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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツーの最近のブログ記事

■氏名:本郷裕己
■期間:8/29~8/31
■タイトル:インターン最高!!

みなさん、こんにちは!
最終ブログを担当させていただくアーティスト志望の本郷裕己と申します。
今回のブログでは、ゲーム制作完成後に作業していた内容について話そうと思います。


■8月29日
ゲームが完成と言ってもいくつかバグが残っている状態での提出であったため、プログラマは朝からバグの排除作業に追われていました。
アーティストは、指導担当者の方から出された課題を制作していました。

図1.jpg
課題制作に励むアーティストのみなさん(手前からアヌボさん、村中さん、大城さん)


課題内容(出せれたor自分で決めた)
アヌボさん:プレイヤーキャラクターのポリゴン数を8000から3000に削減
村中さん :スターウォーズのアクションシーンを模写
大城さん :歩行モーションを制作
本郷   :大剣を振り下ろすモーションを制作


■8月30日
今日も引き続き、プログラマはバグの排除。アーティストは課題制作に励んでいました。
ここで、私の課題である大剣モーション制作の手順を簡単に紹介していきます!
まずは、キーとなるポーズを作っていきます。

図2.png
キーポーズ(ダサいとか言わないで笑)



次に、タイミングの調整とグラフエディタを用いたカーブの修正等を行います。

図3.png
カーブ修正の様子(基本的には下半身から修正を行います)


これで完成です。はい。簡単に説明しすぎました。

また、今日は指導担当者の方や人事の方も含めての打ち上げを行いました!

図4.jpg
打ち上げの様子(みなさん「やりきったぜ!」と言わんばかりのとても良い表情ですね!)


明日は、インターンシップ最終日ということで最後まで気を引き締めて頑張りたいと思います!


■8月31日
今日はインターンシップ最終日ということで、今まで指導して下さいました担当者の方々と面談を行いました。これから勉強する上でのアドバイスをいただき、とても有意義な時間を過ごすことができました!


■まとめ
FUKUOKAゲームインターンシップでは初めてのこと(私の場合はリギングとスキニング)でも2,3日あれば確実に理解し、成長することができると断言します。理由は、参考書やインターネットには載っていない効率の良い方法を教えてもらえるからです。当り前だとは思いますが、この差は時間短縮において非常に大きいと感じました。
また、毎日のように、なにかしらの壁にぶち当たっていましたがチームメンバーとの何気ない会話がすごく楽しく、モチベーションにも繋がるので頑張ることができました。今回の経験で得たことは、計り知れない知識・技術と、もっとプロから吸収したい!といった貪欲さが前よりも強くなったことです。成長したい人には最高の環境が用意されているので、是非インターンシップに参加してみてはいかがでしょうか。

最後になりますが、チームメンバーのみんな、楽しい時間をありがとう!
CC2のみなさん、成長の機会を与えてくださり本当にありがとうございました!!




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(7)



【その他企業でのインターンシップ】
第23回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG もくじ




第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

■氏名:岡田莞助
■期間:8/24~8/28
■タイトル: ゲーム完成、そして――

はじめまして!
第七回のブログを担当いたします、プログラマー志望の岡田 莞助と申します。

八人のメンバ―がこの三~四週間を費やしたゲームが、とうとう完成を迎えました!

図1.png
▲ゲーム『Plantasia』のタイトル画面です!


今回のブログでは、ゲーム完成後の様子をレポートしたいと思います。
よろしくお願いします。

■振り返りMTG(ミーティング)
出来上がったゲームを提出し、これで仕事はひとまず一段落......と思ったのもつかの間、次は振り返りMTGの時間です。これまでの制作を振り返り、良かった点と問題点、改善案を一日かけて洗い出します。その翌日、まとめた資料をもとに会議を行いました。
「ゲームが完成した」とは言っても、それはけして「満足のいく出来になったので提出した」という事ではありません。ゲームバランスはまだまだ未調整で、バグも沢山残っています。人に遊んでもらうゲームとして仕上がっている、とは言い難いのが現状です。
それでも提出日はやって来るのです。
本当は実装したかった機能を作れなかったのは何故か、バグの修復が間に合わなかったのは何故か......そういった原因を省みて、次は繰り返さないよう意識する必要があります。そのための振り返りMTGです。

図2.jpg
▲まとめた振り返りシートに対して、メンターの方々から意見を頂きます。



振り返りMTGも終えると、あとは細かなゲームデザインの調整やバグの修正などを行って過ごしています。ゲーム完成後の一週間は、メンターの方々に指導を仰ぐのに使える時間でもあります。ゲーム制作が完了したのだという達成感に包まれながら、残されたわずかな日々も有意義な時間にしたいと思っています。

図3.jpg
▲皆でお食事にも行っちゃいました!


