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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

エレメンツ: 2010年3月アーカイブ

 三回目の記事となります。エレメンツでお世話になっているインターン生の一人です。
 さて、前回の記事までは、「午前中は企画書の制作、午後からはRPGツクールVXを使っての課題制作」という形で毎日作業をしている、と書いていました。しかし「企画書」と「RPGツクール」とでは頭の使い方に差があり、すぐに切り替えることができない、ということで、便宜を図っていただき今週は企画書制作のみに専念するというカリキュラムが組まれました。RPGツクールでの作業は来週までお休みとなります。
 新たに2本、5ページの企画書を、今週中に書類として仕上げる、という課題が出されました。完全に一から考えるわけではなく、事前に石川社長の方からお題が出され、それに沿った企画を立てる、といった課題になります。

 1本目のお題は「OL向けのゲーム」でした。それ以外の条件は特になく、どんなハードでもどんなジャンルでもいい、ということでした。
 購買層にOLを想定したゲームということで、まず何を題材としたゲームなのかという点から企画を考えていったのですが、これがそうすんなりとは見えてきません。題材を見つけ、それでゲームシステムが組めるかどうか検討するという作業に丸1日を費やしてしまいました。
 あれこれ考えた挙句、「ヒーリングミュージック」を題材に選び、育成シミュレーションゲームのシステムに音楽を楽しむという要素を取り入れたゲームを考えました。次にこの企画案を元に、「1ページ企画書シート」を書いていきます。これはユーザーがそのゲームを遊ぶことでその気持ちがどう変化するのか、という点に主眼を置いて企画を考えるためのものです。これに、非常に簡潔に企画の骨子を書き入れることで、5ページ程度の企画書を書く下ごしらえをしていきます。

 

IB_エレメンツ_榊林氏3[1].jpg

 1ページしかない紙に企画を書き入れるのですから、複雑なシステムを解説している余裕はありません。となると、一言でそのゲームの「どこが面白いのか」というようなことが余さず説明できなければならない、ということになります。自分の中で、ぼんやりと「こういうことになったら楽しんでもらえそう」というイメージはあったのですが、文章に落とす際になかなか簡潔でインパクトのある言葉が見つかりません。
 リテイクを繰り返した後、どうにか5ページの企画書に移るのですが、今度は人に読んでいただく書類として仕上げることになります。ゲーム内容の細かな部分は水曜日にある程度まで固めることが出来たのですが、企画書のレイアウトや文章の配置などでまた足したり削ったりを繰り返しました。
 どの文章は削っていいのか、どの文章は削ってはいけないのか、など、レイアウトを考えていると少しずつ企画の詳細も変わっていきます。最終的に書類としてOKを頂けたのは金曜日の朝でした。2本目のお題「親子で楽しめるゲーム」は結局十分な時間を取れず、また1本目よりも題材選びにてこずることになり、形の見えないまま時間を使い果たすことになってしまいました。

 

IB_エレメンツ_榊林氏3.jpg  自分がユーザーの立場になって考えるというのは、ユーザーが自分とは違う立場の人間になると途端に難しくなります。統計データや他の娯楽などを色々と調べて、どういったものに興味を引かれるのか、どういったゲームなら楽しんでもらえるのか、といことをあれこれ想像するのですが、どうもまだ自分は頭が固いようです。
 しかしゲームが楽しいということは自分はよく知っているはずなのです。いざ、それが何故楽しかったのだろうと振り返ってみると、そこに自分がこれから学んでいかなければいけないものが多く織り込まれていることに気づかされます。

 来週からはRPGツクールでの作業になりますので、また少し頭を切り替えていく必要がありそうです。
 実際に形を作っていく上で、ゲームを面白くするには何が必要なのか、それを考え続けていこうと思います。


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エレメンツのインターン生である、やまむらです。

今週のインターンについて書きます。
おおまかに説明すると午前中に5枚企画書を作り、午後はツクールのイベント作成を行いました。


まず、企画書の話をします。
5枚企画書は、この一週間ずっと「イタチゴッコ」でした。
「どういう企画を作ったらいいのかわからない」という程の致命的な迷走はしてないのですが、石川さんから
「ゲームとして成り立っていない」、
「参加したくなるようなゲームとしての面白さがない」
「映画でも表現できる」
という意見を何度も聞きました。

「参加したくなるかどうか?」という話は、ワークショップで出た話だったのですが、前に聞いた話を、上手く使いこなせずにいました。

私は題材からゲームを作っていったのですが、その題材を生かしたゲームにするために題材をなるべく変更せずに企画を考えてしまったのです。
題材自体がゲームの面白さを成り立てづらい内容だったにも関わらず、それでも変更しなかったために、イタチゴッコになってしまったのだと推測しています。
なので現在も未だまとまってない状態です。

