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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツーの最近のブログ記事

■氏名:伊藤 友基
■期間:3/28~3/30
■タイトル:ゲームが完成した後の話

はじめまして!!
最終回のブログを担当するゲームデザイナー志望の伊藤 友基です。
ちなみに私、今回のインターンシップのチームリーダーです。

今回は私達が制作したゲーム「メカドロップ」が完成を迎えての後日談とまとめをお伝えします。



■3/28
今日は先週の金曜日に提出したゲームのブラッシュアップや優先度の低いバグを取り除く事に一日を費やしました。

アーティストは、ブラッシュアップ。
プログラマは、バグを取り除く事。
ゲームデザイナーは、バグチェックと調整を行いました。
私はバグチェックと調整を行いつつ、企画書の修正を同時に行っていました。

制作するゲームの企画が決まった時にも、メンバーのイメージを統一する為に、企画書を制作していました。

ゲームを提出した今、少し余裕が出来たので、今後のために企画書のブラッシュアップをする事にしました。

ブラッシュアップしては、担当指導者の方に見てもらい、ご意見を直接頂きました。 提出前は見にくかった企画書が様々なご意見を貰い、だんだんと見栄えも良くなってきました。

伊藤さん1.png
伊藤さん2.png
▲旧企画書の画像です。

伊藤さん3.png
伊藤さん4.png
▲新企画書の画像です。
明日は、提出したゲームのフィードバックが全て返ってくる日ですので、残り少ない日数ですが、極力ゲームに反映したいと思います。



■3/29
今日は社内講評のフィードバックが返ってくる日です。
サイバーコネクトツーのインターンシップでは、インターン生が制作したゲームをサイバーコネクトツーのクリエイターがプレイし、アドバイスをもらえる「社内講評」が行われます。

私達は、恐る恐る、フィードバックが書かれたエクセルを開きました。
嬉しい事に「面白い!」「わかりやすい!」
「今までのインターンシップの中でトップを争う!」といったご意見を多数頂けました!!

一方で、改善点も多数頂く事が出来ました。
「ここがわかりづらい」「もっとこうした方がいいのでは?」といったご意見を貰い、プログラマやアーティストに相談をして、実装できるご意見を洗い出しました。

伊藤さん5.jpg
▲×が実装しない物
☆が必ず実装する物
✔が実装した物



■3/30
昨日、頂いたフィードバックを基に修正・ブラッシュアップを行いました。
伊藤さん6.jpg
▲ブラッシュアップしているメンバーの風景

伊藤さん7.jpg
▲ブラッシュアップが終わり、メンバー全員で最終デバッグをしています。

最終デバッグでは、目立ったバグも無く、18時にはマスター版が完成しました!!
明日はいよいよ最終日です!!



■最終日
今日は一カ月の振り返りを行う日です。
各職種の反省やチーム全体の反省を行っています。

個人的な反省点としては、情報共有が徹底出来ていなかった事・プログラムに対しての勉強不足が大きいと感じました。



■まとめ
一か月という短いような長いような期間でのゲーム制作でしたが、とても充実した内容でした。

時にはゲームの仕様で意見をぶつけ合う事があったり、一緒にご飯に行ったりもした仲ですが、このメンバーでゲームが制作出来て、良かったです。

ブログを見ている方々、ゲームクリエイターへの近道は今回のようなインターンシップに参加する事です。学校や一人では出来ない体験をたくさん経験することができます。

今までお世話になった指導担当者の方々や人事の方へのお礼で締めたいと思います。 一ヶ月間ありがとうございました!!

伊藤さん8.jpg


【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)

【その他企業でのインターンシップ】
第22回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG もくじ






第23回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月23日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

■氏名:橋本 周
■期間:3/23~3/27
■タイトル:ゲーム完成まで残りわずか!

はじめまして!
第五回のブログを担当するプログラマーの橋本 周です。

学校の授業の都合により途中参加という形になりましたが、
プロトタイプ版の制作中に遠隔で作業に加わり、α版から現地に参加しています。

さて、ゲームの完成が近付いてきました!
私たちインターン生は各々が今やるべきことに優先度をつけ、
完成予定期日までのラストスパートに入っています。



23日木曜日、提出日の前日です。
各職種メンバー皆、切羽詰まっていました・・・。

アドバイス頂いた内容に基づいての仕様の変更や、
決まっていたタスクの優先付けをし、優先度の低いタスクを削除することで
確実にゲームを完成させようと努力していました。

バグも多く出たので、プログラマーはバグ取りと同時進行で他のタスク(作業)を進めていました。

アーティストはエフェクトの追加制作が、
ゲームデザイナーはレベルデザインとUIの見直しがありました。

明日にはデバッグと調整で終えるように
それぞれが全力を尽くしていました。



24日金曜日、提出日!