■最後に
このインターンシップが始まったとき......正直に言うと私は、不安に押しつぶされそうな気持ちでいました。全国から集まって来るインターンシップメンバーの皆さんはやはり非常に優秀な方ばかりで、私より遥かに多いゲーム制作の経験を積んでいました。そんな中で自分がついて行けるのか、足を引っ張りはしないかと自信がなくて仕方なかったのです。

いざチーム制作に取り組んでみたとき、そのような思いは杞憂だったと気付かされました。チームの皆さんは私のこともインターンシップメンバーの一員として仕事を割り振ってくださり、メンターの方々は毎日とても丁寧に指導してくださいました。

みなさんの力をお借りしながら一か月という長い期間を過ごし、一本のゲームを完成させるまでに至りました。
この経験は私にとって間違いなく大きな自信に繋がっています。

もしも『FUKUOKAゲームインターンシップ』へ参加するか悩んでいる人がいるのなら、是非その一歩を踏み出してみて欲しいと願います。

以上、第七回目のブログを担当いたしました、岡田でした。
次回、最終回のブログはアーティスト志望の本郷さんが担当です。
この一か月を締めくくって貰いましょう。

では!




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)



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第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
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■氏名:大城颯希
■期間:8/21~8/23
■タイトル:はやくしろっ!!!間にまわなくなってもしらんぞーっ!!!

こんにちは
第6回のブログを担当するアーティストの大城 颯希です。

8月24日のマスター版提出までもう日がありません。
先週からメンバー全員フル稼働で、完成予定も23日の終わりギリギリまで、

ラストスパート駆け抜けます。

図1.png
▲5日目に社長の松山さんとメンバー全員で写真を撮らせていただきました。


【これまでのスケジュール】
図2.png

アーティスト班はこのような感じでエクセルにスケジュールをまとめました。
日々更新(主に作業の遅れにより後ろにずらしました)されるため、
このようになりましたが、8月6日のスケジュールを最初に立てたときには、
15日には作業がすべて終わり、残りの2日を予備日として空けていました。

22日現在、なぜあんな無茶なスケジュールを平然と立てることが出来たのか...と痛感します。
図3.png
  ▲カメラを向けると面白いアヌボさん。


【完成予定1時間30分前】
図4.jpg
メンバー全員が朝から慌ただしく作業に没頭しています。
画像のホワイトボードは現時点での残りタスクです。

バツが書かれている項目は時間の都合上省いたタスクで、優先度の低いモノが対象です...がどれもゲームの見た目に大きくかかわるモノ、断腸の思いです。


【モーション作業】
図5.png
今回アーティストメンバーが4人いて、私を含め3人がモーション担当だったので、担当をキャラクターの中でも細かく分けました。

その中でも私は、
・プレイヤー待機モーション
・雑魚エネミーの攻撃と移動
・ボスエネミーの攻撃
を担当しました!

人型以外のモーションは初めてで想像力と資料探しに苦戦しましたが、
物理的挙動の基本は変わらないので、そこを意識したモーション作りを心がけました

図6.jpg
 ▲やっぱりカメラを向けるとキメてくれるアヌボさん


【最後に】
沖縄県にある国際電子ビジネス専門学校からFUKUOKAゲームインターンシップに参加するために来ました、人生で3回目の福岡です。

慣れない土地でインターンという緊張することに対して、最初から最後まで(まだ終わっていませんが)すごく楽しむことが出来ました。それは、福岡の街が自分に合っていて、そして何よりサイバーコネクトツーという最高の環境で学べたからだと思います。

以上、第6回のブログを担当した大城颯希でした!!
次回のブログ担当はプログラマーの岡田莞助さんです。よろしくお願いします!
それでは制作に戻ります。・ω・)ノシ




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)


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■氏名:村中夏純
■期間8/16~18
■タイトル:α版完成まで


はじめまして!
第五回のブログを担当するアーティスト志望の村中夏純です。

今回のブログでは、α版完成までの出来事を紹介していきたいと思います。
まず、キャラクターのモデリングが完了しました!
テクスチャもアヌボさんがどんどん描いてくれています。
図1.png
図2.jpg

ゲーム画面も制作が進んで、かなり変わりました。
指導担当者の方からアドバイスを頂き、カメラの位置や画角を変えたり、UIを変更したりしました。
大分画面が見やすくなったと思います!

