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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

デザイナーコース: 2011年4月アーカイブ

こんにちは、サイバーコネクトツーでインターンシップに参加させて頂いている、アーティスト志望の蔡 夢暁(サイ モンショウ)です。

今回のFUKUOKAゲームインターンシップに参加してから、あっという間に一ヶ月が過ぎました。今回のブログは私の最後の記事になりますが、内容は前回制作についての続きと今回FUKUOKAゲームインターンシップに参加して、達成できた所とまだ足りない所をまとめたいと思います。

またゲーム業界を目指している方々やFUKUOKAゲームインターンシップに参加を考えている方々へ伝えたい事などを書いていきたいと思います。

まずは今進めているチーム制作についてです。
制作の後半に、東京スタジオのインターンシップ生のチームとテレビ会議の形で、お互い制作しているゲームの進捗状況についてプレゼンテーションを行いました。
(ちなみに、東京のインターンシップ生はサイバーコネクトツー独自のインターンシップで、FUKUOKAゲームインターンシップとは別です)
私たちFUKUOKAゲームインターンシップ生のゲームはゲームコンセプトの不明確と、プレゼン準備が不完全のため、インターンシップ指導担当の方々に良くない印象を与えてしましました。
『ゲームは単純な物づくりではない、お客さんが手にとってもらうために、きちんと目的を明確にして、真剣に作らないといけないといけない』と、インターンシップ指導担当の方から貴重なメッセージを頂きました。

プレゼンを行ったおかげで、私達が作ったゲームに何が不足していたか一目瞭然になったので、最後の一週間を有効に利用して、皆でゲーム全体をイメージチェンジすることが出来ました。

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今回のチーム制作では、私が担当したのはブロックのモデリングと、背景のモデリングです。ゲーム中のブロックはお菓子をイメージしたものになるので、可愛らしさと美味しさを同時に必要とする所が一番難しいでした。
グラフィックデザインのモチーフについては、アーティストのメンバーで週末に、MSNメッセンジャーを利用してデザインについて打ち合わせを行いました。その結果、ナチュラルカワイイをキーワードでゲーム全体のイメージデザインを決まりました。
 
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今回のインターンシップに参加して、一番勉強になったのは、チームワークの能力と、社会人のマナーなどをたくさん学ぶことが出来た事です。

ゲームの制作に関して知らなかった事や、たくさんの「働く」に関するイメージを得ました。今回のインターンシップみたいな日々ここまで充実したのが人生初めてかもしれません。

また、インターンシップ生指導担当の方々や、社員の方々にたくさんのアドバイスや、貴重なお話をして頂き、本当にありがとうございました。特にアーティスト指導担当の方は、制作についての質問に毎日答えて下さったので、自分の技術面はとても成長になったと思います。

他の社員の方々にも、ポートフォリオを見て頂きました(ポートフォリオとは作品集の事です、アーティスト志望の人として一番自分の個性を表現できる物です)。私は背景デザインを目指しているので、これからゲーム業界へ行く道はどうすれば広くなるのか、作品をどうやって改善していたら、よりゲーム会社に合うポートフォリオになるのかを、プロの社員の方々にアドバイスを頂きました。

一ヶ月のインターンシップの間に学んだ事を活かして、自分の作品を進化させて、自身の能力を証明できるポートフォリオを作っていきたいです

これからFUKUOKAゲームインターンシップに参加したいという方々は、是非書類を出してみてください。自信を持って、たくさん自分の得意なところをアピールして、皆に見せましょう!インターシップの場では、他のインターンシップ生はもちろん、たくさんのプロのクリエイターと出会う場になると思います、視野も絶対に広げられると思います。ゲーム業界の情報やプロの世界はどのようなものなのか分かってくる、良い機会になると思います。

また、日本で留学中の留学生の方々も、これからゲーム会社で働きたいと思っている方は、是非福岡で自分の夢を実現してください。サイバーコネクトツーでは、新人社員の為にコミュニケーション講座と、社会人として必要なマナーの講習を受けることができるので、日本の企業文化の知識や社会人としてマナーを勉強できる機会になると思います。

