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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー: 2019年12月アーカイブ

■氏名:上岡 ギデェオン 

■職種:プログラマー

■期間:8/6(月)~8/31(金)


こんにちは、上岡ギデェオンです。

良くラスボスみたいな名前だと言われます。

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ん、「全然上岡って顔じゃない」ですって?

余計なお世話です


血こそは半分ウガンダですが、生まれ育ちは福岡県の福岡県民です。

だから、キャプテン翼の何故か日本語がペラペラな外国人みたいな

感じのキャラをしています(日本人ですが)。

さて、自己紹介はともかく、25回目のFUKUOKAゲームインターンシップで、

サイバーコネクトツー様でのインターンシップの経験について話していきます。

最後までよろしくお願い致します!

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私は今回が初めてのインターンシップだったため、

始まった当初は構えてました。

「担当者が怖い人だったらどうしよう?」

開発環境はどんなんだろう?」

面接に合格してから、本当に色々な心配が頭に込みあがって不安でした。

ですけど、インターン参加後の結論から書きますと...、



めっちゃいい人しかいませんでした。



指導担当者他のインターン生も良い人過ぎて、逆に自分の性格の悪さが目立ちました。

心配はまったく必要ありませんでした。


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▲"いい人達"(インターン生&指導担当者)


むしろ環境が良すぎて、

逆に"何か裏があるんじゃないか"と疑うレベルでした。裏はありませんでした

環境の良さの一例

  • プロの現場で働いてる人の話がいっぱい聞ける!(たっぷり活用しました!)
  • 会社の参考書や漫画が借りられる!(面白いものがたくさんあった!)
  • 会社近くのアパートが激安!(私は実家から通いました)
  • パソコンのスペックが半端なく良い!(プロ仕様)

本当に無駄な心配でした。サイバーコネクトツーの皆さまありがとうございました!

毎日のスケジュールの大まかな流れとしましては...、

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チームとのミーティング ・ その日の作業確認




各自の作業を行う




弁当を買って部屋で談笑しながら食べる







指導者への作業報告 ・ 意見と指導を頂きます

指導を元に改善点を洗い出して、再び作業します







と言う具合のスケジュールが続きました。

私は初めての社会経験だったので、このスケジュールのおかげで

社会人の勤務時間の感覚が学べましたし、また、初めてのグループ開発を経験し、

コミュニケーションの大事さを色んな場所で実感できました。

また、スケジュールの例外として、昼休みや業務時間後に

特別なイベントが時折ありました。これは、映画の上映会、

プロ開発者とのランチ、ボードゲーム会などがあり、たくさんの

良い経験と思い出ができました!

イベントはインターン毎に違うようです  

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少し、プログラミングの専門的な話をさせて頂きます。

まずは、今回の開発における、プログラム関係の失敗を紹介します。

私はこの失敗からたくさん学ぶことにできたので、これを読んでいる

プログラマーの方がいれば、この悪例から何かを学んでもらえれば幸いです。

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ニャウピアのα版以前のプレイ画面

主な問題点としては:

  1. 1. 事前準備不足
  2. 2. バージョン管理ツールの問題
  3. 3. 効率化のために行えたこと

で、いずれも事前の準備次第であっさり解決できる問題でした。

それでは順番に紹介して行きます。

1. 事前準備不足は、事前に命令規則クラス設計を決めなかったため、

コードが増えるにつれて、どのソースが何を担当してるかが複雑化する問題です。

一番分かりやすい例としては、ソースファイル名が分かりずらかったり、

ソースファイル名からソースの内容が分からないことです。

KushiAtarihantei」とソースを名付けたり ←※自分です

改善策は、開発開始前に、プログラマーできっちりルール決めに時間を

割り当てることです。そうすること、後々の作業効率が上がります。

2. バージョン管理ツールの問題に関しては、同じプログラマーの

叶江(ヨウコウ)さんのブログで詳細に紹介されてますので、是非一読ください。

競合(Conflict)防ぐためには、頻繁のコミット(Commit)と、頻繁な

コミュニケーションが大事になります。開発の後半には、コミット時に

「コミットしました」と言う報告を欠かさずし、それにより競合の回数が格段に減ったと思います。

3.効率化のために行えたことも結構ありまして、一つは、

ゲームエンジンUnityの強みであるアセットパッケージなど、

無料で提供されているものを使うことで作業量を格段と減らせます。

解決策は機能の追加検討時に、既に用意されているものと重複を

していないか、事前に確認することです。

一例として、プログラマのヨウさんがトゥーンシェーダー自作に一週間かけたのに、

既にUnityが無料のトゥーンシェーダーを配布してたので、

結局そっちを使った事です。ちなみに、自作を進めたのは自分です本当にごめんなさい。

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ニャウピアのプロトタイプの開発画面



他にも、社員のプログラマーである杉川さんが教えてくれた、event処理の

拡張ライブラリのUniRXや、拡張メソッドの使用など、効率化のために、

配布されているものはいっぱいあるので、利用できるものは利用すべきです!

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改めまして、本当に貴重な経験ができたと思っています。

実際のプロによる評価を毎日頂けるので、今の自分の実力や、プロになるために

何が不足しているかを見直すことができました。

もしあなたが、本気でゲームクリエイターを目指しているのであれば、

これとない機会なので、絶対にFUKUOKAゲームインターンシップに応募するべきです!

ここまで読んで頂いてありがとうございます!

また、ゲーム業界で会いましょう!

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■氏名:叶 江(ヨウ コウ)

■職種:プログラマー

■期間:8/6(月)~8/31(金)

はじめに

みなさん、こんにちは!

北海道大学・大学院情報科学研究科・博士二年の叶江です。

中国人の留学生です。

今回はサイバーコネクトツーさんにて8/6(月)~8/31(金)の間、

インターンシップ生としてゲーム開発を勉強させていただきました。

職種はプログラマーでした。

中国では、サイバーコネクトツーさんのゲームがかなり有名なので、

インターンシップに参加できてとても嬉しかったです。

このブログでは、プログラマーの視点から、今回のインターンシップで学んだことを、できるだけみなさんにお伝えします。よろしくお願いします!

▲チムチム(左)と叶江(右)

8/6(月)~8/10(金) ゲーム企画

一日目の朝はチームメンバーの顔合わせと会社の朝礼でした。

プログラマーの岩崎さんは学校の事情でまだ来ていなかったので、

4人で簡単な自己紹介と挨拶をしました。

▲岩崎さんと合流し撮った集合写真です。

左から岩崎さん(PG)、上岡さん(PG)、

尾方さん(アーティストAT)、叶江(PG)、塩路さん(ゲームデザイナーGD)

その後、早速ゲームの企画案について話し合っていました。

インターンシップの前に、

『コントラスト、飛び越える、貫く』三つのキーワードをもらい、

それぞれ企画を考えました。

話し合った結果、『貫く』を軸にするパズルアクションゲームに決定しました!

最初の一週間は主に企画案の検討でした。

激しい議論は何回もあって、ボツ案もいくつかありました。

しかし、ゲームの世界観やキャラクターデザイン、

キャラクターモーション、ギミックの種類など、

少しずつ定着していきました。

▲ボツ案のひとつ


今回の開発環境はUnity 2018.2でした。

インターンシップ中、毎日の16時から、メンターの方々に進捗報告をして、

個別指導をいただくことになっていました。

メンターの方々からは、改善すべき点や注意すべき点、

よくできた点、足りなかった点について、詳しく教えていただきました。

▲進捗報告と個別指導の様子


特に印象的なのが、

①スケジュールに合わせて、ゲーム要素を追加したり、削減したりすること。

要素の追加と削減は必ず全員でコミュニケーションを取って、

スケジュールを考えてすべきことです。

無暗に追加したら、ゲームが完成できなくなるかもしれません。

②ゲームの軸を見失わないこと。

例えば、今回の軸は『貫く』でした。

最初は様々な要素を考えましたが、

『貫く』の特徴のない要素は全部捨てました。

おかげで、ゲームの完成が間に合いました。

③ゲームの分かりやすさを常に意識すること。

キャラクターのコントロールは簡単ですか?

カメラのアングルは適切ですか?

開発者にとって当たり前の設定と要素は、

はじめてこのゲームをするプレイヤーからみればどうですか?

などを常に意識すれば、面白いゲームが作れます。

④普段、ゲームをするとき、ゲームの面白さを分析すること。

例えば、プログラマなら、

そのゲームの技術的に面白いところを分析して学べば、

今度は自分のゲームの面白さに応用できるかもしれません。

以上の四つでした。