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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

デバッグプレイヤーコース: 2011年9月アーカイブ

こんにちは、インターンシップ生の多田です。
FUKUOKAゲームインターンシップも2週間がたち、日々色々な事を勉強している毎日となっています。

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2週間目ともなると色々な事を体験する事が出来ました。
最初はバグを探すだけでもとても大変で、それをチームのリーダーに伝えるだけで精一杯でした。
探すだけでもこんなに労力を使うものなのかと真剣に考えたほどです。

リーダーは報告するだけで楽なのかなとも思いましたが、報告をまとめる方はもっと大変でした。

2週間にもなると自分も初めての人に教える立場で
まず、上手く人に作業内容を的確に教えるということが思いの外、難しく、
今日の作業内容を丁寧に説明するということだけでも思うようにできませんでした。

さらに初めて「自分のチームで見つけたバグをチェックリストにまとめて報告する」という作業を行ったとき、
まとめる作業はバグを見つける事よりも凄く大変な作業であることを実感しました。

バグは読んだ相手に分かってもらわないといけません。
いくらバグが確実に発生するとしても、その内容・状況をクライアント様に理解できるように文章で 説明できないと意味が無いからです。
作業者1人1人が書いてくるバグ・報告内容に対して、全体で統制が取れるように
言葉(ゲーム内用語)の統一性、目に見える現象を具体的な文章にするなど
チーム内の情報共有の大切さ、日本語の文章力の必要性を理解し、
この時私はリーダーは凄く大変な作業をやってくれていたんだと分かりました。

まだまだ、出来て無い事がたくさんあります。
あと半月となりましたが、これからも学べる事をしっかり学んで
日々自分の力にしていきたいと思います!

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▲左: 多田さん  中央:岸さん  右:元土肥さん



>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 多田翔太氏(1)



ブログをご覧の皆さま、はじめまして!!
前回の記事も見てもらってる人はお久しぶりです。
システムソフト・アルファー株式会社にてFUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.I)に参加させて頂いております高橋と申します。
デバッグ(発売前の製品の品質管理)の業務をインターンで担当させて貰っています。

前回はデバッグとは何かという説明をさせて頂きました。
今回は「バグの深さ」と「落とし所」の話をさせて頂こうかなと思います。

バグとは一言に言うけれど、じゃあどこまでがバグなんだ?という話。
フリーズが発生するものから数字がいきなり狂う、はたまた変な方向にカーソルが動く等々、人によってその定義は色々あると思いますが、大体のところは「仕様と違う挙動・描画・その他全て」がバグ扱いになります。
でもそれら全部を処理しようと思うと、それだけ時間も掛かるし人手も必要だし、最悪の場合は発売延期・・・そんなケースも往々にして発生する訳です。

ではどうするのが望ましいのか?
「バグを内容の程度で区分けし、重要な所から修正してもらう」のです。
フリーズや数字が狂うのは最優先で直して、あまり気にならない部分や誤魔化せる部分はスケジュール的に後回しにする、あるいは修正をしない、というように区分けし、作業の効率化を図ります。

そうすると次の問題が発生する訳です。
バグを見つけたけど「これは優先すべき修正点か、それとも無視できる部分か」という判断が難しい案件がどうしても出てくるのです。
そうなると、この浮上してきた問題点の「落とし所」を決めなければいけません。

僕の場合は上司に相談し、討論を交えてから報告書に内容を落とし込みました。
自分が「これが最適な処理だ」と思っていても、気付かない問題点を指摘されたり、より良い改善案を提示される中で、「よりお客様に楽しんでもらえるゲームにするには、このバグをどう解決すれば良いか」を考え続けた結果、結果としてゲームもより良くなり、自分の見解もまた一つ新しい経験を積めました。

バグもいわばゲームの一部だと思うんです。
それに対して真摯に向き合えば、必ず何かが返ってくるはず。
実際、僕自身もF.G.Iでのデバッグを通じて色々成長させてもらいましたし、一概にバグ=悪者や邪魔な要素だとは、僕は考えなくなりましたね。
バグへの見解も人によって様々ですが、バグの存在を邪魔者だと扱わず「ゲームの弱点を指摘してくれる味方」だと思い、真摯に向き合う人が増えてくれればなーと思います。

本当は実際の作業風景も絡めてお話したい内容ではあったんですが、デバッグという事で見せれない部分が圧倒的に多く、文章メインになってしまいました。
ここまで読んで頂いてありがとうございます。またどこかでお会いしましょう!!