また、私は日常会話は問題無いのですが、インターンシップ期間中に、皆で一緒にアイデアを出しあったり、意見を言う時に、自分が考えていることを日本語にするのはまた少し時間がかかるので、ここは一番乗り越えたい所です。もう少し頭を動かして、積極的に話をしていけたら良いと思います。

それでは、一ヶ月間のインターンシップは短い間でしたが、貴重な経験になりました。ここまで読んでいただきまして、少しFUKUOKAゲームインターンシップについて興味を持って頂けたでしょうか?私の経験も参考に出来たら良いなと思いますので、是非参考して応募してみてください。

これからもアーティストを目標として、頑張っていきます。ブログを読んでいただき、ありがとうございました。
以上、蔡 夢暁でした。

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こんにちは。
サイバーコネクトツーでインターンシップ参加中の豊田です。

前回ブログを書かせて頂いてから、はやくも一週間が過ぎました。
今回も、私のインターンシップでの生活について書かせていただきたいと思います。

今週は前回制作していた宝箱の制作が無事に終わり、ついにチーム制作に入りました!

インターン生全員で指導担当の方から与えられたジャンルのゲームを完成させるのが、
チーム制作の最終目標です。ゲームのお題は「3Dアクションパズル」になりました。

チーム制作初日は、各自が自由に考えた「3Dアクションパズルゲーム」の発表を行いました。私はインターンに参加するまで、チーム制作はおろか、ゲームの案出しすらしたことがなく、話し合いの最中は、何をどうすればよいかわからなくて戸惑ってしまいました。

私が発表したゲーム案も、ゲームとして成り立っておらず、他のインターン生のみんなに盛大に突っ込まれてしまいました。自分のアイデアがいかに穴だらけか思い知り、すごく反省しました。

この日は結局全員が持ち寄った案をうまくまとめることができず、話し合いを翌日に持越すことになり「各自、もう一度よくアイデアを練り直してくる。」ということで話し合いは終了しました。
自分も、他のインターン生の出したアイデアを参考にしながら、あたらしくゲーム案を考え直し、翌日のプレゼンに挑みました。

2日目のプレゼンでは、各々がきちんとアイデアを練り直してきたり、前日の話し合いの反省を踏まえて進行を行ったおかげでスムーズに話し合いが進み、無事制作するゲームを決めることができました。

そうして、考えた案を実際にゲームにする作業が始まりました。
まずアーティストのなかで、それぞれが担当する部分を決め、締め切りから逆算したスケジュール立てました。

私はインターフェイスの担当です。
インターフェイスとは、プレイヤーに操作方法などを画面上で説明する物で、
具体的にいうとスタート画面や武器選択、ステータス画面などにあたります。

私はまずはじめに、ロゴの制作から始めたのですが、そこからすでにつまづいてしました。いくつか自分で案を考え、それを他のアーティストの方にみてもらい、選抜した数点をブラッシュアップして、社員のかたに見て頂いたのですが、結局すべてボツになってしまいました。

理由は、ロゴから「このゲームは一体どういったゲームか」というのを説明しきれていなかったからです。見ていただいた社員の方に『ロゴはゲームの顔。ひと目でそれがどんなゲームか理解できるくらいでないといけない』と教えて頂き、ナルホドと思いました。

「プレイヤーにわかり易く」という当たり前のことが、できていなかったのだなと、またまた反省することになりました。それからは、とにかく「プレイヤーにわかり易く」を第一にデザインを考えるようにしたので、はじめに考えていたものよりもいいロゴに仕上げることができました。

<ロゴ案出し>
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<ロゴ修正版>
 
それから他の部分の制作に入ってからも、出来るだけ沢山のひとに見てもらい、意見をいただくようにしました。インターフェースはとくにプログラムと密接に関係してくる部分なので、プログラマーの方にも沢山質問させてもらいました。
相変わらず、つまづくことはありましたが、一人で考え込まず回りに相談できたので悩む時間が短縮できたように思います。こういったコミュニケーションが、チームで制作するうえで重要なことなのだなと感じました。

