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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー: 2011年8月アーカイブ

こんにちは。プログラマー志望の川端です。

私はデザイン系の大学でインタラクティブなデジタルコンテンツについて研究しています。
今回のインターンでは、ゲーム開発の大まかな流れを学ぶことで、
幅広くデジタルコンテンツ開発に必要な事柄を感じ取りたいと考えています。
「できない事」に挑戦する事から色んな事を学びたいです。

初日は朝礼に参加して社員の方々全員の前で挨拶をさせて頂きました。
かなり緊張して自己紹介を先走ってしまって社員の皆さんに笑われてしまいましたが、志望動機や抱負をちゃんと言う事ができたと思います。

社内見学をさせて頂いた後、他のインターンシップ生と合流。
私は1週間遅れでの参加となりましたので、自己紹介、諸注意等を軽くすませた後、今回の課題の内容を聞きました。
今回の課題は【2Dアクションゲームの制作】です。
コンセプトは【敵のやられモーションを楽しむ】です。どんどん敵を倒していって爽快感が得られるゲームにしたいです。

fgi2011s_cc2川端氏1.jpg
ゲーム内容自体は既にインターンシップ生達が決めていたので、プログラマー志望の方と技術的な話をしました。
現時点の進捗状況と完成までに必要な作業量を洗い出し、完成していたゲームの大枠となるプログラムを理解する事から始めました。

私はゲーム制作の経験がなく、DirectXプログラミングも初めてだったので、参考書やネットの情報を参照しつつプログラムを読み進めていくだけで苦労しました。
今回扱うゲームは2Dゲームなのですが、描画に3Dモデルを使う部分もあります。
Xファイルの3Dモデルデータの表示まではできていたので、まずはアニメーションができるように進めていく事になりました。
また、テクスチャの表示も未完成だったので手を加えてなんとかアルファ抜きされた状態での描画までできました。
まだ単なる一枚の画像を表示するだけでは不十分なので、
これからはテクスチャの切り替えによるパラパラマンガのようなアニメーションの実装へと進んでいきたいです。

画像はアーティストの方に描いていただいた背景データを仮に表示している段階の画像です。

fgi2011s_cc2川端氏1[1].jpg
ゲーム内容についてのミーティングではどういった方針で制作を行っていくかチーム全員で話し合っていくので、
プログラマーの専門用語だけでなくアーティストの専門用語も両方を理解する必要がある場面が多かったです。
自分の専門分野の知識をわかりやすい言葉に翻訳しないと分野が違う人に伝わらないし、レベルの高いコミュニケーションになりません。
社員の方から「ゲーム制作はコミュニケーションが命」と教えていただいたので、チームの共通認識というものを高めていく事が良いゲームを作る上では不可欠です。
どうしてもプログラマーを目指そうとするとアーティストの専門的な部分の勉強がおろそかになったりしてしまいますが、両方の知識を得る事でより円滑に制作を進めていく必要があると感じました。

3週間という短い期間で不安はありますが「できる事」ではなく「できない事」に精一杯挑戦する3週間にしたいです。

<1週間のチームを通しての進行具合>
・企画をまとめたが、まだ「ユーザーにどういう駆け引きをしてほしいか」の部分が詰められていない
・プログラムの大枠が完成した段階(Xファイルの表示、キーボード入力、カメラ制御、文字出力)
・イメージボードはゲームのイメージへの共通認識につながるので、早く完成させたい。
・キャラクターデザインが決定して、モデリングの取りかかっている




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 川端慧氏(2)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 川端慧氏(最終)




はじめまして、こんにちは。
FUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.I)に参加しているデザイナー志望の原です。
普段は神奈川にある大学でゲーム制作などを学んでいます。

私がF.G.Iに参加しようと思ったきっかけは、プロの方に直に意見が聞いてもらいたい、また新たな仲間とともにゲーム製作を行うことで自分の足りていないところを知ることができると思ったからです。

私は学校でも授業などでクラスの仲間とともにゲーム制作を行っているのですが、みんなよく知っている仲間たちばかりなので率直な意見をし辛いところや、自分の知っている世界以外に目を向ける機会が少ないと感じたので、プロの方や、仲間と触れ合って得るものがあると思ったからです。