しかし、それでも重要な中央の花が見えにくかったため、花のデザイン自体を変更することになりました。
最初にデザインするときには気がつかなかったので、「プレイしたときにどう見えるか?」ということをよく考えるべきでしたね。反省します。

そして、効果音とBGMが付き、敵のアニメーションも実装されたことで一気にゲームっぽくなりました!
一連のアクションが可能になったので後は画面の切り替わりなどを繋げて、ゲーム開始から終了まで出来るようにしていきます。

α版完成に近づいてきましたが...
問題が多く発生しました。
解決しなければならないことがたくさんありますが、皆で話し合って足りないものは
どんどん作っていきます。
図3.jpg
図4.jpg

指導担当者の方々も分からないことはすぐ教えて下さり、アドバイスをして頂けます。
すぐに相談出来る環境なので、とても有難いです。
これからゲーム完成までブラッシュアップを重ね、良いものを作っていきたいと思います!

以上、第五回ライター、村中でした。
次回は同じくアーティストの大城さんが担当です。よろしくお願いします。






【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)


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■氏名:アヌボ シュクラ
■期間:8/10~8/15
■タイトル:3Dモデラーの仕事!

始めに
第23回 福岡ゲームインターンシップに参加している、インターン生のアヌボ シュクラです。
私は博多のサイバーコネクトツーのインターン生として3Dモデラーの仕事を担当しています。

今回のブログでは、モデラーとしての私の仕事を紹介しようと思います。
また、このブログを通じて、ゲームインターン生としての私の経験もみんなさんと共有したいと思います。

3Dモデラーの作業
今回のインターンシップで私達は8名1チームですが、それぞれゲームデザイナー、ゲームプログラマー、及びゲームアーティストを担当しています。

また、ゲームアーティストは、モデラー、リガー、アニメーターの作業に分かれています。ゲームの企画としては我々UnityでTPSアクションゲームを作ることにしました。
それを決めた後、デザイナーはゲームの主人公、敵、背景などのコンセプトデザインを描きました。
私はそのコンセプトデザインを基にして3Dモデリングの作業を始めました。

それでは作業の説明に入りましょう。
3Dモデリングはゲーム作りの最初の段階である為、モデラーは早めにアセットを作らなければなりません。
モデラーの作業が遅いと、その後の流れも送れる恐れがあります。
ただ、最初から完成形の3Dモデルを作る必要はありません。
まずは、リガーとアニメーターに渡すための仮モデルを作っておきましょう。仮モデルは、その後でどんどん修正しても構いません。
今回のゲームでの、私の3Dモデリング作業の流れは以下の通りでした。
 まずは、ゲームのキャラ(主人公、敵など)の3Dモデルを「Zbrush」でスカルプトしました。
 「Zbrush」で出来た3Dモデルのポリ数が高い(ハイポリ)為、それをゲームに利用すると、ゲームの性能が悪くなります。その為、まずそれを「Maya」でリトポし、ポリ数が少ない(ローポリ)のモデルに変換しました。
 そのローポリモデルを「Maya」で「UVアンラップ」して テクスチャを付けるようにしました。
 最後にテクスチャを「Photoshop」で完成し、3Dモデルに付けました。

図1.png
図1:3Dモデリングのワークフロー
(I)「Zbrush」で作成したハイポリモデル。(II)「Maya」でリトポしてローポリに変換。
(III)骨を付けて変形の確認。(IV)修正した最後のゲームキャラモデル

図2.png
図2:ゲームにあるプロップの3Dモデル
(I)草(II)花 (III)でかい花 (IV)銃1 (V)銃2 (VI)小石



モデルとテクスチャの完成で、モデラーの仕事が終了になるとは言えません。モデルをリガーに渡す前に3Dモデルの変形を確認する事もモデラーの責任だと思います。それをしないとアニメーションの時にモデルの動きが変になってしまう可能性があります。モデリングの時出来るだけリガーとアニメーターの負担にならないように注意します。自分の作業でも、私はモデルを完成させた後、それに骨を付けて、変形をチェックしました。今まで「Maya」でリギングをしたことがありませんでしたが、このインターンシップをきっかけに、簡単なリギングが出来るようになりました。