私は、個人的な都合で他のインターン生のみんなより早くインターン期間が終了してしまいます。なので、残りの日数も完成度をあげるために努力したいと思います。

また、私のブログはこれが最期になりますのでインターンの総括も簡単にさせていただきます。

このインターンの間、社員の方には課題作品だけでなく、自分のポートフォリオ(作品集)なども見て頂いて沢山アドバイスをいただきました。

私の作品は、似たようなテイストの絵ばかり入っていたので「もっと幅広いテイストの作品を制作するべき」と注意していただいたり、「もっとリアル系の絵を練習したほうがいい」というような具体的なアドバイスもしていただきました。

他にも、作品を制作する上で気をつけていること、どうやってアイデアを出しているか、どうやってこの会社に入ったのかといったようなインターンでしか聞けない貴重なお話をたくさん聞かせていただきました。

そして、インターン生のみんなにも、たくさん助けてもらいました。
いままで、他の職種(プログラマー・ゲームデザイナー)のかたと関わることがなかったし、ずっと一人で制作をしてきたので、今回のチーム制作は本当に新鮮で楽しかったです!

長いと思っていたインターンシップが、本当に一瞬で過ぎ去ってしまってとても残念です。

一ヶ月弱という短い期間でしたが、本当に沢山のことを学ばせていただきました。
3Dソフトの扱い方、作品を制作する上での心構え、チーム内でのコミュニケーションのとり方、社会人としてのマナーなどなど、言い出したらキリがありません。
忙しい中、指導をしてくださった社員の皆様と、支えてくれたインターン生のみんなには本当に感謝しています。もっともっと、ここで学びたいと思うほど充実したインターンでした。

以上で私のインターンの報告は終わります。

私の拙いブログを最後まで読んでくださってありがとうございました!
こちらをご覧になっているということは、あなたも少なからずゲーム会社に興味をもたれているのではないでしょうか。それならば是非インターンシップに参加してみてください。無駄な時間なんてない!といっていいくらい充実した日々が送れると思います。

私も、何でもできるマルチアーティストを目指して、今後より一層がんばっていこうと思います。
最後までお付き合い頂きありがとうございました。

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【他のインターンレポートも読んでみる】
こんにちは。エレメンツのインターンの山下です。

今週は課題の3つ目として山と空の写真の空の部分に雲を描くというものをやりました。
ブラシツールを使って描いていったのですが、どうも山の部分とうまく雰囲気があいません。
というより手書きだから写真に見えないのは当たり前ですよね。
フィルタなどの効果をうまく使って描いていけばいいのだと言われた時は目からうろこでした。
本当に勉強不足だなと改めて実感しました。

山下2_1.jpg

そして、次も課題をやっていくのかなと思っていたのですが、次は実際にゲームで使われると思われる画像の制作でした。
次も課題だろうと思っていただけにすごく緊張しました。
まだパスをとっている段階なのですが、それだけでもこういう画像はこんなふうにできてるんだということがわかって面白かったです。
来週には着色もするようになると思うのでまた頑張っていこうと思います。

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はじめまして、こんにちは!
アーティスト志望でFUKUOKAゲームインターンシップに参加している権藤です。
私は先に来ていたインターンシップ生と一週間遅れで参加致しました。

今回のブログでは、私の過ごした一週間について書かせていただこうと思います。

この一週間は宝箱の制作と、チームでのゲーム制作を同時並行で行いました。

初日、まずは他のインターンシップ生も書いている通り、朝の全体ミーティングで自己紹介をし、その後社内規定を教えてもらいました。
社内案内をしてもらった後、これから私たちが日々勉強する場所となる、研修室に連れて行ってもらいました。
先にインターンシップに参加していたメンバーの方々にも、暖かく迎えていただきました。

