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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー: 2010年9月アーカイブ

こんにちは!ゲームデザイナー志望の落合です!
FUKUOKAゲームインターンシップに参加して1カ月が経とうとしています。とうとう今日でインターンシップが終了です。あっという間の1ヶ月でした!毎日ゲームについて考えていることが出来る幸福感があり、また自分の知識不足、見解の甘さに頭を悩ませる日々でした。この期間に学んだことは数え切れないほど多く、また今後の課題も見つかりました。

それでは、1ヶ月間私が何をしていたのかをお話しさせていただきます!
ゲームデザイナーとしてミニゲーム集作りをしたのですが、ミニゲームの案出し・仕様書・企画書の作成・How to画面の作成及びゲームで使用する素材制作・音源集め・レベルデザイン・デバッグ作業を行いました。特に私はミニゲーム内で使用する画像素材をたくさん作らせていただきました!


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また、自分が集めてきた音が「ぴったり」と言ってもらえた時は心の中でガッツポーズをしました。サウンドもゲームを作る重要な要素であると気づかされました。

レベルデザインに関しては、最初は「難しそう」というイメージを持っていたのですが、プログラマーさんが分かりやすくレベルデザインできるように制作してくれたので、思った以上に制作しやすかったです。どのタイミングでエレメントが降ってきたらいいのか、どういう風にプレイして欲しいのかをイメージしながら数値を打ち込む作業はなかなか楽しかったです。

 

IB_CC2落合氏4[3].jpg自分のミニゲームに関して「使い回しのできない素材が多い」と指摘を頂いたのですが、アーティストさんがアニメーションまでしっかり作ってくださいました。実際に動いているモーションを見た時は感涙ものでした!
しかし、その分アーティストさんに負担をかけてしまったことは事実です。なるべく負担のないゲームデザインをするべきだったなと反省しています。

 

IB_CC2落合氏4[4].jpg多くの人の協力を経て、このミニゲーム集は完成しました。実際にゲーム制作に関わったことがなかったので、自分が企画したゲームが形になったのは大変良い経験になりました!現場の人の声を聞きながらゲームを作るという貴重な体験が出来て、本当にこのFUKUOKAゲームインターンシップに参加が出来て良かったと思います!!

また、最後の週はコンシューマー用ゲームのアイデアを考えました。
1Pの企画書を制作するところまで詰めたかったのですが、結局最後までアイデア出しの段階で終わってしまいました。

 

インターンシップ期間中は、ゲームデザイナー指導担当の方から多くのことを学びました。

「自分が本当に作りたいゲームとは一体何なのか」
「アイデア書のためにアイデアを出していないか」
「アウトプットする能力はあるが、肝心のアウトプットする内容が無い」

とても痛いところを存分に突かれました。自分が作りたいゲームって何なのか、それは本当にゲームじゃないといけないのか、自分がゲームデザイナーになるための「核」の部分を考えさせられた一週間でした。

「設定に頼りすぎている」
「アイデア書に詰め込みすぎ(しかも、設定を)」
「外側を取っ払ってしまえば中身のシステムは一緒」
「その設定を使ってどうゲームが変わるのかを意識するべき」

...ゲームデザイナー(プランナー)志望の皆さん、このブログを読んで、どうか私と同じ轍を踏まないようにしてください...!自分の中では革新的なシステムを考えたつもりでも、すでに他のゲームで同じシステムが使われていることも多くありました。世にあるゲームをしっかり調べることはとても重要なことです。このインターンシップの期間中に大変多くのゲームの情報を調べ、多くの知識を得ました。これからはゲームの公式サイトにある「システム」の項目をしっかり見るようにしたいです。

 

この1ヶ月間で、実に多くのことを学ぶことができました。自分がゲームデザイナーになるためにはどうしたら良いか道筋が見えてきました。FUKUOKAゲームインターンシップが終わった後は、自分に足りないところを勉強し身に着け、日々「何故そうなるのか、
何故そう思うのか」を考えることを意識的にしていこうと思います。
また、プログラマーやアーティストの仕事に関しても情報を集め、一緒に仕事をしやすいゲームデザイナーを目指そうと思います!

そして、今回FUKUOKAゲームインターンシップに参加したメンバーと、またゲーム業界でお会いしたいと思います!そういった仲間と出会えることが出来て本当に良かったです!

 

最後に、このような貴重な機会を与えてくださった福岡ゲーム産業振興機構の皆様、サイバーコネクトツーの皆様に深くお礼を申し上げたいと思います。
本当にありがとうございました!

 

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こんにちは!
アーティスト志望の園田です。


9月10日をもって、2回目のFUKUOKAゲームインターンシップも終了となりました。前回以上に個人課題、チーム制作で学んだことが多くありました。


個人課題ではモーションアーティスト志望ということもあって、前回から希望していたモーション制作をさせていただきました。モーションコンテの描き方から、モーションを効率良く作っていく方法など、実際にプロの現場で使われていることを教えていただきました。


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また、限られた時間内で制作する練習として、1日で1モーションを作るということもやりました。出来たモーションは、満足のいくものとはほど遠かったですが、計画性を持って作っていくことの難しさや、プロとしてやっていく上で必要なことを身をもって体験できました。
作ったモーションは4つでしたが、1つ1つ真剣に取り組んでいたので、たくさんのことを吸収できましたし、間延びしてしまうという自分の陥りやすい弱点なども知ることができました。


チーム制作では、アーティストとして主にキャラクターデザイン、モデリング、モーションを担当させていただきました。


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今回は前回制作した「ブッサシ」の時よりも、時間も手間もかかりとても大変でした。
しかし、大変だったからこそ得られたものは非常に大きかったです。自分以外の人が考えているゲームに合うキャラクターを考えつつ、できるだけ作業時間を抑えたり、トラブルが発生したときにどう対処するかを早急に提案しなければならなかったり、タイトなスケジュールだったので仕方なく「そこは無しでいこう」ということも多々ありました。