午前中にはデバッグをし、午後には提出できるようにしておくスケジュールでしたが、
スケジュール通りにはいかず、バグやエフェクトの修正をしていました。

15時の段階で担当者の方々に最終チェックをしていただきましたが、
今まで見つからなかった新しいバグがいくつか出てきました・・・。

橋本さん1.jpg

提出時間を18時まで延長してもらえたので、
各メンバー総力を尽くし、時間ギリギリですが完成させることができました!



そして本日でプログラマーの谷さんがインターンシップ終了です。
みんなで写真を撮りました。
橋本さん2.jpg
▲体調不良で途中で抜けた山本くんを含めて、7人で作り上げたゲームです。

色々な問題や課題がありましたが、普段ではできないとてもいい経験になりました。
また、関東から初めて他の地域のインターンシップに参加しましたが、
違う地域の学校で、同じ目標を持つ人たちとの制作、交流がとても楽しかったです。
経験を積みたい! 新しいことをしてみたい!と思う人は、
ぜひ福岡ゲームインターンシップに参加してみるといいと思います。
最初は不安だと思います・・・。でも参加すると、とっても楽しいです!



以上、第22回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー
第五回記者、橋本周でした。

次回はリーダーの伊藤くんが最後の担当です。
きっと面白くまとめてくれると思います!


【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)

【その他企業でのインターンシップ】
第22回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG もくじ



第23回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月23日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

■氏名:大澤 友哉
■期間:3/16~3/22
■タイトル:1つ1つの積み重ね


こんにちは!
第四回のブログを担当するプログラマーの大澤友哉です。

今回、福岡ゲームインターンシップに参加しています。
このインターンシップで起きた出来事を、最新情報で皆さんにお届けしたいと思います!よろしくお願いします!


■進捗報告
さっそくですが、プログラマの橋本くんが到着したので紹介しますね!
大澤さん1.jpg
▲左は伊藤くん、右が新しく来た橋本くんです。
2人とも良い笑顔ですね!


さて、紹介も終わったので、進捗を報告していきます!
私がブログを担当している時期は、ゲームのα版(※1)を制作しています。
様々な出来事がいっぱいあり、やりがいを感じます。

※1.α版とは
ある程度ゲームに必要なものなどを揃えて、一通りゲームがプレイ出来る状態のことを示します。
※会社・組織によって見解が異なります。

では、制作過程での様々な出来事を、たくさん公開していきますね!

まず、エネミーのモデルが実装されました!


大澤さん2.png
▲目が光っててメカニックな感じが出てて、とってもかっこいいですね!

私は、主にエネミー全般を担当しているので、これからモーション(動き)とかをつけていくのがとても楽しみです!

では次いってみましょう!


見てください!タイトルが完成しました!
大澤さん3.jpg
実際にスタートボタンを押すと、画面が切り替わったりして、ゲームが始まります!
タイトルが出来ることで、ゲームらしさが一気に出てきて、見ていてとても楽しいです!


大澤さん4.jpg
大澤さん5.jpg
ある程度α版も完成しましたので、今度は、実際にゲームをプレイしてもらい、今度するべきことはレベルデザイン(※2)です!

※2.レベルデザインとは
ゲームの難易度を設計することです。レベルデザインの範囲はゲームによりますが、たとえばキャラクターの動き方、ステージ上のアイテムや障害物、エネミーの配置などをどうするか、を考えることです。


大澤さん6.jpg
サイバーコネクトツーの指導担当者の方々に遊んでもらったりして、色々なご意見をいただけました!


大澤さん7.jpg
それをホワイトボードに書き並べて、解決策を考えていきます。
ただし、全部入れるとスケジュール内に完成できない可能性が出てくるので、これは必要、あれはいらないかな、というのを、チームメンバーで話し合いました。

このように、作って、見てもらい、解決策を考えます。
そのようなサイクルをすることで、どんどんクオリティの高いゲームが出来るのです。

是非、皆さんも、自分が作ったものを、どんどん人に見せて、どんどんクオリティの高いものを作っていってください!


以上、第22回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー
第四回記者、大澤友哉でした。

次回は同じくプログラマーの橋本くんが担当です。よろしくお願いします。


【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)

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第23回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月23日まで募集受付中!
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■氏名:藤原 稜
■期間:3/10~3/15
■タイトル:面白さの根拠


はじめまして!
第三回のブログを担当するアーティスト志望の藤原 稜です。

今回のインターンシップブログでは、私たちがゲーム制作をどのような形で
進めているのかを紹介したいと思います。



■プロト版完成! しかし...?
藤原さん1.jpg

前回のブログでも書かれていましたが、プログラマーの手により、簡単なゲームがプレイできる状態になりました。
ゲーム制作ではプロト版と呼ばれているものです。


この段階では「遊びの基礎」部分を作成します。

シューティングゲームだったら弾を撃って敵を倒す....
剣を使うアクションゲームなら剣を振る挙動などを制作するといった具合に
要は試作(プロト)のゲームになるわけです。

そして指導担当の方々にプレイしてもらい感想をいただいたところ...
藤原さん2.jpg
問題が山積みになりました。
私たちのゲームは小学生高学年向けにターゲットを絞って制作していたのですが、

このままの仕様で果たしてその人達にとって、魅力的なゲームにできるのか?
もし商品だったら、自分の大切なお小遣いを使ってまで買ってくれるのか?

