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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

デザイナーコース: 2010年3月アーカイブ

 こんにちは!サイバーコネクトツーでのFUKUOKAゲームインターンシップに参加して早3週間が経ち、デバッグルームの居心地もよくなってきました。デザイナー志望の鳥羽です。
 現在は先週に引き続き、メタセコイアを使って3DCGのキャラクターを鋭意制作中です。私自身、3DCGはほぼ初めての経験ということで、同じデザイナー志望の方よりモデリングの作業ペースは遅く、3週目の第1日、3月8日の時点で未だにキャラクターのモデリングをしている状態でした。

 

IB_サイバーコネクトツー鳥羽氏2[1].jpg 3月8日はこの日が一旦モデリングの完成の目安の日ということで終日モデリングの微調整に費やしました。微調整といってもこの調整の仕方で印象が大分変わるそうで女性らしい足のラインを綺麗に出すということや実際にキャラクターを紙に描くときに自分の描く線がどこを通りどこを通らないかを意識することモデリングを少しずつゆっくりと回転させてどこから見てもおかしくないようにすることなどデザイナーの方にとても参考になるアドバイスを頂きました。
 やはり、2次元から3次元となると難しいことも多く、自分でも納得のいくモデリングを作るためには、まだまだ修練が必要だと実感の日々です。

 

IB_サイバーコネクトツー鳥羽氏2[2].jpg 翌日、9日からようやくUV展開を行うことになりました。メタセコイアでのUV展開は、焼き込み機能や自動展開機能を使いながら、展開されたUVの断片を地道につなぎ合わせるという、社員の方曰く「一番つまらない作業」です。実際には割と便利なプラグインを使用したり、ブレンダーやMaxなど、任意に「アジの開き(UV展開の別名)」を行ってくれるソフトを使用するという方法があるそうですが、今回はメタセコイアでの力技になります。
 UV展開で気をつけなければならないことは、テクスチャを実際に置く場合を考えて、隙間なく無駄のない配置にするということです。ゲーム制作においては、使用できる領域を限りなく有効に使うことが重要であるため、テクスチャが歪まないようにある程度等倍のUVを考慮し、なおかつ部分部分の占める割合(一番目立つ顔の領域は大きくとる事等)も考慮しつつ、素材として近い属性のものは近くに置き、パッと見で何が何処にあるのか分かりやすく、使いまわしできるものは出来る限り使いまわしをするようにした上で、隙間のない最大限の領域を使用しなければならないのです。UV展開ひとつをとっても気をつけるべきことはたくさんあります。

 

IB_サイバーコネクトツー鳥羽氏2[3].jpg 9日はそのような感じで終日UV展開を行い、10日から12日はテクスチャの作成を行いました。前回の宝箱制作が大前提にあるということで、とにかく質感表現や陰影表現に気合いを入れています。やはり千里の道も一歩から、基本ができていないと応用も適わないということで、実際のモノを見て描くことや、そのモノがどういったものか、雰囲気を大事にすることを教わりました。
 私の場合、手足の装備が鉄をそのまま流しこんで作ったおもりのように見えるので、キャラクターデザインの時点で職人さんが作ったような細工に見えるように、というアドバイスを頂きました。実際に指摘を受けた部分は、デザインした当初の一部分をすっかり忘れたデザインになっていたので、キャラクターデザインの時点でしっかりと詰めておかなければならないということが身に沁みました。

 

  IB_サイバーコネクトツー鳥羽氏2[7].jpg

IB_サイバーコネクトツー鳥羽氏2[5].jpg

IB_サイバーコネクトツー鳥羽氏2[6].jpg 来週も引き続き、モデリングの頂点を微調整しつつのテクスチャ作成大詰めになります。
 今日はテクスチャと普通のキャラクターを描く時の大きな違いや、もう少し影の陰影・メリハリをつける部分等にアドバイスを頂いたので、その部分にも気をつけながら、細かい所の描き込みを行っていこうと思います。
 初めての事も未だ多いですが、残すところ貴重な3週間を大切に頑張ります!