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メニュー画面では3Dの背景と2Dのキャラクターがミックスされるようになっているのですが、画角の関係やリアルタイムレンダリングの背景にレンダリング済みのキャラクターが浮いてしまわないか等の不安要素があり、非常に怖かったのですが、結果的に上手くいって期限内に完成させることができました。


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たくさんの方に遊んでいただき、「面白い!」と言ってもらった時は、大変だったことが全部吹き飛んでしまうぐらい嬉しくて、頑張って作ってよかったなと心から思いました。


最後に、FUKUOKAゲームインターンシップという貴重な体験を2回もできたことにとても感謝していますし、もっといいものを、もっと面白いものを作りたいという思いが今まで以上にでてきました。


忙しい時期にも関わらず、合間をぬって課題をチェックしていただいたアーティスト担当の河野さん、こちらからの質問や相談にも優しく対応していただいた社員の方々、本当にありがとうございました。


教わったことを無駄にせず、これからも1歩1歩進んでいきたいと思います。

 

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こんにちは。ゲームプログラマー志望のFUKUOKAゲームインターンシップ生、谷です。
約1ヶ月間あったFUKUOKAゲームインターンシップもいよいよ終了です。時間が経つのが驚くほど速かったです。こんなに早い1ヶ月間は人生で初めてでした。

 

では、私が1ヶ月間何を行っていたのか書かせて頂きます。
前回書かせて頂いた通り、私たちは3つのミニゲーム含んだミニゲーム集を作ることになり、制作を進めていました。

 

とても短い期間での制作、そしてプログラマーが一人ということもあり、私の仕事はとんでもない量でした。ゆっくりといつも通りにプログラミングをしていてはとても間に合わない、インターンシップ中は削れる時間は全て削ってプログラミングを行う、そんな日々を送りました。

 

その甲斐あってゲーム制作は無事完了し、サイバーコネクトツーの方々に見て頂き評価を頂きました。ゲームの評価は、様々な指摘を頂きました。みなさんから指摘していただいた部分が、どれも本当に納得のいく指摘であり、とてもためになるアドバイスばかりでした。ありがとうございます。

 

指摘内容で特に多かったのはゲームの理不尽さでした。本来ゲームは、プレイヤーが優位な立場に立つものであり、プレイヤーを楽しませるための物なのに、私たちのゲームでは、プレイヤーよりもゲーム内の敵の方が優位な場面が多かった。なので当たり判定などを、しっかりするよりも少し軽めにして、当たり判定幅を大きくすることなどでプレイヤーが気持ちよくクリアできることが大事だと指摘していただきました。

 

しかし、修正をする時間がほとんどなく今回は取り入れられませんでしたが、今後このアドバイスを活かしてプログラミングを行っていきたいと思います。

 

それでは、各ゲームの力を入れた点などを書かせて頂きます。

 

IB_CC2谷氏2.jpg■ミニゲーム①:【たぁまやー!!】

 

○内容
 上空から落ちてくる敵兵を花火で撃ち落とすシューティングゲームです。

 

○力を入れた点
 アーティストと私がこだわって作ったのは花火のエフェクトです。
 アーティストが作ってくださった花火のエフェクトを
 私が拡大縮小、加算合成、回転などをうまく使うことにより、
 とても綺麗で、プレイしていて気持ちのいいエフェクトに仕上げることができました。

 

IB_CC2谷氏2[1].jpg■ミニゲーム②: 【空腹エクスカリバー】

 

○内容
 40秒後に登場するボスの弱点に合わせて、
 浮遊しているエレメントをプレイヤーはフォークで突き刺し
 人面剣のエクスカリバーに一定以上食べさせボスを倒すという、
 一風変わったゲームです。

○力を入れた点
 エレメントが消えてしまう条件がいくつかあり、それぞれの消え方に
 違いを持たせたところです。全て同じでは、プレイヤーは飽きてしまうので
 画面に色々な変化を持たせるところに力を注ぎました。

 

IB_CC2谷氏2[2].jpg■ミニゲーム③: 【Planet】

 

○内容
 空からUFOがブロックを置きにやってくるので、画面真ん中にいる地球君を回転させ
 隣の惑星にブロックが届くまで積み上げていくパズルアクションゲームです。

 

○力を入れた点
 このゲームは構造そのものがとても難しく、短期間で作るのに本当に苦労しました。
 隣の惑星にブロックが届けば演出が流れるようになっており、
 演出の時に全てのオブジェクトに特殊処理を持たせるところが非常に難点でしたが、
 ゲームデザイナーの望むものを完成させることができました。

 

IB_CC2谷氏2[3].jpg■まとめる部分: 【3 three 劇場】

 

○内容
 ミニゲーム選択画面です。この選択画面にかなりの要素が詰め込まれており、
 恐らくこのシーンが一番苦労しました。
 劇場になっており、各ミニゲームをクリアすると観客が増える、
 劇場が豪華になる、ミニゲームに登場したキャラクターが劇場に現れる、
 ゲームクリア時に拍手をする、ゲームオーバー時にブーイングなど、
 とても要素が豊富です。

 

○力を入れた点
 このシーンは全てに全力を注ぎきったと言えます。
 拍手のタイミングや、劇場のスクリーンにミニゲームを表示するタイミングなど、
 かなり細かい点にまで注意を払い調整を行いました。
 その甲斐あり、とてもすばらしい出来になったと思います。

 

以上がFUKUOKAゲームインターンシップでの私の成果物です。これだけたくさんの内容が約1ヶ月に凝縮されていました。自分自身で今振り返ると本当にすごい事を1ヶ月間行っていたんだ、と実感します。プログラミングスキルに関しても、来る前に比べると天と地の差だと思います。

 

これだけの事ができたのも、FUKUOKAゲームインターシップ関係者様、サイバーコネクトツー様、そして、この制作を一緒に全力で行ったチームメンバーのおかげです。

 

短い間でしたが、本当にありがとうございました。
それではみなさん、またいつかゲーム業界で会いましょう!