まず初日は、月曜日に全スタッフが集まって行われる、定例の朝礼から始まりました。いきなり社員の方々の前でインターンシップに参加した心構えを話すことになったので、ガチガチに緊張してしまったのですが、松山社長をはじめとした社員の方々のお話を聞いているうちに随分気分も和んで、実際話す時になると素直な気持ちをすらすらと話すことができました。

実質的な作業面では、前回の依田さんのブログを見られた方はお分かりと思いますが、2Dスクロールアクションで、敵を爽快に吹き飛ばすというコンセプトでしたので、世界観とシステムをもっと考えていく!ということになりました。

前回までは世界観が中世で、主人公は騎士のようなスタイルであったのでそれをもとに以下のようなキャラクターデザインを行いました。

しかし、中世で騎士というものがよくある設定だったことと、ゲームシステムと世界観をうまく結び付けられなかったので、位置からシステム、世界観ともにメンバーと見直しを行いました。

そこでまとまったのが、世界観は宇宙。
主人公は宇宙を探検し終わって基地に帰還する探検家。
エイリアンを倒しつつ、どんどんなくなる酸素を補給しながら基地まで帰還するというゲームになったので、キャラクターデザインを一から見直し、以下のような近未来的なデザインにすることになりました。

fgi2011s_cc2原氏1.jpg
ゲームのシステム的に頭身は低く、コミカルなゲームにしようという案から近未来的でハードなデザインであるが、可愛さやコミカルさを失わないデザインにするのが苦労しました。

限られた時間のなかで自分たちのできること以上のことを今回チャンレンジしていこう!ということで、今までにないことだらけです。

とくに、私は3DCGでのキャラクター製作を主に行う作業分担となったのですが今まで学校の授業などではMayaしか触ったことがなく、3ds Maxというソフトに慣れるまで参考書を片手にとても苦戦しました。それにモーションビルダー等のモーション専用ソフトでしかモーションをつけたことがなかった私にとって3ds Maxのような3DCG製作ソフトの中でモーションを付けることも始めてで、とにかく慣れるまでも大変でした。そういった作業を繰り返す中で学校ではわからないことがあれば、だれかに頼って聞いていたのですが、本などを使って調べ物をすると、実際知識として身についていくことを実感しました。

テクスチャなどはまだこれから描きこむ予定ですが、インターンシップ担当の曽我さんにお伺いしたところ背景との色のバランスがとれていないため、背景にキャラクターが溶け込んでしまって目立たなくなるという指摘があったので、色などは若干あとで調整していく予定です。

fgi2011s_cc2原氏1[1].jpg
ゲーム中では敵であるエイリアンを多く表示するため、処理能力が追いつかなくてゲームの動きが重くならないように主人公をすくないポリゴン数でつくることに気を遣いました。
それに加えて、最初に決めたスケジュール通りに作業も進めなければならないので、そういう点では学生の時は作業が多少遅れてもクオリティを上げればなんとかなるのに比べて、社会では作業は計画的にかつ、クオリティは高いものを常に要求されるという厳しさを実感しました。

限られた日数ではありますが、確実に新しい知識を得てこのインターンシップを終えるためにも、残された時間を有益に過ごしていきたいです。




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(2)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(3)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(最終)


はじめまして!
サイバーコネクトツーにてFUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.I)に参加しているプログラマーの馬野です。

まずは自己紹介から!
普段は情報系の大学に通いつつ、独学でゲーム作りの勉強をしてます。
勉強は2年前から始めたのですが、まずはプログラミングの基礎としてC言語を学習しました。中々、最初は味気ないものなんですよ・・・真黒い画面に白い文字が出るだけです。
始めから高度なことができる訳では無く始めは文字だけでのRPGを作りました。

fgi2011s_cc2馬野氏1.jpg
始めは上の写真のような感じです。見た通りで本当に味気ないです。
町や宿屋、道具屋などのRPGに必要なものはとりあえず追加していきました。
もちろん、文字だけでのやり取りです。
ある程度これでプログラミングを自由にできるようになるのに1カ月くらい掛ったけれど、そこから次はグラフィックなものに挑戦しよう!と意気込み挑戦することにしました。

