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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー: 2016年1月アーカイブ

■氏名:森田鉄平
■期間:8/20~8/27
■タイトル:-完成まで-

はじめまして!今回のブログを担当します、アーティスト志望の森田鉄平です。

■はじめに
・インターンシップ最後のブログは、世界一のアニメーターを目指している。私森田鉄平がお届けします。
私は現在、芸術大学でアニメーションやCG映像などを主に作っており、在学中のほとんどを映像作りに費やしてきました。ゲーム作りにも前々から興味があり何度かゲーム制作にトライしました。 しかし芸術大学ゆえにプログラマーの友人などがいないため、どこをどうしていいかがまったく分からず、企画だけ作成し、それ以降につながらない状況が続いてきました。
そんな中、GFFのインターン生のブログを拝見しサイバーコネクトツーさんのインターンシップでゲーム制作をしている事を知り、自分にとっては初めてのゲーム制作ができるぞ!これはチャンスだと思い、今回のサイバーコネクトーでのインターンシップに参加させていただきました。

森田.png

■突然のハプニング
森田②.png ゲーム制作の締め切りが迫り、積み上げられたタスクの量に二人のプログラマーは絶句。
そんな中、台風の直撃により坂田君の逃亡(公共の交通手段のダウン)。
ただでさえぎりぎりの作業予定がまったく進められない状況に陥り絶対絶命のピンチ。
しかしLINEなどの無料通話アプリを使い、会社に来れない坂田君と一時間に一回必ず電話をし、問題が発生した場合は随時連絡をしながら対応を行い、大分にいる坂田君も自宅で円滑に作業が出来るように環境を整えて、この危機を打開しました。

■目指せアニメ表現

今回テーマに上げていた超アニメ表現を言い出した本人です。
言ったからには絶対実現してやろうと思い、今回のゲーム制作に取り組みました。
しかし自分はアニメや映像しか作ったことが無く、ゲームでのセルルック表現はいったいどういう仕組みなのかがまったくわかっていませんでした。「アニメで出来ることはゲームでも出来るもんだ」と思って実際にプログラマーさんと話し合いながら企画を進めていくうちに、求めていた表現がなかなか実現出来ないことを告げられ、ゲームでのアニメ表現は本当に難しいことがわかりました。
そこでせっかくアニメ表現をするわけなので、サイバーコネクトツーのスタッフ方々にゲームでのセルルック表現をするためのCGモデルや360度どの角度から見てもアニメ表現を実現するためのコツを教わり、今回のゲームで出来る限り実現できるように制作いたしました。

森田③.png 限られた時間の中作成した主人公フェリスです。


●ゲームシーン
今回のインターンシップ期間中に私が拘って制作を行ったのはシナリオオープニングムービーです。
ゲームの世界観を理解してもらうことはプレイしてもらう上で必要不可欠です。そのため、オープニングムービーを飛ばされないように、プレイヤーがくすっと笑ってもらえるようなシナリオや演出を盛り込みました。

今回のゲームで流れる世界観を伝えるシナリオムービーです。 森田④.png ・メインメニュー
森田⑤.png

・ゲームプレイ
ゲームプレイ画面です。爽快的な動きが出来るように工夫しました。
森田⑥.png

■共に戦った仲間達
森田⑦.jpg

今回のインターンで共に戦った戦友達です。みんな個性が強く企画会議などでも白熱とした議論が交わされて、みんなのゲーム作りに対する気持ちの強さが感じられました。

■最後に
一ヶ月間のインターンシップがあっという間に終了いたしました。
この一ヶ月で仲間とのコミュニケーションの大切さや、プロの方の制作への心構えやアドバイスなどとても多くのことを学び、学校ではとても得られない経験をしました。
そしてプログラマーの方々との出会いは、自分の将来にとってきっと宝になると思っています。
最後にゲーム制作でアーティストとして参加して痛感したのは、「事前のコミュニケーションの大切さ」です。プログラムで実装するためには何が必要か、何が禁止事項なのかがまったくわかっておらず、いろいろとプログラマーさんを困らせてきました。
そういった意味で事前のコミュニケーションの大切さを改めて実感できました。そして、プロの仕事場の一画をお借りして制作を行っていたので、ゲーム会社の空気感を体験でき圧倒的経験ができました。