 

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どうも皆さんこんにちは!ゲームデザイナー志望の落合です!
前回の橘さんから引き続きまして、今回はいよいよミニゲーム制作の大詰め、起承転結の「結」の部分について書かせていただきます!

その前に、自分が考えたミニゲームについてお話します。マウスで操作する「空腹エクスカリバー」というゲームです。

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「まもの」が襲ってくる前にパワーをためて撃破せよ!というコンセプトです。勇者が持つ大剣「エクスカリバー」は、大気中に散らばる「エレメント」を食べることでパワーを蓄えることが出来ます。制限時間内にエレメントをゲージいっぱいまで食べさせることが出来たらゲームクリアです。この基本ルールに、「まもの」の弱点とエレメントの「属性」が密接に絡んで、プレイするたびに違った戦略が必要になる仕様になっています。リザルト画面での「まもの」と勇者の一騎打ちが見どころです!

さてさて、本題に入らせていただきます!「劇場(仮)」のままだったゲーム全体のタイトルでしたが、ゲームデザイナー・アーティスト・プログラマー全員で命名会議を行いました。事前に「名前を見ただけで印象に残るように」とアドバイスを受けていたので、それを踏まえて...このゲームが劇場をイメージしているので、それも考えて...ミニゲームが3つだからそれも考慮して...。1時間経過...1時間半経過...会議は思った以上に長引きました。「これだ!」と思ったネーミングも、既に映画で使われていたタイトルだったり...。

ブレインストーミングばかりでは埒があかなかったので、ホワイトボードに書き出して、タイトルにふさわしくないと思われるものは「理由を述べた上で」候補から除外していきます。ここでポイントなのは「理由を述べた上で」です。ふさわしくないと思った理由が明確になれば、それを踏まえて新しいアイデアが出たり、既に出ている名前に根拠が与えられたりするからです。ある程度絞られたところで多数決をとりました。ここでも良いと思った「理由」を述べてもらいました。自分が考えたことを「なんとなく」で済まさない、根拠を述べる練習にもなります。

そして!全員の賛同が得られ、とうとう名称が決定しました!プログラマーさんから「絶対これが良い!」との強い押しが入ったタイトルです!そのタイトルがこちら!

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「3」。シンプルですね~。「さん」じゃなくて「three」です。このタイトルの推薦理由は以下です。
・3つのミニゲームがあることを示している
・各ミニゲームで扱われている要素が3つずつである
 (例:「空腹エクスカリバー」の敵、「Planet.」のUFO、「たぁまや~!!」の敵 など)
・「3」というシンプルなタイトルが、ゲーム開始時に「これは何だろう?」と思わせる

アーティストさんにロゴを作ってもらいましたが、これがめちゃくちゃかっこいいです!シンプルなタイトルなのに重厚感が溢れます。

さて、タイトルも無事に決定した所で、スタッフの方や東京スタジオのインターンシップ生に「3」を発表するため、プレゼンの練習を開始します。
一方で各ミニゲームのレベル調整とデバッグ作業も並行して行います。プログラマーさんは音入れの作業、アーティストさんはメニュー画面である、劇場のシーンを完成させる作業です。

プレゼンテーションはテレビ会議を使って行われました。実際にプレイ画面を表示しつつ、ゲームデザイナーがプレゼンをします。
今回のプレゼンに備え、実に何回も練習を重ねました。チーム内で発表、分かりにくい点や声の大きさなどの指摘をいただき、その反省を踏まえてもう一回...発表する内容を考え直してから、ゲームデザイナー間で打ち合わせ、さらにもう一回チーム内発表...。
特に今回は、『説明のためのテストプレイをする人』と『発表者』がそれぞれ違うため、事前に綿密な練習が行われました。
何回も練習することで、修正すべき部分を発見したり、強調すべきポイントが見つかったりと、色々改善が出来ます。よりよいプレゼンをするためには事前練習が必要だとひしひしと感じました。(今までぶっつけ本番でプレゼンしていた学校での授業態度、反省します...!)
結果、大きな失敗をすることなくプレゼンを行うことができました。

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「3」のプレゼン後は、作品に関して東京スタジオのインターンシップ生からの質問に答えたり、東京スタジオのインターンシップ生が制作したゲーム「STARPANIC -スタパニ- 」をプレゼンしてもらいました。
「STARPANIC -スタパニ-」 はシームレスで美しいゲーム画面が特徴的なミニゲームです。人間の願い事を流れ星まで持っていくというゲームなのですが、星の軌道の美しさ、ニンゲンの細かい動き、デザイン性の高さなど眺めているだけでも楽しいゲームになっています。ミニゲームの結果に応じてリザルト画面も美しく変化するので時間を忘れて熱中してしまうゲームでした!
FUKUOKAゲームインターンシップと東京スタジオインターンのプログラマーさんがプログラムに関して質問し合う姿を見ていると、今回のプレゼンはお互いにとても良い刺激になったと感じました。

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さて。今回制作した「3」を社員さんにやっていただいたのですが、どうやらとても難易度が高くなってしまったようです。自分たちはデバッグの段階で慣れてしまっていたため「これくらいであれば大丈夫だろう」という多少甘めな判定を設定していたつもりでした。
しかし「そもそもクリアが難しい」という事態になってしまっていたため、レベルデザインや難易度設定についてもう少し考慮すべきだったという反省点が挙がりました。

ですが、短期間にゲームがここまでの形になったのは、寝る間も惜しみながら頑張ってくれたプログラマーさんとアーティストさんのおかげです。本当にお疲れ様でした!

最後の一週間は、インターンシップ期間が残っている3人でメニュー画面の調整、スタッフロールなどを制作しました。(ちょうどゲームデザイナー・プログラマー・アーティストの3人が残ったので、「もう一本ゲーム作れるじゃん!」という冗談も飛び交いました)

今回の短期間でのミニゲーム集制作という課題で、私たちは色々なことを学びました。特にゲームデザイナーを目指す者にとって、プログラマーさん、アーティストさんと一緒に実際にゲームを制作出来たことは貴重な経験になりました。
各職種が協力し、ゲーム制作を経験したことで、それぞれが「ゲームクリエイター」になるための大いなる一歩を踏み出せたと思います!これを今後の「糧」にして、精進し続けたいと思います!!


