はじめまして、こんにちは。
FUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.I)に参加しているデザイナー志望の原です。
普段は神奈川にある大学でゲーム制作などを学んでいます。
私がF.G.Iに参加しようと思ったきっかけは、プロの方に直に意見が聞いてもらいたい、また新たな仲間とともにゲーム製作を行うことで自分の足りていないところを知ることができると思ったからです。
私は学校でも授業などでクラスの仲間とともにゲーム制作を行っているのですが、みんなよく知っている仲間たちばかりなので率直な意見をし辛いところや、自分の知っている世界以外に目を向ける機会が少ないと感じたので、プロの方や、仲間と触れ合って得るものがあると思ったからです。
まず初日は、月曜日に全スタッフが集まって行われる、定例の朝礼から始まりました。いきなり社員の方々の前でインターンシップに参加した心構えを話すことになったので、ガチガチに緊張してしまったのですが、松山社長をはじめとした社員の方々のお話を聞いているうちに随分気分も和んで、実際話す時になると素直な気持ちをすらすらと話すことができました。
実質的な作業面では、前回の依田さんのブログを見られた方はお分かりと思いますが、2Dスクロールアクションで、敵を爽快に吹き飛ばすというコンセプトでしたので、世界観とシステムをもっと考えていく!ということになりました。
前回までは世界観が中世で、主人公は騎士のようなスタイルであったのでそれをもとに以下のようなキャラクターデザインを行いました。
しかし、中世で騎士というものがよくある設定だったことと、ゲームシステムと世界観をうまく結び付けられなかったので、位置からシステム、世界観ともにメンバーと見直しを行いました。
そこでまとまったのが、世界観は宇宙。
主人公は宇宙を探検し終わって基地に帰還する探検家。
エイリアンを倒しつつ、どんどんなくなる酸素を補給しながら基地まで帰還するというゲームになったので、キャラクターデザインを一から見直し、以下のような近未来的なデザインにすることになりました。
ゲームのシステム的に頭身は低く、コミカルなゲームにしようという案から近未来的でハードなデザインであるが、可愛さやコミカルさを失わないデザインにするのが苦労しました。
限られた時間のなかで自分たちのできること以上のことを今回チャンレンジしていこう!ということで、今までにないことだらけです。
とくに、私は3DCGでのキャラクター製作を主に行う作業分担となったのですが今まで学校の授業などではMayaしか触ったことがなく、3ds Maxというソフトに慣れるまで参考書を片手にとても苦戦しました。それにモーションビルダー等のモーション専用ソフトでしかモーションをつけたことがなかった私にとって3ds Maxのような3DCG製作ソフトの中でモーションを付けることも始めてで、とにかく慣れるまでも大変でした。そういった作業を繰り返す中で学校ではわからないことがあれば、だれかに頼って聞いていたのですが、本などを使って調べ物をすると、実際知識として身についていくことを実感しました。
テクスチャなどはまだこれから描きこむ予定ですが、インターンシップ担当の曽我さんにお伺いしたところ背景との色のバランスがとれていないため、背景にキャラクターが溶け込んでしまって目立たなくなるという指摘があったので、色などは若干あとで調整していく予定です。
ゲーム中では敵であるエイリアンを多く表示するため、処理能力が追いつかなくてゲームの動きが重くならないように主人公をすくないポリゴン数でつくることに気を遣いました。
それに加えて、最初に決めたスケジュール通りに作業も進めなければならないので、そういう点では学生の時は作業が多少遅れてもクオリティを上げればなんとかなるのに比べて、社会では作業は計画的にかつ、クオリティは高いものを常に要求されるという厳しさを実感しました。
限られた日数ではありますが、確実に新しい知識を得てこのインターンシップを終えるためにも、残された時間を有益に過ごしていきたいです。
>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(2)
>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(3)
>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(最終)
FUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.I)に参加しているデザイナー志望の原です。
