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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

デザイナーコース: 2012年12月アーカイブ

第13回FUKUOKAゲームインターンシップ デザイナーコースの髙妻亜彩です。

2回目のブログ更新ということで、今回は8月13日からの2週間についてです。
いろいろなことがありましたが、ラフ画制作とキャラクター制作、そしてコミュニケーションをとることの大切さの3点に
ついてお話したいと思います!

制作するゲームの方向性が決まり、早速ゲーム画面のラフ画を描いて、アーティストの社員の方にそれを見せに
行ったところ、沢山の指摘をうけてしまい、ラフ画の見直しが必要となりました。

そこで、そもそも「和風な絵柄」とはなんぞや、ということで、資料探しのためまずは本屋へ!
インターネットで画像検索でも良いのですが、わたしはやっぱり資料は手にとって眺めたいので、本を探します。

和風な絵、と一言で言ってもいろいろです。
まず日本画と定義されるものにはこのような特徴があるそうです。
  1.写真のような写実を追わない。
  2.陰影が無い。
  3.鉤勒(こうろく、輪郭線)がある。
  4.色調が濃厚でない。
  5.表現が簡潔である。              (※Wikipediaより引用)

前回の私の書いたラフ画は単純に筆ペン風な線を用いただけで、日本画に掠りもしていなかったということですね!

他にも水墨画や浮世絵や種類も様々でいまいちよくわからない!
かといって、今から一から勉強するような時間を割くことはできないので、とりあえず下記の良さげな本を
2冊購入しました。

★『美のワンダーランド 十五人の京絵師』(青幻舎)
こちらは九州国立博物館にて平成24年7/10~9/2まで開催されていた展覧会の公式ガイドブックとなっており、
様々な日本画の絵師の作品が載っています。
一冊で色んなタッチの絵を見ることができました。

★『妖怪萬画 妖怪たちの競演 Vol.1』(青幻舎)
こちらは妖怪が沢山載った文庫本サイズの本です。
主に、様々な絵巻物に描かれた妖怪画を多数収録しており、知らなかった妖怪が沢山いて読んでいてワクワクします。

この2冊を読みながら、和風な絵について模索してラフ画を仕上げました。

FGI2012夏_髙妻氏2.jpg
▲修正前


FGI2012夏_髙妻氏2[1].jpg
▲修正後


どうでしょう?修正前のラフ画に比べたら、だいぶ和な雰囲気ではないでしょうか?
あまり厚く塗り過ぎないのがコツかなと思いました。


ゲーム画面のラフについてはこのくらいにして、次はプレイヤーキャラクターです。

3人で話し合っているうちに「凄腕忍者がとある村に現われた妖怪を退治する」といったストーリーはどうかという
アイデアが出ました。
そこで「妖怪退治といったらお坊さんかな」、と頭に浮かんだので、お坊さんと忍者を組み合わせてみたらどうかと
考えていた時の産物が下記のラフスケッチです。

【デザイナーコース】髙妻亜彩②_03.jpg
▲うーん、ごちゃごちゃしていてイマイチ・・・


【デザイナーコース】髙妻亜彩②_04.jpg
▲袈裟つき忍者。動きにくそうですね


結局、妖怪退治というストーリーではなく「主人公が修行のため妖怪や罠だらけの洞窟に入っていく」というものに変更したため、お坊さん要素は不要になってしまいました...。

また、横スクロールゲームということで、プレイヤーキャラクターはかなり小さめに描くことになることや、走る・ジャンプなどのアニメーションが入るため細かな装飾は手間になること等、様々な問題点に頭を悩ませた結果、シンプルに
落とし込むことにしました。

【デザイナーコース】髙妻亜彩②_05.jpg
▲こんな感じに。


これから更に頭巾をはずしてみたり鉢巻をつけてみたり試行錯誤。
こんなにシンプルなキャラクターでも、考える要素は山ほどありました。

▼そして実際の自機のサイズで描いてみたのがこちら。

FGI2012夏_髙妻氏2[9].jpg
ちっさ!!!