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こんにちは!
ゲームデザイナー志望の乗峰です。
このFUKUOKAゲームインターンシップも残すところ1日、いや数時間ととなりました。1か月はほんとうにあッ!という間でした。今日で終わりなんて本当にさびしいです・・・・名残惜しい中、この1ヶ月間を振り返って最後のブログを書いていきたいと思います。

まずゲームデザイナーが取り組んできた一連の活動を振り返って紹介します。
ゲーム制作における活動では、最初に自分のミニゲームの仕様書や企画書を書き上げました。ゲーム制作が本格的になると、How to 画面の作成、素材作り(ゲーム中のスコアの文字など)、音源集めなどを並行して行いました。ゲームがだいたい出来上がると、レベルデザインやデバッグ作業をしながら、悪いところを見つけては改善し、完成に向けて仕上げていくといった感じでした。

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私はこのようなチーム制作を行ったのは初めてでした。作る量や、やりたいことも多く、完成までには長い道のりでした。その分ゲームができあがったときは、大きい感動を味わうことができました。
まだ完成ではないので、残るみなさんにがんばってもらおうと思います!!よろしくおねがいしますね。

また、ゲーム制作の間をぬってコンシューマー向けゲームのアイデアを考えました。アイデア書まで到達できなかったのが残念ですが、自分の作りたいゲームについて一生懸命悩んで真剣に考える時間を持てたことは、非常に良かったと思います。同じゲームデザイナー志望者同士で考えた企画を見せ合い、意見を交換するというのも、初めての体験でした。インターンシップが終わったあともアイデアを出し、スカイプなどを利用して意見交換したいと思います。このインターンシップでいい仲間と出会いました。


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この1ヶ月間の経験は、私に本当に大きな影響を与えてくれました。今までは漠然としていた、ゲームデザイナーになりたいという夢がはっきりと見えた気がします。ゲームデザイナーがどういう仕事なのか、どんな資質が求められるのかを知ることができましたし、今の自分に足りないものも分かりました。

インターンシップが終わったあとも、やるべきことがたくさんあります!まずいろんなゲームで遊ぶ、いろんな作品を見る(映画やアニメ、小説など)ことです。自分の感性を磨き、そして、いいものと悪いものの違いが分かる人間になりたいと思います。作品を見るときに、もっとこうだったらおもしろいのにとか、この作品のこんなところがいい、とか常に考えながら見ることが必要です。なんと言っても、ゲームデザイナーは考えることが仕事ですから!!!

他にもゲームデザイナーには幅広い知識が求められます。プログラマーさんやアーティストさんと仕事をする上で、それぞれの技術を知っていると知らないのでは全然違います。どんな仕組みでゲームが動いているかを理解したり、どんなCG技術があるかをちゃんと知っていれば、考える企画にも説得力と深みが増すと思います。だから、今まで勉強したことのないプログラムも少しは理解できるように、挑戦してみようと思っています。

また仕様書を分かりやすく書いたり、企画書をポップに見やすく書けるようにエクセルやPhotoshopなどのツールの使い方も極めていこうと思います。
書き出してみると本当にやることがいっぱいあります。がんばります!!
1ヶ月間、ほんとうに短かったですが最初の予想通り、私にとってかなり濃い体験になりました。サイバーコネクトツーに来ることができ、このメンバーでゲーム制作を行うことができて、私は本当に幸せものだなーと実感して、なんだかジーンときています。
この経験を活かして、自分の夢をかなえます!

さてインターンシップで残された時間も、わずか数時間。最後の最後に、今から福岡インターンシップ生チームVS東京インターンシップ生チームで、制作したゲームのプレゼンを行います。今まさに、ゲームデザイナーはそのための練習をしています。魅力が最大限に伝わるよう、いいプレゼンをしたいと思います!!

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最後になりましたが、このような機会を与えてくださった福岡ゲーム産業振興機構様、そして丁寧に指導してくれたサイバーコネクトツーのみなさまには本当に感謝しています。ありがとうございました。

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またまたこんにちは!ゲームデザイナー志望の橘です!
早いもので、このFUKUOKAゲームインターンシップも今日を入れてラスト2日となりました。本当に早いです。1ヶ月が過ぎるのは、こんなにも早いものなのかと驚かされるばかりです。


それでは、前々回のブログに書かせていただいた1週目以降の3週間の活動について書いていこうと思います。

 

まず、2週目です。
この1週間も、先週に引き続き企画の練り直しや気分を変えて新しい企画のアイデア出しをして、制作するミニゲームの企画をひたすら考えていました。行き詰った時は、ネット上にたくさんあるミニゲームを遊んでみて、どういうところが面白いのか、どういうものが新しいのか等を考えました。
そして、この時はまだUFOではなく謎の生物くんが登場していましたが、「Planet.」の原案になったのがこの企画です。

 

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また、アイデア書とは何か?について教えていただき、そこからは制作と並行してコンシューマゲームの企画アイデア出しを行うことになりました。

 

次に3週目。
ミニゲーム企画のブラッシュアップとともに、実際の制作に入りました。
また、前回の起承転結の「転」の部分に書かせていただいたように、ミニゲームの企画書とHowTo画面の作成を行いました。文字や画像もそれぞれの意味を考えながら配置しないと、すぐにギチギチした見にくい画面になってしまいます。そうならないように、画面全体の見やすさや文字の大きさ、影をいれて目立たせるなど何度も試行錯誤しました。
そして、背景に対する色づかいや、何を一番言いたいのかを念頭に入れた構成など、これからの大学生活で学ぶべき課題を多く見つけました。前回にも書きましたが、自分の好きなものを自分の中に吸収していくことの大切さを痛感します。
加えて、このFUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいて初めて学んだことのうちの二つ、レベルデザインとデバッグを並行して行いました。両方ゲームを実際にプレイしながら行う作業で、バグを発見したときにそれを報告するだけでなく、どうしてこのようなバグが起こるのか、原因はどのあたりにあるのだろうかと考えるのが楽しかったです。

