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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

デザイナーコース: 2011年3月アーカイブ

こんにちは。デザイナー志望の山下です。
エレメンツさんのところで参加させて頂いています。
ゲームをつくっている現場で勉強できる貴重なこの機会にいろいろなことを学べるように頑張っていこうと思います。

この1週間は与えられた課題をやっていきました。
課題1はモノクロの人物写真をカラーに変える作業で、課題2は課題1のカラーにした画像ともうひとつの人物写真とをコラージュする課題でした。そして、その課題をやるにあたって、どのような作業手順でやって、どのくらい時間がかかるものなのかも考えてやるように言われました。

課題内容自体もやったことのない作業だったのでまずそれをどうやっていくかも戸惑ってしまったのですが、それ以上に時間を意識するのが難しかったです。
最初はこれくらいかな?という感じで予定の時間を出しました。でも、それはどうしてそのくらいかかるのか、と言われると言葉につまってしまいます。やったことがないことにどのくらい時間がかかるかは予想しにくいものではありますが、それでも私は時間に対してまだまだ意識が低かったのだなと実感しました。

1日目はとりあえず作業をやってみて時間が予定より延びそうだったら報告するようにして作業をしました。
やっぱり予定の時間の通りにはいかず2日目にも作業を行い、結局予定より1.5倍ほどの時間がかかってしまいました。
3日目からは課題2をやっていきました。課題1でかかった時間をメモしていたので、今度は前よりはましな予定をたてることができました。できるだけ確かな予定がたてられるように、作業手順を確認し、それぞれの作業にどのくらいかかるか予想していくことも少しは慣れてきました。それに、作業効率をあげるための方法もいろいろと教えてもらって前よりは時間を有効に使えるようになってきました。でも、集中してしまうとついつい時間を忘れてしまいそうになるので気をつけてやっていかないといけません。

そんなふうに作業をやっていく中で、わからないことももちろんたくさんありました。でも、ここがわからないということをどうしたらうまく伝えられるのかわからないということになってしまうことがよくありました。
コミュニケーション力って大事ですね。

あと、毎日最後にその日の作業内容を日報として書くのですが、それが意外と曲者で。
単に私が文章を書くのに悩んで時間がかかってしまうだけなのですが、この記事にも結構悩んでしまいました。
という感じで悩んで時間かかるのが作業の方にも出てるんでしょうか。気をつけようと思います。

山下1_1.jpg
はじめまして こんにちは。
FUKUOKAゲームインターンシップに参加している豊田と申します。
FUKUOKAゲームインターンシップにはアーティスト志望として参加しています。
インターンシップがスタートしてからは、本当に時の流れが速く、あっという間に1週間が
経ってしまいました。

今回は私のインターンでの1週間について書かさせていただこうと思います。

1日目は、全体ミーティングに参加して社員のみなさんにご挨拶をし、
社内を案内していただいたり社内規定を教えていただいたりしました。
大勢の人の前での挨拶には慣れていないので、とても緊張していたのですが
とても温かく迎えていただけて安心しました。
「これから、ここで勉強をさせていただくのだ」と身が引き締まる思いがしたのを覚えています。

その後、会社の中を見学させていただき、「ここでサイバーコネクトツーのゲームがつくられているんだなぁ」と少し興奮しました。

説明などが終わったら、早速アーティスト志望者用の課題をいただき、制作に入りました。

出された課題は「3Dでの宝箱制作」です。

まずは、3Dに起こすための三面図とデザインの制作を行いました。
私は今まで3Dの制作をやったことがなく、3面図も描いたことがなかったので
「立体に起こすことを考慮してデザインを考える」というのがとても難しかったです。
インターンシップ指導担当の方に、
「宝箱がどのような時代の、どのような場所に置かれていて、どんなもので作られているのか
というのをきちんと考えて制作しなければいけない。」
というお話をいただき、とても考えさせられました。
自分がいかに、未熟で考えが足りないのか思い知らされ、「つねに説得力のあるデザインを考える」ことが大事なんだと学びました。
その後、設定を細かく考え「どこに何の素材が使われているのか」ということを決めました。

宝箱のデザインは、オーソドックスなタイプと中華風なデザインの2パターンを考えたのですが
指導担当の方に相談し、中華風デザインのほうで進めることに決めました。
金や、塗装された木材を用いた、【皇帝所有の宝物庫に入っているようなデザイン】になるようにしました。

IB_cc2_toyota1.jpg

2日目は3ds Maxの基本操作などを教えていただきました。
初めてこのソフトを使用したので、本当に右も左もわからず
指導担当の方や、同じアーティスト志望のインターンシップ生の広瀬さんに、いろいろと教えていただきながらモデリング作業を行いました。
しかし、教えていただいた操作方法をうまく使うことができず、思うような形に生成できなくて、あまり作業が進みませんでした。

少しでも作業に慣れたくて家でも3dsMaxの体験版をダウンロードして、基本操作に慣れられるようにしました。

IB_cc2_toyota1[1].jpg

次の日からは朝少し早く来て、宝箱のモデリング作業を引き続き行いました。やっと基本操作に慣れて
自分の作りたい形を作るにはどうしたらいいのか、わかるようになってきました。 

その後、やっとUV展開に入ったのですが、3D上で回転を行った際に、面がどこを向いているのかわからずかなり苦戦してしまいました。
結局その作業に時間がかかってしまい、やっとテクスチャの制作に入れた頃には同じ作業をしていた広瀬さんとかなり進行に差ができてしまいました。
テクスチャの制作も2Dの時とは感覚がかなり違い、光源を設定しないで素材感を出すのが
すごく難しかったです。

IB_cc2_toyota1[2].jpg

今はテクスチャの書き込みが終わり、モデルやUVの微調整をやっています。

今回1週間ではあまり作業を進めることができませんでしたが、
会社の雰囲気や3ds Maxの操作には随分なれてきたので来週にはスピードアップしつつも
着実に進めていけたらなと思います。

続きはまた、次回のブログで。

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