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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

デザイナーコース: 2013年5月アーカイブ

こんにちは。システムソフト・アルファー株式会社でインターンシップ研修を受けさせていただいております、
デザイナーコースの本山優花です。

私が研修を始めてから約1ヶ月が経過し、このインターンシップもだんだんと終わりに近付いています。
ここまで毎日、一生懸命業務を勤めた達成感と同時に、少し寂しくも感じられます。
1日1日がとても濃い1ヶ月間でしたが、本当にあっという間でした。
甘ったれで世間知らずの私が職場で毎日勤務できたのは、楽しい職場と、厳しいながらも優しく温かく親切に
指導してくださった、みなさんのお陰だと思っています。

私自身、このインターンシップを始めて、「何かが変わったか?」と聞かれたとすると、
何事にも自信を持てなかった私が少しは自分を誇れる私に生まれ変われたと答えます。
毎日、職場で見るもの全てが本当に新鮮でした。
実際の作業をして、絵に関する技術、知識が身につきました。
他人に厳しく言われなければ決して気が付くことがなかったであろうことも、たくさんありました。

これまで私はデザイナーコースとして業務に携わらせていただいたのですが、そこではただひたすら絵を描く
仕事だけをしていたわけではありません。
前回のSDキャラクターの作画の後は、ゲームのホームページや、チラシを作成させていただいたりもしました。


絵を描く技術だけではなく、レイアウトのデザインや配色についてなど、どれも経験したことのない、
ためになるものばかりでした。
それらは直接ペンを持って作画するのとは大きく違う工程ですが、極めれば絵を描く技術にも必ずプラスになって
関わってくるものだと思います。

普段何気なくネットで見ているイラスト、広告、ホームページ・・・それらを制作をしている現場を、
みなさんは実際の目で見たことはありますか?
ネットや雑誌、調べて研究するのも手段の一つですが、
やはりこういったものは実際に作った側でしか知ることができない情報や喜びがたくさんあると思います。

もちろん、技術面だけではありません。
会社の中で沢山の方々が協力して、1つのゲームを作っている職場。
その中に入って共に仕事ができたことはとても良い経験と思い出になりました。
学校でもアルバイトでも決して学ぶことのできない実際の業務を体験できることは、今後の学校生活での学ぶ姿勢、
就職活動にも深く関わってくると思います。
また、インターンシップを通して様々な人と接することは、社会人としてのマナーやコミュニケーション能力など、
ゲームに関する技術に限らずとても勉強になる、二度とない貴重な機会だと感じました。
特にこちらでは、学校では決して教えてはもらえない接遇やビジネスマナーといった
いつでもイケてる社会人になるための研修も盛りだくさんです。
学生でこのような体験ができることは、本当にありがたいことです。
このインターンシップを通じて多くの方に親切にしていただき、
感謝の気持ちでいっぱいです、本当にありがとうございました!

そして、この記事を見て少しでも興味が沸いた方がいらっしゃれば幸いです。
ゲーム業界に少しでも興味がある方、自分を変えたい方、技術を磨きたい方、
やる気と夢があればどんな理由でも良いと思います。
是非、今後のインターンシップに参加されることをオススメします。


それでは、これにて私のインターンシップブログは以上です。
最後まで読んでくださってありがとうございました!

追記
ちなみに、第14回FUKUOKAゲームインターンシップを終了する4月10日の翌日から引き続き
システムソフト・アルファー株式会社独自のインターンとなり、アルバイト社員を経て正社員へのステップを
提示していただきました。
一心不乱に頑張ったご褒美が夢にまで見たゲーム業界での就職です。
責任者の方から言われました。
「夢は叶えるためにある」のだと。
このインターンブログが皆様の目に留まる頃にはきっと正社員としてバリバリ頑張っていることでしょう。


システムソフト・アルファーのウェブサイトはこちら

>>【2013春】システムソフト・アルファー/デザイナーコース 本山優花さん(1)
>>【2013春】システムソフト・アルファー/デザイナーコース 本山優花さん(2)

みなさんこんにちは!
第14回FUKUOKAゲームインターンシップ生、アーティスト志望の菅野秋穂です。

私は大阪の専門学校でゲームグラフィックを勉強しています。
まだ一年生なのですが、学年、時期に関係なくインターンシップに参加するのは自分にとって大きな経験値となる、
と思ったのでこのインターンシップに応募しました。

サイバーコネクトツーの社内の雰囲気がどんなものか知れるのも、すごく大きいですね。
社員の方々ともいろいろお話ができるので、こんな経験をしてもいいのかと感動します。
ですが、質問に行くのはなかなか緊張します!