といった疑問が生まれました。

プロの現場なら(もちろん学生がつくるゲームであってもです)
こういった「面白さ、そしてユーザーに遊んでもらえる根拠」が
必要になってくるわけです!!
藤原さん4.jpg 藤原さん3.jpg
▲白熱しすぎた議論後のホワイトボード、そして悩めるリーダー伊藤さん...



■アルファ版に向けて
辛いことばかりのように見えますがプロト版を作成することによって、
ゲームの弱点が見えてきます。
面白いゲームをつくるためにはこういったトライ&エラーが不可欠です。

これからは、次の段階であるアルファ版を作成します。
遊びの流れができ、ある程度モデルの実装も行った状態のゲームです。
(※人によって定義は違います)


そして大切なプロト版を早々に制作してくれたプログラマーに感謝しつつ、
アーティストもアルファ版に向けて気を引き締めて作業していきたいと思います。

藤原さん5.png
上の写真は作成中の主人公モデル、アルファ版までには完成している!...はず、
いや、させます!!



以上、第22回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー
第三回記者、藤原稜でした。

次回はプログラマーの大澤さんが担当です。よろしくお願いします。


【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)

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第23回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月23日まで募集受付中!
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■氏名:山本 優斗
■期間:3月6日~9日
■タイトル:嵐の前の何とやら・・・


はじめまして、第22回FUKUOKAゲームインターンシップ「アーティスト」として参加している山本です。


■3月6日(月)
この日私たちは企画決定、タスク洗い出し、仕様書のまとめを行いました。
ゲームの仕様について深く掘り下げていきました。

まず、ゲームが「パズルアクション」となり、ターゲット層は結果「小学生高学年」としました。難易度調整もターゲット層に合わせたものにしていきます。ギミックの案もたくさん出てきました。
(みんなアイディアめっちゃ出るやんすご・・・)

開発期間が1カ月ということとターゲット層のことを考慮し三種類に抑えるのがベストなのでは?となりここで熱い論争が交わされました。

山本さん画像1.jpg


■3月7日(火)

キャラ原案を描いた藤原さんです。めっちゃかわいいキャラを書いてきてくれました。ホワイトボードのキャラがプレイヤーとなります。この子がブロックを積みパズルを解いていきます。早くモデリングしてあげたい!!!!

山本さん画像2.jpg

ゲームデザイナの山根さんはステージを考えてくれてます。
山根さん曰く「複数のクリア方法を考えて、構成しなくてはならないので難しいですね。」だそうです。

山本さん画像3.jpg


■3月8日(水)
本格的に制作に取り掛かりだしました、キャラもモデリングが始まり、システム面ではプレイヤーの基本的な動きを実装しました。

山本さん画像.jpg

好調に進むも一つ問題が、エンディングで助け出すキャラクターを妹か姉か恋人か姪か・・・(姉がいいなぁ)
最終的に「シスター」を助けるということに!

また、積むゲームを作るにあたり『ハコボーイ』がよいヒントを与えてくれるのではないか、となりハコボーイを研究したりしました!

山本さん画像4.jpg


■3月9日(木)
プログラマーが一通りゲームをプレイできるレベルまで開発してくれました。
どんどん完成が楽しみになってきます。

山本さん画像5.jpg山本さん画像6.jpg

また、伊藤さんが仕様書も完成させてくれました。めっちゃみやすい。ありがとう伊藤さん!!


■最後に
制作も本格的に始まりました。スケジュール通りに制作をこなしていきたいです。
来週から参加されるプログラマーの橋本さんともしっかりコミュニケーションをとっていき完成させます!
以上、第22回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー
第二回記者山本優斗でした。

次回はアーティストの藤原さんが担当です。よろしくお願いします。


【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)

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第23回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月23日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

■氏名:山根和也
■期間:3/1~3/3
■タイトル:インターンの始まり

こんにちは!
ゲームデザイナー志望の山根和也です。

第22回FUKUOKAゲームインターンシップが始まりました。
私は3/1~3/31の間、ここサイバーコネクトツーでインターン生としてゲーム制作を学ばせてもらいます。
山根さん1.png
サイバーコネクトツーのインターンシップでは、7名でゲームを一つ制作していきます。
このブログではインターンシップの様子や私たちが学んだ内容を少しでもわかりやすくイメージがつきやすいようにメンバー交代でお伝えしていきます。
第一回目は私、山根が初めの3日間の様子をお伝えします。よろしくお願いします。

■1日目
今回はゲームデザイナー2名、プログラマー3名、アーティスト2名の7名のチームです。
初日はメンバーのスケジュールの都合により、ゲームデザイナー2名、プログラマー2名、アーティスト2名の6名でスタートしました。