根本的な迷いはないのですが「どこまで企画内容を変えるべきか」という迷いはあります。
また情報が多くなっていったので、まとめることに時間がかかりました。
なので企画の進み具合は、「牛歩」でした。


反省ばかりですが、1ページ企画書作成をやってよかったと思いました。
私は「こういうゲームが作りたい」という自分の企画スタイルを保った状態で企画を考えていったのですが、自分が作りたい企画は、あまり売れない企画です。
なので5ページ企画書を作成していく際に、
「お客さんに参加したいと思わせる企画にするにはどうすればよいか?」
「ゲームとして成り立たせるにはどうすればいいか?」
など、考えるべき課題が見つかったのでやって良かったと思いました。


次はツクールの話です。

ツクールを使って、二つイベントを作りました。
一つ目に作ったイベントは、「並列処理」と「乱数」を使ったイベント(ミニゲーム)です。
プレイヤーがキャラクターを捕まえるゲームを作りました。
キャラクターが動いているときも、プレイヤーを操作できるという並列処理をしました。
そしてプレイヤーがキャラクターを捕まえると、キャラクターが違う場所に移動するのですが、移動場所を乱数を使ってランダムで配置しました。
キャラクターの動かし方が分からず、少し苦戦しました。


二つ目に作ったイベントは、
ツクールで「擬似AIのイベント」を作りました。

 

yamamura100324.jpg怒られるかもしれないような、下品なイベントを作りました。
作ったイベントが、どんなイベントか説明しますと
「主人公が野グソをするか迷う所」から始まります。
主人公の最初のコメントが「あー、うんこしてーなあー。」なのですが、
この時に「はい」、「いいえ」の選択で
「はい」を選択して野グソをします。
そしてアイテムとして「うんこ」が一つ手に入ります。
その後「うんこ」を使ってからキャラクターに話しかけると、
「わっ!くっさ!」と言われた後に、ダッシュで逃げられてイベント終了となります。

また、「野グソをしない」あるいは「野グソを使わない」状態で、
キャラクターに悩み相談をされます。
「オレってこのままで大丈夫なのかなあ?」
と聞かれたことに対して、
「はい」、「いいえ」の選択を選ぶとキャラクターのリアクションが変わります。

このような、
「プレイヤーの行動に対してキャラクターのリアクションが変わる」擬似AIイベントを作りました。

RPGツクールの作成は、私の方が早く完成するのですが
その代わりもう一人のインターン生である榊林くんに比べて担当の方からあまり褒められません。
なので、「もっとしっかり作るにはどうすればいいか?」を考えることが今後の課題だと考えています。


以上で、今回のブログは終わりです。それではまた来週。


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 三月も中旬に差し掛かり、インターンシップは今日で二週目終了となります。インターンシップの予定がずれこんだりといったことはありましたが、課題やワークショップなどを何とか消化しつつ、新しいことを吸収しつつ、といった毎日です。

 さて、前回の記事で、「随所で自身の認識の違い・誤りが見えてきます。」と書きましたが、これについて質問があったので補足しておきます。
 根本的で、この業界の方からすると当たり前すぎて書くに及ばないようなことかもしれませんが、インターンシップに応募する際に自分が書いた企画書は「面白い」という感情が先行しているだけで、「面白そう」と思わせるという企画書そのものの目的が抜け落ちているものでした。ゲームが面白いというのは当たり前のことですが、面白そうだと思わせるために必要なことは何か、というのが先週教えていただいたことの大きな部分です。

 そこから少し具体的な話に入ります。どういった題材のゲームが売りやすいのか、売れやすいのか、というテーマで、題材の分類から面白そうなゲームとはどういうものかを考えます。例えば、ユーザーによく知られている題材は売りやすいしユーザーも手を出しやすく、また現実に存在する題材の方がイメージしやすいため買おうと思う、というような感じです。
 ここで、実際に売り上げを伸ばしたゲームの題材が、売りやすいものだったかどうか、と検討する、というワークショップを頂き自分で分類してみました。

