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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

エレメンツ: 2010年4月アーカイブ


 一ヶ月間のゲームインターンシップも今日で終了です。振り返ってみれば、どう一言でまとめればいいのか悩みます。ともかくゲームのことばかり考えていたことはこれまでにもありましたが、ゲームの面白さのことばかり考えていた時期というのは初めてのことでした。
 初回の記事に書いたと思いますが、以前からゲーム業界への就職を希望していたものの、実際この業界に触れるのは初めてのことだったので、今回こちらでお世話になった一ヶ月間は自分にとって非常に大きな価値になったと思います。以前どこかの記事で、「ゲームプランナー志望は、自分で情報を集めて企画書の書き方を知るところから就職活動は始まっている」というような言葉を目にしましたが、こちらで得られた情報や考え方を存分に活用していきたいと考えています。とはいえインターンが終わっただけで、実際にゲームを作る何かに関わることすらできていないのが現状なので、これからも情報は集め続けなければなりません。

 ゲームが面白いということを考える、この一ヶ月間にこちらでやったことといえばそれに尽きます。
 普段ゲームをやるときに感じていた面白さを考え直し、自分ならどういった面白さを示すことが出来るのか、それを探ります。「そもそもゲームって面白いのか?」という考えに陥ることもありましたが、その度に「いや、でもゲームは面白いよなぁ」と当たり前のことを確認するように一人頷いていました。そこから、「では何故面白いのか?」と考えを進めると、面白さの本質とまではいかないにせよ、人を楽しませるための様々な要素が詰め込まれていることに気づきます。

 大きく分けて、企画書の作成とRPGツクールVXを使っての実習、というのが今回のカリキュラムになりました。
 仕様書は結局書類としては一つしか完成させることが出来ませんでした。下書きの段階で何度もリテイクを繰り返し、そこから実際書類としてまとめるためにまた多くの時間を費やすことになりました。

 何が面白いのか、というだけの話ではなく、どこに他と違った面白さがあるのか、その面白さをわかってくれる人は誰か、という点を徹底的に考えるよう教えられました。面白さをわかってくれる人というのはターゲットユーザーのことですが、実際今でもそうすんなりとターゲットユーザーの顔をイメージすることは出来ません。企画書を作るにあたって一番苦労したのがここでした。ゲームをプレイし、楽しんでいる人の顔が想像出来ること。もしゲームを作る現場にまた身を置くことができたら、このことはゲームを作るどの段階においても決して忘れないようにします。
 ツクールでは、仕様の組み込みに苦労させられました。ツクールの仕様を応用したものを作ろうとしたために、様々なバグに悩まされることになりました。一通り最後まで遊べるものに仕上げることは出来たのですが、様々な不具合が残ってしまい、少し心残りな出来になりました。それでもチェックしていただいた方から「面白かったです」と言っていただけると、考えたことが無駄にならなかったということが素直に嬉しかったです。

 さて、このブログを思い返してみると、自分の記事は同じような報告の繰り返しになったかもしれません。そのくらい同じような疑問に何度も進行を阻まれていたのです。それでもここまで読んでくださった方に、自分がここで感じ考え悩まされたことがいくらかでも伝わっていれば幸いです。
 最後になりますが、この一ヶ月間お世話になったエレメンツの方々にお礼を申し上げます。
 何の知識も足がかりもなかった自分に、ゲームを作るという仕事への手がかりを与えていただいて、本当にありがとうございました。


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エレメンツのインターン生、山村です。

最後のブログです。
ということで、今までのことを振り返ってみたいと思います。

私は実はインターンを受けるかどうか迷っていました。
就職活動をしていたのですが、インターンに参加した分だけ、活動が出来なくなるわけですし、元々お金もなかったので迷いました。

そこで、とある人に相談することにしました。
結果、その人に説得されてインターンを受けることにしました。
出費も多かったのですが、インターンを経験した今は、学べるものにそれ以上の価値があるものだったので参加して良かったと思っています。

私は他の会社でインターンとして働いていた経験があるのですが、今回のインターンでも学べることがたくさんありました。
今回の経験が、私がゲームで人を楽しませるための力に少しでもなればいいなと思います。

私は前回のCEDEC(学生版)に傍聴者として参加したのですが、インターンでお世話になった方々も、CEDECに参加されていました。
なので、私が次回のCEDECに再び参加できればきっとお世話になった方々に再び会うのでしょう。