 

サイバーコネクトツーのウェブサイトはコチラ


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  こんにちは!デザイナー志望の園田です。
今回、FUKUOKAゲームインターンシップでサイバーコネクトツーにお世話になっています。
文章を書くのは苦手ですが、これからインターンでやったことや受けたアドバイスを載せていこうと思います。

  先週は3Dソフトを使用して宝箱を制作するという最初の課題を行っていました。
チェックをして頂いた結果、無事OKをいただきました。


IB_サイバーコネクトツー園田氏1[3].jpg


3月1日
 この日からキャラクター制作に入ります。
 まず、この日はキャラクターのデザインからとりかかりました。
 課題の制約として8頭身のキャラで、デフォルメはナシとのことでした。
 今回は普段あまり描かない女性キャラにしようと思います。

 ポーズをとったデザイン画と正面・側面からのデザイン画を描き、デザイナー担当の方のチェックをうけました。
 今までも筋肉の流れや構造を意識して描いていたけれど、それに加えて体の比率、バランスに注意して描かなければいけないと言われました。
 残りの時間をデザイン画の修正にあてました。


IB_サイバーコネクトツー園田氏1[1].jpg

3月2日
 朝にキャラクターデザインのチェックがあり、午後から顔、髪、キャラクターが装備しているガスマスクのモデリングにとりかかりました。
 ローポリゴンでのモデリングはわからないことだらけで、ポリゴンで表現するのか、それともテクスチャで表現するのかの見極めが大変でした。
 「シルエットとして必要でない部分はすべてテクスチャで表現」を目安にできるだけポリゴンを削る方向で進めていきました。

3月3日
 3日は体のモデリングをしていました。
 デザイナー担当の方のチェックしてもらったのですが、腕と胴体のバランスに注意するようにと指摘を受けました。
 この部分は自分で意識していても気づきにくく、きちんとチェックしてもらわないと何が悪いのか把握することは難しいように感じました。


IB_サイバーコネクトツー園田氏1.jpg

 
3月4日
 午前中にモデリングは大体終わったのですが、女性の脚がなかなか上手くいかず悩まされていました。
 筋肉をつけすぎたり、丸みがたらなかったりと個人的に少々やっかいな部位です。
 今まで女性キャラをあまり描いてなかったところが露呈してしまったかなと。
 しかし、今までやっていなかったからこそ得るものは多いので、めげずに修正をかけていきます。

 カラーデザインもいつもは自分の趣味全開にやっていましたが、プロになるにはターゲットを広く取ったデザインにしなければならないと言われました。
 まずはいろんなゲームのキャラ等を見て、色の組み合わせを参考にしようと思います。

 

IB_サイバーコネクトツー園田氏1[2].jpg


3月5日
  UV展開を開始しました。
 宝箱の時よりはるかに形状が複雑なので、UV展開するのにも、配置をするのにも非常に時間がかかります。
 ゲーム制作でのUV展開・テクスチャ制作では、いかに無駄な領域を減らし、効率よく最大限の大きさを作り出すかが要求されます。
 この作業は地味で、あまり楽しくはないですが、キャラクターの見栄えに大きく影響するのでコツコツと丁寧に展開・配置を行いました。


IB_サイバーコネクトツー園田氏1[4].jpgこんな感じでインターンが始まって2つ目の課題制作をやっていますが、一日一日やった作業に対して自分のどこがいけないのか、どうすればもっと良くなるのかを教えてもらい、日々レベルアップができるようがんばっています。
また、サイバーコネクトツーにはデザイナーの方が多く在籍しており、定時後にはお話しできるチャンスがあるので、積極的に多くの知識や技術を吸収していきたいです。

 はじめまして、こんにちは。FUKUOKAゲームインターンシップにてデザイナー志望で参加している福岡の地元民・鳥羽です。
私がこのゲームインターンシップに参加したのは、もともとアニメやゲームや絵を描くことが好きだったり、「.hack」シリーズのファンだったり、サイバーコネクトツーの会社説明会で社員の方や会社の雰囲気が凄く魅力的なだったり、地元・福岡大好き!等が挙げられるのですが、インターンシップが始まって早一週間、プロの現場を通して、独学では気づけないようなことや生の現場の考え方等に触れ、とても充実した毎日を過ごしています。

 

 まずは、インターンシップ第一日目。月曜日ということで、社員さん全員が出席されるミーティングに参加しました。
社員の皆さんが現在進めているゲームの進捗状況や何やら凄い企業秘密情報が飛び交い、個人的には聴いていてとても面白かった気がします。
が、企業秘密は書けない・しゃべれないという王様の耳はロバの耳状態なので詳細は割愛します。
というのは建前で、実は初日のミーティングでインターンシップ生が自己紹介をしなければならず、緊張のあまり初日の記憶が全くない、というのが事実です。
ともあれ、和やかな雰囲気のミーティングが終わり、その後、インターンシップに参加するに当たっての誓約書や心得などの読みあわせをしました。
インターンとはいえ実際の会社の中に入り、いち社会人として見られること、何より情報漏洩に関して細心の注意を払わなければならないという責任感がずっしりとのしかかります。
これもインターンの醍醐味なんでしょうか。
それから、インターン生の住処となる10階のデバッグルームに案内され、電話応対の練習をします。
実はこの電話応対の練習、個人的にはかなり重要だったのではないかと思っています。というのも、デバッグルームは10階、社員の方がおられるのが11階ということで、
まだ1週間目ですが、頻繁に内線電話をかける機会があります。そしてその度に私は何かやらかしている気がします。先日もやらかしました。
しかし、社員の方の応対が親切なので次こそは!と常に思えます。大変ありがたいです。