まずはサイバーコネクトツーの担当者の方から一通りの説明を受けて手続きを行い、その後インターン生同士で自己紹介をしました。
そしてこのインターンでの最初の協議、リーダー決めを行いました。
立候補したのは2名、私ともう一人のゲームデザイナーである伊藤さんです。
多数決の結果、「ゲーム制作の経験が豊富」という点が決め手となり、リーダーは伊藤さんに決まりました。
各地から集まったこのチームのリーダーを経験してみたかったので悔しかったですが、やはりインターンに来る人はすごいなとも思い、気を引き締めなおしました。

山根さん2.jpg
▲リーダーの伊藤さんです。

リーダーが決まり、いよいよゲーム制作に進みます。
まずは「どういうゲームにするか」を決めるため、それぞれが考えてきた企画を出し合いました。

今回の企画のテーマは、「混ぜる」「紙」「積む」のどれか一つ以上を用いて企画する、ということでした。


山根さん3.jpg
▲企画を順番に発表している図。手前左から、伊藤さん 大澤さん、谷さん、山本さん、藤原さんです。

6人全員が一つ以上企画を考えてきたのでかなりの量になりました。

2つの企画書が組み合わせやすくおもしろそうだったので、選びました。
山根さん4.jpg
メインとなる企画書です。使ったキーワードは「積む」です。
山根さん5.jpg
▲メインとなる企画を考えた藤原さんが改めて説明している様子。

自分の武器に電力で物をくっつけて大きく強くするという内容です。
この企画に敵をぶっ飛ばし、敵同士もくっつけ強くする!という企画を組み合わせました。
ゲームのクリア条件をどうするか話し合いましたが、この日は決まりませんでした。


■2日目
昨日の続きでクリア条件を考えました。
どういうステージにするのか話し合いましたが、なかなか決まりませんでした。
指導担当者に見てもらった結果、
「根本的なところをもう少し考えたほうが良い」というアドバイスをいただきました。
山根さん6.jpg
▲話し合いながら書いたホワイトボード


もう一度話し合い企画をまとめてみたところ、
ようやく企画がまとまりだしました。

最後はボスを倒す方が爽快感があるんじゃないか
敵同士をくっつけて強くすることが、プレイヤーにとってはあまり意味がないから強くすることはやめて、もらえる電力(武器をくっつけれるエネルギー)が増えるだけにしようと話し合いました。


■3日目
もとの企画に引っ張られがちだったため、また白紙にもどしました。
また一から企画の出し合いです。
山根さん7.jpg
▲また2パターン出てしまい意見が分かれたのでわかりやすく書いている様子。

再び指導担当者に意見をもらいました。
結果、企画が大まかに決まりました。
その後、指摘を受けたところなど細かいところを話し合いました。
企画が本決定するまでもう少し!次回にご期待ください。

以上、第22回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー、第1回をお届けしました!

次回はアーティストの山本さんから第二回をお伝えしてもらいます
ぜひまた読みにいらしてください。

お付き合いありがとうございました!


【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)

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第23回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月23日まで募集受付中!
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■氏名:木原 和貴 
■期間:3/23~3/25 
■タイトル:いよいよ完成!!  
初めまして、今回のインターンシップでメインプログラマーを担当させて頂いた木原和貴です。
弊社のインターンシップブログも私で最後です。 CC2木原さん1.jpg ■完成間近はプログラマーが大変  
完成間近は、今までできた素材や各々実装(※1)してきたモノを統合するので、いろいろな バグ(※2)が発生したり、ゲームデザイナーさんから細かな仕様の変更がきたりと色々ドタバタします。  プログラマー3人で緊密な連携をとりながら、試行錯誤しバグと激闘を繰り広げました。 (特にパッケージング(※3)時のエラーはログ(※4)を見ても分かりづらい・・・) 

(※1)実装とは、何らかの機能(や仕様)を実現するための(具体的な)装備や方法のこと 
(※2)バグとは、コンピュータのプログラムにひそむ誤り(エラー)。 
(※3)パッケージングとは、一つ一つのゲームの部品をまとめプレイできるようにしたもの 
(※4)ログとは、主にコンピュータの稼働状況や、サーバーのアクセス状況などに関しての履歴である 

■作品完成!!  
いよいよ、作品が完成しました!!もっとこうやれたらなとか、あれを実装したいな とか言い出したらキリがないですが、この限られた時間でこの人数で制作したと考えれば ある程度は満足しています。  完成した作品は社内で講評されてコメント頂けるので貴重な経験でもあり、ドキドキします。 
CC2木原さん2.png
CC2木原さん3.png
CC2木原さん4.png
■今回自分が担当した箇所  
私は、Unreal Engine 4(※5)の制作経験は過去にあるのですが、今回のインターンシップでは C++(※6)オンリーで作ることを条件にされたので、なかなかスムーズにはいきませんでした。 (この時点ではまだC++の情報が少なく、基本的に英語のサイトしかありませんでした)  私は、モデル(※7)読み込みやアニメーション(※8)、UI(※9)表示、音の再生などゲームを作るのに 必須の機能をまず実装しました。  また、それと同時並行でプレイヤーの挙動を実装しました。 