同じインターン生である榊林さんも私と同じく愛知県民なのできっとまた会うのでしょう。
みなさん、お世話になりました。ありがとうございました。


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 RPGツクールゲームを作る作業も今週で終わりです。

 今回のゲームは、ゲームシステムの中心をプレイヤーキャラクターの移動に限定するところから考え始めました。そこで狙ったのは、用意されているマップをただ移動していくだけではなく、プレイヤーが自由に道を作っていくことで、単純でありながら、やりがい、進みがいをプレイヤーに感じてもらうことです。
 そのために、作ることが出来る道が長くなっていくにつれ、それまで行けそうで行けなかった地点に到達できるようになる、というサイクルを設定します。このような新発見を連続して与えることが出来れば、道を作って先へ進むことの面白さをプレイヤーに伝えることが出来るのではないかと考えました。

 この面白さを実現するにあたっては、システム面で少し変わった事をしなければならない、というのが最初に感じた課題です。まず、移動できる場所をプレイヤーが設定できるという仕組みを自前で用意する必要があります。それも自由に好きなだけ道を作れてしまってはいけないので、作ることが出来る道の長さの制限も考えなければいけません。しかし実際に作ってみると、このシステムはそれほど苦労することなく実現することが出来ました。
 それよりもゲームとして作るに当たって問題になったのは、プレイヤーに先へ進ませる動機をいかに与えるか、ということでした。ただ進ませるだけでは、RPGから戦闘要素・成長要素を削っただけの単調なゲームになってしまいます。先へ進みにくい、少し凝ったステージを作ってみたのですが、実際プレイしていただくと、最後までプレイする気が起きないという報告を頂きました。このことから、ゲームバランスそのものを再考することになりました。

 

榊林100402_5.jpg プレイヤーに対する動機の提示として、まずストーリーをはっきりと提示することを最初に考えました。客船が難破し、乗っていた家族がばらばらに海の上へ放り出されてしまい、プレイヤーは海の上に道を作りながら家族を安全な場所へ誘導する、といった道筋を提示しました。この筋に沿って、プレイヤーが直接操作するわけではない、家族というキャラクターを登場させることになりました。
 この家族という存在は企画段階では考えていなかった要素でしたが、家族をプレイヤーキャラクターに呼び寄せるという仕様を入れると、そこに新たな面白さを発見することが出来ました。例えば先へ進むためには家族を一時的に置いていかなければならなかったり、家族を離れた場所から操ってうまく正しい道を歩ませたり、といった具合に、道を作るのとはまた違ったゲーム性が生まれました。
 ただ、家族というキャラクターは非常に実装が難しく、これを導入したことで生じた問題のいくつかは、最終的に解決することができずに残ってしまったものもあります。
 家族はイベントキャラクターなので、セーブ・ロード時にその位置が初期位置へ戻されてしまうことが最大の問題でした。様々な手を試してみたのですがどれもなかなか上手くいかず、制作時間もそれほど残ってはいなかったため、今回はゲーム全編に渡ってセーブ自体を禁止することになりました。
 
 今回のゲームをプレゼンするとしたら、最も強調したい点は複数の家族を誘導して安全な場所へ導くという点に生じるゲーム性です。
 直接操作するのではなく、独自のAIを持ち、なかなか思い通りに動いてくれない家族キャラクターと触れ合うという点には独自の楽しさがあります。また、その家族のために道を敷いて、安全な場所へ誘導しなければならない、という意思をプレイヤーに持たせることができるため、目的を達成したときの喜びは大きいものとなると思います。
 今後更にゲームとして加えるべき点があるとしたら、それはボリュームの増加とゲームの挙動の安定です。
 今回は複数の家族を同時に誘導しなければならないギミックを組み込めなかったのですが、そういった局面があればまたゲームとしての面白さが増すと思います。
 但し、これ以上ゲームのボリュームを増そうと考えると、どうしてもセーブ・ロードの実装は必要不可欠となります。また現在残ってしまっている進行不可能なバグや、実は沈んだ後の板も歩くことが出来る、といった細かな不具合なども取り除ければと思っています。

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山村です。
今週でRPGツクールの作業も終わりです。
そこで、RPGツクールVXで作った課題ゲームの反省をまとめました。