 「認識の誤り」と書いたのはここが印象に残っていたためです。例えば、『ファイナルファンタジー』と言えば今更解説の必要がないようなタイトルで、売り上げはもちろん、タイトルの知名度も「大体知ってる」というレベルのシリーズです。このゲームの題材は、ばっさりと言えば「ファンタジー」です。
RPGでファンタジーと聞くと、かなり売り出しやすそうな気がしていたのですが、第一作目が発売された当時のことを考えるとそう簡単な話ではありません。もし、シリーズタイトルの強みが皆無だったら、誰も知らないファンタジーという題材は楽しさがイメージにしくく、本来とても不利なものだというのです。
 ポケットモンスターも同例です。これらのタイトルが売れているのはもっと強い要因があったからで、一般的にオリジナルのファンタジー世界や架空のモンスターなど、ゲームのために新しく作り出された「題材」をゲームの前提にすると、題材という視点からはアピールすることが非常に難しい、ということです。


 そろそろ今週の話に移りましょうか。
 先週のそのような話を踏まえた上で、今週は企画書の下書きを書く、という作業になりました。まず可能な限りフィルターを通さずに百個題材を書き並べ、その中から一つの題材を選び、そこからゲームの内容を広げていきます。
 自分が選んだ題材は「カヌー(ボート)」でした。カヌーのゲームというのは既にありますが、その魅力がはっきりしていて主張がわかりやすいのでは、というのが選んだ理由でしたが、かといって簡単に下書きは通りません。この下書きに大体四日ほどかけることになったのですが、今日もまだ完全に書きあがった、といえる状態には至っていません。大分固まってきてはいるのですが。

 「面白そう」を意識して企画書を書く上で、一番自分がてこずったのは「新規性」という点でした。何を以って既存のボートゲームと差別化するのか、何に新しい面白さを求めるのか。カヌーやボートは、乗ることが面白さの根源ですし、まぁ実際はカヌーやボートに乗る体験というのはそんなにしたことはないのですが、その上で、例えば静かな湖面で同乗者と語り合ったり、急流を下って大自然を体感したり、と、そういった面白いと思うだけの要素をもともと含んでいるものです。
 しかしそれだけでは既にあるボートゲームとの違いを主張する企画書はかけません。細かなシステムを追加することはできても、どうやって読み手の手を止まらせるか、という点に苦労しました。そこで多分三日ほど使ってしまいました。まぁ、今週は先週と同様にRPGツクールの課題と同時進行だったので、考える時間が限られていたというのもあるかもしれませんが。
 新規性のところは、強大な力を持った水神を同乗させて色々なサポートをしてもらう、というようなシステムを持ってくることで何とか方向性を提示することはできたのですが、企画書全体はまだ未完成のままです。

 

sakakibayasi100323.jpg RPGツクールの課題は、先週に引き続きといったところで、「乱数」「並列処理」を使ったイベントや、「有限状態機械」という概念を用いたミニゲームなどを制作しました。
 今週はとにかく、仕様の理解というよりも限られた時間の中で(1課題につき、使える時間は三時間ほどです)どういったものが作れるか、何を作ればいいのか、それを考えるのに苦心しました。三時間のうちの半分はツクールを触らず仕様を練っていたほどです。
 こういう場面に出会うと、自分の頭の固さを痛感します。
 インターンシップの後半では、ツクールを使ってもう少し規模のあるゲームを制作することになります。今のうちから仕様を練っておかないといけませんね。

 さて......。はい。
 1記事が大変な長さになってしまいましたのでそろそろ終わりにします。
 長文失礼しました。


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はじめまして、こんにちは。
「FUKUOKAゲームインターンシップ」のプランナーコースをエレメンツ様で受けさせて頂いてる山村と申します。

インターン1週目である3月4~6日の週末に3つのイベントへ参加しました。
エレメンツのインターンは基本的に週末の土日はお休みなのですが、今回はゲームに関連するイベントが集中しているということで、がんばって参加してきました。


まず3/4(金)はシリアスゲームのシンポジウム「産学官連携におけるシリアスゲーム制作の可能性」に参加しました。

serious.jpg
シリアスゲームについてはまったく知らなかったのですが、シンポジウムで個人的に受けた印象としては
「『エンターテインメント』を重点としていない、作り手が伝えたいことを表現したテレビゲーム」
という印象を受けました。

イベントの前日にエレメンツで制作している「エコろじっく」というゲームのテストプレイ、デバッグ作業を行ったのですが、会場で「エコろじっく」が置いてあり、遊んでいる方がいました。
この様子を見て、ゲームを快適に遊ぶための作業に携わることができて良かったと思いました。


3/5(土)は 「ゲームフロンティア in 福岡」へ行きました。

ゲームコンテスト表彰式では優秀な作品を作った学生の方が、たくさん受賞していました。
自分も日頃からもっとアウトプットする習慣をつけて、頑張らなければいけないと思いました。