今回、一ヶ月間共にゲーム開発を戦った戦友達と、サイバーコネクトツーの皆様には感謝しています。伝えたいことは尽きませんが、これにてインターンシップブログを終了させたいただきます。 最後まで読んで頂き、本当にありがとうございました。


■株式会社 サイバーコネクトツー公式ホームページ
第19回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG 目次
https://www.gff.jp/internship/

■氏名:藤巻光平
■期間:8/14~8/19
■タイトル:ゲーム制作の苦労

皆さんこんにちは。プログラマー志望の藤巻です。
制作が始まっていよいよ3週間目に突入し、ゲームの方もだんだんと完成図が見えてきました。
今回のインターン参加にあたり苦労した点などをお伝えします。

・UnrealEngine4での開発
今回ゲームを作るにあたりUnrealEngine4を使うことになったのですが私はほとんど使ったことがなく、まずは使い方の勉強から入りました。
Unityはかなり使ったことがあるので、同じゲームエンジンだろうと軽く考えていましたがほぼまったくといっていいほど仕様が違っていたのでとても苦労しました。
このままでは完全に足手まといになってしまうのでインターンとして作業を終えた後も、家で使い方の勉強をし、3週間目の今ではUnityのときとほぼ遜色なく使いこなせるようになりました。

・現在のゲーム制作進捗状況
まずは現在のゲームのスクリーンショットです。

藤巻①.png            (敵が浮いているのは気にしないでください...!)

先週のものと比べステージのモデルを差し替えたり、UIのゲージを追加したり見た目に関する部分も出揃ってきました。敵キャラクターのモーションや簡単なエフェクトなども実装したので、少しずつゲームの完成図が見えてきました。難易度が高いと思われていた髪の毛が伸びる部分も、何とか実装ができたので一安心しているところです。
なかなか順調には見えますが、実は大きな問題が発生してしまいました。


・今の仕様だと間に合わない!
8月18日火曜日にα版(※)の提出をして今後のスケジュール確認をしたところ、現時点で実装できていない「ボス」や「あらすじ」の部分が作れるかどうか怪しいという状況になってしまいました。 原因は今回プランナーが不在なのでスケジュール管理が甘く、計画の見通しがうまく立っていなかったり、必須項目でない部分を先に作ってしまったからです。
α版を指導担当者の方に遊んでいただき、意見をいただいた後4人で会議を行い今後どうするかよく話し合いました。
それぞれの仕様を再度見直してゲームを面白くする為に必要かを考え、実装が難しかったり面白さがわからないものなどは仕様から除きました。
※α版とは...ゲームの面白を確認するためのテスト版
※仕様とは...敵の種類やプレイヤーのアクションなどゲームに入れるシステム


・予想外の問題との戦い
予定を組んでいても予想外の問題で作業がストップしてしまうときが多々ありました。
例えばパソコンの不調でデータが消えてしまったり、プログラムを書くソフトが起動しなかったりということがありました。
今回はインターンに参加する人数も少なく、プランナーも不在でしたのでかなり皆ぎりぎりのタスクを組んで作業をしていました。
しかし予定通りに無事に物事は進んではくれません。調整に予想以上に時間がかかったり、予期せぬところでプログラム的な問題でつっかかったりしてしまいます。
予定やタスクを決める際はこれらが起こることを想定しておく必要がある事を学びました。

藤巻②.jpg             予想外のバグで悩むプログラマー

・インターンで作るゲーム制作の違い
インターンで作るゲームは専門学校やサークル活動で行うゲーム制作とは違い、プロの現場と同様にα版提出やマスター版完成の日程をきっちりと守る必要があります。

また、インターンシップでは服装や立ち振る舞い、会社で決められたことをしっかりと守り、規範のある行動が求められます。ゲームを作成する能力を身に付けられるだけではなく、社会人としてのルールを知ることもできました。

・こんな苦労も
あまりゲーム制作とは関係ないですが、私は東京から来ているので、ウィークリーマンションを借りてインターンに参加しているのですが、普段一人暮らしではなく実家で暮らしているのでいい経験になっていると思います。
今後学校を卒業し、一人暮らしをする際のいい勉強になったかなと思っています。特にどんな店があるか分からないなど不安な点も多くありましたが、福岡に住んでいる友達から案内してもらって様々なところを知ることができました。

まだインターンが終わるまで一週間ありますので面白いゲームが作れるよう残りの期間もがんばっていきます!

■株式会社 サイバーコネクトツー公式ホームページ
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ポスター
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