現在インターンシップ生6人で取り掛かっているゲーム制作ですが、
『横スクロールでドアを使ったアクションゲーム』に決まりました。
ドア、というメインテーマには、どんな主人公がマッチするのかを全員で話し合い、ドア⇒出口⇒逃げる、という
簡単なイメージから、『城から逃げるお姫様』という設定になりました。

制作するゲームのタイトルは「ひらけプリドア」に決まりました。

アーティストとして紹介していきたいのが言うまでもなくグラフィック部分なのですが、私は背景や担当なので、
主に背景等の制作過程を紹介していきます!


■まずは世界観の具体化
主人公が「逃げるお姫様」という設定があったので、何から逃げているのかを考えると
「ドラキュラ伯爵にさらわれた」という設定は良いのではないかという声が上がりました。
そして、話し合いの結果、姫の目的は「ドアを使って敵をしのぎ城の出口を目指す」というものになりました。

そこで、思い浮かんだイメージをとりあえず絵にしてみます。
『ドラキュラ城に連れ去られたお姫様がドアで敵をしのぎ、城から脱出する』という一文からできた図は
下記のようなものでした。

2013spring_cc2菅野氏1.jpg
▲1発目のイメージイラスト。ドラキュラ城というよりは王宮ですね。

できるだけイメージを共有するために、皆にじっくり意見を出してもらいつつ、たくさんイメージを書き出していきます。
お姫様の華やかさと世界観の禍々しさのギャップがビジュアルのウリなので、そこを抑えてなおかつしっくりくるものを
考えるのはなかなか大変でした。

2013spring_cc2菅野氏2.jpg
▲思い浮かんだものを何でもかんでも描き出していきました。


社員の方々によく指摘されることですが、ゲームづくりで何よりも注意しなければならないのは、いかにゲームを
プレイする側の立場で考えるかというところ。
製作側だけでどれだけしっくり来ようと、それがプレイする人々にとっても100%完璧、なんてことは決してないんです。
しかし、実際にゲームをつくっていると、つい自分の価値観だけで突っ走ってしまいがちです。


■清書をしてイメージを固定
イメージイラストやラフを元に清書したのがこちら。

2013spring_cc2菅野氏3.jpg
▲禍々しさがアップしたと思います。

ここで、6人全員の思い描いていたイメージの平均を取れるように、何種類かパターンを作りました。

2013spring_cc2菅野氏4.jpg
▲最初は6人で綺麗に1票ずつ分かれて面白かったです。

キャラクターとの明度差や、背景はあくまで背景なので主張しすぎてはいけない、というところを考えると、
左上と真ん中上の中間ぐらいが一番落ち着いたものになるのでは、という意見にまとまりました。

それが下の図です。
最初に清書したものよりだいぶ落ち着いた明度になり、目への刺激も少なくなりました。

2013spring_cc2菅野氏5.jpg

■プロのご指導を頂く
ここでアーティストの社員さんにイラストを見てもらい、添削していただきました。
どんな意見をいただいたのかというと、
○間隔が均等でないので違和感がある。
 建築とは等間隔にできているものだが、この絵には統一感がない。
○せっかく窓張りで向こうの景色が見えるのに、カーテンで隠れすぎてもったいない。
というものでした。

あまり何も考えず描いた為に、よく見てください。
天井のアーチが連なる構造物と中央のコウモリ、統一性がまったくないんですね!
ご指導を受けるまで一切気づきませんでした。

そして修正後がこちら。

2013spring_cc2菅野氏6.jpg
▲柱、窓のサン、天井のアーチの間隔、さらには紫の布の位置にも統一感が生まれました。
自分でも感動です。

何よりも多く人の意見を聞くことがクオリティ向上に不可欠なんだと思い知りました。デザインするものがあるたびに、
全員に意見を出し合ってもらいます。

2013spring_cc2菅野氏7.jpg
▲良くないと思ったところをできるだけ言ってもらいます。

そして何より、サイバーコネクトツーの社員さんに見ていただかずに、どうして完成だと言えるのでしょうか!
自分の実力がまだまだなのを思い知るのは少しつらいですが、意見を聞けば聞くほどクオリティは上がるものだと
確信を持って言えるので、今後デザインができるたびに添削していただく、というスタイルを守っていきたいです。

このインターンシップでは、技術の話だけではなく、会社のマナー、ルールやコミュニケーションの大切さなど
何より重要なことが学べます。
日が増すごとに気付くことが多くなってきてとても楽しいです!