インターンシップに対しての感想
次は、今回のゲームインターンシップについての感想を共有したいと思います。インターンシップで他のインターン生と一緒にゲーム作りの活動をして、みんなで何かをやる楽しさを感じました。今までの3DCG作品の作りは独習でしたが、インターンシップで他のインターン生と指導教員から色々と学ぶ機会に恵まれました。自分のCGポートフォリオに対してもプロの社員の方からアドバイスを頂きましたし、会社で働きながらゲーム業界の雰囲気や仕事の詳しい内容も分かるようになりました。
また、CyberConnects2の代表ゲーム、「Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm4」と「Jojo's Bizarre Adventure:All Star Battle」も、社内で遊ばせて頂くことが出来ました。ゲームをしながら、社員のゲームクリエイターの方と話しをし、ゲーム作りについてのご指導もたくさん頂きました。それは、とても貴重な体験だと思います。インターンシップ中に集めたこのような経験は、将来、とても役に立つと感じています。

最後に
世界中で「.hack」と「Naruto」シリーズのゲーム開発者として有名なCyberconnects2のインターン生として選ばれて、私の夢が叶ったかなと思います。Cyberconnects2の社員の方からご指導を頂きながら作業をするのは、私にとって本当にありがたいことです。

福岡ゲームインターンシップはゲームインターンシップ職業を目指している学生にとって、本当にいいチャンスだと思います。インターンシップで、ゲーム作り以外でもゲーム業界に対してのさまざまな情報と経験を集めることが出来ます。申し込みをする時は不安だと思いますが、ぜひ申し込んでみてください。
                 




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)


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■氏名:ナム サンギュ
■期間:8/8~8/9
■タイトル:実装開始!


おはようございます!
第三回目のブログを担当するプログラマー希望のナム サンギュです。

今回のインターンシップのブログでは、
私たちのゲーム制作の流れと進捗を見せたいと思います!


■制作の進捗 図4.png
▲可愛い、プレイヤーキャラになります!

原画のデザインは村中さんが描いて、アヌボさんがモデリングしました。

仮のモデルですが、チームの中でも、結構反応が良かったと思います。 
まだ銃のモデルができていないですが、両手に水と種を撃つ銃をもつ予定です。


図5.png
キャラクターたちはアーティストチームのモデル側の担当者が作っていきます。

ザコには3種類があって、飛ぶナメクジ、
這いまわるだけのナメクジ、吐き出すナメクジがあります!

ザコも可愛いのが僕たちのゲームの特徴です!
個人的には口型が~~!

図6.png図7.png

ゲームデザイナーとアーティストの方から、オープニングとUIに使う絵を貰って、いよいよプログラマーの作業も開始です。 

結構、簡単そうなところですが(実際もそんなに難しくないはずなのに・・・)
Unity経験がない僕にとってはかなり大変でした。;(

図8.png
モデリングができたモデルはアニメーター側でアニメーションの作業に入りました。

動画ではないですが、可愛いナメクジが動く感じが見えますよね~

動画で見せられなくてちょっと残念です!
図9.png
最後にプログラマーが実装し、他のメンバーと擦り合わせをして、 意見を総合し調整していきます!

プロトは明日までに完成予定ですが、プログラマーの側の作業が間に合うかちょっと心配です

次回のライターはモデル担当のアーティスト、アヌボさんです! よろしくお願いします。

第三回ライター、ナム サンギュからは以上になります。 ありがとうございました!:D



【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)


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■氏名:安楽清禎
■期間:8/4(金)~8/7(月)
■タイトル:企画決定~制作始動編

はじめまして、こんにちは!
第23回FUKUOKAゲームインターンシップ唯一の「ゲームデザイナー」枠で
参加させていただいております、安楽 清禎と申します。

第1回のブログ担当の親泊(おやどまり)さんに引き続き
「企画決定~制作始動 編」の4日間をレポートしていきたいと思います。
よろしくお願いします!

■8月4日(金)
この日は前日のメンターの方々からの指摘を踏まえ、
さらなる企画のブラッシュアップとまとめ、タスクの洗い出しを行いました。

あとはメンターの方々からGOサインをもらうのみ!
やっと来週から制作に入れる!

