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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー: 2018年1月アーカイブ

■氏名:本郷裕己
■期間:8/29~8/31
■タイトル:インターン最高!!

みなさん、こんにちは!
最終ブログを担当させていただくアーティスト志望の本郷裕己と申します。
今回のブログでは、ゲーム制作完成後に作業していた内容について話そうと思います。


■8月29日
ゲームが完成と言ってもいくつかバグが残っている状態での提出であったため、プログラマは朝からバグの排除作業に追われていました。
アーティストは、指導担当者の方から出された課題を制作していました。

図1.jpg
課題制作に励むアーティストのみなさん(手前からアヌボさん、村中さん、大城さん)


課題内容(出せれたor自分で決めた)
アヌボさん:プレイヤーキャラクターのポリゴン数を8000から3000に削減
村中さん :スターウォーズのアクションシーンを模写
大城さん :歩行モーションを制作
本郷   :大剣を振り下ろすモーションを制作


■8月30日
今日も引き続き、プログラマはバグの排除。アーティストは課題制作に励んでいました。
ここで、私の課題である大剣モーション制作の手順を簡単に紹介していきます!
まずは、キーとなるポーズを作っていきます。

図2.png
キーポーズ(ダサいとか言わないで笑)



次に、タイミングの調整とグラフエディタを用いたカーブの修正等を行います。

図3.png
カーブ修正の様子(基本的には下半身から修正を行います)


これで完成です。はい。簡単に説明しすぎました。

また、今日は指導担当者の方や人事の方も含めての打ち上げを行いました!

図4.jpg
打ち上げの様子(みなさん「やりきったぜ!」と言わんばかりのとても良い表情ですね!)


明日は、インターンシップ最終日ということで最後まで気を引き締めて頑張りたいと思います!


■8月31日
今日はインターンシップ最終日ということで、今まで指導して下さいました担当者の方々と面談を行いました。これから勉強する上でのアドバイスをいただき、とても有意義な時間を過ごすことができました!


■まとめ
FUKUOKAゲームインターンシップでは初めてのこと(私の場合はリギングとスキニング)でも2,3日あれば確実に理解し、成長することができると断言します。理由は、参考書やインターネットには載っていない効率の良い方法を教えてもらえるからです。当り前だとは思いますが、この差は時間短縮において非常に大きいと感じました。
また、毎日のように、なにかしらの壁にぶち当たっていましたがチームメンバーとの何気ない会話がすごく楽しく、モチベーションにも繋がるので頑張ることができました。今回の経験で得たことは、計り知れない知識・技術と、もっとプロから吸収したい!といった貪欲さが前よりも強くなったことです。成長したい人には最高の環境が用意されているので、是非インターンシップに参加してみてはいかがでしょうか。

最後になりますが、チームメンバーのみんな、楽しい時間をありがとう!
CC2のみなさん、成長の機会を与えてくださり本当にありがとうございました!!




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(7)



【その他企業でのインターンシップ】
第23回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG もくじ




第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

■氏名:岡田莞助
■期間:8/24~8/28
■タイトル: ゲーム完成、そして――

はじめまして!
第七回のブログを担当いたします、プログラマー志望の岡田 莞助と申します。

八人のメンバ―がこの三~四週間を費やしたゲームが、とうとう完成を迎えました!

図1.png
▲ゲーム『Plantasia』のタイトル画面です!


今回のブログでは、ゲーム完成後の様子をレポートしたいと思います。
よろしくお願いします。

■振り返りMTG(ミーティング)
出来上がったゲームを提出し、これで仕事はひとまず一段落......と思ったのもつかの間、次は振り返りMTGの時間です。これまでの制作を振り返り、良かった点と問題点、改善案を一日かけて洗い出します。その翌日、まとめた資料をもとに会議を行いました。
「ゲームが完成した」とは言っても、それはけして「満足のいく出来になったので提出した」という事ではありません。ゲームバランスはまだまだ未調整で、バグも沢山残っています。人に遊んでもらうゲームとして仕上がっている、とは言い難いのが現状です。
それでも提出日はやって来るのです。
本当は実装したかった機能を作れなかったのは何故か、バグの修復が間に合わなかったのは何故か......そういった原因を省みて、次は繰り返さないよう意識する必要があります。そのための振り返りMTGです。

図2.jpg
▲まとめた振り返りシートに対して、メンターの方々から意見を頂きます。



振り返りMTGも終えると、あとは細かなゲームデザインの調整やバグの修正などを行って過ごしています。ゲーム完成後の一週間は、メンターの方々に指導を仰ぐのに使える時間でもあります。ゲーム制作が完了したのだという達成感に包まれながら、残されたわずかな日々も有意義な時間にしたいと思っています。

図3.jpg
▲皆でお食事にも行っちゃいました!


