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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

デザイナーコース: 2010年9月アーカイブ

こんにちは!
アーティスト志望の園田です。


9月10日をもって、2回目のFUKUOKAゲームインターンシップも終了となりました。前回以上に個人課題、チーム制作で学んだことが多くありました。


個人課題ではモーションアーティスト志望ということもあって、前回から希望していたモーション制作をさせていただきました。モーションコンテの描き方から、モーションを効率良く作っていく方法など、実際にプロの現場で使われていることを教えていただきました。


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また、限られた時間内で制作する練習として、1日で1モーションを作るということもやりました。出来たモーションは、満足のいくものとはほど遠かったですが、計画性を持って作っていくことの難しさや、プロとしてやっていく上で必要なことを身をもって体験できました。
作ったモーションは4つでしたが、1つ1つ真剣に取り組んでいたので、たくさんのことを吸収できましたし、間延びしてしまうという自分の陥りやすい弱点なども知ることができました。


チーム制作では、アーティストとして主にキャラクターデザイン、モデリング、モーションを担当させていただきました。


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今回は前回制作した「ブッサシ」の時よりも、時間も手間もかかりとても大変でした。
しかし、大変だったからこそ得られたものは非常に大きかったです。自分以外の人が考えているゲームに合うキャラクターを考えつつ、できるだけ作業時間を抑えたり、トラブルが発生したときにどう対処するかを早急に提案しなければならなかったり、タイトなスケジュールだったので仕方なく「そこは無しでいこう」ということも多々ありました。


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メニュー画面では3Dの背景と2Dのキャラクターがミックスされるようになっているのですが、画角の関係やリアルタイムレンダリングの背景にレンダリング済みのキャラクターが浮いてしまわないか等の不安要素があり、非常に怖かったのですが、結果的に上手くいって期限内に完成させることができました。


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たくさんの方に遊んでいただき、「面白い!」と言ってもらった時は、大変だったことが全部吹き飛んでしまうぐらい嬉しくて、頑張って作ってよかったなと心から思いました。


最後に、FUKUOKAゲームインターンシップという貴重な体験を2回もできたことにとても感謝していますし、もっといいものを、もっと面白いものを作りたいという思いが今まで以上にでてきました。


忙しい時期にも関わらず、合間をぬって課題をチェックしていただいたアーティスト担当の河野さん、こちらからの質問や相談にも優しく対応していただいた社員の方々、本当にありがとうございました。


教わったことを無駄にせず、これからも1歩1歩進んでいきたいと思います。

 

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こんにちは、アーティスト志望の芦塚です。
1ヶ月間のFUKUOKAゲームインターンシップ、ついに最終日がきてしまいました。この1ヶ月というのは本当に短く、今までにないくらい、あっという間に過ぎ去ってしまいました。それだけ充実した生活が送れたのだと思います。

前回のブログでは1週目で行った作業の内容を書いてきましたが、今回は3週分まとめて書いていこうと思います。

2週目から最終日まで行ってきたことを簡単にまとめますと、「ゲーム制作」です。
今までのブログにゲームの概要は書いてあるかと思うのですが、今回のゲーム制作では3本のミニゲームを一まとめにした、ミニゲーム集という形で、大変作業のしがいがあるものでした。残念ながら個人の課題を進めるまで手が回らなかったのですが、初めてゲーム制作を行うということもあり、多くの学ぶ点があったかと思います。それでは2週目から簡単に作業内容の報告を行いたいと思います。

2週目
この週に今回のFUKUOKAゲームインターンシップのメンバーが全員そろい、どんなゲームを作るかについて話し合いました。前回のFUKUOKAゲームインターンシップにも参加された園田さんの意見や、アーティストの立場以外からの意見、そして何よりサイバーコネクトツーの社員の方からのアドバイス。自分が今まで思いつかなかったような意見を、たくさん聞くことができ非常に参考になりました。
それから具体的なゲーム制作に移ったのですが、まずはメインメニューとなる劇場の制作から行うことになり、主に私が背景を担当、園田さんがキャラクターを担当という形になりました。実際に動かすためのファイルの形式変更や、サイズの指定、ポリゴンの数など様々な制限があり、どのような表現方法でそれらを克服するか試行錯誤の連続でした。また、期間が3週間で全体の完成ということもあって作業量をいくら軽減できるかについても工夫を重ねました。

 

IB_CC2芦塚氏2.jpg3週目
この週から劇場の制作を一端止めて、ミニゲームの制作に移りました。ミニゲームはゲームデザイナーの3人が一人一つずつミニゲームを担当しているので、それぞれに個性があり、それをうまく表現することに苦労しました。ミニゲーム①では花火のエフェクトを3ds Maxのパーティクルを使って制作、Photoshopで加工等を行いました。このころからアーティストの作業内容がしっかりと固まってきたのですが、それを計画表としてあらわすには様々な工夫が必要だと知りました。作業を行っているみんなが、お互いの作業進捗を理解するためにも、こういったところこそしっかりできるようにしておく必要があるのでしょう。