普段は神奈川にある大学でゲーム制作などを学んでいます。
私がF.G.Iに参加しようと思ったきっかけは、プロの方に直に意見が聞いてもらいたい、また新たな仲間とともにゲーム製作を行うことで自分の足りていないところを知ることができると思ったからです。
私は学校でも授業などでクラスの仲間とともにゲーム制作を行っているのですが、みんなよく知っている仲間たちばかりなので率直な意見をし辛いところや、自分の知っている世界以外に目を向ける機会が少ないと感じたので、プロの方や、仲間と触れ合って得るものがあると思ったからです。
まず初日は、月曜日に全スタッフが集まって行われる、定例の朝礼から始まりました。いきなり社員の方々の前でインターンシップに参加した心構えを話すことになったので、ガチガチに緊張してしまったのですが、松山社長をはじめとした社員の方々のお話を聞いているうちに随分気分も和んで、実際話す時になると素直な気持ちをすらすらと話すことができました。
実質的な作業面では、前回の依田さんのブログを見られた方はお分かりと思いますが、2Dスクロールアクションで、敵を爽快に吹き飛ばすというコンセプトでしたので、世界観とシステムをもっと考えていく!ということになりました。
前回までは世界観が中世で、主人公は騎士のようなスタイルであったのでそれをもとに以下のようなキャラクターデザインを行いました。
しかし、中世で騎士というものがよくある設定だったことと、ゲームシステムと世界観をうまく結び付けられなかったので、位置からシステム、世界観ともにメンバーと見直しを行いました。
そこでまとまったのが、世界観は宇宙。
主人公は宇宙を探検し終わって基地に帰還する探検家。
エイリアンを倒しつつ、どんどんなくなる酸素を補給しながら基地まで帰還するというゲームになったので、キャラクターデザインを一から見直し、以下のような近未来的なデザインにすることになりました。

ゲームのシステム的に頭身は低く、コミカルなゲームにしようという案から近未来的でハードなデザインであるが、可愛さやコミカルさを失わないデザインにするのが苦労しました。
限られた時間のなかで自分たちのできること以上のことを今回チャンレンジしていこう!ということで、今までにないことだらけです。
とくに、私は3DCGでのキャラクター製作を主に行う作業分担となったのですが今まで学校の授業などではMayaしか触ったことがなく、3ds Maxというソフトに慣れるまで参考書を片手にとても苦戦しました。それにモーションビルダー等のモーション専用ソフトでしかモーションをつけたことがなかった私にとって3ds Maxのような3DCG製作ソフトの中でモーションを付けることも始めてで、とにかく慣れるまでも大変でした。そういった作業を繰り返す中で学校ではわからないことがあれば、だれかに頼って聞いていたのですが、本などを使って調べ物をすると、実際知識として身についていくことを実感しました。
テクスチャなどはまだこれから描きこむ予定ですが、インターンシップ担当の曽我さんにお伺いしたところ背景との色のバランスがとれていないため、背景にキャラクターが溶け込んでしまって目立たなくなるという指摘があったので、色などは若干あとで調整していく予定です。
![fgi2011s_cc2原氏1[1].jpg](https://www.gff.jp/internship/fgi2011s_cc2%E5%8E%9F%E6%B0%8F1%5B1%5D.jpg)
ゲーム中では敵であるエイリアンを多く表示するため、処理能力が追いつかなくてゲームの動きが重くならないように主人公をすくないポリゴン数でつくることに気を遣いました。
それに加えて、最初に決めたスケジュール通りに作業も進めなければならないので、そういう点では学生の時は作業が多少遅れてもクオリティを上げればなんとかなるのに比べて、社会では作業は計画的にかつ、クオリティは高いものを常に要求されるという厳しさを実感しました。
限られた日数ではありますが、確実に新しい知識を得てこのインターンシップを終えるためにも、残された時間を有益に過ごしていきたいです。
>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(2)
>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(3)
>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(最終)