 (※5)Unreal Engine 4とは、エピックゲームズが自社で開発した簡単にゲームが作成できるツールである 
(※6)C++とは、汎用プログラミング言語の一つである。 
(※7)モデルとは、3次元グラフィックスにおいての物体である 
(※8)アニメーションとは、3Dモデルに動きをつけることである 
(※9)UIとは、User Interface(ユーザインターフェース)の略で、ユーザーとコンピュータとが情報をやり取りをする際に接する、機器やソフトウェアの操作画面や操作方法を指す。

CC2木原さん5.png
■最後に  
このインターンシップは、毎日が貴重な経験です。  
なかなか、きつい時もありますが毎日一緒に制作していく仲間達がいます。  
困った時はお互い助け合い、励まし合いながら制作を進めていけたので 色んな壁を乗り越えることができました。 (定時後にみんなで食事に行ったりすることもあるのですごく楽しいですよ)  

これから、ゲーム業界を目指そうと思っている人!  
サイバーコネクトツーのインターンシップ、是非一度経験してみては いかがでしょうか!



第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!


■氏名:室奈津季
■期間:3/15~17
■タイトル:なかなか思った通りに進まない!

初めまして、こんにちは。
今回のブログを担当します、アーティスト志望の室です。
記載にあたって専門用語をたくさん使うと思うのでわかりやすい様、( )内に例えを記載してますので、( )内を読み進めていっていただけると幸いです。

■はじめに
私は現在、京都の芸術大学にてアニメーションを学びながら3DCGの勉強をしています。
将来「ゲームを作りたい」と考えていましたが、生憎、私の学部では2Dアニメーション(一般的に「アニメ」といわれる部類のアニメーションで、パラパラ漫画もその例)を作る人は居ても、3Dソフトを使う人があまりおらず、プログラムを組める人も居なかった為、「自分でできる範囲でゲームっぽいものを作ろう!」と、一人でゲームpv風のムービーを作っていました。しかし、学校からの配信メールでこのインターンシップの存在を知り、「ゲーム作るチャンスやん!」と思い応募しました。主人公と敵キャラクターのモデル制作からアニメーション付けが私の主なタスク(仕事内容)です。

■男だらけの作業場
「主人公を女子高生にする」と決まってから、どんな女の子が好みかを聞くと西村君(今回のインターンシップメンバーのリーダー)が「堀北真希かわいいよな!」と発言したことにより、主人公が「堀北真希風」という設定になりました。
今までは海外の男性をモデルに作っていたため、日本人顔で女子という自分でも初めての取り組みになりましたが、とてもいい経験になりました。
特に気を使ったのがスカートの長さです。
私の認知している長さを見て、メンバーの一人が「長すぎる!」と一喝。
それを聞いて短くしてみるともう一人が「攻めすぎたらあかんねん!」と一喝。
「カーディガンはもっと長くてふわっとさせて丈をもう少し長く!」
「カーディガンで隠れるスカートの長さ大事!」
「靴下はひざ下!」
「袖は萌え袖!」
男性の方々がここまで女子高生の制服に情熱を抱いていたとは・・・
男性ならではの意見をたくさん聞け、ある意味とても勉強になりました。

■ポリゴン数削減!キャラクターモデル
ムービー制作ではあまり気にしていなかったポリゴン数ですが、ポリゴン数が多いとパソコンが落ちるらしく、プログラマーさんから「なるだけポリゴン数は少なくして!」といわれていたので極限までポリゴン数を減らしてつくりました。
また、テクスチャ(塗装作業)は主人公のカーディガン部分と敵の鎌の部分をアーティストの佐野君に描いてもらい、私はそれ以外のテクスチャを描きました。
マテリアル(質感)設定は3Dソフト上ではなくUnreal Engine4(以後UE4)(別ページで自分なりの解釈でUE4というゲームエンジンの説明をしています)でやらなければならず、満足のいく質感設定ができなかったのが心残りです。