企画段階では、
じっくり戦略を考えながら死ぬか生きるかのギリギリの緊張感を感じられるゲームを作りたいと考え、
「遭難」という題材を使って、企画を考え始めました。
しかし、この企画を現実世界という設定で考えると戦闘システムが少し馴染みづらくなりました。
結果、戦闘を外してゲームを作っていきました。

 

山村100402_1.jpg解決できなかった問題として、
ゲームバランスを自分自身ではバランス良く作ったつもりでありましたが、「おじさんが強すぎる」という指摘を受けたままで制作が終わってしまいました。
また、悪い意味で監修してくれている方の意見が通り過ぎていると思いました。
指示を受けたとおりにそのまま制作を進めることが多かったですがこれでは自分が作っている意味がないので、もっと意見交換をすべきだと思いました。

仕様を作ったときにはなかった、開発中に見つかった新たな面白さとして予定していた仕様より、規模が小さくなったので、その代わり一つ一つの行動に対して密度が濃くなりました。
また、小屋に入った後に、おじさんに話しかけることができるのですが、住民に助けられるイベントが始まってからゲーム終了までずっとおじさんに話しかけることができるバグがありました。
このバグをなくそうかと思ったのですが、あえてバグを残して、いつまでもおじさんが喋ろうとする様子から、おじさんの変な性格ぶりが表現できました。

このゲームの最も強調すべき面白さは、「一つ一つの行動に対して戦略を考えながら、緊張感を味わうことができる」ことだと思います。

完成できなかった部分で付け足す仕様、作り込むべき仕様は「救助隊に助けられるイベント」や「自力下山イベント」などを作り、プレイヤーが選択できる行動の幅を増やすことが大事だと思います。


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 四回目のブログ記事となります。エレメンツでお世話になっているインターン生です。

 今回のインターンシップの日程も四週目が終わりました。残すところ後一週になりましたが、この第四、第五週はRPGツクールVXを使ってのゲーム制作というカリキュラムになっています。限られた時間の中でどのようなゲームを作ることが出来るのか、その企画案から実際の制作までをアドバイスをいただきながら進めていきます。
 RPGツクールVXはこのブログでも度々触れていますが、RPGを作ることに特化したゲーム制作ツールです。スクリプトを書けばRPGに限らず様々なタイプのゲームを作ることが出来ますが、今回はプランニングのインターンですので、そのような応用的な技術は用いず、ツクールの標準的な仕様に則ったゲームを考えます。といってもスクリプトは自分にとっては少々ハードルが高いため、時間があっても応用的なゲームを作るのは難しいと思いますが。

 今週はこれまでのプランニングの内容を踏まえた企画案の検討から始まりました。基本的にはツクールの素材でゲームの全てを表現しないといけないため、できることは限られます。
 しかし自分はこの制限というのに少しとらわれすぎてしまい、具体的なゲームの世界観、設定などの部分を定める段階で手が止まってしまいました。リソースから考えるのではなく、一番大事なのはユーザーの気持ちにどんな影響を与えるかということで、それがどうすれば実現できるかどうかを考えていかなければならないとアドバイスを頂き、色々と考えを改めていきました。

 

sakakibayasi100326.jpg 試作品は結局三本ほどできました。ゲームの基本的なシステムは水曜日の段階でほとんど定まっていたのですが、それを用いたゲームデザインがなかなかうまくいきません。複数のキャラクターを誘導しながら先へ進むという形式を取り、それに合わせたステージを組もうと考えたのですが、キャラクターの誘導にストレスが溜まりすぎるデザインになってしまいます。試作品を動かしていただいたところ、最後までプレイするには根気が続かない、とお言葉をいただきました。

 今はできるかぎりステージ構成をシンプルなものにとどめ、それでいてNPCとのインタラクションが面白さとして成立するようなデザインを心がける、という方向で実制作に取り組んでいます。大きいものは作れませんが、短くても作る意味がある、遊ばせる面白さがあるようなゲームを作りたいと思います。


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エレメンツのインターン生・山村です。

3月23~26日にインターンで行ったことを書きます。

23日に自分で作った企画書のプレゼンを行いました。
企画書は人数分手元にあったのですが、自分の顔の表情や身振り手振りなどを含めて見て頂きたいと思い、ホワイトボードと磁石を使ってプレゼンを行いました。

