2日を予備日として空けていました。

22日現在、なぜあんな無茶なスケジュールを平然と立てることが出来たのか...と痛感します。
図3.png
  ▲カメラを向けると面白いアヌボさん。


【完成予定1時間30分前】
図4.jpg
メンバー全員が朝から慌ただしく作業に没頭しています。
画像のホワイトボードは現時点での残りタスクです。

バツが書かれている項目は時間の都合上省いたタスクで、優先度の低いモノが対象です...がどれもゲームの見た目に大きくかかわるモノ、断腸の思いです。


【モーション作業】
図5.png
今回アーティストメンバーが4人いて、私を含め3人がモーション担当だったので、担当をキャラクターの中でも細かく分けました。

その中でも私は、
・プレイヤー待機モーション
・雑魚エネミーの攻撃と移動
・ボスエネミーの攻撃
を担当しました!

人型以外のモーションは初めてで想像力と資料探しに苦戦しましたが、
物理的挙動の基本は変わらないので、そこを意識したモーション作りを心がけました

図6.jpg
 ▲やっぱりカメラを向けるとキメてくれるアヌボさん


【最後に】
沖縄県にある国際電子ビジネス専門学校からFUKUOKAゲームインターンシップに参加するために来ました、人生で3回目の福岡です。

慣れない土地でインターンという緊張することに対して、最初から最後まで(まだ終わっていませんが)すごく楽しむことが出来ました。それは、福岡の街が自分に合っていて、そして何よりサイバーコネクトツーという最高の環境で学べたからだと思います。

以上、第6回のブログを担当した大城颯希でした!!
次回のブログ担当はプログラマーの岡田莞助さんです。よろしくお願いします!
それでは制作に戻ります。・ω・)ノシ




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
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第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

■氏名:村中夏純
■期間8/16~18
■タイトル:α版完成まで


はじめまして!
第五回のブログを担当するアーティスト志望の村中夏純です。

今回のブログでは、α版完成までの出来事を紹介していきたいと思います。
まず、キャラクターのモデリングが完了しました!
テクスチャもアヌボさんがどんどん描いてくれています。
図1.png
図2.jpg

ゲーム画面も制作が進んで、かなり変わりました。
指導担当者の方からアドバイスを頂き、カメラの位置や画角を変えたり、UIを変更したりしました。
大分画面が見やすくなったと思います!

しかし、それでも重要な中央の花が見えにくかったため、花のデザイン自体を変更することになりました。
最初にデザインするときには気がつかなかったので、「プレイしたときにどう見えるか?」ということをよく考えるべきでしたね。反省します。

そして、効果音とBGMが付き、敵のアニメーションも実装されたことで一気にゲームっぽくなりました!
一連のアクションが可能になったので後は画面の切り替わりなどを繋げて、ゲーム開始から終了まで出来るようにしていきます。

α版完成に近づいてきましたが...
問題が多く発生しました。
解決しなければならないことがたくさんありますが、皆で話し合って足りないものは
どんどん作っていきます。
図3.jpg
図4.jpg

指導担当者の方々も分からないことはすぐ教えて下さり、アドバイスをして頂けます。
すぐに相談出来る環境なので、とても有難いです。
これからゲーム完成までブラッシュアップを重ね、良いものを作っていきたいと思います!

以上、第五回ライター、村中でした。
次回は同じくアーティストの大城さんが担当です。よろしくお願いします。






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【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
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