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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー: 2014年6月アーカイブ

こんにちは!
覚えていますでしょうか。
初日に登場しました、アーティスト志望の野下遥です!

1ヶ月あったインターンシップもついに最終日となりました。
ブログの更新もこれが最後です。
あっという間でしたが、β版提出とその後のラストスパートをお伝えしたいと思います!

■β版提出
α版の時にご指摘頂いた点とそのアドバイスを踏まえ、β版を完成させました。
そのβ版が完成したにもかかわらず、送り忘れるというトラブルがありましたが、
なんとかβ版を提出することが出来ました。
ゲーム案のほぼ全ての要素が入った状態で指導担当の方々に見てもらいました。
ただし完成ではないので、まだまだブラッシュアップをしなければいけません!

2014春サイバーコネクトツー野下氏2.jpg
▲β版提出時のタイトル画面


■マスターアップ
β版では「何を見せたいのか」「全体的なデザインの再調整」などの
ご指摘を指導担当の方々に頂き、その点のアドバイスを踏まえ、マスターアップに向けて追い上げをしました。

<マスターアップとは>
ゲームの完成品を提出する事を指します。
ここで言う完成品とは、バグを無くし、ゲームとして完成している状態です。

わかりやすい例を挙げれば、上記のβ版提出時のタイトル画面と比べて見てください。

2014春サイバーコネクトツー野下氏2[1].jpg
▲マスターアップ版のタイトル画面


雰囲気がまったく違います!
まだまだありますよ!

2014春サイバーコネクトツー野下氏2[2].jpg
▲β版提出時のゲーム画面


2014春サイバーコネクトツー野下氏2[3].jpg
▲マスターアップ版のゲーム画面


なんとβ版ではなかった別ステージが追加に!
そして細かい違いですがキーヘルプが見えやすくなったり主人公のモデルに影がついたりしてます。
1ヶ月という短い期間でしたがここまで完成させる事が出来ました。

マスターアップ提出後は、それで終わりではなく完成したゲームを
現場のサイバーコネクトツーのスタッフの方々に直接遊んでもらい、
感想やご指摘を頂くという貴重な機会があります!
やっぱりいろんな人に遊んでもらうと「ああやっぱりか・・・」と納得してしまう事や
私たちが気づかなかった新しい発見もありました。

中身はまだまだ至らない所ばかりですが、完成させたという事が何より大切なんです!
もう少し時間があれば更に面白く出来たと思うのでそこが何より悔しいですね。

■最後に
今回のFUKUOKAゲームインターンシップの1ヶ月は本当にあっという間でした。
けれど、この1ヶ月を通して学んだことはたくさんあります。
アーティスト的にいえば、ソフトの使い方や効率的なデータの作り方、デザインの
見せ方、デザインの意味など様々なことを現場のプロの方々に教えていただきました。
チーム制作におけるコミュニケーションもとてもいい経験になりました。
まだチーム制作やゲーム制作をしたことがない人でも大丈夫です。
スタッフの皆様が優しく教えてくれます。
このブログで興味を持たれた方は是非参加してみてはいかがでしょうか。
きっと道が広がると思います!

2014春サイバーコネクトツー野下氏2[4].jpg
▲共に戦った仲間です。1ヶ月間ありがとう!


今回参加して共に切磋琢磨した仲間とサイバーコネクトツーの皆様に感謝して、
これにて終了させていただきたいと思います。
ここまで読んでくださりありがとうございました!
それでは。


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【関連ブログ】
 【2014春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 野下遥さん(1)
 【2014春】サイバーコネクトツー:プログラマーコース 厨祐太さん
 【2014春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 坂元治予さん
 【2014春】サイバーコネクトツー:プログラマーコース 石﨑直弥さん


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初めまして!
第16回FUKUOKAゲームインターンシップで、サイバーコネクトツーに参加させていただいております、
ゲームプログラマー志望の石﨑直弥です。

■参加動機
現在、私はゲームプログラマーを目指すために、
愛媛にある3年制の専門学校に通い、日々プログラミングの勉強に励んでいます。

私はゲームクリエイター科に所属していますが、
その学科内にはゲームプログラマー志望の学生がほとんどで、
プログラマーとしかゲームを制作したことがありません。

そこで、全国からインターンシップに応募された人達とチーム制作ができるという事と、
実際のプロの方々に直接話を聞きに行けるという点に魅力を感じ、参加を決意しました。