デザインするものはまだまだ残っています。
背景ももう1面あります!
まずはα版に向けて妥協せずに奮闘しようと思います。

ここまで読んでくださってありがとうございました。
それでは次回もお楽しみに!


サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら

>>【2013春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 菅野秋穂さん(2)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 菅野秋穂さん(最終)

こんにちは。システムソフト・アルファー株式会社でインターンシップ研修を受けさせていただいております、
デザイナーコースの本山優花です。

インターンブログ2回目の今回は、
私が実際に体験させていただいた研修の内容について詳しく書きたいと思います。

インターン研修を始めてから、まず私が携わらせていただいたのはSDキャラクターを作画することでした。
もちろん、これは実際のゲームに使われますのでクオリティが求められる上、予め決められた納期もあり、
責任重大です。

■私が描くことになったキャラクターは、「農民」や「町民」など、いわゆるゲームを飾る脇役のキャラクターです。
今回はその中で、一番初めに取りかかった(&苦労した)思い出の作品、「農民」キャラクターの制作について
取り上げたいと思います。

作業は
『ラフ(下書き)→チェック→線画→チェック→着色→チェック→完成』という流れです。

デフォルメの絵、と言えば通常の頭身のものと比べて、小さくてシンプルで簡単なイメージがある絵ですが、
これが結構奥深いんです。
既に制作されていた他のSDキャラクターに絵柄を合わせたり、
縮小した際のことを考えてシンプルで安定した線を引いたり、立体感を出したり・・・
他にもたくさんの注意点がありました。
それらを一つ一つ緻密にこなしていくのは大変な作業ですが、それらがぎゅっと詰まってこそ、
小さくて愛らしいキャラクターに仕上がることが、作業をしている流れで実感できました。

・・・ところが。
「なるほど!!」と説明で理解は出来ても、今すぐにプロ並みな絵が描けるかと言いますと、やはり・・・。
手際が悪く、なかなか作業が上手く行かない私でしたが、ラフから線画、着色まで、担当の方に何度も丁寧にチェックをして頂きました。

2013spring_ssa本山氏5.jpg
↑チェックの段階の一部を撮影しました。

修正前と修正後のものを見比べると、申し訳ない気持ちもありながら、ただひたすら「凄い!」と思うばかりでした。
さすが!と言いますか、初めに私が描いたものとは段違い平行棒?とギャグってる場合じゃないのですが、
並べて見た時はとても感動しました。
悪い点を的確に指摘してくださるので、私自身の絵をそのまま保ちつつ、
ググッと良くなった状態で直していただいています。早くこんな風に描けるようになりたいです!

そして完成に近付くにつれ、段々と絵が良くなっていることが感じられました。
一番最初に描いたものとの違いを見比べると、変化が見れてなかなか面白いです。
始めは慣れなかった機器や環境にも慣れてきて、photoshopを使用した初めての着色も教えていただき、
それもできるようになりました。



■そして最終的に完成したのはこちらです。

2013spring_ssa本山氏3.jpg

様々な工程を繰り返し、なんとか無事に完成させることができました!!
担当の方に常にフォローして頂いてばかりだったのですが、一つの仕事をやり遂げた達成感を感じられた上に、
自分の悪い描き癖や足りない点を多く学ぶことができ、とても勉強になった濃い4日間でした。
次に作画するときは自分の力で最後まで完成を目指します!お陰で今後の目標もまたひとつ増えました。
次の業務も一生懸命頑張ります!


それでは今回はこれで終了です。最後まで読んでいただきましてありがとうございました。
少しでも雰囲気が伝わっていれば幸いです。


第3回目に続く!


システムソフト・アルファーのウェブサイトはこちら

>>【2013春】システムソフト・アルファー/デザイナーコース 本山優花さん(1)
>>【2013春】システムソフト・アルファー:デザイナーコース 本山優花さん(最終)

みなさんはじめまして、こんにちは!
第14回FUKUOKAゲームインターンシップ生、アーティスト志望の東滉子です。
現在サイバーコネクトツーにてインターン生として勉強させていただいています!

アーティスト志望ということで、このブログでは写真やイラスト多めで、現場の雰囲気をお届けしていきたいと
思います!