それから、1年間半くらいの試行錯誤の末に、

fgi2011s_cc2馬野氏1[1].jpg
こんな感じのRPGゲームを作りました。
プログラムの行数にして制作した補助ツールプログラムも合わせて2万行近くも!!
文字主体でのゲームとは大違いです。バグで何度も挫折しそうになりました。
だけど、作ってること自体がとても楽しいのです。

1人での制作はできるようになった。
だけど、プロの現場で1人で作るなんてありえません。
「2人、3人でプログラムを組むには?」「アーティストが居たらどうするの?」という疑問を抱くようになりました。そこで複数人でのゲーム制作を経験したい!と思い今回のF.G.Iに参加することにしました。同じような境遇でゲームプログラマーを目指してる方に少しでもこちらの様子を伝えようと思います!

早速F.G.I初日の様子です。
サイバーコネクトツーでは月曜日に全社員集まる朝礼が行われます。そこに、我々インターン生も出席!
サイバーコネクトツーでのゲーム開発の進捗状況や予定などが話されます。
現場の空気を触れた初めての瞬間ですね。身が引きしまります。

その後は会社のルールなどを指導担当者からお聞きし、今回のインターンシップでの課題が与えられました。

今回ゲーム制作する上で担当の方からプログラマーに与えられた条件は
・2Dアクションゲーム(モデルは3Dでも構わない)
・言語:C++
・API:Windows,DirectX(PCで動かすため)
でした。

この条件に「えぇ!」って思う方や「簡単でしょ?」と思う方も居ると思います。
しかし、大丈夫です。
インターンシップでは今自分のできることの一つ上、ステップアップを目標に活動するため、きっと参加する方のためになるものになります。

でも、普段ゲームを作っている際に「C」と「C++」の混じった汚いコードを書いている私にとっては「C++」のみで書くというだけでも一苦労!それに、「DirectX」は本で読んだ程度の知識しかありませんでした。
初めて挑戦することなので不安もありますが、それ以上に楽しみが大きいです♪

と、いうわけでゲームを作る前に「DirectX」の基礎となる部分の勉強を開始!
何やら訳の分からない初期化作業がいっぱいです。
ウィンドウズクラス、プロシージャ、デバイス・・・
頭の中が?でいっぱいです。
しかし、担当の方に質問をして参考になる本を会社から貸して頂いたり、インターネットで調べたり、1つ1つ乗り切っていっています。こうやって1つずつインターンシップではステップアップしていくんですね!

今回サイバーコネクトツーでインターンシップを行うプログラマーは、私を含め2人ということですが、はじめの1週間は私1人しか居ませんでした。責任重大です!
デザイナーさんの描いた絵を生かすも殺すもプログラマーさん次第。
プログラマーさんがゲームの土台やシステムを作らなければゲームは動きませんし、絵も表示されません。
複数人での開発においては責任というものが重く付きまといそうですね。

<2日目のチームを通しての進行具合>
今回の制作するゲームの仕様を考えていきました。
先ほど書いたように2Dのアクションゲームということでしたので、
・横スクロールアクション
・敵を倒していく
などの案出しをしました。
しかし、ゲームの方向性が決まるのはインターン開始から5日目ほど後の話になります (^^;

fgi2011s_cc2馬野氏1[2].jpg
案出し中に
「こういうのはプログラム作るの大変ですか?」
と、チームのデザイナーさんから質問されたりします。
聞いた感じでは難しそうに思えてもプログラムでは簡単にできる、
逆に聞いた感じでは簡単そうに思えてもプログラムでは難しい、
ということが多々あります。企画一つにしても複数人でやると、とてもとても大変です。

お互いの意思疎通、コミュニケーションが上手く取れないと、皆で思ってたことが異なったりしています。そうなると大変。いざ作ってみると別のものになった、などのようなことになります。

こんな感じでスタートしたインターン生活。
さて、今後どうなっていくのでしょうか!?