■β版作成
さて、始まってから3週間が経とうとしています。
現在の状況はα版からの改善点をフィードバックしつつ、β版の作成に取り掛かっています。

<α版とは>
画像やモデルは仮の物を使用しているが、
ゲームの基本的な要素がほぼ一通り組み込まれた状態のものを指します。
今回は、1ステージだけは一通り遊べる状態をα版とし、提出しました。

2014春サイバーコネクトツー石崎氏1.jpg
▲α版提出時のゲーム画面


<β版とは>
ゲームにおける全ての要素が入りきった状態を指します。
しかし、まだバグ取りがきちんとできていないため、いろいろと目に見えない不具合を残している状態です。

2014春サイバーコネクトツー石崎氏1[1].jpg
▲β版に提出向けて現在制作中のゲーム画面


■ 指摘事項
α版の提出後に、プログラマーの指導担当の方より命名規則についてご指摘を受けました。

<命名規則とは>
プログラムを組む際には、関数や変数に名前を付けることになりますが、
その名付けの際の規約・ルールです。

今回は、チームでの制作になるので、自分にだけわかる変数名や関数名ではなく、
プログラムを見る相手に分かりやすいようにしなくてはなりません。

命名規則の他にも
キャラクターのジャンプ力やプレイヤーの体力ゲージの位置などの
情報をプログラム上で、管理していたのを、ゲームデザイナーやアーティストが、
後からプログラムを触ることなく調整できるようにテキストファイルなどで情報を管理をするようにや、
その情報が格納されたファイルが削除された場合の対応などを考えるようにと 指摘を受けました。

命名規則の参考書籍として「リーダブルコード」を紹介していただきました。
規則というと難しいイメージがありますが、少し目を通してみると、
この本は○○のように記述すべきであるみたいな難しい内容ではなくて、
読みやすいプログラムを書くためのテクニックを紹介している本です。
このインターンシップを機に読んでみようと思います。

2014春サイバーコネクトツー石崎氏1[2].jpg
▲紹介していただいた書籍


■これから
インターンシップも残すところ1週間となり、残り短くなりましたが、
チームメンバーの皆さんと面白い作品ができるように頑張りたいと思います。

最後に今回のインターンシップでの経験を活かして、
もっともっと成長して、プロのゲームプログラマーになって見せます。

それでは、次回の更新をご期待ください。


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【関連ブログ】
 【2014春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 野下遥さん(1)
 【2014春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 野下遥さん(最終)
 【2014春】サイバーコネクトツー:プログラマーコース 厨祐太さん
 【2014春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 坂元治予さん


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はじめまして!
アーティスト志望の坂元治予です!
第16回FUKUOKAゲームインターンシップにて、
サイバーコネクトツーでゲーム制作を学んでいます。

■私について
私は名古屋の専門学校でCGの勉強をしています。
諸事情があり、他のメンバーより一週間遅れてのインターンシップ参加になりました。
今回このインターンシップに参加した理由はもちろん、
「実際の現場に近い環境でゲーム制作を学びたい!」と思ったためです。
同じ気持ちを持ったチームメンバーとともに、一生懸命制作をしています。

■ゲーム制作について
現在私たちは「メリハリ」をテーマに3Dを使用したゲームを制作しています。
今回アーティストは野下さんが2D、私が3Dを担当することになりました。
野下さんに企画書を元にキャラクターなどの決定稿を描いていただき、
それを基に絶賛モデリング中です...。

2014春サイバーコネクトツー坂元さん1.jpg
▲3DCG モデリング中の画面


今作っているのは人型キャラクター用の素材。
この後服や髪の毛などをモデリングしてキャラクターを作っていきます。
完成予定図はこちら。

2014春サイバーコネクトツー坂元さん1[1].jpg
▲野下さんが描いてくれた完成稿


野下さんの完成稿 通りかわいらしくキャラができるよう努力中です。
さらに、モデリングが終了しても、動かしたりするための作業を
いくつかこなさなければいけません...。

■そして立ちはだかる数々の苦難...
今回プログラムの都合によりPMD Editorでの3DMMDを使用することになりました。

<MikuMikuDanceとは>
フリーの3DCGムービー製作ツール。
よくニコニコ動画というサイトでMMDという言葉を目にしませんか?
まさにそれです。

<PMD Editorとは>
MikuMikuDanceで使用されるモデルデータの編集ができる、
フリーの3DCGツールです。

■3/10 α版提出!
3/10にゲームのα版を提出しました!