全ての案内をして頂いた後は、早速インターンシップ開始です。
インターンシップ指導担当の方から『宝箱のデザイン』という課題を頂きましたので、
まずはそれから始める事になりました。

描く前に、指導担当の方から「宝箱と分かるデザインにして下さい。」と言われたので、
デザインは一目で「宝箱」と分かり、かつ高級な感じを目指して描きました。

それだけではなく、自分らしさも入れたいと思ったので、私の好きな模様を宝箱に盛り込みました。宝箱をデザインするのに、ありきたりな感じになってしまい中々そこから脱却するのが難しかったですが、やはり絵を描くのは好きなので楽しく作業することができました。

午後からはチーム制作の案出しの会議を行いました。
ゲームのジャンルは「3Dアクションパズル」というものです。
1週間前にインターンシップを始められていた皆さんは、この時点で既に色んなアイデアを出していました。
初日の会議は、どんなゲームがいいのか、皆がどんなアイデアを出しているのか考えるので精一杯でした。

二日目は、朝からチーム制作についての話し合いを行い、皆のアイデアをまとめる事になりました。

一人一人自分のアイデアをプレゼンし、投票することでアイデアを絞ることになりました。
この会議を行うにあたって、事前にリーダーを決めました。リーダーが中心となり方針をしっかり定めて会議をしてくれたおかげでスムーズに内容が決まりました。
どのように会議を進めて内容を決定していけばいいのか、とても参考になる良い会議だったと思います。

午後からは個人課題の宝箱の制作に移りました。
指導担当の方から宝箱のデザインにOKをもらったので、早速モデリングをする作業に入りました。
3ds Maxを初めて使ったので、最初はどうしたらいいのか分かりませんでした。
指導担当の方からは「とりあえず、四角のボックスを作り、デザイン通りのものができるように作ることを念頭に置くように」と言われました。

今回はローポリゴンというあまり複雑な形にしない方向で作ることが目的だったので、細かい部分のディテールは後に貼りつけるテクスチャの方ですることになりました。
形を作る際に、どこまでをポリゴンで作りこめば良いのか分からず苦戦していましたが、その都度「ここは立体で作った方がいい・ここは書き込めばいい」とアドバイスを頂くことができました。

頂いたアドバイスを具体的にご説明します。
下の絵をご覧ください。
これは私がデザインしたこの宝箱ですが、鍵の部分が蓋と一体になっている形なので、若干蓋の下の部分と段差があります。そこの部分は立体で作りこみ、残りはテクスチャで段差があるように描き込むといったように、3ds Maxを初めて使うわたしにも、分かりやすくアドバイスを頂きました。

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三日目には、宝箱のモデリングが終わったのでテクスチャを貼るためのUVマッピングをしました。
最初はどうUVマッピングをしたらいいのかも分からなかったのですが、これも指導担当の方にお聞きしてなんとか理解することができました。
UVマッピングをする時のポイントとして、UVマッピングをするときに、仮のテクスチャとして市松模様のテクスチャを貼ります。
この市松模様が奇麗な正方形になるようにUVマッピングをすることで、テクスチャの描き込みがしやすいようになります。
こういった、作業をする上で大事なポイントも指導担当の方が親切に一から教えて下さいました。

モデリングもUVマッピングも細かい部分まで気を使うのですが、そういった作業も分からないところがあればすぐに質問できました。作業はとても楽しく、また少しずづ完成に近づいていると思うとますますもっと楽しく作業することができました。

チーム制作の方は、簡単なイメージボードを制作し、ゲームのイメージを統一しようとしましたが、なかなか自分の中でイメージが湧かず、苦戦しました。

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さらに、アーティスト志望者の中でゲームを作ったことがあるという経験から、アーティストのリーダーに抜擢されました!