 

IB_CC2芦塚氏2[1].jpg4週目
ミニゲーム②、③は3ds Max等で作ったポリゴンをテクスチャーとしてプログラムに読み込む、といった形がほとんどであったため、あまり制限がなく作りやすいものでした。しかしながら読み込みが重くならないようにテクスチャーの枚数に制限がかかりアニメーション制作の時に普段では味わえない、やきもきとした感覚を味わうことになりました。また、自分でデザインを行っていないものをモデリングする機会も今回が初めてで、その難しさを実感することができました。

 

IB_CC2芦塚氏2[2].jpg残念ながら私がいる間にゲーム全体の完成をすることができませんでしたが、実際に自分が作った素材が、ゲームの中で動いているのを見ることができた時の感動は大きかったです。そのほか課題制作など、途中で中断されたままになってしまう部分もありましたが、それを含めても、あまりある充実した1ヶ月だったと思います。
最後になりましたが、サイバーコネクトツーの方々、GFF関係者の方々、同じFUKOKAゲームインターンシップ生の方々、このブログを読んでくださっている方々に深く感謝を申し上げたいと思います。

 

 

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システムソフト・アルファーで研修を受けさせていただいているデザイナー志望の若林です。

3週目から違うゲームの顔グラフィックを作りました。このゲームは未来の戦争という設定なので、服装を考えるのが難しかったです。第二次世界大戦の資料をもとにデザインを考えました。表情も通常、怒る、笑顔、困る、の4つのパターンが必要で、それぞれの顔に口ぱく、瞬きの差分を描きました。10人描いたので、一人ひとり違う顔を考えるのが大変でした。

IB_システムソフトアルファー若林氏3[1].jpg IB_システムソフトアルファー若林氏3.jpg上の画像は城の位置が変わったので、経路を描き直しているところです。城が10個地図上にある地図の経路を考えるのがすごく大変でした。城どうし重なることなく、経路と城が重ならないよう配置しなければならなく、担当の方と一緒に考えました。無事に作ることができたので本当に良かったと思います。
バグの出たグラフィックを修正する作業もしました。今までバグはプログラムにのみ原因があるものだと思っていましたが、今回の研修でグラフィックが原因でバグも起こることを初めて知ることができました。ゲームのデバック中、顔の差分がずれて顔が2つある現象が起こっていました。これはグラッフィックデータが足りないために起こったバグでした。足りない顔差分をコピーして埋める作業をしました。顔差分が多く、キャラクターも多いので確認するのに時間が掛かりました。

最後に、今回システムソフト・アルファーで研修を受けることができて本当に良かったと思います。課題ではなく実際のゲームの仕事ができ、大変勉強になりました。ここでは書ききれないほどたくさんの仕事をすることができました。
1ヶ月なんてあっという間でした。日々作業していくにつれてまだまだここで作業していたいと思うくらい楽しく過ごすことができました。
3Dの仕事もしたかったのですが、3Dの勉強不足だったためできなかったのが残念です。3Dの勉強もしなくてはいけないなと強く思いました。
実際にゲームを作っているところを間近に見て、やはりゲーム会社でデザイナーとして働きたいと再認識することができました。
私を研修生として採用してくださったシステムソフト・アルファーの皆様、このような機会を作ってくださった福岡ゲーム産業振興機構の皆様、大変お世話になりました。深くお礼申し上げます。
本当にありがとうございました。

システムソフト・アルファーで研修を受けさせていただいているデザイナー志望の若林です

2週間目から別のゲームにも携わることができました。戦国時代を舞台としたゲームです。このゲームではグラフィックの修正や、ゲームに使用する文字、サイズに合わせてキャラクターを切り出すといった作業をしました。

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背景を指定のサイズにしました。PS2、PSP用と2種類の大きさにしたのですが、PSPは横に長いので不自然に見えないよう背景をレイアウトするのに苦労しました。また、完成した背景でも見栄えの良くないものや設定と違うものは修正しました。画像だと、夕暮れの色を調整する、星空に星がなかったので足す、ろうそくの明かりのように見せる、といった作業です。
チュートリアルに使用する文字も作成しました。数字を漢字に、上下続くものは前編、後編にすると良いとアドバイスを貰いました。アドバイスを頂かなかったら1,2と普通の数字で作るところでした。文字の後ろは戦国時代なので筆で書いたような背景にしました。最初はリテイクなしだったのですが、実際ゲームに反映させると文字が見えなくなってしまい、大きさやフォントを変えなければいけなくなってしまいました。実際にゲームで見てみないとわからないことがあるんですね。

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指定のサイズに合わせた背景画像を指定の名前で保存しなくてはいけません。
上の画像は背景のリストです。1つでも名前を間違えるとプログラム上でうまく作動せずバグが発生してしまいます。間違えの無いように何度もチェックしました。

ポスター
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