私はデザイン系の大学でビジュアルアートを専攻しています。
このインターンシップに応募する前に大学で、「実際に制作はしない」けれど「制作をする」と仮定しゲームの企画を
行うという授業を行いました。
授業を受けて「大学の授業だけでは物足りない、実際にゲームの制作を体験したい!!」と強く感じ、
そこでFUKUOKAゲームインターンシップの参加を決意しました。

前置きはさておき、インターンシップの内容について話していきたいと思います。


■サイバーコネクトツーのインターンシップについて
私たちサイバーコネクトツーのインターンシップ生は、チーム制作だけではなく指導担当の方から各自課題が
与えられます。
チーム制作を進めながら個人課題も進めていくので、スケジュール管理が重要となります。

2013spring_cc2東氏1.jpg
▲指導中の様子

2013spring_cc2東氏2.jpg
▲スケジュールが書かれた付箋たち

チームでお互いのスケジュールを確認するために私たちは、毎朝、その日一日の予定を、昼に進行状況を、
終業前に明日の予定を、それぞれ確認します。

しかし!このようにスケジュールの確認をしていても、作業中にトラブルが起きたりしてなかなかスケジュール通りには
いきません。
様々なトラブルについては、今後更新されるブログで紹介されることでしょう...!?

この日は、一日のスケジュール確認が終わった後、早速企画会議を行いました。


■会議中の様子について
ゲームの企画制作を行うのに企画会議を行いお互いのアイデア出しをしていきます。
みんなが中央に集まって会議が行いやすいように、研修室にある空のダンボールをテーブル替わりにお借りして、
チームのみんなが積極的に発言できる空間を作りました。

2013spring_cc2東氏3.jpg
▲会議中の様子


ゲームの方向性や仕様について話し合うのに、ゲームのイメージを分かりやすく相手に伝えるため、
既に発売されているゲームを例に挙げて説明をする場面が多くあるので、様々なゲームをプレイしておかないと、
そのイメージを理解するのに時間がかかってしまいます。
そのため、最新のゲームはもちろん昔のものまで幅広く視野を広げて研究を行わなければなりません。


■担当するアーティストの制作について
初日からたくさんの企画会議を行い、3日目の企画会議で最終的に決定されたのが「トビラ」というテーマを
用いた案でした。
プレイヤーが様々な法則を持ったトビラをタイミングよく使い、舞台となる城から脱出するという内容です。

会議中に話し合い、決定されたアイデアを、アーティストは簡単なイラストを描いてゲームのイメージを
固めていきます。
ちなみにこの会議で出たゲームのイメージが、
 ・ドラキュラ城
 ・ホラー
 ・姫
の3つでした。

アーティストは私と菅野さんの2人なので、企画の段階ではキャラクターの制作と背景制作の大きく二つに分け、
私はキャラクターデザインを、菅野さんは背景を担当することになりました。
(背景のデザインについては今後更新される菅野さんのブログをお楽しみに!)


それではここからは私の担当するキャラクターデザインについてお話したいと思います。

まずキャラクターについてです。
3つのイメージ案を元にアイデアを膨らませていきました。
今回制作するゲームは3Dではなく2Dのアクションゲームです。

イメージ的にはスーパーマリオを想像していただければ分かりますが、比較的装飾は少なめで、
かわいらしいキャラクターたちが登場します。

企画会議でアイデアを出しているときに、私の頭の中で膨らんだイメージも、ポップで等身が低めの
キャラクターでした。

そこでイメージを伝えるために描いたのが下のイラストです。


2013spring_cc2東氏4.jpg
▲企画で出されたアイデアを元に制作したイメージイラスト


2013spring_cc2東氏5.jpg
▲キャラクターのラフスケッチ


2013spring_cc2東氏6.jpg
▲ゲーム画面のイメージイラストも制作しました

まだまだラフスケッチなどたくさんありますが、記事が画像で溢れてしまうのでここらへんにしておきましょう。

ドラキュラ城と言われて頭に浮かんだのが個性豊かなモンスターたちです。
大小さまざまな敵キャラを登場させることで攻略方法を増やすことができます。

ゲームを制作する立場にいると、ものをつくることの大変さをよく理解しているので、なかなかゲームをプレイする側の
立場に立って考えることが難しく感じてしまいます。
そうならず、お客様の視点を常に意識しながらゲーム制作を行うのがゲームクリエイターです。
このことを肝に銘じてチーム制作に取り組んでいきたいと思います。

私の担当するアーティストとしての制作はこのような感じです!