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 馬野泰成氏(2)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 馬野泰成氏(最終)



はじめまして。
アーティスト志望でFUKUOKAゲームインターンシップに参加している依田です。
現在、専門学校でゲームCGの勉強をしています。
将来はゲーム業界を目指し、様々な世界観のゲーム背景や、
ユーザーインターフェースの仕事に関わりたいと考えております。

私は今までに2Dゲームの素材作成を手伝わせていただく機会が何回かあったのですが、
今回のインターンシップではより実物のゲーム制作に近い、
プロレベルのゲーム制作や、その心構えを学びたいと思い、応募いたしました。

今回のブログでは、インターンシップ初日からの一週間について書いていきます。

始めに全体ミーティングに参加し、社員のみなさんに自己紹介をしました。
やや緊張しましたが、「プロと学生の技術の違いを学びたい」という
私なりの意気込みを話すことができ、良かったです。

その後、社内を見学させていただきました。
ゲーム会社の風景は直に見たことがなかったので、とても感動した半面、
改めてこの業界でものづくりをしていきたい、という思いが強まりました。

社内見学を終えた後、研修室に案内していただきました。

今回、私と一緒にゲームを制作していくメンバーは、
プログラマー志望が2名、アーティスト志望が2名の計4名です。

インターン期間中に一本のゲームを制作するという目標に向け、
担当の方から頂いた「2Dアクションゲーム」
という条件に沿って、早速ゲーム企画の草案を練っていきました。
さらに担当の方から、自分たちなりに考えた要素のある、
独自性のあるゲームを作ってほしいと言われましたので、
その目標に向かってメンバー同士で話し合っていきました。

fgi2011s_cc2依田氏1_1.jpg
限られた条件の中で、より面白いと感じていただくには何が必要なのか、
自分達に出来る事の中で最上のものを作るには、何ができるのか、など
遊ぶ側では考えることのないような要素について考えることが多く、
ゲーム企画の難しさを体感することとなりました。

ですが逆に、プログラマー・アーティストの職種問わず、
ゲーム制作をしていく上で、企画構成にかかわることは重要なことですし、
プロの方から直々に時間をかけて教えていただくような機会は
滅多にないことなので、今後のためにも非常に勉強になると思いました。

初日から二日後の月8月3日に企画のプレゼンをする予定となっており、
じっくり話し合いをしているような時間的余裕がなかったので、
定時後もメンバーで集まって案出ししていき、
少ない時間を有効に使うように工夫して討論しました。

初日は、初めてのゲーム会社訪問だったこともあり、
緊張してしまうこともありましたが、
ゲーム開発の現場を直に見させていただいたので、
今までより倍増しにやる気が出ました。

明日からも、目標に向かい頑張ろうと思います。

二日目は、三日目の企画プレゼンへ向けた素材作成をしていました。
下の絵は、プレゼンに使用したゲームのイメージイラストです。

fgi2011s_cc2依田氏1_2.jpg
私たちの企画したゲームの重要な要素は、「2D横スクロールアクション」で、
セールスポイントは、敵に加える攻撃方法の違いで
大きく敵をふっとばすことができる!というものでしたので、
見る側に対し世界観やゲーム内容が伝わりやすいようにすることを念頭に置き、
楽しさが伝わるようなイラストを目指して作成しました。

fgi2011s_cc2依田氏1_3.jpg
二日目は素材制作と企画の調整で終わり、
三日目は、いままで準備してきた素材・要素を総まとめし、
早速 担当の方に企画プレゼンを見ていただきました。

担当の方からいただいた総評をまとめますと、
敵を倒し、ふっとばすモーションに重点を置くのは良いが、
敵を倒したことによるメリットやボーナスが見られず、
同一のボタンを連打することのみで勝てるようになってしまっている。
今のままでは、単調な部分や詰め切れていない要素があるので、
そこを重点に置き、もう一度話し合うと良い。
また、遊ぶ側が考えて行動しなければならないような要素を加えると良い。
とのご指摘をいただきました。

確かに、メインの敵をふっとばす部分ばかりに目がいってしまい、
遊ぶ側に対する配慮が若干足りなかったのかもしれないと思いました。
担当の方には、この案には独自性を持った部分はあるので、
それを活かすかたちで企画をもう一度練り直してほしいと言われましたので、
ご指摘いただいた部分を中心に、再び企画を固めていくこととなりました。

企画に関しては初心者ということもあり、苦戦しながらのスタートとなりましたが、
この一週間で非常に多くのことを学ぶことができ、
とても濃密で充実した日々を過ごさせていただくことができました。

これからも、教えてくださったことを重点的に活かして企画構成をしていき、
最終的に一本のゲームとして面白いものが作れるように、
チーム一丸となって頑張ってまいりたいと思います。




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