 

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そして最後の4週目。
制作も大詰めになり、チームメンバーそれぞれがかなり忙しくなりました。
自分の課題であるコンシューマゲーム企画のアイデア出しをしつつ、細かい部分の最終調整やデバッグに励んでいました。この段階では一つ一つが独立していた劇場シーン、「空腹エクスカリバー」、「Planet.」「た~まや~!」が一つのゲームとなり、通して遊べるところまできました。それらがすべてSランクをとるまでプレイして、バグが出ないかのチェックと難易度調整のチェックを何度も繰り返したので、3つのミニゲームすべての腕がかなり上達しました。

最終日には東京スタジオとのテレビ会議でのプレゼンテーションがあります!あいかわらずテレビ会議は慣れませんが気合を入れて頑張りたいです!

 

この1ヶ月、参加する前は他の企業などのインターンシップに比べてとてつもなく長いと思っていましたが、今となっては光のように過ぎ去った時間でした。驚くほど充実した1ヶ月を過ごせたと感じています。
今回のFUKUOKAゲームインターンシップでは、ゲームデザイナーの仕事についてだけではなく、ゲーム制作の進行についてチームメンバーとコミュニケーションをとり自分の考えるイメージを伝えること、企画書を読む人やゲームをプレイする人に、どうやったら自分のイメージが伝わりやすいのか、これからの大学生活で学ぶべき課題など様々なことを学ぶことができたと感じます。アーティストさんやプログラマーさんの仕事内容にも大変興味がわいたので、これから勉強していくことはかなり多くなりそうです。

最後に、このような濃密な期間を過ごすきっかけを下さった福岡ゲーム産業振興機構の方々、サイバーコネクトツーの方々、そして一緒に研修を受けて制作を行ったチームメンバーに、この場を借りてお礼を申し上げたいと思います。

本当にありがとうございました!

 

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こんにちは、アーティスト志望の芦塚です。
1ヶ月間のFUKUOKAゲームインターンシップ、ついに最終日がきてしまいました。この1ヶ月というのは本当に短く、今までにないくらい、あっという間に過ぎ去ってしまいました。それだけ充実した生活が送れたのだと思います。

前回のブログでは1週目で行った作業の内容を書いてきましたが、今回は3週分まとめて書いていこうと思います。

2週目から最終日まで行ってきたことを簡単にまとめますと、「ゲーム制作」です。
今までのブログにゲームの概要は書いてあるかと思うのですが、今回のゲーム制作では3本のミニゲームを一まとめにした、ミニゲーム集という形で、大変作業のしがいがあるものでした。残念ながら個人の課題を進めるまで手が回らなかったのですが、初めてゲーム制作を行うということもあり、多くの学ぶ点があったかと思います。それでは2週目から簡単に作業内容の報告を行いたいと思います。

2週目
この週に今回のFUKUOKAゲームインターンシップのメンバーが全員そろい、どんなゲームを作るかについて話し合いました。前回のFUKUOKAゲームインターンシップにも参加された園田さんの意見や、アーティストの立場以外からの意見、そして何よりサイバーコネクトツーの社員の方からのアドバイス。自分が今まで思いつかなかったような意見を、たくさん聞くことができ非常に参考になりました。
それから具体的なゲーム制作に移ったのですが、まずはメインメニューとなる劇場の制作から行うことになり、主に私が背景を担当、園田さんがキャラクターを担当という形になりました。実際に動かすためのファイルの形式変更や、サイズの指定、ポリゴンの数など様々な制限があり、どのような表現方法でそれらを克服するか試行錯誤の連続でした。また、期間が3週間で全体の完成ということもあって作業量をいくら軽減できるかについても工夫を重ねました。

 

IB_CC2芦塚氏2.jpg3週目
この週から劇場の制作を一端止めて、ミニゲームの制作に移りました。ミニゲームはゲームデザイナーの3人が一人一つずつミニゲームを担当しているので、それぞれに個性があり、それをうまく表現することに苦労しました。ミニゲーム①では花火のエフェクトを3ds Maxのパーティクルを使って制作、Photoshopで加工等を行いました。このころからアーティストの作業内容がしっかりと固まってきたのですが、それを計画表としてあらわすには様々な工夫が必要だと知りました。作業を行っているみんなが、お互いの作業進捗を理解するためにも、こういったところこそしっかりできるようにしておく必要があるのでしょう。

 

IB_CC2芦塚氏2[1].jpg4週目
ミニゲーム②、③は3ds Max等で作ったポリゴンをテクスチャーとしてプログラムに読み込む、といった形がほとんどであったため、あまり制限がなく作りやすいものでした。しかしながら読み込みが重くならないようにテクスチャーの枚数に制限がかかりアニメーション制作の時に普段では味わえない、やきもきとした感覚を味わうことになりました。また、自分でデザインを行っていないものをモデリングする機会も今回が初めてで、その難しさを実感することができました。

 

IB_CC2芦塚氏2[2].jpg残念ながら私がいる間にゲーム全体の完成をすることができませんでしたが、実際に自分が作った素材が、ゲームの中で動いているのを見ることができた時の感動は大きかったです。そのほか課題制作など、途中で中断されたままになってしまう部分もありましたが、それを含めても、あまりある充実した1ヶ月だったと思います。
最後になりましたが、サイバーコネクトツーの方々、GFF関係者の方々、同じFUKOKAゲームインターンシップ生の方々、このブログを読んでくださっている方々に深く感謝を申し上げたいと思います。

 

 

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 こんにちは!
 ゲームデザイナー志望の乗峰です。
前回の落合さんのブログに引き続き、今回も私たちが行っているミニゲーム集制作についてお伝えします。

 ゲームの内容が決まり、いよいよ制作にとりかかった私たち!
いわゆる起承転結でいう「承」の部分にあたる部分を職種別に見ていきましょう!