...と意気込んでいたのですが、メンターの方々の反応はいまいちなようです。
「シンプルすぎる」「プレイヤーに考える余地が少ない」「ゲーム性が定まっていない」
などなど...
図1.jpg
▲毎日16時にメンターの方々に来ていただき、アドバイスをもらっています

とにかく今の私たちの企画には、ゲームの軸となる「目玉のアクション」が
欠けてしまっているようです。

たしかにやりたいことが多すぎて
「結局このゲームはなにをして遊べばいいの?」状態になっていました。

元々の予定では、この4日目で企画を完全に仕上げる予定だったのですが、
次週の月曜日まで持ち越すことに...

一気に前進したかと思いきや振り出しに戻されたような感覚です。
ゲームづくりって難しいですね!

■8月5日(土)
初週で決定しきれなかった「目玉のアクション」を詰めるために
サイバーコネクトツー本社前の某ファミレスにて朝から作戦会議です。

集まったのはプログラマーの親泊さん、アーティストの大城さんと私の3人。

「ゲームの重要の部分の決定は、少数でおこなったほうがまとまりやすくブレにくい」
とのアドバイスを受け、あえて少数での会議に取り組んでいます。


図2.jpg
▲左がアーティストの大城さん、右がプログラマーの親泊さん



とにかく感じているのは、自分の考えを人に伝える難しさ

たとえば銃を連射するイメージにも
「パパパパパパンッ!」なのか「パン!パン!パン!」なのか「1秒10連射」なのか
多様な表現があります。

これらを複数人の脳内で共有することに、予想以上に苦戦しています。コミュ力重要!
言葉や身振り手振り、イラストや動画などあの手この手で伝えることに専念します。

苦労の末何とかゲームコンセプトを「爆撃を連鎖させて敵を気持ちよく倒す」ことに絞り
ゲームのルールやシステムを明確にすることができました。

不安や抜けはまだたくさんありますが、
今後ブレない軸をやっと決定することができたかと思います!


■8月7日(月)
本日から新たなメンバー
アーティストの本郷 裕己さん、プログラマーの岡田 莞助さんが加わり
計8名の正式なメンバーで制作が始まりました。

図3.jpg
▲左がプログラマーの岡田さん、右がアーティストの本郷さん。鏡の彼は大城さんです。

企画もメンターの方々からOKを頂き、制作も本格的にスタートです。

本日の仕事はタスクの洗い出しとスケジュール決め!
明日からはこれに沿って制作を始めていきます!


■最後に
初めてのインターンシップで、慣れないことや予想外の出来事の連発ですが
そのたびに新たな発見や成長を感じられて、とても充実した時間を過ごせています。

α版完成締め切りまであと11日!がんばっていきたいと思います!

以上、第23回FUKUOKAゲームインターンシップinサイバーコネクトツーの
第二回目のブログを担当しました安樂清禎でした。

第三回はプログラマーのナムさんが担当です。
よろしくお願いします!





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■氏名:親泊邑
■期間:8/1~8/3
■タイトル:インターン...開始!

こんにちは。
プログラマー志望の親泊邑と申します。
コンゴトモヨロシク。

第23回FUKUOKAゲームインターンシップが始まりました。
私がインターン生としてゲーム制作を学ばせて頂いているのは...

図1.png

サイバーコネクトツーさんです!
お世話になります!

今期はデザイナー1名、プログラマー3名、アーティスト4名の計8名でゲームを制作します。
私たちの日々のインターンシップ活動や制作内容を綴っていきますよ!

第一回ライターは私、親泊が8/1~8/3の3日間のインターンシップ内容をお伝えします。

■8月1日(火)
初日は顔合わせとインターンシップ参加のオリエンテーション、そして各メンバーが考えてきた企画を発表し合って、今回制作するゲームの企画を話し合いました。
メンバーのスケジュールの都合により6名でのスタートとなりました。
2名は8/7(来週の月曜日)に合流予定です。
よろしくお願いします!

図2.png
▲私、親泊の発表の様子

このような感じでお互いの企画を聞いて、どのようなゲームどのような面白さがあるのかを確認しあいました。
この企画発表の後こんなことをしました。
図3.jpg図4.jpg図5.jpg
▲お互いが持ち寄った企画をトレードして改造するメンバー

全員で持ち寄った企画の中からこれを作りたい!と思った企画の改良や新発想を盛り込むためにメンバーで企画書を交換してもう一度企画をしました。

その結果まとまったのがこちら!