■インターンシップのスペシャルなところ!
さて続いてですが、このサイバーコネクトツーのインターンシップではなんと...
休み時間や就業後にサイバーコネクトツーの社員さんとお話しをすることができるのです!すごい!!

インターンシップではここも重要なポイントとなってきます。
この貴重な時間を利用して、プロのゲームクリエイターとして活躍している方々に自分の持ってきた作品集である
ポートフォリオを見てもらうことで、「今の自分に足りないもの」「成長するためにはこれから自分が何をすべきか」など
的確なアドバイスをして貰う事ができるのです。

私も実際にアーティストの社員の方に作品を見てもらいました。
塗りの質感や線の描き方、絵柄の幅の多さなどの技術的なご指摘だけではなく、ポートフォリオに載せる作品の配置や
制作時間などの記載についてなど、様々なアドバイスをいただきました。

まだまだ学ぶべきことはたくさんで頭が痛い毎日が続きますが、自分自身が成長できると思えば自然と力は
湧いてきます!!
1ヶ月という短い期間ではありますが、1日1日を大切にこのインターンシップに取り組んでいきたいと思います。


長くなりましたが、今回はここまでです!
それでは、今後更新されるブログをお楽しみに~♪


サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら

>>【2013春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 東滉子さん(2)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 東滉子さん(最終)

はじめまして。
FUKUOKAゲームインターンシップにてシステムソフト・アルファー株式会社にデザイナーコースで
参加させて頂いている本山優花です。

この度、『ゲームを作る仕事に興味はあるけど、どんな感じなのか分からない!』
...という具合で、なかなか勇気を出せないそんな学生の方々の為に、私が体験したインターンシップの流れや
ゲーム業界の裏側を、詳しく書いていきたいと思います。

今回、私のインターンの応募のきっかけは学校の先生にこの広告を渡され、勧められたことでした。

2013spring_ssa本山氏1.jpg

元々ゲームの絵を描く仕事には興味があったのですが、
「ゲーム会社のインターンって、どんなことをするんだろう?」
「どんな人たちが働いているんだろう?」

そうやって不安を半分抱えつつ、広告に記載されている内容を調べてみたところ、
このインターンブログを発見し、様々な会社の楽しそうなインターン記事を拝見しました。
そこで、実際の業務に携わることができることと、楽しそうな魅力のある会社の雰囲気を感じる
システムソフト・アルファーさんのインターン記事が目に留まり、思い切って応募することを決めました。
このインターンで、市販のゲームがどのように、どのような人たちに作られているのか、
絵の技術だけではなく社会人としての経験も積むために勉強し、見たり、聞いたりして学んだこと、
体験したあらゆることを今後のスキルアップに繋げて行きたいと思っています。
インターンシップに参加するための流れは、申込用紙&作品集の選考→面接→インターン決定の流れです。
ポートフォリオ(作品集)は、やはり中身の作品のクオリティが重要なのですが、
まずは相手に作品の意図が伝わるように説明をつけたりするなど、見せ方を工夫することが大事です。
例えるならば『作品』ではなく『商品』としてお客様にアピールすることを想定して作ることが大切だと思います。


さて、無事に選考も通過し、インターン開始です。
初日は初めて見る現場に不安と緊張を抱えていましたが、会社の概要説明や業務にあたっての
説明などを親切にして頂けました。
早速その日から本格的な作業(インターン研修)が始まったのですが、指導の方がとても丁寧かつしっかりしていて、
楽しみながらも充実した貴重な時間を過ごす事ができ、開始前に感じていた不安は無くなりました。
システムソフト・アルファーさんがされているインターンの内容は、
ただ決められたカリキュラムをこなすのではなく、ある意味『実務』です。
他の正社員の方がされている仕事とさして変わりのない事を体験させてもらえるのです。

実際に製品になる物を作る、という大変さや責任感、そして喜びを味わうことができました。
また、周りの方々が担当している仕事ややり取りを目の当たりにできるということもあり、ゲームのどの部分が、
誰にどのように作られ、最終的に1つのゲームが完成するのか、その数々を知ることができました。

まだまだ未熟な私ですが、これからどんどん頑張って行きたいと思います!


それでは今回はここまでにしましょう。
次回はいよいよインターン研修の内容について詳しく書きたいと思います。


第2回目につ・づ・く!


システムソフト・アルファーのウェブサイトはこちら

>>【2013春】システムソフト・アルファー:デザイナーコース 本山優花さん(2)
>>【2013春】システムソフト・アルファー:デザイナーコース 本山優花さん(最終)

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