 まずは私たちゲームデザイナーの仕事についてお話します。
 ゲームデザイナーは仕様書を作っていました。仕様書とは、ゲームの流れを分かりやすくフローチャートにまとめたものやゲームで使われる素材の一覧などが書かれたものです。ミニゲームのアイディアを考えるのはゲームデザイナーですが、実際の制作となるとアーティストやプログラマーの作業が欠かせませんよね。仕様書は彼らが仕事をする上で欠かせないものとなります。


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 ちなみに、私が考えたミニゲームは、花火打ち上げシューティングゲームです。夏なので花火をテーマしたものを考えました。その名も「たぁまや~!!」です。簡単に言うと、上から落ちてくる兵隊を花火で攻撃するという内容です。大砲を動かし、花火を発射するというシンプルな操作ながら、花火をたくさん打ち上げるためには敵の動きや落ちてくるタイミングを見極めることが必要になってきます。花火がたくさん打ち上がったときの爽快感は最高!!になる予定です。


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 自分の考えたゲームとはいえ、細かいところまで、しかも分かりやすく他の人に説明するのはとても難しいと痛感しました。「じゃあこういう場合は?」という例外的な場面も想定しなければなりません。「そこは考えてなかった!」なんて漏れがあってはダメなのです。少しでもアーティストとプログラマーが仕事をしやすいように、分かりにくいと言われたところは何回も書き直しました。

 またゲームの画面ができてからは、もっと滑らかな動きにしてほしいとか、大きさはこのくらい、などのような細かい仕様をプログラマーと相談しながら決めていきました。自分の考えたゲーム画面がどんどんできあがっていくのは嬉しいですし、不思議な感じです。しかもまだ制作途中の段階なので、雨のように降る兵隊に花火を乱発するといった、完成版ではありえない状況も楽しめてしまいます。これはこれでおもしろいんですが、ちゃんとした面白さを持つゲームになるよう頑張っていこうと思います。

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 次にアーティストです。
 アーティストは「劇場」に登場する観客のデザインとモデリングを行っていました。
モデリングというのは3Dソフト上でオブジェクトを作ることです。観客は何人も出てきますから限られた期間の中、一人一人作っていてはとても時間が足りません!効率よくたくさん作ることが求められるのです。そこでアーティストの2人は汎用性が高いものを作れるように工夫していたそうです。
劇場についても同じことが言えます。古い劇場から、豪華な劇場、どちらにも対応できるように工夫していました。

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 なんと劇場にいる観客はアニメーションで動きます!観客の動きが分かりやすいように手を長くする、手のひらを大きくするといった工夫を施しています。見た目がかわいいだけでなく、実は計算しつくされたデザインなのです!!さすがです。こんなかわいいキャラクターが動きだすなんてわくわくしますよね!完成が楽しみです。

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 最後にプログラマーについてです。
 なんと今回のFUKUOKAゲームインターンシップ生で、唯一プログラマーの谷君。ゲーム制作においては、きっと忙しい日々が待っているのでしょう・・・。

 そんな彼が最初に行った作業は、ライブラリの修正でした。ライブラリの修正はゲームを作りやすくするために必要なことだそうです。2Dと3D、どちらも対応できるようにするのが大変だったみたいです。他にも、私たちゲームデザイナーが、あとでレベルデザインをしやすいように工夫してくれました。谷君ありがとうございます!

 そして次に劇場のシーンの作成に取り掛かりました。ツール的に操作ができるように工夫していました。しっかり者の谷君。彼なら殺人的スケジュールをこなしていけることでしょう!

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 こんな感じで順調にゲーム制作は進んでいます。劇場という大枠に、ミニゲームが3つ。
 ・・・多いですね!それぞれやるべきことはたくさんありそうです。一人ひとりが仕事をこなしながらも、しっかりとチームで相談し完成のイメージを共有しながら良い作品を作りあげていきたいと思います。

 それでは次の工程は橘さんにおねがいします!

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 こんにちは!ゲームデザイナー志望の落合です!
 現在、サイバーコネクトツーで研修を受けているFUKUOKAゲームインターンシップ生全員で、ミニゲーム集の制作を行っています。
 今回はミニゲーム集制作の「起承転結」のうち「起」の部分をお話しさせていただきます!

 ミニゲーム集制作については、今までのブログでちょこちょこ話が出ていたと思います。(まだ読んでいない貴方は、今すぐ過去ログをチェーック!!)ゲームデザイナー志望者が3人いるので、3つのミニゲームをつくろう!というのが今回の企画の発端です。

 まず3つのミニゲームをまとめる「メニュー画面」部分の話し合いをしました。ここで統一感を持たせ、3つのミニゲームを用いた『1本のゲーム』という形に持っていきます。ミーティングでは、ミニゲームやメニュー画面案など次々とアイデアが出てきます!今回はゲームデザイナーだけでなく、プログラマーやアーティスト志望のインターン生もアイデア出しを行いました。ゲームデザイナー志望である自分よりも他の職種志望の方が、多くアイデアを出していたことにとても焦燥感を覚えました。もっとアイデアを出せるように精進しなければなりません。最終的に「劇場」をメニュー画面として採用することになりました!