かなり小さいですね。
まぁゲームの仕様上このサイズで描く必要があるのですが、こんなに小さいキャラクターを動かすなら
ほんとごちゃごちゃした衣装は描き込めません。

▼この仮案のプレイヤーキャラクターを画面上に乗せてみます。

【デザイナーコース】髙妻亜彩②_07.jpg
うーん、目立たない...。
背景とのバランスを意識してプレイヤーキャラクターも淡く色づけしたところ、背景と馴染みすぎてしまいました。
プレイされるお客様が操作中にプレイヤーキャラクターを見失わないような工夫が必要です。

▼そして改善したものがこちら。

【デザイナーコース】髙妻亜彩②_08.jpgあえて彩度の高めな色を仕様し、背景とはっきり差をつけることで見やすくしてみました。

また、覆面を結んだあとの余った布のヒラヒラ部分を大きめに描くことで視認性を高くしました。
ズボンの色も白から上着と同じ赤色にして情報量を減らしました。

と、このようにプレイヤーキャラクターの土台の完成だけでかなりの試行錯誤がありました。
私自身、キャラクターデザインをしてみたい!という夢があるのですが、ただ自分が好きなように描けば良いという
わけではありません。
プロのゲーム制作の現場では、プレイされるお客様の目線になって、一つ一つの要素に対して真摯に
向きあわなければならないということを学びました。

土台が完成したところで、更に、キャラクターを動かすために必要な差分(動きの途中のコマ。下図参照。)を描く
必要があります。

FGI2012夏_髙妻氏2[8].jpg
▲こんな感じで。


やることは山ほどあるのです。
プレイヤーキャラクター、敵キャラクター、背景やゲーム中登場する様々な仕掛け等、制作しなければならない
グラフィックが沢山!

さすがに、一人で上記に挙げた量のグラフィックを用意するのは不可能と判断し、ゲームデザイナーの菊岡さんに
UI(プレイヤーキャラクターの残機数やHPゲージ等の情報の表示様式のこと。「表示周り」とも言います。)と
オープニング・エンディングの制作をお願いすることにしました。
それでも「期間内に...お、終わるのかぁ~?」といった状況です。

ですが大変なのはみんな一緒です。弱音なんて吐いてられません!
完成に向けてひたすら描くのみです!

...と言いたいところですが、何から描いても良いというわけではなく、ゲームを構成する上で最低限必要な要素から
描いていったり、ゲームデザイナー・プログラマーと相談して優先して作ったほうが良いものの順位を決めていくことが
大切です。

好き勝手に描いて結果それが使えないものになってしまっては時間と労力の無駄になってしまうので、こまめにお互い確認をとり合いながら、進めていきます。

ゲーム制作においては個々人の技術力も大切ですが、それ以上に仲間とのコミュニケーションが
必要不可欠なのです!

コミュニケーション力、と聞くと渋い顔をする方もいらっしゃるかと思います。
私自身、誰とでも気兼ねなく話せるようなタイプではなく、コミュニケーションをとることは苦手だと思っていました。

ですが、実際はそうではなく、お互いの考えにずれが無いか確認したり、相手に間違いがあればそれを見て見ぬフリをせずきちんと指摘したり、仲間や相手のことを考えた行動をとることが大切なのです。

コミュニケーション力とは、大きな声でハキハキと自分の意見を伝えるだとか、誰とでも仲良くなれるだとか、
そういうことではないのです。
仲間や相手のことを良く考え、思いやった行動を心がければ、自然とコミュニケーションは取れるのだと思います。

もちろん、大きな声で話せたり、誰とでも仲良くできるにこしたことはないと思います。が、それが直接
コミュニケーション力に繋がるというわけではないと思うのです。
大きな声で自分の意見を伝えられても、それが意見の押し付けであればそれはコミュニケーションでは
ありませんよね。

今回のインターンシップで私はコミュニケーションとは何かということが正しく理解できたように思います。
ゲーム制作に限らず学校や日常生活でも大切なことだと思います。
コミュニケーション苦手だな、と思う方は、買い物をして商品を受け取ったらレジの人に「ありがとう」と伝えるだとか、
そういうところから始めてもいいのではないでしょうか?

菊岡さん、石原さんとコミュニケーションをとりながらゲーム完成に向けて頑張っていきたいと思います!

それでは今回はこれで終了です。
第3回目もお楽しみに!


>>【2012夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 髙妻亜彩さん(1)
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 髙妻亜彩さん(最終)

>>サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら


みなさんこんにちは!
第13回FUKUOKAゲームインターンシップ生、デザイナーコースの髙妻亜彩です。
現在サイバーコネクトツーにてインターン生として勉強させていただいています。
ブログではこれから「FUKUOKAゲームインターンシップに参加してみたい!」という方に向けて、少しでも実際の現場の雰囲気などお伝えできたらと思います!

それでは1回目の内容は、インターンシップ開始の8/6からの1週間について書いていきます。

初日については過去のインターン生の方々も書いてあるので端折ります。
朝礼での自己紹介や社内案内等を行った後、早速ゲームの制作に取り掛かりました。

サイバーコネクトツーでのインターンシップは
「インターン生全員でチームとなり、一つのゲームをつくり上げる」
というものです。

この日初めて顔を合わせたメンバーといきなり共同作業です。
ですが今回のサイバーコネクトツーでのインターン生は
  ゲームデザイナー(プランナーコース)1名
  アーティスト(デザイナーコース)1名
  プログラマー(プログラマーコース)1名
の計3名と、過去のインターン生に比べると少ない人数だったので、打ち解けるのも早く、どんどんアイデア出しを
することができました。
(しかしこの人数の少なさが後に彼らの命運を分けることを彼らはまだ知らなかった...)