■主人公モデル
↓左がテクスチャ(色や質感)なしのモデル、右がテクスチャ有のモデル
ポリゴン数は頭部のみで1万7千ほど、全身で2万5千ほどです。
ポリゴン数や容量に意識を取られて造形が乱れてしまったので(肩のあたりを見ていただけるとよくわかると思います)、削減し過ぎたなと反省しています。
↓左がワイヤフレーム(ポリゴンがどのように分割されているのかがわかる)表示、右がジョイント(骨や関節)、リグ(アニメーションをつけやすくする為のコントローラー)有の表示 胸の部分、肘の部分を見るとウエイト調整(どの骨がどこの皮膚まで干渉するのか、という調整)が甘く、不自然に陥没したりホースを曲げたように折れ曲がったりしているのが見えます。ここも次の制作での課題です。 CC2室さん1.jpgのサムネール画像 ■エネミーモデル
あまりじっくり見られる物でもないので、容量削減の為、ノーマルマップ(またの名をバンプマップ、法線マップと言いますが、簡単に言うと平面の物でも立体的に見えるテクスチャの事です)は使わず、カラーマップ(色をつけただけのもの)だけで仕上げました。鎌のテクスチャはアーティストの佐野君がイメージボードで描いてくれた物がそのまま使えたので少し血の量を増やして使いました。
↓テクスチャ有
この距離だと見えづらいですが、手の骨は資料を元にきちんとモデリング(造形)してるんです・・・ゲーム中にあまり見えないのが個人的に悲しいです。
CC2室さん2.jpgのサムネール画像 ↓右がワイヤフレーム表示、左がジョイント有の表示
エネミーは主人公ほど多様なアニメーションをしない為、リグを組まずにジョイントに直接キーフレーム(時間ごとにどんな動きをするのかを決める作業)を打ちこむ仕様にしました。

↓エネミー後ろ姿
裾のぼろぼろ感を出すのが難しかったです。 CC2室さん3.jpgのサムネール画像 ■今までの3Dと今回の3D
今まで私はMAYAという3Dソフトでキャラクターモデリングをし、アニメーションをつけ、ムービーとして制作していました。ですが今回作るのは3DCGゲーム。
正直、私はパソコンが苦手で、他のソフトを使うことにとても抵抗がありました。その為、個人制作の際にも授業で使ったソフト以外は使ったことがありませんでした。 ですがゲーム制作を3Dソフト一つで作れるはずもなく、必然的にもUE4を使うことになったのです。 しかしこれまでゲーム制作をしたことが無い私は思いました。
「そもそもゲームエンジンって何?」
ネットで調べてみても「ゲーム内のルールを定義づけるためのもの」だの「処理が~」だの「物理~」だの・・・「正直さっぱりわからん!」さっぱりわからんなりにもゲーム制作の過程(カレーに例えます)を自分なりの解釈で説明すると、ゲームエンジン(鍋)に3Dソフトで作ったもの(具材)を入れ、プグラミングによる定義づけ(カレールー)を加えてマップなど(水)を調整して作るみたいな感じです。
で、その何が大変だったかというと3Dソフト上ではキャラクターがちゃんと動いても(野菜を切って鍋に入れたのに)UE4に反映されないことがある(鍋に入れたら切る前の野菜が鍋に入ってる)、ということです。
アニメーションをつけて書き出しても読み込まれない。何回やっても何回やってもエラーエラーエラー。「あぁぁぁぁ!やからパソコン嫌いなんや!」と思いながらもシステム周りに詳しいクリエイターに診ていただき、どうにか納期に間に合わせることができました。
原因は、どうやらジョイント(人間で言う関節)をバインド(につながった)したメッシュ(皮膚)でないと正しくインポート(鍋に調理した野菜を入れること)ができない。
ということみたいです。
ほかにも機能の違いにより、今までのムービー制作で使っていたツールをいくつか制限された為、アニメーションを付けるのにも苦戦しました。
動画畑とゲーム畑の違いを思い知らされましたね。
このインターンに参加して発見できてよかったです。

■ついに完成α版
何度かデバック作業(カレーで言う味見)をやって見て気付いたのですがプレイしてみました! しかしいざ敵と遭遇してみると周囲が暗いのに敵が黒くて見えない・・・ 多数のバグがあったのは仕方のないことですが敵が認知できないのはさすがにまずい・・・ ということで応急処置としてα版では敵を発光させて認知しやすいようにゲームデザイナーのお二人さんがマテリアルを設定してくれました。
α版(試作品)完成までに多くのエラーに見舞われ、頭を抱えていました一同ですが、なんとかα版を完成させることができました。
CC2室さん4.jpgのサムネール画像 うう・・・テクスチャが・・・・ とは思ったものの、楽しければそれでよし!と開き直ることにしました。 そして完成までの期間を逆算し、無理な仕様(設定事項など)を極限まで省き、 α版完成間際までは存在したストーリー設定が消えました。 それに伴い佐野君の描き上げたストーリーボードが完成版でカットされることになってしまいました・・・・。 供養の意味を込めてここでα版完成まで存在したストーリーを佐野君のストーリーボードを添えて紹介したいと思います。