これからは自分の作業だけではなく、全員の作業の進捗状態や、制作する上での優先順位を考えながら進めなければならないので身が引き締まる思いがしました。

チーム制作の前半はこんな感じでした。

四日目以降、課題の宝箱の制作はUVマッピングが終わったので、いよいよテクスチャ制作の段階に入りました。

テクスチャは、なかなか質感を出すのが難しいです。
というのも、金属部分も布の部分も光源がどこにあっても違和感が出ないように、質感を出さないといけないので、それがなかなか難しいです。
指導担当の方からは、
「質感を出すためには、自分が出したい質感が何かを明確にするために、分かりやすい画像(テクスチャ等)を探してきてそれと見比べながら作るようにすると良い。」
というアドバイスを頂いたので、まずは質感を比べるための画像探しから始まりました。

金属部分のコツとしては、同じインターンシップ生から「金属のヘリの部分だけを明るくしたり、コントラストを強くすれば良い」とアドバイスを受け、苦戦しながらもアドバイス通りに制作しています。

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今はチーム制作を優先してやっているので、テクスチャの作業があまり進んでいないですが、これから両立してやっていけるよう上手く時間を使いたいと思います。


と、ここまではインターンシップ中の課題等のお話をしましたが、実はインターンシップ期間中、インターンシップ指導担当者以外の様々な社員の方にお話を伺う機会がありましたので、その時のことも話そうと思います。

私はアーティスト志望なのですが、一口にアーティストといっても、キャラクターデザイン、背景、モーション、モデリングなど様々な仕事があります。

私はその中でもコンセプトアートという、ゲームの世界感を決める仕事をしたいと思っていました。しかし、コンセプトアートに興味を持ったのは最近のことで、コンセプトアートを描く為に何をすればいいのか分かっていませんでした。
そこで、コンセプトアートの仕事をしていらっしゃる社員の方にお話を伺ったところ、コンセプトアートは海外に多いので、海外のコンセプトアートを参考にしたり、模写したりすると良いといったようなアドバイスを頂く事が出来ました。

このインターンシップ期間中は、指導担当の方以外の社員の方々とお話しする機会が本当に沢山あります!この機会を逃すのは非常にもったいないです。
(ただし、社員のみなさんのお仕事の邪魔にならない様にすることは気をつけなければいけません!!)

他にもたくさんの方にポートフォリオを見て頂き、様々なアドバイスを頂いたのですが今回はここまでにして、続きは次のブログで詳細をお話しようと思います。

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・サイバーコネクトツー/デザイナーコース 権藤由香氏(最終)
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◆サイバーコネクトツー企業HP

【他のインターンレポートも読んでみる】
はじめまして、
3月7日からFUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいております、
アーティスト志望の蔡 夢暁(サイ モンショウ)と申します。
中国から日本に留学に来て二年間が経ちました。今回は初めて日本のゲーム現場で勉強する為に、このインターンシップに参加することにしました。

FUKUOKAゲームインターンシップがスタートして、あっという間に一週間が経ちました。
この一週間の事を書いていきたいと思います。

まず、インターンシップスタートの月曜日、9時から朝礼があるのに5分くらい遅刻してしまいました、時間厳守は社会人としてのマナーです。深く反省しています。

朝礼ではサイバーコネクトツースタッフ全員が集まり、情報共有するために様々な報告が行われました。私には全てを聞き取ることは難しかったですが、最後まではとても楽しそうな雰囲気でした。

朝礼後は、早速課題を頂き制作をおこないました。
私は背景デザインを志望しているので、最初に頂いた課題はヴィネットのデザインです。

ヴィネットとは、フィギュアなどの模型の周辺環境・背景を立体的に表現する方法です。
植物や地面、建物などの要素を配置することによって、空間や背景の雰囲気を説明できます。
最初にデザインの段階では、水の要素を入れてみましたが、3Dで表現するには、かなり難しい作業になると予想したので、岩などの地形と、植物のモチーフに変えました。

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IB_cc2_sai[1].jpg
世界観としては、ファンタジー的植物がたくさん含める形にしました。

課題作成がひと段落した後は、同期のインターン生たちとこれから一緒に作るゲームの内容について、打ち合わせを行いました。
最終的にゲームの形がどうなるのか楽しみです。