指導担当の曽我さんから、今回私たちが制作するゲームについて、
「1画面」「2D」「人型のキャラクター」「プレイ人数:1人」
というお題をいただき、それに基づいて全員で、下記のようなアイデアを出していきました。
  ・てるてる坊主が雨を止ませるために空に上っていく縦スクロールアクション
  ・雷小僧が雷を集めて敵をやっつけるシューティング
  ・色を組み合わせて必殺技を繰り出すパズルアクション
などなど...

ひたすらアイデアをホワイトボードに書いていったり▼
FGI2012夏_髙妻氏1.jpg
FGI2012夏_髙妻氏1[1].jpg
こんな謎の図を作ってみたり▼

FGI2012夏_髙妻氏1[2].jpg

本当に色々なアイデアが出ました。
ですが、どのアイデアにも欠けていたのが
  ・何をした瞬間が面白いのか
  ・初めてプレイするお客様のことを考えているか
  ・「そういうルールなんです」と、説明しないとわからないような内容ではないか
  ・ぱっと見て誰から見ても納得がいくかどうか
こういった「お客様に楽しんでいただくことを1番に考える」ということでした。

個人でゲームを制作するのとは違い、好きなものを好きなように盛り込めば良いというわけではありません。
楽しむのはつくり手ではなく、プレイされるお客様です。
そこを忘れてはいけません。

FGI2012夏_髙妻氏1[3].jpg
▲髙妻メモ(汚い)


以上のことを踏まえて企画を練り直し「マリオに『重力反転』という要素を加えたアクションゲーム」を制作しようという
方向性がようやく決まりました。

ですが、細かい仕様などを練っていくうちに様々な矛盾点に遭遇したり、問題点を解決するために新しい要素を
追加して更に問題が複雑化したりこれって本当に面白いのだろうか...?と悩み悩んで堂々巡り...

いやー、面白いゲームを考えるって本当に難しいですね!
紆余曲折ありましたが、現在、なんとか企画がまとまりました。
(紆余曲折部分はゲームデザイナーの菊岡さん、プログラマーの石原くんの記事をチェックしてみてください!)


では、ここからはアーティストとしての作業について書きます。
ゲームの方向性が決まったということで、自機や敵はどのようなキャラクターにしようか考えたり、頭の中に
浮かんでいるゲーム画面のラフを描いたりしました。

FGI2012夏_髙妻氏1[4].jpg
▲ざかざかーっとイメージをクロッキー帳に描き出して


FGI2012夏_髙妻氏1[5].jpg
▲それをゲーム画面にしたらこんな感じかな、というラフを描きました。


アイデア出しの段階で、メンバーから「忍者や妖怪といったキャラクターを出したい」という案が出ていたため、和風
テイストにしようということで、筆ペンで強弱をつけた線を使い、塗りはアナログ風味にしようと思いこのようになりました。


突然ですが、サイバーコネクトツーのインターンでは昼休みや定時後に社員さんとお話することができます。
実際の現場で働いているプロの方と直接お話できるのは大変貴重なことです。
この機会を利用して、アーティストの社員の方に、私が描いたラフ画をお見せしてご意見を伺おうと突撃したところ、
  ・方向性がまとまっていない。
  ・普通だ。
  ・どういう時代のどんな場所なのかが伝わらない。
  ・2Dならではの面白い表現って?
等のご指摘を受けました。

...ズバリその通りです。
和風テイストにしようと言ったものの、私自身大して日本画等の知識が無かったため、なんだか中途半端で
ふわふわしたものになってしまいました。

ただ筆ペンを使えば和風になるというわけでもないし、和風テイストなゲームはすでに世の中沢山あります。
それらとどう差をつけるのか?
自分の勉強不足を恥ずかしく思いながらその日トボトボと帰路に就く髙妻でした。

しかし落ち込んでいても仕方がありません!
和風テイストにするために、まずは日本画についての資料を探すことにしました。

...と、今回はここまでです!
ここまで読んでくださってありがとうございました。
FUKUOKAゲームインターンシップに興味のある方の参考になれば幸いです。
それでは次回をお楽しみに!


>>【2012夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 髙妻亜彩さん(2)
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 髙妻亜彩さん(最終)

>>サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら


ポスター
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