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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

デザイナーコース: 2011年8月アーカイブ

はじめまして、こんにちは。
FUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.I)に参加しているデザイナー志望の原です。
普段は神奈川にある大学でゲーム制作などを学んでいます。

私がF.G.Iに参加しようと思ったきっかけは、プロの方に直に意見が聞いてもらいたい、また新たな仲間とともにゲーム製作を行うことで自分の足りていないところを知ることができると思ったからです。

私は学校でも授業などでクラスの仲間とともにゲーム制作を行っているのですが、みんなよく知っている仲間たちばかりなので率直な意見をし辛いところや、自分の知っている世界以外に目を向ける機会が少ないと感じたので、プロの方や、仲間と触れ合って得るものがあると思ったからです。

まず初日は、月曜日に全スタッフが集まって行われる、定例の朝礼から始まりました。いきなり社員の方々の前でインターンシップに参加した心構えを話すことになったので、ガチガチに緊張してしまったのですが、松山社長をはじめとした社員の方々のお話を聞いているうちに随分気分も和んで、実際話す時になると素直な気持ちをすらすらと話すことができました。

実質的な作業面では、前回の依田さんのブログを見られた方はお分かりと思いますが、2Dスクロールアクションで、敵を爽快に吹き飛ばすというコンセプトでしたので、世界観とシステムをもっと考えていく!ということになりました。

前回までは世界観が中世で、主人公は騎士のようなスタイルであったのでそれをもとに以下のようなキャラクターデザインを行いました。

しかし、中世で騎士というものがよくある設定だったことと、ゲームシステムと世界観をうまく結び付けられなかったので、位置からシステム、世界観ともにメンバーと見直しを行いました。

そこでまとまったのが、世界観は宇宙。
主人公は宇宙を探検し終わって基地に帰還する探検家。
エイリアンを倒しつつ、どんどんなくなる酸素を補給しながら基地まで帰還するというゲームになったので、キャラクターデザインを一から見直し、以下のような近未来的なデザインにすることになりました。

fgi2011s_cc2原氏1.jpg
ゲームのシステム的に頭身は低く、コミカルなゲームにしようという案から近未来的でハードなデザインであるが、可愛さやコミカルさを失わないデザインにするのが苦労しました。

限られた時間のなかで自分たちのできること以上のことを今回チャンレンジしていこう!ということで、今までにないことだらけです。

とくに、私は3DCGでのキャラクター製作を主に行う作業分担となったのですが今まで学校の授業などではMayaしか触ったことがなく、3ds Maxというソフトに慣れるまで参考書を片手にとても苦戦しました。それにモーションビルダー等のモーション専用ソフトでしかモーションをつけたことがなかった私にとって3ds Maxのような3DCG製作ソフトの中でモーションを付けることも始めてで、とにかく慣れるまでも大変でした。そういった作業を繰り返す中で学校ではわからないことがあれば、だれかに頼って聞いていたのですが、本などを使って調べ物をすると、実際知識として身についていくことを実感しました。

テクスチャなどはまだこれから描きこむ予定ですが、インターンシップ担当の曽我さんにお伺いしたところ背景との色のバランスがとれていないため、背景にキャラクターが溶け込んでしまって目立たなくなるという指摘があったので、色などは若干あとで調整していく予定です。

fgi2011s_cc2原氏1[1].jpg
ゲーム中では敵であるエイリアンを多く表示するため、処理能力が追いつかなくてゲームの動きが重くならないように主人公をすくないポリゴン数でつくることに気を遣いました。
それに加えて、最初に決めたスケジュール通りに作業も進めなければならないので、そういう点では学生の時は作業が多少遅れてもクオリティを上げればなんとかなるのに比べて、社会では作業は計画的にかつ、クオリティは高いものを常に要求されるという厳しさを実感しました。

限られた日数ではありますが、確実に新しい知識を得てこのインターンシップを終えるためにも、残された時間を有益に過ごしていきたいです。




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(2)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(3)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(最終)


はじめまして。
FUKUOKAゲームインターンシップ(以下 F.G.I)に参加している青柳と申します。
福岡の専門学校でコミックイラストを専攻として学んでいる学生です。
普段は学校でイラストや、デザインのことなどについて学びつつ作品製作に取り組んでいます。

応募したきっかけは「どうにかしてゲーム業界に携わりたい!」と思っている時、
友人がこのインターンシップのことを教えてくれたことでした。
ゲームを作る上で、右も左もわからないときに与えられたこのチャンスはとても有り難かったです。

さて、今回は私がお世話になっているシステムソフト・アルファーさんでの研修をご紹介したいと思います。

私が研修にきて一番にしたお仕事はSDキャラを描くことでした。
いわゆるゲーム画面などで使われる元のキャラクターを2~3等身にデフォルメ化したものです。
ラフから線画まで細かくチェックをしてもらい作業を進めていきました。
キャラの女の子の性格が分かり、そして動きが出るように、
とのアドバイスをもらいながら他のSDキャラともタッチを似せるように描きました。
どうしても自分の癖というものが出てしまい、
他の人の絵柄に合わせることが難しかったです。
女の子キャラがたくさんいる中、キャラクターの個性がそれぞれあり、とても魅力的です。その女の子キャラがSDキャラになってもその魅力が分かるように、
どこがかわいいか、どういう風にするともっと可愛くなるかなど、改めて考えることにしました。
じっくりとキャラクターに向き合いながら描くことで、ただ"可愛い"ではなく、
ちゃんとそのキャラの持ち味を活かしてあげることが大事だと感じました。


ナタリーSDキャラ.jpg
▲こちらが私の担当したナタリーさんです。

次の仕事は実際にゲームで使われているイベントCGの修正です。
こちらも先輩方にアドバイスをいただきながら塗りの修正を行っていきました。
自分が今まで描いてきた画風とはまったく違う繊細な線画や塗りに、
自分が手をつけるときはドキドキしました。
肌の影の塗り方ひとつで女の子の「まるみ」「やわらかさ」には大きく影響を及ぼします。肌はもちろん思わず触りたくなるぐらい滑らかに塗ってあげたいし、
髪はサラサラふわふわに塗ってあげたい、服にだって手を抜けません!
そういったことを考え始めると女の子を塗るのは、とても楽しくなってきました。
そしてチェックを受け、またアドバイスをもらい修正が終わったときにはとても達成感がありました。
もちろんその修正した女の子に対する愛情も倍増です!