>> 【2011夏】システムソフト・アルファー/デバッグプレイヤーコース高橋克寿氏(1)


こんにちは。
デジタルハーツ福岡Lab.様でインターン中の元土肥です。

2週間目の研修では、
先週発見し、報告したバグが修正されているかの確認から始まりました。

ゲーム開発では、最初から完成に近いものからバグを探すのではなく、
デバッグとの同時進行でゲーム作りが行われます。

デバッグ会社で発見されたバグをゲーム開発会社に送り、
開発会社側ではそのバグを修正し、また新たなデータをデバッグ会社に送る。
デバック会社側では修正された事を確認し、また次のバグを探すための検証を行い始める。

言葉にすると単純な作業にも思われますが、これこそがゲーム作りにおいてもっとも大切な作業であり、
開発側とユーザー側の意見をまとめる重要な過程です。
もしこの作業が無くなってしまうと、開発側の意見だけのユーザーにとってはどこかに違和感を感じてしまう
作品が出来てしまい、それでは商品としての価値がなくなってしまうかもしれません。

1つのバグが修正される毎に、少しずつ完成に近づいていくゲームを自分の目で見ることが出来るのは
とても楽しく、やりがいのある仕事だと思えますが、発見・報告したバグには責任を持ち、
その修正が確認されるまでそのバグを管理していくことが大切な過程である事を学びました。

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>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 元土肥奈緒氏(1)

>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 元土肥奈緒氏(最終)


こんにちは。インターン生の岸です。

さて、インターンシップを始めて早くも二週間がたちました。
始めの一週間目と行っている作業は変わりませんが、
ゲームの内容が日々進化していくので、
その変化を楽しみながらデバッグ作業を進めています。

ですが、出てくるバグも複雑なものが多くなってきており、
一つのバグの検証に半日つかってしまうということもありました。
バグを報告する時も今まで以上に文章に気をつけて書くようになりました。

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また、バグや修正確認の報告が日に日に多くなってきており、
いかに迅速にバグの報告書を書けるようになるかを気にするようになりました。

そのことをチームの方に言うと、
「早く書けることにこした事はないけれども、それよりももっとゲームのシステムやプログラムを理解するように
気をつけたほうがバグの勉強になるよ」
とアドバイスをいただきました。

どうしてそのバグが起こるのか。
そのことを自分たちでしっかり理解し、
バグが起こった原因を考え、
報告できるようにならないといけないことに気がつきました。

改めて自分はここに勉強しに来ているのだと実感しつつ、
社員の皆様の邪魔にならないように頑張っていこうと思いました。




>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 岸仁也氏(1)

>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 岸仁也氏(最終)


こんにちは。FUKUOKAゲームインターンシップにデバックプレイヤーコースで参加させて頂いている多田です。

今回はデジタルハーツ福岡Lab.様にお世話になることになりました。
デジタルハーツ様はデバッグを専門にされている会社で、自分の一つ一つのバグの見逃しも
ゲームに影響が出てくるかもしれません。ですのでミスがないかを真剣に作業できるかとても不安でした。


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ですが初日に入った私にスタッフの皆さんは丁寧に教えていただき
とても良い雰囲気の中作業をすることが出来ました。

この一週間この仕事を経験したことで学んだのは粘り強さです。
一つのバグを探すのにもこの動作を得てこの動作を行った時に起こるなども考えないといけません。 またそれを説明する力も身に着けないといけません。バグを見つけてもそれを伝えれなかったら意味がないからです。
なのでこれから先はこのことに重点を置いて作業していきたいです。

これからまたいろいろ学べることがたくさんあると思います。それを自分の力にできる様に頑張りたいです!




>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 多田翔太氏(2)


ブログをご覧の皆さま、はじめまして!!
システムソフト・アルファー株式会社にてFUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.I)に参加させて頂いております高橋と申します。
業務内容はデバッグ、いわゆる「発売前の製品の品質管理」を担当させて貰っています。

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作業テーブル周辺です。普段はここで毎日作業させてもらってます。
モニターはPCとPS3両方に繋がっているので、ボタン操作で画面を切り替えながら
画面のキャプチャをしたり報告書を書いたり、他にも色々やってます。
あ、ご飯もここで食べてますよ。お弁当屋さんの弁当が日替わりで美味しいんです(笑)

さて「デバッグってどんな仕事をするの?」という話です。
言葉だけを知っていて、実際にやった事のない方も多いのではないでしょうか。
内容だけを説明すると「ゲームをやってバグを見つけ出す」だけです。

ゲームって遊ぶもの、遊び道具じゃないですか。
実際に遊んで「あれ、これっておかしくない?」と感じる感覚。
ゲームクリエイターにとって、これは何よりも凄く大事なことだと思いますし、これがないと良いデバッグは出来ないと思うんですね。

元々持っている「遊ぶ側の視点」でゲームを遊び、操作しにくい所や動作がおかしい所などを見つけ出すのがひとつ。
もうひとつは、ゲームクリエイターを目指す「創り手の視点」でゲームを眺め、バグの問題点の洗い出しや、少ない変更項目でより良いゲームになるような改善案を考えること。
こうした二つの視点でゲームに向かうと、片方では見つからなかったバグが出てきたり、複数のバグの解決案としてより良い案を出せたりするものです。
それをフィードバックしていくことでより良いゲームになっていくので、より多くのバグを見つけられるよう、常に両方の視点を保つ事を意識しながら作業するようにしています。

「ゲームをやってバグを見つけ出す」ことに対してだけではなく、仕事に対する自分の意識を高め、会社のありとあらゆる全てを見てさらに勉強し、成長する。
僕にとってのこのF.G.Iの最大の目的を達成できるように、残る期間も全力で頑張っていきたいと思います。

次の記事は9/19(月)に掲載予定だそうです。
次回はもう少しデバッグに触れた話をさせて頂こうかなと思います。




>> 【2011夏】システムソフト・アルファー/デバッグプレイヤーコース高橋克寿氏(最終)


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