まだ上手く自分の意見を言えるところが少なかったので、もっと積極的に話したいと思います。

二日目はチーム制作のゲームについて、コンセプト案をそれぞれに出しあいました。
みんなんで話し合った結果、ゲームの大筋が決まりました。

最終の形はまだ決めていない部分が多いですが、私も積極的に考えて提案したいと思います。

話し合いの後、更に課題制作を進めました。
引き続きphotoshopでヴィネットのデザインし地面植物などのモチーフを入れてファンタジーな世界観にしました。
これからの修正点は、地面や植物などの材質を明確にしていき、デフォルトからリアル系のマテリアルに変えてみたいです。

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三日目には決定したチーム制作のゲームの内容について、話し合いを行いました。
話し合った内容は、ゲームの色合い、キャラクターデザインなどの方向性について皆の意見を統一しました。

そして、アーティスト4人の各自の仕事担当を決めました。
背景担当2人、キャラクタ担当1人とインターフェース担当1人に決めました。私は背景のモデリングとゲームのパズル要素を構成するお菓子のブロックのモデリングを担当します。

明日までに、ゲームの世界観のイメージスケッチを描いてみます。

課題の作業ですが、ヴィネットのモデリングを行いました。ローポリゴンモデリングにする予定なのですが、ローポリゴンの制作経験が少ないので、本などの資料を見て勉強しながら作ろうと思います。
この作業には、テクスチャ素材の色合いと質感を上手く表現できるのかが大事なポイントだとアーティスト指導担当の方からアドバイスを頂きました。 

四日目は、ローポリゴンモデリングの資料を見ながら、ヴィネットを引き続き制作しました。

ゲームのチーム制作も順調に進んでいます。
ゲームのスタート、エンディング画面、インターフェースなどを皆で決めました。

しかし、今の時点で完成の締切りまであと一週間しかありません。

ゲームの全体的な流れとイメージは決まりましたが、アーティストによる本格的な制作はまだ入っていないです。
明日からは、もう一人の背景担当のインターン生と一緒に、ゲーム背景のデザイン制作に入りたいと思います。  

この一週間は毎日があっという間に過ぎてしまい、もう金曜日になってしまいました。

この日の課題作業に関してですが、ヴィネットを引き続き作りました。

今の段階では、植物は地面に浮いているように見えるので、植物と地面両方のテクスチャ接続部分の色をなじむように描けたら、接地感が出てくるのと指導担当の方からアドバイスを頂きました。

共同制作のゲームについては、モデリング制作部分を担当します。また、来週から背景モデルの制作も担当しますが、それまでに教科書などで復習して、手早く作業ができるように準備したいと思います。

制作を始めてから、他のメンバーから意見をもらいながら制作するのが大事だと感じました。アイディアが詰まった時、1人で思い込んだら、全体が見えなくなるので、一人でまったく逆の方向に行ってしまうこともあります、共同制作なので、皆さんで一緒考えていくのが大事だと思います。

たったの一週間で、私は様々な事を学ぶことが出来ました。
例えば、チーム制作を進めていく中で、みんなで話し合いを行う機会が沢山あります。私は積極性が不足していると感じました。
その他にも、私は職場での経験はほとんどなかったので、ゲームに関することだけでなく、会社のマナーや、コミュニケーション能力など学校では得ることができないことをたくさん勉強することができ、自分自身成長できたと思います。

今後も、この機会にしっかり自分の短所を見つけ、クリエイターとしての勉強だけなく、様々な事をしっかりと改善していきたいと思います。

余談ですが、昼休みに、四月号のCG worldを見つけました。サイバーコネクトツーにはゲームに関する書籍が沢山準備されています。今度じっくりと読みたいと思います。
制作がかなり忙しくなりそうですが、時間があれば、他の最新号雑誌も読めたら良いと思います。

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はじめまして、こんにちは!
アーティスト志望としてFUKUOKAゲームインターンシップに参加している広瀬と申します。