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 さて、メニュー画面が決まったからと言って一息ついている場合ではありません!「劇場」というテーマを用いて、どういう方向に持っていくか?ということを考えなければなりません。ミニゲームに関しては「劇場で上映されている映画」ということにして、ゲームデザイナーそれぞれのアイデアを制限しないようしました。

 ここで「ミニゲーム集」というスタンスを持っている今回のゲームに関して決めなければいけないことがあります。

①「劇場」をテーマにした意味付け
②どのようにしたらくり返し遊んでもらえるか

 ゲームを制作することにおいて「意味がない」「なんとなく」はNGです。「なんとなく劇場にしました」では、どこが面白いのかが伝わりません。「劇場」を選んだ意味付けを行う必要があります。

 ここで、②の「どのようにしたらくり返し遊んでもらえるか」と関連付けていきます。ミニゲームをくり返しプレイする理由は何でしょうか。もちろん「何度でもプレイしたくなるミニゲームだから!」というのが理想の答えですが、ここはもうひとつ「何度もプレイしたら良いことがあるから」という理由を提示したいと思います。これはミニゲームだけでなく、一般のゲーム中の小さなサイクルでも同じことがいえます。

・敵を何度も倒すと経験値が貯まる → 強くなる → 嬉しい
・何度も同じ場所をうろつく → レアなキャラクターが出現する → 嬉しい
・あのキャラに何度も話しかけると好感度が上がる → 告白イベントが発生する → 嬉しい

 「良いことがある」ことでプレイヤーのモチベーションをあげて、何度も同じことをやってもらうという仕組みです。(実生活でも応用できそうですね!毎日100円貯める → お金が貯まる → 嬉しい)

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 ここで①と②を合体させまして『ミニゲームを何度もプレイすると劇場にお客さんが増えていく』というシステムを導入することにしました。お客さんが増えると、ゲームをクリアするたびに拍手喝采!最初はまばらだった拍手が、プレイするたびに大きくなっていく...。自分に向けられた拍手喝采を聞く機会なんて、そうあることではありません!

 ...とここまで書いて、「拍手だけ...?」という声も聞こえてきそうです。そこでもう1つ、劇場に絡めた「良いこと」要素を加えることにしました。『人が増えると劇場がどんどん豪華になっていく』最初は閑古鳥の鳴く古びた劇場。しかし、プレイヤーがミニゲームで活躍するたびお客さんが増えていく。お客さんが増えると劇場の収入が増えるので、劇場が少しずつ豪華になっていきます。頑張ってハイスコアでクリアして、劇場を豪華にしよう!

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 上手く①と②の要素を絡められた概要が出来ました。数時間に及ぶミーティングも無事終了です。これから、ゲームデザイナーはミニゲームの案出しを行い、プログラマーとアーティストは、仕様が決まった「メニュー画面」=「劇場」の制作に取り掛かります。

 ここから先の話は、次回の乗峰さんにバトンタッチです!

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 はじめまして、こんにちは、プログラマー志望で現在FUKUOKAゲームインターンシップに参加しています谷(たに) といいます。

 FUKUOKAゲームインターンシップでは、実際に現場で働いている方が毎日のように自分の勉強を見てくださり、直々にアドバイスをしていただけます。これは、FUKUOKAゲームインターンシップ以外では経験できない素晴らしいところだと思います。私は独学で学んだ部分が多く、かなり独自の方法で行っていた部分がありました。
 しかし、今回参加したことにより実際のプロの方々が一体どのように行っているか、このままのやり方でも問題がないのか、といった所も知ることができ、ました。これを知ることでより自分に自信が持てるようになりました。

 それでは、FUKUOKAゲームインターンシップで実際に行っていることを、プログラマー視点で伝えていこうと思います。
 私は規模の小さなライブラリを作っていましたので、初日にこのライブラリを見ていただきました。独学でやっていたので、プログラムのソースが独自の形式になっており、「変わった作り方をしていますね」とプロには一瞬にしてバレばれてしまいました。そして、そのライブラリに修正が必要だと思う部分を次々に挙げて頂き、どう修正すれば良いものになるか、どのような点に注意して作るべきかなどの修正点も、かなり詳細に指摘していただきました。私の課題はライブラリの修正になりました。

 修正箇所を挙げて頂いたもらったときに、初めて聞く言葉、技術もたくさんあり、まずはそこを検索してみることにしました。すると、初めてみる手法、技術が驚くほどたくさん出てきましたす。自分の中では基礎は結構固めていたつもりでしたが、言葉を検索して自分の無知さにへこみました。
 しかし、1ヶ月という期間がありますので、FUKUOKAゲームインターンシップ中に聞いた知識はすべて吸収しようと私は全力で勉強に励んでいます。
実際に、言われた箇所を修正してみると驚くほど快適になりました。少し変えただけで、ここまで使い勝手が変わるのかというほど汎用性が出て、使いやすくなったと思います。

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 そして、4日ほど経ち、実際にチームでのゲーム制作チーム制作が始まりました。アーティスト2人、ゲームデザイナー3人、プログラマー1人で構成されたチームです。ちなみに、このチームは全員FUKUOKAゲームインターンシップ生です。プログラマー志望が、私1人であることには驚きました。
 実は、FUKUOKAゲームインターンシップに来る前からプログラマーは私一人と聞いていたので、覚悟はしていましたが、本当に1人だと知ったときは一人で全てのプログラミングを行うと思うと、背筋が凍るようでした。
しかし、これが完成したら自分は今の2倍以上成長しているだろうな。と、楽しみな思いもありました。

 制作作品は、サイバーコネクトツーのインターンシップ指導担当者の方から方々が「ミニゲーム3つを制作してもらう」と提案して頂きましたくれました。さすがに、プログラマー1人で大きなものひとつは不可能と、くみとってくれたのだと思います。ここで少しホッとしましたね。
 ゲームデザイナー志望のインターン生ゲームデザイナーさんが3人いるので、各人が1つずつミニゲームを考え、そのミニゲーム3つを組み込んだミニゲーム集になることが決まりました。
ゲームデザイナーさんが色々なアイディアを考えている中、私はライブラリの修正に取り組んでいました。ライブラリを整えることにより、ゲームが決まった時に行う負担を少しでも減らすために 今できることをやろうという思いで、ガツガツとほぼ無休でプログラムを組み続けました。

 そして、初日に言われた宿題で「ゲームのアイディアを考えてくる」を企画会議で全員が発表することになりました。みなさん、色々なアイディアを出し、すばらしいアイディアがたくさんありました。それぞれのアイディアに対して意見を挙げていき、劇場をテーマにしたミニゲーム集に決定しました。
 次の日からは、みんなでそのゲームがどうすれば面白くなるかを考えながらアイディア出しを行いました。