ゲームクリエイターズ・セミナーではカプコンの稲船敬二さんが基調講演をされました。
「ゲームが売れない理由を誰かのせいにしている」という話でした。
誰かのせいにしてしまっていて、考えが逃げているという指摘をされていました。
自分自身も誰かのせいにして、逃げた考えをしてはいけないと思いました。

また「プライドは必要ない」という話もされていました。
プライドを高く持っていると結果的に学ぶ機会が減ってしまうという話を聞き、自分自身も周りの人たちの様々な意見を吸収して考え方を広めなければいけないと思いました。


3/6(日)は、「博多バスゲーム」という市バスを使って福岡を回るゲームのテストに参加しました。

これはTVゲームではなく、自分たちが体を動かして解いていくゲームです。
ゲームの問題が5つあって、その問題を解くためにバスを使って様々な場所へ行き、すべての問題をクリアして、スタート地点に最初に戻ってきたチームの勝ちというルールです。
どの場所をどういう順番で回るかの作戦は各チームに任されています。

例えば、
「建物は野球にコンサートにと大活躍ですが、この建物がの周りにいろんな有名人の「手」があるのをご存知ですか?
今は亡くなられた方でも、ここでならいつでも握手できるんです。
そこで、サイボーグ009や仮面ライダーの生みの親の「手」と握手している写真を送ってください。」
という、問題に正解したい場合は、 ヤフードームへ行って、 石ノ森章太郎の手を型取った物と握手している写真を撮りに行くのです。

busgame.jpg
(一緒に参加したインターン生・榊林くんの手です。)

4時間で、指定された5箇所の内4箇所回れました。
土地勘がない割には、なかなか健闘したそうです。
県外の人間としては福岡を観光できて良かったです。

ただ、バスゲームが終わった後に、反省会として参加した方々が意見交換をされていたのですが自分は話すことが思いつかなくてほとんど話さずに終わってしまいました。
そこは反省すべき点です。

「反省会での行為を反省する」という少しややこしい話をしたところで、今回のブログは終わりです。


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 エレメンツにインターンとしてお世話になって、今日で五日目です。名古屋から応募しこちらに受け入れていただいたインターン生の一人です。
 これまでにインターンの経験はなく、個人としてゲーム業界に関わるのもほとんど今回が初めてとなります。雑誌や書籍をあたってこの業界、仕事のことを調べてはきたものの、実際の職場となると右も左もわからないような状態です。
 さて、まずこの五日間の間にもいろいろなことがあったので、一つ一つ書いていこうと思います。

 通常は午前中にインターン生二人で石川さんに色々なお話を伺い、午後は個々人、実際に何らかの作業をする、という形式をとっています。
 プランナーという職業について、企画と企画書について、そもそもゲームというもの、その面白さについてなど、石川さんのお話は常に根本的、根源的なところから始まります。そこから企画書を書くにあたって大事なことや、ゲームの題材の分類など、具体的な内容に話は移っていくのですが、随所で自身の認識の違い・誤りが見えてきます。ゲームを作る側、売る側からのものの見方というものをまず理解し身に着けることから始めなければいけないとはわかっていても、考え方の転換には戸惑う部分も多くありました。

 午後の作業ですが、今回は教材としてエンターブレインのRPGツクールVXを使ってゲームデザインやゲームバランスを学んでいく、というカリキュラムであるため、最初の一週間はこのソフトの仕様を頭に入れるという作業が中心でした。
 実際には、ツールを触っての感触をレポートにまとめたり、映画などの1シーンをツクールで再現したり、という内容で、まだ自分で動かすもの、という段階には至っていません。しかしそういった作業を通しても、作業内容を細かく分割して作業量の見当をつける、といったような、これからものを作っていく上で基本となる考え方を教わりました。
 ツクール以外では、企画書を書く上で核となる部分を固めるための、1ページ企画書シートというワークショップをいただいてそれに取り組むということをしました。これがこの五日間では一番手強く、たった1ページですが未だにしっかりと完成、という形にまで持っていくことができません。この記事を書いた後もこのシートを前に頭を悩ませることになると思います。

 製作中のゲームのテスティングも手伝わせていただきました。不慣れな上すんなりと意思を伝えることができないこともあり、こちらとしては色々と得られるものはあったとは思っているのですが、製作にとって役に立てたかと言われると自信がありません。次に同じようなお手伝いをさせていただく機会が来たらもっとスムーズに作業を手伝えるよう頑張ります。

 色々、といってもまだ始まって五日目ですので、記事にすることはこれくらいでしょうか。
 折角頂いたまたとない機会なので、可能な限り多くのものを得ていくつもりです。これからもよろしくお願いします。


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