図6.jpg
▲企画した内容から面白さを抽出する作業中

まとまりませんでした...。
面白そうな企画が2つできあがったので翌日の企画発表で2つとも発表することにしました。

そして16時になりいよいよ担当メンターの皆さまと顔合わせです。
図7.jpg図8.jpg
▲顔合わせの様子

ゲーム制作について勉強させていただくメンターの皆さまにご挨拶をし、 お世話になります!

その後、企画をさらに進めていきましたが、煮詰まっている間に18時に...。
この日はなれない作業で全員疲労しているということもあって、翌日再考ということにして帰宅しました。

■8月2日(水)
前日休みを取らず(お昼しか休んでいませんでした)ぶっ続けで企画した結果、終盤全員ガス欠を起こしたことを反省し、今日は小まめに(1.5時間に1回ほど?)休憩を取ろう!という話から始まりました。休憩大事です。

午前中は前日の続きで企画を行い、午後は企画発表のために内容をまとめてPowerPointで資料を作るという作業を行いました。

図9.jpg
▲企画の練り直しを行う様子
図10.jpg図11.jpg
▲プレゼンした企画

メンターの方々にプレゼンを聞いて頂いたあと、もらったアドバイスをもとに今後の方針を決定しました。
つまり、まだ何も決まっていません。やばい!


■8月3日(水)
大変濃密な時間を過ごしております。
今回のインターンシップに参加できてよかったと実感しました。もう2週間ぐらい経ったのかと思っていました。
それほど圧縮された体験をさせていただいています。

本日は企画を1つまで絞り、そのゲームをどのように遊ばせるかという部分を考え、企画を進めていきました。最終決定案は4日目の記事に載せると思います。
企画を膨らませていくと膨らみすぎる問題が発生します。しました。

メンターの皆さまに企画を見て頂き、アドバイスを頂くというサイクルを繰り返し、かなり企画書はまとまってきました。
最初の課題、企画書と仕様書、工数の決定は明日までに間に合う目処が立ったので一安心です。ちなみに私は今日までだと思っておりました。

図12.jpg図13.jpg
▲各担当分野のメンターの方々から指導を受ける23期インターンシップ生

企画洗い出しは明日までの作業。
いよいよ来週からはメンバー全員が揃い、ゲームの実装に移っていきます。 楽しみですね!

次回のライターはゲームデザイナー、安樂さんです。
よろしくお願いします。

第一回ライター、親泊からは以上になります。





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■氏名:伊藤 友基
■期間:3/28~3/30
■タイトル:ゲームが完成した後の話

はじめまして!!
最終回のブログを担当するゲームデザイナー志望の伊藤 友基です。
ちなみに私、今回のインターンシップのチームリーダーです。

今回は私達が制作したゲーム「メカドロップ」が完成を迎えての後日談とまとめをお伝えします。



■3/28
今日は先週の金曜日に提出したゲームのブラッシュアップや優先度の低いバグを取り除く事に一日を費やしました。

アーティストは、ブラッシュアップ。
プログラマは、バグを取り除く事。
ゲームデザイナーは、バグチェックと調整を行いました。
私はバグチェックと調整を行いつつ、企画書の修正を同時に行っていました。

制作するゲームの企画が決まった時にも、メンバーのイメージを統一する為に、企画書を制作していました。

ゲームを提出した今、少し余裕が出来たので、今後のために企画書のブラッシュアップをする事にしました。

ブラッシュアップしては、担当指導者の方に見てもらい、ご意見を直接頂きました。 提出前は見にくかった企画書が様々なご意見を貰い、だんだんと見栄えも良くなってきました。

伊藤さん1.png
伊藤さん2.png
▲旧企画書の画像です。

伊藤さん3.png
伊藤さん4.png
▲新企画書の画像です。
明日は、提出したゲームのフィードバックが全て返ってくる日ですので、残り少ない日数ですが、極力ゲームに反映したいと思います。



■3/29
今日は社内講評のフィードバックが返ってくる日です。
サイバーコネクトツーのインターンシップでは、インターン生が制作したゲームをサイバーコネクトツーのクリエイターがプレイし、アドバイスをもらえる「社内講評」が行われます。

私達は、恐る恐る、フィードバックが書かれたエクセルを開きました。
嬉しい事に「面白い!」「わかりやすい!」
「今までのインターンシップの中でトップを争う!」といったご意見を多数頂けました!!