そしてプレゼンを行った後にダメ出しがあったのですが個人的にすごく驚いたダメ出しがありました。
それは「しゃべるのが早い」ということです。
自分はしゃべるのが遅い、瞬発力がないと思っていたので意外でした。
きっと言われるまで気が付かなかったでしょう。

確かにテンションを高めにして喋っていたので早くなっていたのだと思います。
「しゃべりが上手くなってもっと面白いことを言えたらいいなあ」
と日頃から思っていますので、このダメ出しをきっかけによりしゃべりが上手くなれたらいいと思いました。

 

yamamura100326.jpgこの週はツクールの課題制作の企画を考えていたのですが、正直、全然うまくいきませんでした。
リテイクの繰り返しでなかなか進みません。

「うまくいかなくて、駄目だなあ。失敗ばかりだなあ。」と思っていたのですが、少し考えが変わりました。
失敗してもいいという発想をもっと持つべきではないかと思いました。

年をとるにつれ、リスクもリターンも高くなり失敗をすることを許されなくなる時期が来ると思いますので若い内に失敗して学ぶことが大事なのだと思いました。
手堅くやってしまうとそこから抜け出せなくなってしまう可能性もありますから。
次第に成長はしているので、失敗をしながら学んでいこうと思います。

 

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エレメンツのインターン生の山村です。


先週(8~12日)は、午前は企画書作成を行って、午後にRPGツクールのカリキュラムを行っていましたが、今週(15~19日)は企画書作成のみを集中して行うことになりました。
先週は、企画書作成を行っていたのですが、なかなかまとまりませんでした。
なので今週は、もう一度一から企画を作り直すことになりました。

最初にワークショップの復習を行ってから、企画書作成を行うことになりました。
そして、企画書作成を行うことに対して一つお題を出されました。
それは、「今回はOL向けの企画書を作る」とのことでした。

OL向けの企画書を作るために、OL向けのゲームはどんなゲームなのかインターネットで調べました。
調べた結果、私は癒しのあるゲームの企画を作ろうと考えました。
そして他の人がまだやってなさそうな題材を使おうと思い、「深海魚」を題材に選んで企画書作成を始めました。
企画書は、最初に1p企画書を作って、そのあと5pの企画書にしていきます。

前回は、題材から企画を作ることから意識が遠のいてしまいました。
なので、今回は題材から企画を作ることをとにかく心掛けました。
企画内容よりも、「企画書作成でどんなことを大切にすべきなのか」ということを考えの重点に置きました。

しかし、企画書作成がなかなか上手くいきませんでした。
石川さんがおっしゃったことが、なかなか理解できず、
「堂々巡りになってる。」「何度同じ事を言わせるの。」
とよく言われました。

決して意見を避けてる通ろうと思っているわけではないのですが、
おっしゃっている言葉のニュアンスが分からず、理解したくても理解できない状況でした。
何回も同じことを言われ始めてから、「今後も堂々巡りがまだ続きそうだなあ」とさえ思いました。

そして「『このゲームを遊びたい人はどんな人なのか?』ということがイメージできていない。『どんな気持ちを持った人がこのゲームを遊びたいと思うのか?』、ここをしっかり書かなければ、何度やっても同じだよ」
と言われて、なかなか上手く出来ないなあと思い、少し落ち込みました。

 

  IB_エレメンツ_山村氏3[3].jpg...しかし、この出来事が企画書作成を良い方向へと変えていくのです。
私は、企画の題材である「深海魚」という神秘的な生き物を好きな人は、神秘的な物が好きではないかと考えて、神秘的な画像をたくさん見ていました。
そして、落ち込んだときに「神秘的な景色を見ると、ストレスを感じる現実から離れて、他の世界に浸って気分転換をすることができる。」
という魅力を実体験したのです。

このとき感じた気持ちを上手く表現して、1ページ企画書に書きました。
そして、企画の詳細を考えながら5p企画書の作成を行い、一目で内容が分かるようなレイアウトを心掛けながら作成を行って、最終的に企画書をうまくまとめることができました。
今回の企画書作成で、「相手を説得するために何を書くべきなのか、考えるべきなのか」ということを学ぶことができました。

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第26回応募要項

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