<α版とは>
画像やモデルは仮の物を使っているのですが、
ゲームの基本的な要素がほぼ一通り組み込まれた状態のものです。
今回は、 1ステージだけ一通り遊べる状態をα版として、提出しました。

その気になるα版の様子がこちら!

2014春サイバーコネクトツー坂元氏1_3.jpg
▲現在のゲーム画面の様子


「う、動いたああああああ!!」
仮の3Dモデルとはいえ、動いたときの感動は大きいです。
しかし、まだまだ沢山やるべきことが残っています。

長く険しい道のり......私たち4人は無事ゲームを完成できるのか?!
次回をお楽しみに☆


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初めまして!
第16回FUKUOKAゲームインターンシップで、サイバーコネクトツーのインターンシップに参加している
ゲームプログラマー志望の厨祐太です!

■参加動機
私はゲーム系専門学校に通って、ゲーム制作をしてきました。
しかし、私の通う専門学校にはゲームプログラマーがとても多く、
チームでゲームを作ったとしても、ゲームプログラマーだけで制作しているものがほとんどです。
そこで、同じ志を持ったプログラマー、アーティスト、ゲームデザイナーと
一緒に実際の制作の現場に近い環境で制作を行ってみたいと思い、応募しました。

今回のインターンシップについての概要や参加人数が知りたい方は、
一つ前の記事でアーティストの野下さんが紹介しているので割愛させて頂きます。
参加を検討している方、興味のある方は是非参考にしてみてくださいね!

■ゲームを作り始める前に
さて、ゲーム制作が始まってから一週間。未だにプログラムは書けていません。
なぜならば、やっと通った企画をじっくり吟味しているからです!

2014春サイバーコネクトツー厨さん1.jpg
▲作業中のプログラマー志望、石崎くんです


穴だらけな私たちの企画に対して、
的確なアドバイスを下さっている指導担当の方々には本当に頭が上がりません。
例えば、私達が企画した案を指導担当の方々にプレゼンし、修正していく中で
「キャラクターは2Dなのか3Dなのか」という指摘を頂きました。

2014春サイバーコネクトツー厨さん1[1].jpg
▲企画のプレゼンの際にアーティストの野下さんが描き起こしたラフ画


ゲームを制作したことのある方はご存知かと思いますが、
2Dはリソースの量がどうしても多くなります。

「リソース」とは:ゲームに使用するデータ素材の事をリソースと呼びます。
画像や音楽などがこれに当たり、リソースが多くなるとゲームを始めるのに必要なロード時間が長くなります。
また、メモリの少ないゲーム機などではデータの圧縮や削減がかなり重要になります。

ぱらぱらマンガがいい例ですね。
歩く、ジャンプ、攻撃、他にも色々描いていくとしたら一体何ページ使うか......
想像しただけで大変です。

また、画像に変更が出た際にも、一コマ変えたら他のコマにまで影響します。
場合によっては、全コマ書き直しとなってしまいます。

その点、3Dはモデルを作って保存しておけば、
モデルにモーションを付けて動かせばいいのです。

「モデル」とは:三角形、四角形などの板の集まりのことです。それを3D空間内で組み上げてキャラクターや
建物などを作ります。
「モーション」とは:モデルに付ける動きの事です。

モデルの修正作業、モーションの修正作業ともに容易になります。

チャレンジとスキルアップを目指して参加した今回のインターンシップ。
せっかくならチャレンジを!
ということで、3Dのキャラクターを扱っていくことになりました!

ちなみに、これは私の経験から来るイメージですが、
3Dモデルを使ったゲームの制作ではプログラマーに結構比重が傾きます。
(勿論どちらが楽、などという優劣はありませんが。)
どういうことかというと、プログラム寄りな処理が多くなるからです。
例えば、2Dでは振り返る時もぱらぱらマンガで描かなければいけませんが、
モデルならば軸を決めて、くるりと回転するだけで済みます。
他にも、キャラクターとライトの間に他の物体があれば、ライトから計算して
キャラクターに間の物体の影を落とすことが出来たりします。
表現の幅が広がる代わりに、表現するスキルや処理が必要になる、ということです。

■今週の作業結果
スケジュールを大まかに組んだだけでも、もうご覧のとおり、びっしり埋まってしまっています。

2014春サイバーコネクトツー厨さん1[2].jpg
▲今回のスケジュール(仮)です


かといって、怯んでいては何も始まりません。
出来る事から始めればいいのです。
この記事を読んでいるあなたも、何事にもまずチャレンジ精神で挑んでみましょう!
きっと何かの道が拓けると思います!