 ■ストーリー タイトル画面 タイトルは「反射」という意味の「リフレクションズ」です。 ステージは全部で三層あり、最上階である三階からスタートします。 CC2室さん5.pngのサムネール画像 主人公の名前は(メンバー内で「マキちゃん」と呼ばれているので)マキといいます。 簡単に流れを説明すると 目覚めたマキは暗い一室で窓から差し込む一筋の光を見つける 
↓ マキが光の差す方へ向かうと、そこには可動式の鏡があり、鏡の向きを少し変える 
↓ 鏡の向きを変えるとその光が反射し、光が差した先が少し明るくなる 
↓ さらに奥へ進み、一層目のステージに移動する 
↓ ステージは中央部が吹き抜けになっている学校であちこちに鏡が配置されている (三回連続で間違った鏡に当ててその場を離れると敵が出現する) (一定時間経過で敵が出現する) (敵に捕まるとゲームーオーバー) (ステージの各所にあるセーフティーゾーン内に入ると敵がそれ以上近づけなくなる)
 ↓ 鏡の角度を調整し、下の階に向いている鏡に当てて、一層目をクリアする 
↓ 下の階に向いている鏡に当たったことにより、視界が明るく(白く)なり、一枚目のストーリーボードが CC2室さん6.pngのサムネール画像 この絵はマキちゃんと友達が仲良く映っている写真です。 テキストでは「あの頃は仲良かったよね」的な内容でした 
↓ 二層目に突入
↓ 一層目と同じ要領でクリア
 ↓ ストーリーボード二枚目が浮かび上がる
図1.jpg この絵はマキちゃんと友達の間に壁ができ、互いに距離を取り合っている時の絵です テキスト「あの頃から私たちは距離を置き始めた」的な内容です 
↓ いよいよ三層目突入 
↓ 三層目には扉があり、一、二層目同様、その扉に光を導く
↓ 扉が光り、視界が白くなる 
↓ ストーリーボードが連続して流れる CC2室さん7.jpgのサムネール画像のサムネール画像 「助けられなくてごめんね」的な (ここで助けられなかったのは友達の方と思わせておく) CC2室さん8.jpgのサムネール画像 「マキちゃん・・・」的な、マキちゃんが自殺してしまったという内容 (ここで死んだのが捜査キャラクターであるマキであることが判明するという) CC2室さn9.jpgのサムネール画像 三層目の扉の先には倒れこんでいる友達が 鏡の反射により、友人(ユキエ)の元まで光を届けたところ CC2室さん10.jpg ユキエちゃんがいじめられそうになっているところをマキちゃんが止め、代わりにターゲットになったというところ CC2室さん11.jpgのサムネール画像 ユキエは気付くと鏡の前で包丁を手にしている。 マキちゃんのおかげで友人は自殺を思いとどまる というようなストーリーでした。 あまりにも複雑すぎる、このゲームに詰め込むのは難しい ということでストーリー設定はカットになりました。 
ゲーム制作は難しいと痛感しました。
 残りの日数はゲームをより面白く見せられる様に詰めていきたいと思います!




第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
■氏名:王 少豪
■期間:3/11~3/15
■タイトル::初めてのチーム制作

初めまして、プログラマー志望の王少豪です。今は九州大学の修士1年生ですが、
日本に来て約3年になりました。サイバーコネクトツーの「NARUTO-ナルト-ナルティメット」
シリーズが好きで、サイバーコネクトツーのインターシップに参加しました。
王さん1.jpg
■今までのゲーム制作
今まで主に個人でゲームを制作してきました。大学2年生の時に初めてスマートフォンのゲームを制作し、グーグルのソフトコンテストに応募して、三等を受賞しました。賞金をもらった時、とてもうれしかったです。その後、趣味として、いろんなゲームを制作しました。今回のインターシップを通じて、チームワークを体験したいと思います。

■今のゲーム制作
今回のインターシップで制作するタイトルはパズルゲームとホラーゲームのコンバイン(※1)なので、"パズホラ"とも言えると思います。プレイヤーがシーンの中の鏡の向きを調整することによって、光の反射ルートをコントロールして、光が最後のゴールに当たったら、クリアーになります。自分がゲームの光の反射部分を担当していますが、主に光のマテリアル(※2)と光の反射角度計算をしています。

(※1)コンバインとは、結合して一体にすることです。
(※2)マテリアルとは、3Dモデルの見た目を定義するデータです。

王さん2.jpg
ゲームのイメージ 

■まさかの Unreal Engine
今回のゲームの開発のスケジュールを計算すると多少ハードで、企画に1週間かかり、α版開発までの作業時間がわずか2週間でした。そのため、Unreal Engine(※3)(以後UE)を使いました。最初は UEで作成することはあまり難しくないと思いましたが、実際はそうではありませんでした。これまでにUEを触ったことがないので、UEのofficial documentを読みながら、実験をするようにプログラムをしていました。

(※3) Unreal Engineとは、エピックゲームズが自社で開発した簡単にゲームが作成できるツールです。 

■初めてのチームワーク
今回のメンバーがアーティストチーム、プログラマーチーム、ゲームデザイナーチームに分けられ、企画からデバックまでのゲーム制作の流れを一通り行い完成させる予定です。
一か月という期間で初めて会ったメンバーと新しいツールを使用してゲームを完成させるには、チームワークが非常に大切だと思います。
なので、最初からバージョン管理(※4)の使用を提案しました。
また、自分は日本語が上手ではないですが、毎日自分なりにチームメンバーと進捗確認や進捗報告をしています。日本語が聞き取れない時、他のチームメンバーに丁寧に教えてもらっており、本当に感謝しています。