一方で、改善点も多数頂く事が出来ました。
「ここがわかりづらい」「もっとこうした方がいいのでは?」といったご意見を貰い、プログラマやアーティストに相談をして、実装できるご意見を洗い出しました。

伊藤さん5.jpg
▲×が実装しない物
☆が必ず実装する物
✔が実装した物



■3/30
昨日、頂いたフィードバックを基に修正・ブラッシュアップを行いました。
伊藤さん6.jpg
▲ブラッシュアップしているメンバーの風景

伊藤さん7.jpg
▲ブラッシュアップが終わり、メンバー全員で最終デバッグをしています。

最終デバッグでは、目立ったバグも無く、18時にはマスター版が完成しました!!
明日はいよいよ最終日です!!



■最終日
今日は一カ月の振り返りを行う日です。
各職種の反省やチーム全体の反省を行っています。

個人的な反省点としては、情報共有が徹底出来ていなかった事・プログラムに対しての勉強不足が大きいと感じました。



■まとめ
一か月という短いような長いような期間でのゲーム制作でしたが、とても充実した内容でした。

時にはゲームの仕様で意見をぶつけ合う事があったり、一緒にご飯に行ったりもした仲ですが、このメンバーでゲームが制作出来て、良かったです。

ブログを見ている方々、ゲームクリエイターへの近道は今回のようなインターンシップに参加する事です。学校や一人では出来ない体験をたくさん経験することができます。

今までお世話になった指導担当者の方々や人事の方へのお礼で締めたいと思います。 一ヶ月間ありがとうございました!!

伊藤さん8.jpg


【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)

【その他企業でのインターンシップ】
第22回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG もくじ






第23回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月23日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

■氏名:橋本 周
■期間:3/23~3/27
■タイトル:ゲーム完成まで残りわずか!

はじめまして!
第五回のブログを担当するプログラマーの橋本 周です。

学校の授業の都合により途中参加という形になりましたが、
プロトタイプ版の制作中に遠隔で作業に加わり、α版から現地に参加しています。

さて、ゲームの完成が近付いてきました!
私たちインターン生は各々が今やるべきことに優先度をつけ、
完成予定期日までのラストスパートに入っています。



23日木曜日、提出日の前日です。
各職種メンバー皆、切羽詰まっていました・・・。

アドバイス頂いた内容に基づいての仕様の変更や、
決まっていたタスクの優先付けをし、優先度の低いタスクを削除することで
確実にゲームを完成させようと努力していました。

バグも多く出たので、プログラマーはバグ取りと同時進行で他のタスク(作業)を進めていました。

アーティストはエフェクトの追加制作が、
ゲームデザイナーはレベルデザインとUIの見直しがありました。

明日にはデバッグと調整で終えるように
それぞれが全力を尽くしていました。



24日金曜日、提出日!

午前中にはデバッグをし、午後には提出できるようにしておくスケジュールでしたが、
スケジュール通りにはいかず、バグやエフェクトの修正をしていました。

15時の段階で担当者の方々に最終チェックをしていただきましたが、
今まで見つからなかった新しいバグがいくつか出てきました・・・。

橋本さん1.jpg

提出時間を18時まで延長してもらえたので、
各メンバー総力を尽くし、時間ギリギリですが完成させることができました!



そして本日でプログラマーの谷さんがインターンシップ終了です。
みんなで写真を撮りました。
橋本さん2.jpg
▲体調不良で途中で抜けた山本くんを含めて、7人で作り上げたゲームです。

色々な問題や課題がありましたが、普段ではできないとてもいい経験になりました。
また、関東から初めて他の地域のインターンシップに参加しましたが、
違う地域の学校で、同じ目標を持つ人たちとの制作、交流がとても楽しかったです。
経験を積みたい! 新しいことをしてみたい!と思う人は、
ぜひ福岡ゲームインターンシップに参加してみるといいと思います。
最初は不安だと思います・・・。でも参加すると、とっても楽しいです!



以上、第22回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー
第五回記者、橋本周でした。

次回はリーダーの伊藤くんが最後の担当です。
きっと面白くまとめてくれると思います!


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