今週からはアーティスト志望の坂元さんも加わって四人での制作開始です!
では、次回をお楽しみに!


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 【2014春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 野下遥さん(1)
 【2014春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 野下遥さん(最終)
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はじめまして、こんにちは!
アーティスト志望の野下遥と申します。

第16回FUKUOKAゲームインターンシップにて、サイバーコネクトツーで
インターンシップ生としてゲーム制作を学んでいます。
実際にゲームが作られている現場やクリエイターの皆さんにお話を聞ける
貴重な機会をこれから「インターンシップに参加してみたい!」
という方に向けて、少しでも興味を持ってもらえるようお伝えできたらと思います!

■FUKUOKAゲームインターンシップとは
福岡ゲーム産業振興機構が主催し、福岡、そして九州を世界に名だたるゲーム産業集積地として
盛り上げるための一環として行っているもので、将来の優れたゲームクリエイターの育成を目標としています。

2014春サイバーコネクトツー野下さん1.jpg
ゲーム企業への就職を目指す方々が、福岡だけでなく全国から集まり、プロの指導のもと、
本気でゲーム制作に向き合うことのできる内容の濃いインターンシップとなっています。

■ゲーム制作開始!
今回、サイバーコネクトツーのインターン参加者は
・プログラマー 2名
・アーティスト 2名
の計4名です。
そのうちアーティストの1名は1週間遅れての参加なので、人数の少ないまま開始というなかなかシビアな状態です。
それまでに企画書やスケジュールを完成させ、期限に遅れないようスムーズに作業に入りたいところ・・・!

サイバーコネクトツーで毎週行われている会社全体朝礼や、その場での自己紹介などを終え、
さっそくゲーム制作開始です。

今回の指導担当のうちのお一人、ゲームデザイナーの小山さんからいただいたお題は、「メリハリ」「緩急」でした。
抽象的なお題に悪戦苦闘。
社員の方に考え方についてのアドバイスなどを頂き、みんなで思いつく限りのワードを出し合い、
頭をフル回転させました。

2014春サイバーコネクトツー野下さん1[1].jpg
▲アイデアを出し合っている様子

メリハリといえば、見た目?フィーバー?スピード?など様々な案が飛び交い、
ホワイトボードが埋まる勢いで案出しが進んでいきます。
インターン初日で大まかではありますが、3つゲーム案が出来ました。

2014春サイバーコネクトツー野下さん1[3].jpg
▲アイデアを書き出したもの

担当指導の小山さんからは思ったよりしっかり考えられていると好印象!

2日目ではそれを2つに絞り、さらにブラッシュアップ。
その中から選ばれたのは・・・


その名も「ダイエット☆フィーバー」!
人を太らせる魔女の家から女の子が逃げるという、見た目に「メリハリ」を
追求したものになりました。
担当者に意見を伺ったところ、「2Dなのか3Dなのか」や「ゲームフローはどうなっているのか」など
自分たちが見逃していたことをご指摘頂きました。
機能性やストーリーばかり気にしていたので、細かい設定や実際に何を作るのかなど
指摘された点を踏まえ、さらに企画内容の詳細を詰めることにしました。

当初は手探り状態だったゲーム制作も、ようやく形を成してきました。
ここで一息かと思いきや、ゲーム制作のスケジュール作成やタスクの洗い出しなどまだまだ目白押しです。
まだ序章に過ぎません・・・。

というわけで、インターン開始から3日間の進捗具合でした。

これからどう進んでいくのでしょうか?

それでは、次回の更新をお楽しみに!


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 【2014春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 野下遥さん(最終)
 【2014春】サイバーコネクトツー:プログラマーコース 厨祐太さん
 【2014春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 坂元治予さん
 【2014春】サイバーコネクトツー:プログラマーコース 石﨑直弥さん


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