(※4)バージョン管理とは、コンピュータ上で作成、編集されるファイルの変更履歴を管理するためのシステムです。
タスクが多い 王さn3.png
■ピンチのバグ
実はこのブログを書いたは、α版の前日でした。しかしブログを書くつもりでしたが、書き始める直前に自分が担当している部分にバグ(※5)が出ました。自分が書いた部分にコメント(※6)が少ないため、他のプログラマーでは修正することが出来ませんでした。結局、自分で慌てて修正を行いましたが、コメントとコードの分かりやすさの重要性を再認識しました。

(※5)バグとは、コンピュータプログラムの誤りや欠陥です。
(※6)コメントとは、コンピュータ言語のソースコード中に記述される注釈です。

■クリエイターとの面談
事前に指導担当のクリエイター約束をして、定時後に面談を行いました。自分がゲームのshader(※7)とpost processing(※8)に興味があるので、会話の中心は主にこの二つのトピックでした。チームワークの他、プロのゲームクリエーターと交流することも今回のインターンの目的でした。

(※7)shaderとは、3次元コンピュータグラフィックスにおいて、シェーディングや陰影処理を行うコンピュータプログラムのことです。
(※8)post processingとは、3Dモデルをレンダリング((描画)した結果に画像処理をすることです。

■最後に
学生時代に【日本人と一緒にゲームを作った中国人】や、【中国人と一緒にゲームを作った日本人】は少ないと思います。日本では″一期一会″という言葉がありますが、この言葉を胸に、チームワークを大切にしながらゲームを完成させたいと思います。





第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!
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■氏名:佐野 和輝 
■期間:3/8~3/10 
■タイトル:アーティスト(デザイナー)のお仕事について(2D) 

初めまして今回のブログを担当します、アーティスト志望の佐野和輝です。 
アーティストとひとまとまりにしておりますが私は主に2Dを専攻しております。 なので2Dを主力にされた方に向けて現段階までの私の感じたことを書きたいと思います。

■2Dのお仕事
今回制作するゲームはパズルホラーとなっており、登場人物はチームの皆さんと考え女子高生と死神となりました。 ファンタジー要素もあり、その中にもリアルな恐怖があるという雰囲気の作品にしようとストーリーが練られ、 そのストーリーに沿ったテーマのイラストを書くことが今回の私のメインの作業となりました。 
そのほかにも、死神のデザイン、3DCGのテクスチャー(※1)や、UI(※2)、タイトル画面などのお仕事もする事になりました。
 (※1)テクスチャーとは、3Dで作られた物の表面に貼る2D画像のこと。主に3Dの質感表現などの役割
 (※2) UIとは、ユーザーインターフェイスの略称。 
ストーリーのイラストは現在7枚の予定で、1枚目から"仲良し"、"心の壁"、"見つける"、"自殺"、"再会"、"勇気"、"目覚め" となっており4枚目まで完成して、5と7の下書きが完了した状況です。死神デザインやタイトルとテクスチャー類も先に終わらせました。 

↓どれがどのテーマか見るだけで伝わるか、基本白黒なので光と影でどこまで雰囲気を伝えられるかを努力しました。 CC2佐野さん1.jpg ↓先に下書きをスケッチブックに書き、そこからPhotoshopに取り込んで制作しました。 CC2佐野さん2.jpg ↓死神デザイン画、普段ごちゃごちゃした作品をよく描いたりするのでシンプルめにしました。
モデラー(※3)の事も考えてデザインをするのはとても勉強になりました。(ストーリー画のサイズを急に言われたので咄嗟にメモした上消すのを忘れていた。) 

(※3)モデラーとは、ポリゴンという"面"を用いて3Dの物体を制作する人の事。

  CC2佐野さん3.jpg
■作業環境について  
今回の私の作業はほぼ、というか全部2DなのでPhotoshopCS5を使用しております。 
もともと学校で使用しているのがこれよりもバージョンが低いため使い勝手が違い、使い慣れるのに数日要しました。 
そのほかには、特にツールは使用しておらず、アーティストの強い味方のpinterest(※4)をよく利用していました。 

(※4)pinterestとは、"世界中のアイデア宝庫"と言われておりあらゆる写真やイラストが毎日更新される画像共有サイト。アプリ版もある。 

 ↓机の上には普段から使っている筆記用具とよく食べているガム

  CC2佐野さん5.jpg ■最後に
私は2Dを主にしていますが、それはもう1人のアーティストの室さんが私と正反対で3Dに力を入れている方だからこそです。 
もともと3Dゲームを制作することがメインなので今回のようにバランスの良いペアでないと2D専攻の方は3Dについて1から勉強することが多くなるかもしれません。
元々私もそれを覚悟で参加しました。 私自身の制作は現在順調でチーム的に大きな問題は出ておりません。これからの制作も油断せず頑張りたいと思います。このブログを読んで、よりインターンがどんなものか理解していただけたら幸いです。



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