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 プログラマー、アーティストはその日から早速制作に取り掛かりました。
 プログラマーは劇場シーンのプログラム、アーティストさんは劇場のデザイン、劇場の観客のデザインを行っていました。
 実際にプログラムを組みアーティストさんの素材を使おうとすると、フォーマットが合わず、一体どうすれば解決できるか、などチーム制作を行わないと絶対に味わうことのできない経験をすることができました。お互いで必死に検索などを行い、解決方法を見出しました。これだけでもかなりの収穫だったと思います。素材などの確認は頻繁にお互いが見て、どうしてほしいかを伝えあい、うまく連携を取っていくことができたと思います。

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 そうこうしている間に、ゲームデザイナーさん達が次々にミニゲームを考え、私に仕様書が届きます。その仕様書を見て、私が期間内にできるものか、私の実力で可能か、を見極めて判断を下していきます。判断は、自分ができるかどうかなのですごく苦しみましたす。面白そうなアイディアは無理してでも作りたい、しかし、時間が無い。その判断力を養うことができるのはチーム制作ならではの体験だと思いました。

そうして、決まったミニゲームをみんなでさらに煮詰めてミニゲームがの決定しますになります。決まったミニゲームに対して、私はいつまでに完成、アーティストさんの素材はいつまでに完成など、日程を組んでいきます。現在、その日程通りに制作を進めている最中です。

 FUKUOKAゲームインターンシップの現在の流れの詳細は以上です。
 それでは、私は制作の方に戻らせていただきます。

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 こんにちは!
 ゲームデザイナー志望の乗峰愛美です。FUKUOKAゲームインターンシップに参加するために熊本県からやってきました。よろしくおねがいします。
 このブログでは、FUKUOKAゲームインターンシップの内容・そこで学んだことや、私自身が考えたことなど紹介していきたいと思います。

 まずはドキドキの1日目から振り返りましょう!
毎週行われる全社朝礼の参加からFUKUOKAゲームインターンシップはスタートしました。全スタッフの前で挨拶をさせていただいたのですが、かなり緊張しました。志望職種の「ゲームデザイナー」というところを噛まないように必死でした。

 サイバーコネクトツーの顔、松山社長のお話も聞けました。うーん、予想どおり、なんてパワフルなお方!!

 朝礼のあと、初日ということで、午前中はFUKUOKAゲームインターンシップの指導担当スタッフの方からインターンシップでの注意点、会社の案内、今後のインターンシップの流れの説明が行われました。大好きなゲームがどんなところで作られているか、自分の目で見ることができるのは、すっごくいい機会です!もうこの時点で既に来た甲斐があるというものです。
 
 午後からは、ゲームデザイナーとして必要なスキルについて、ゲームデザイナー指導担当者の方からお話がありました。「とにかく考えること!」「いろんな人と話すこと!」が大事だそうです。これらのことを毎日実行していきたいです。

 その後は、早速ミニゲームの企画を考え始めました。今の段階では、できるものを考えるより、より多くのアイディアを出していきたいと思います。
 今日から1ヶ月、とても濃い体験ができそうな予感です。


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↑ アイディアを紙にひたすら書いていきます
 

 2日目です。
 今日でFUKUOKAゲームインターンシップ生が全員そろいました。みなさんといろんなゲームの話をしたり、これまでに書いた企画書を見せてもらったりしました。それぞれ好みのジャンルが違って、話を聞いてるだけでおもしろかったです。かなり刺激をもらってます。 
 
 FUKUOKAゲームインターンシップに参加して、自分が勉強不足であることを痛感します。もっといろんなゲームに触れて、知識をつけるとともに、幅広い考え方を身につけたいですね。
  
 ミニゲームについては、お互いに自分のミニゲーム企画を見せ合い意見交換しました。自分の企画に意見をもらえるのはとても嬉しいことです。人に言われて初めて、足りない部分に気づいたり、自分が思ってなかった面白さを発見できます。お互いに刺激し合えるよい仲間でいたいと思います。

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↑ ゲームデザイナー3人組!みんな真剣です。


 3日目!
 どんなミニゲームにするか大枠が決まり、本格的にチーム制作が始動しました!「劇場」というテーマになり、みんなが目指す方向性が決まりました。

 私たちはチームなので、協力し合あうことはもちろん、作ろうとしている作品のイメージを共有していくことが大事だと思います。自分はこうだと思っていても、他の人が思い描いているイメージは意外に違うかもしれません。

 特にゲームデザイナーの私たちは、プログラマーやアーティストにどんなゲームなのか、イメージや考えを表現、伝える力が必要だなと思いました。ゲームデザイナーに必要なものは、発想力だけではないということを身を持って実感しました。日頃から意識して、わかりやすく説明するということを実践したいです。

 ミニゲームのアイデア出しの方は結構苦戦中です。考えて考えて、考え抜いて納得のいく作品をつくりたいです。

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↑ みんなで話し合いをしたことをホワイトボードに書いていきます


 4日目!
 今日は東京スタジオのインターンシップの方々とテレビ会議をしました。テレビ会議という近代的なものを初めて体験し、かなりビビってました。そして、会議中にカメラを見ればいいのか、モニターを見ればいいのか戸惑いました。ところが東京スタジオのインターン生方たちはとても堂々としていました。すごいなあと思ったところです。
 テレビ会議をする機会が増えそうなので、かっこよくこなせるようになりたいです。

 これからはチーム制作の進行を見せ合って、進めていく、ということになりました。お互い焦らせて頑張ろうということでしたが、こちらばかりが焦ることになるんではないかと少し不安です・・・。が、とりあえずがむしゃらに頑張っていこうと思います。
2つのチームがお互いに良い作品を作って、完成したら楽しくお互いのゲームをプレイし合うのが私の未来予想図です。

 以上が1週間の内容です。
ありきたりなんですが、こういう場に来てやはり気づくことは、一日一日を大切に、ということですね!限られた日数ですので、学べることは学べる分だけたくさん吸収しようと意気込んでおります。 

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第26回応募要項

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