 

 ところで、会社の雰囲気についてですが、会社説明会での社員の方々の挨拶やインターンシップの2次面接での電話連絡時に人事の青谷さんがとてもハキハキと対応して下さったり、社内でのすれ違い時に必ず「お疲れ様です」という挨拶が交わされたりと凄く素敵だなと思います。挨拶って大事ですよね。ここにきて再確認の日々です。
一日目のインターン終了後、帰り際にインターン生の皆で、ラーメンを食べに行くことになりました。
そこで、同じインターン生の佐竹さんがインターン2度目ということで、サイバーコネクトツーでアルバイトとして働いておられる二人の方にお話を伺う機会がありました。
このインターンに参加していてすごいなと思うのは、こうやって横や縦の繋がりの広さを実感できることだと思います。
少し勇気を出して11階に上がれば現場の方々のお話も聴けますし、デバッグルームにいても、同じ部屋で作業されてるアルバイトの方や、同じインターン生でもプログラマーの方やプランナーの方の話や作品や考え方が聞けます。
特に同じインターンシップ生の皆が課題の事で、担当の方とお話されている時に聞き耳を立てて聴いていると、とても為になる話が聞こえてきます。
曰く、プレイヤーがイライラしないための対処法、参考になる具体的な資料・雑誌、自分の目を引いたものが何故良いのかetc...二日目から、インターンシップとしての課題作業に入りました。


私が一番不安だったのは、私は2Dの絵ばかりを描いていて3DCGがほぼ出来ないと言ってもいいぐらいの状態なのに、これからちゃんとついていけるのかどうかということです。
しかも同じデザイナー志望の園田くんは既にばりばりモデリングができる状態だったので、心中かなり焦っていました。危機です。
しかし、デザイナー課題の担当をしてくださる河野さんのお話を伺ったところ、ただ作るだけであれば外注で済む話なので、目指すところのデザイナーという職種に今求められるものは+αの技術であることを初めに教えて頂き、今の自分の技術云々で焦ってるのはあまり意味がないのかもしれないと思いなおしました。
とはいえ、この時点での差は大きいし、+αが自分に得られるかどうかわからない状態なので、このインターンシップという大きな機会でその一端でも垣間見ることができればと思っています。


 さて、課題の方ですが、初めのこの一週間は簡単な箱型のモデリングに、おもにテクスチャでディティールを描いて立体感を出すという、3DCGの宝箱作成課題を行っています。
そのため、まずは宝箱のデザインから取り掛かることになりました。一口に宝箱といっても形や装飾、材質が異なり、矛盾のない構造も考慮しつつ、たくさんの資料を見ながら格闘することになりました。正直、宝箱のデザインひとつにこんなに苦労するのかと思うほど悩み、普段自分がどれ程考えずに描いてるかを思い知りました。

 


IS_サイバーコネクトツー鳥羽氏1.jpg IS_サイバーコネクトツー鳥羽氏1[1].jpg


さらに3日目から、テクスチャ作業になったのですが、影の付け方から、色の幅、テクスチャのスケール感など、どのひとつをとってもよりリアルに表現するためには必要な要素が多く、3日目、4日目と描いては、河野さんからアドバイスを頂き、修正する日々が続きました。

IS_サイバーコネクトツー鳥羽氏1[2].jpg  IS_サイバーコネクトツー鳥羽氏1[3].jpg

 

現在は5日目ですが、先日のアドバイスで、実際のモノは多くの色を持っていること、反射光や影の映りこみなど、絵に説得力を与えることが大事だという言葉を頂き、なんとかリアルに見えるように頑張っている最中です。
自分が好きなように絵を描くこととはまたひと味違う努力が必要で、苦労することが多いですが、せっかくの有意義な機会なので残りの一ヶ月も得られる以上のモノをしっかり吸収していきたいと思います!

ではテクスチャ作業の続きに帰ります
 
 
ポスター
第26回応募要項

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