FUKUOKAゲームインターンシップが始まってからは毎日が矢のように過ぎていって、あっという間に1週間と少しが経ちました。今回は、その最初の1週間について書かせていただきます。

初日は朝から全体ミーティングに参加し、社員の皆様の前で自己紹介をさせていただきました。
「明るく元気に、楽しく学ばせていただきます」と意気込みを一言添えて、1ヶ月間なるべく多くのことを身につけて帰るよう、改めて襟を正しました。
その後社内の案内をしていただき、最後に今後作業をする研修室に案内していただきました。研修室で、アーティスト指導担当の方に制作課題をいただき、午後からは早速制作を始めました。

いただいた課題は宝箱の制作です。まず初日は宝箱のデザインを考えました。

「宝箱」と一口に言っても色々な形があります。どんな雰囲気にするかあれこれと考えながら、正面、側面、背面の三面図のデザインを起こしました。
あれでもない、これでもないと考えている時間も楽しく、初日はあっという間に終わりました。

2日目は着色したデザイン画を作成後、素材などの資料を集めて、モデリングに取り掛かりました。

前日描いたデザイン画を指導担当者の方に見ていただいたところ、
『どういった場所に置かれている宝箱なのか、使われている素材から時代背景まで考えて、説得力のあるデザインをするように』とアドバイスを頂きました。

確かに、私はデザインを考える段階では「今までにない新しいものを」「何が入っているかわくわくするようなものを」ということばかりを考えていて、使われている素材がどの時代に使われているものなのかといったことは全く考えていませんでした。

プロのクリエイターとは、私が今まで考えもしなかった目線をもって、制作に取り組んでいるのだと改めて尊敬するとともに、私も様々な目線からデザインを考えるよう心がけようと思いました。
その後も指導担当の方にアドバイスをいただきながら、最終的にこんなデザイン画が完成しました。 

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その後、素材などの参考資料を集めて、モデリング作業に移りました。
モデリングでは3ds Maxというソフトウェアを使用するのですが、今まで学校では別のソフトウェアを使用していたので、起動した瞬間、勝手の違いに困惑してしまいまいました。しかし、指導担当の方に使い方を一から丁寧に教えて頂いたので、なんとか簡単な形を作ることはできるようになりました。
宝箱の形状自体はとても単純なので、この2日目だけでなんとか形が出来上がりました。

3日目はUV展開の作業です。
UV展開も今まで使っていたソフトウェアとは全くやり方が違ったので、また一から教えていただきました。完成したとき綺麗に見えるようなUVの取り方や無駄のない配置の仕方なども教えていただき、UV段階になってから一部モデルの修正も行いました。
以下はUV展開後、色の塗り分けをしたテクスチャを貼りつけたときの画像です。

IB_cc2_hirose1[1].jpg

4日目・5日目はPhotoShopを使ってひたすらテクスチャを描きこんでいく作業です。
基本の色を塗り分けたら、常に質感を考え、資料写真を観察する2日間でした。どうすれば本物らしく描けるのか、同じFUKUOKAゲームインターンシップ生にも相談しつつ、試行錯誤しながら塗り進めていきました。
まだPhotoShopのブラシやフィルタなどを使いこなして質感を表現する技術が足りないと改めて感じています。

大方のテクスチャが完成してから、指導担当の方に、宝箱本体部分の解像度の低さに関して指摘を受けたので、急遽UVを並べ替えて、解像度のバランスのよい見た目になるよう調整を行いました。UVの並べ替え後、透過用のアルファ画像も作りました。

その後歪みや影の具合など、微調整の末、テクスチャとモデルは最終的にこんな感じになりました。

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こうして1週間で一通りのモデリングが完成しました。RPGなどでよく見かける宝箱ひとつでも、作るにあたってこんなに考えることがたくさんあったのだと驚いています。とてもいい経験になりました。

2週目からは、FUKUOKAゲームインターンシップ生のみんなと共同で制作するゲームの内容を、少しずつ考えていきます。どんなゲームになるか、今から楽しみです。



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