今回のF.G.Iで学んだことをふまえて、これからの制作活動にもしっかり活かしていきたいと思います。
そしてこれからもがんばります!

拙い文章ではありますが、最後までご一読くださりありがとうございました!

(1回目終わり。2回目に続く)

はじめまして。
アーティスト志望でFUKUOKAゲームインターンシップに参加している依田です。
現在、専門学校でゲームCGの勉強をしています。
将来はゲーム業界を目指し、様々な世界観のゲーム背景や、
ユーザーインターフェースの仕事に関わりたいと考えております。

私は今までに2Dゲームの素材作成を手伝わせていただく機会が何回かあったのですが、
今回のインターンシップではより実物のゲーム制作に近い、
プロレベルのゲーム制作や、その心構えを学びたいと思い、応募いたしました。

今回のブログでは、インターンシップ初日からの一週間について書いていきます。

始めに全体ミーティングに参加し、社員のみなさんに自己紹介をしました。
やや緊張しましたが、「プロと学生の技術の違いを学びたい」という
私なりの意気込みを話すことができ、良かったです。

その後、社内を見学させていただきました。
ゲーム会社の風景は直に見たことがなかったので、とても感動した半面、
改めてこの業界でものづくりをしていきたい、という思いが強まりました。

社内見学を終えた後、研修室に案内していただきました。

今回、私と一緒にゲームを制作していくメンバーは、
プログラマー志望が2名、アーティスト志望が2名の計4名です。

インターン期間中に一本のゲームを制作するという目標に向け、
担当の方から頂いた「2Dアクションゲーム」
という条件に沿って、早速ゲーム企画の草案を練っていきました。
さらに担当の方から、自分たちなりに考えた要素のある、
独自性のあるゲームを作ってほしいと言われましたので、
その目標に向かってメンバー同士で話し合っていきました。

fgi2011s_cc2依田氏1_1.jpg
限られた条件の中で、より面白いと感じていただくには何が必要なのか、
自分達に出来る事の中で最上のものを作るには、何ができるのか、など
遊ぶ側では考えることのないような要素について考えることが多く、
ゲーム企画の難しさを体感することとなりました。

ですが逆に、プログラマー・アーティストの職種問わず、
ゲーム制作をしていく上で、企画構成にかかわることは重要なことですし、
プロの方から直々に時間をかけて教えていただくような機会は
滅多にないことなので、今後のためにも非常に勉強になると思いました。

初日から二日後の月8月3日に企画のプレゼンをする予定となっており、
じっくり話し合いをしているような時間的余裕がなかったので、
定時後もメンバーで集まって案出ししていき、
少ない時間を有効に使うように工夫して討論しました。

初日は、初めてのゲーム会社訪問だったこともあり、
緊張してしまうこともありましたが、
ゲーム開発の現場を直に見させていただいたので、
今までより倍増しにやる気が出ました。

明日からも、目標に向かい頑張ろうと思います。

二日目は、三日目の企画プレゼンへ向けた素材作成をしていました。
下の絵は、プレゼンに使用したゲームのイメージイラストです。

fgi2011s_cc2依田氏1_2.jpg
私たちの企画したゲームの重要な要素は、「2D横スクロールアクション」で、
セールスポイントは、敵に加える攻撃方法の違いで
大きく敵をふっとばすことができる!というものでしたので、
見る側に対し世界観やゲーム内容が伝わりやすいようにすることを念頭に置き、
楽しさが伝わるようなイラストを目指して作成しました。

fgi2011s_cc2依田氏1_3.jpg
二日目は素材制作と企画の調整で終わり、
三日目は、いままで準備してきた素材・要素を総まとめし、
早速 担当の方に企画プレゼンを見ていただきました。

担当の方からいただいた総評をまとめますと、
敵を倒し、ふっとばすモーションに重点を置くのは良いが、
敵を倒したことによるメリットやボーナスが見られず、
同一のボタンを連打することのみで勝てるようになってしまっている。
今のままでは、単調な部分や詰め切れていない要素があるので、
そこを重点に置き、もう一度話し合うと良い。
また、遊ぶ側が考えて行動しなければならないような要素を加えると良い。
とのご指摘をいただきました。

確かに、メインの敵をふっとばす部分ばかりに目がいってしまい、
遊ぶ側に対する配慮が若干足りなかったのかもしれないと思いました。
担当の方には、この案には独自性を持った部分はあるので、
それを活かすかたちで企画をもう一度練り直してほしいと言われましたので、
ご指摘いただいた部分を中心に、再び企画を固めていくこととなりました。

企画に関しては初心者ということもあり、苦戦しながらのスタートとなりましたが、
この一週間で非常に多くのことを学ぶことができ、
とても濃密で充実した日々を過ごさせていただくことができました。

これからも、教えてくださったことを重点的に活かして企画構成をしていき、
最終的に一本のゲームとして面白いものが作れるように、
チーム一丸となって頑張ってまいりたいと思います。




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(2)

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>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(最終)


ポスター
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