■最後に
このインターンシップが始まったとき......正直に言うと私は、不安に押しつぶされそうな気持ちでいました。全国から集まって来るインターンシップメンバーの皆さんはやはり非常に優秀な方ばかりで、私より遥かに多いゲーム制作の経験を積んでいました。そんな中で自分がついて行けるのか、足を引っ張りはしないかと自信がなくて仕方なかったのです。

いざチーム制作に取り組んでみたとき、そのような思いは杞憂だったと気付かされました。チームの皆さんは私のこともインターンシップメンバーの一員として仕事を割り振ってくださり、メンターの方々は毎日とても丁寧に指導してくださいました。

みなさんの力をお借りしながら一か月という長い期間を過ごし、一本のゲームを完成させるまでに至りました。
この経験は私にとって間違いなく大きな自信に繋がっています。

もしも『FUKUOKAゲームインターンシップ』へ参加するか悩んでいる人がいるのなら、是非その一歩を踏み出してみて欲しいと願います。

以上、第七回目のブログを担当いたしました、岡田でした。
次回、最終回のブログはアーティスト志望の本郷さんが担当です。
この一か月を締めくくって貰いましょう。

では!




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)



【その他企業でのインターンシップ】
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第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

■氏名:大城颯希
■期間:8/21~8/23
■タイトル:はやくしろっ!!!間にまわなくなってもしらんぞーっ!!!

こんにちは
第6回のブログを担当するアーティストの大城 颯希です。

8月24日のマスター版提出までもう日がありません。
先週からメンバー全員フル稼働で、完成予定も23日の終わりギリギリまで、

ラストスパート駆け抜けます。

図1.png
▲5日目に社長の松山さんとメンバー全員で写真を撮らせていただきました。


【これまでのスケジュール】
図2.png

アーティスト班はこのような感じでエクセルにスケジュールをまとめました。
日々更新(主に作業の遅れにより後ろにずらしました)されるため、
このようになりましたが、8月6日のスケジュールを最初に立てたときには、
15日には作業がすべて終わり、残りの2日を予備日として空けていました。

22日現在、なぜあんな無茶なスケジュールを平然と立てることが出来たのか...と痛感します。
図3.png
  ▲カメラを向けると面白いアヌボさん。


【完成予定1時間30分前】
図4.jpg
メンバー全員が朝から慌ただしく作業に没頭しています。
画像のホワイトボードは現時点での残りタスクです。

バツが書かれている項目は時間の都合上省いたタスクで、優先度の低いモノが対象です...がどれもゲームの見た目に大きくかかわるモノ、断腸の思いです。


【モーション作業】
図5.png
今回アーティストメンバーが4人いて、私を含め3人がモーション担当だったので、担当をキャラクターの中でも細かく分けました。

その中でも私は、
・プレイヤー待機モーション
・雑魚エネミーの攻撃と移動
・ボスエネミーの攻撃
を担当しました!

人型以外のモーションは初めてで想像力と資料探しに苦戦しましたが、
物理的挙動の基本は変わらないので、そこを意識したモーション作りを心がけました

図6.jpg
 ▲やっぱりカメラを向けるとキメてくれるアヌボさん


【最後に】
沖縄県にある国際電子ビジネス専門学校からFUKUOKAゲームインターンシップに参加するために来ました、人生で3回目の福岡です。

慣れない土地でインターンという緊張することに対して、最初から最後まで(まだ終わっていませんが)すごく楽しむことが出来ました。それは、福岡の街が自分に合っていて、そして何よりサイバーコネクトツーという最高の環境で学べたからだと思います。

以上、第6回のブログを担当した大城颯希でした!!
次回のブログ担当はプログラマーの岡田莞助さんです。よろしくお願いします!
それでは制作に戻ります。・ω・)ノシ




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
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第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

■氏名:村中夏純
■期間8/16~18
■タイトル:α版完成まで


はじめまして!
第五回のブログを担当するアーティスト志望の村中夏純です。

今回のブログでは、α版完成までの出来事を紹介していきたいと思います。
まず、キャラクターのモデリングが完了しました!
テクスチャもアヌボさんがどんどん描いてくれています。
図1.png
図2.jpg

ゲーム画面も制作が進んで、かなり変わりました。
指導担当者の方からアドバイスを頂き、カメラの位置や画角を変えたり、UIを変更したりしました。
大分画面が見やすくなったと思います!

しかし、それでも重要な中央の花が見えにくかったため、花のデザイン自体を変更することになりました。
最初にデザインするときには気がつかなかったので、「プレイしたときにどう見えるか?」ということをよく考えるべきでしたね。反省します。

そして、効果音とBGMが付き、敵のアニメーションも実装されたことで一気にゲームっぽくなりました!
一連のアクションが可能になったので後は画面の切り替わりなどを繋げて、ゲーム開始から終了まで出来るようにしていきます。

α版完成に近づいてきましたが...
問題が多く発生しました。
解決しなければならないことがたくさんありますが、皆で話し合って足りないものは
どんどん作っていきます。
図3.jpg
図4.jpg

指導担当者の方々も分からないことはすぐ教えて下さり、アドバイスをして頂けます。
すぐに相談出来る環境なので、とても有難いです。
これからゲーム完成までブラッシュアップを重ね、良いものを作っていきたいと思います!

以上、第五回ライター、村中でした。
次回は同じくアーティストの大城さんが担当です。よろしくお願いします。






【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
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